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Development of Coupon based Earnings Model in Smart Phone Game Market

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게임 기획 및 디자인

스마트 폰 게임시장에서 쿠폰을 기반으로 한 수익 창출 프레임워크 개발 

배국재O, 이준영*, 김수균**, 강신진***

홍익대학교 게임학부O,***, BLC Games*, 배재대학교 게임공학과**

{l2u1004, atelier02}@naver.com, [email protected], [email protected]

Development of Coupon based Earnings Model in Smart Phone Game Market

Gook Jea BaeO, Jun Young Lee*, Soo Kyun Kim**, Shin Jin Kang***

School of Games, Hongik UniversityO,***, BLC Games*, Department of Game Engineering, Paichai University**

요 약

본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하 기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저 의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 수익 창출 방식은 양방향 으로 이루어진다. 첫 번째로 오프라인 기업체는 게임 제작사와 제휴를 통해 게임 내 활용이 가 능한 쿠폰을 발행함으로서 오프라인 상품의 홍보 효과를 누리게 된다. 두 번째로 게임 제작사 는 게임 플레이 완료시 오프라인에서 활용할 수 있는 쿠폰을 플레이어에게 제공한다. 이를 통 해 게임 플레이 결과가 오프라인에서 실제 구매로 이어질 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러 한 수익 모델을 실제 플랫폼으로 구현하였고 관련 프로세스 및 방식을 소개한다.

ABSTRACT

This paper studies current market of smart phone game and suggests the new earning model. In paper, it is not just for spending free time but seeking profits to play game.

Making profits is operated in mutual beneficial way. First, a partnership company cooperates with a game company. And then the partnership company issues coupons about its product which game players can get in game and can use in real. by this way, the partnership company can expect the advertising effect. Besides, game company can spare some burden about earning by cooperation. Eventually It is respected that users spend their money and purchase products with coupon they get in game on offline shop.

In this paper, the earning model is integrated in real platform and explain the process.

Keywords : smart phone game(스마트폰 게임), coupon(쿠폰), partnership(제휴), advertisement(광고), earnings model(수익 모델)

Received: Mar. 18, 2014 Accepted: Apr. 15, 2014 Corresponding Author: Shin Jin Kang(Hongik University) E-mail: [email protected]

ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211

Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

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1. 서 론

최근 몇 년 사이 스마트폰의 폭발적 보급에 따 라 스마트폰 게임 시장도 괄목할 만한 성장을 이 루었다. 시장 성장은 더 많은 개발사들의 참여와 동시에 시장 경쟁의 격화를 의미하기도 한다. 이러 한 스마트폰 게임 시장 내 경쟁 심화로 인해 현재 스마트폰 게임시장은 특정게임이 오랫동안 시장을 지배하기 보다는 여러 게임들이 유행에 따라 빠르 게 대체되는 특징을 보인다.

상당한 기간 동안 공들여 개발한 게임이 정작 시장에서는 오래도록 수익을 창출할 수 없는 상황 에서 개발사들은 게임 안에서 현금결제를 유도하여 수익을 모색하였다. 하지만 게임에서 현금 결제는 약 10% 미만의 유저 층에게만 발생하고 있어 추 가적인 수익 모델 발굴이 필요한 상황이다.

본 논문은 이와 같은 현실에서 스마트폰 게임 이용자들을 유치하고 이들이 꾸준히 게임을 하도록 하는 방법으로 게임 플레이에 경제적 동기를 부여 하는 수익 모델을 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 게임플레이를 여가시간 소모가 아 닌 이윤추구의 활동으로 바꾸는 것이다. 유저가 게 임을 플레이 하면서 플레이 시간이나 게임 내에서 점수 획득, 아이템 수집 등의 업적 달성을 통하여 실제 사용할 수 있는 현물 교환 쿠폰을 발급하는 것이다. 이 방법은 게임 내에서 유저들이 유료 컨 텐츠를 소비하기 기다리는 수동적 태도에서 벗어나 개발사와 제휴 기업이 선제적으로 유저의 자발적 참여를 유도하여 수익을 창출하는 적극적 방법으로 볼 수 있다. 이를 통해 개발사는 게임의 일부 유료 화 등에서 거두는 수익보다 제휴 기업으로 부터 더 큰 수익을 기대할 수 있고 제휴사는 기존의 게 임 내 광고보다 더 큰 광고효과를 기대할 수 있다.

본 논문의 구성은 다음과 같다. 2장에서 게임에 서의 선행 현실 연동 수익 모델 사례를 소개한다.

3장에서는 개발사 입장에서 효율적으로 제휴사의 요구를 충족시키고 수익을 극대화 할 수 있는 제 작 사례를 소개한다. 더불어 유저의 유인과 게임

플레이를 통해 획득한 보상을 위해 필요한 제휴사 의 쿠폰 발행에 대해 논하고자 한다. 4장에서는 관 련 내용을 요약하고 결론을 내린다.

2. 선행연구

2.1 게임에서의 현실 연동 수익 모델

2.1.1 스마트폰 게임의 유통구조와 개발사의 수익

기존 스마트폰 게임의 퍼블리싱은 애플이나 구 글이 운영하는 마켓에서 유저들이 직접 다운로드 하는 방식으로 이루어진다. 마켓에서의 수익은 마 켓측이 수익의 30%, 개발자는 70%로 배분받는다.

최근 SNS 메신저의 대중화로 이를 매개로한 게임 퍼블리싱이 주류를 이루고 있다. 그런데 ‘카카오톡’

이나 ‘라인’과 같은 퍼블리셔들은 판매 수익 중 각 각 30%, 50%를 배분받게 되는데 이는 기존의 마 켓에 비해 같거나 높은 수준이다[1]. 또한 영세한 개발사의 경우, 셀 수 없이 쏟아지는 경쟁작들 사 이에서 살아남기 위해 대기업의 퍼블리싱을 받아 광고를 해야 한다. 이를 위해선 대기업의 퍼블리싱 비용을 지불해야 하는데 여기서 다시 비용이 발생 하여 개발사의 수익은 더 줄어든다.

스마트폰 게임의 유통구조는 개발사가 출시된 게임만으로 수익을 도모하기 어렵게 한다. 유통마 진에서 발생한 손실을 상쇄하기 위해 개발사는 유 저들이 개발사가 제공하는 유료 서비스를 결재하도 록 유도하거나 타 기업과의 제휴를 통해 게임 내 에 배너 광고 등을 삽입한다.

2.1.2 게임을 이용한 간접 광고의 효용

게임을 통한 광고의 가장 큰 강점은 해당 게임 을 플레이하는 유저를 타깃으로 잡는 선별적 마케 팅이 가능하다는 점이다. 처음에 온라인 게임이 강 세일 때 인기 있는 게임을 통하여 게임을 많이 즐

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기는 10대, 20대를 겨냥한 광고들이 큰 광고효과를 거두었다. 최근 스마트폰이 일상화 되면서 스마트 폰 게임시장이 가장 유력한 게임 시장으로 부상했 다. 여기서 주목해야 할 점은 스마트폰 게임이 평 소에 게임을 많이 즐기지 않던 여성이나 중장년층 을 포함해 기존의 게임 플랫폼에 비해 보다 두터 운 유저층을 보유했다는 점이다. 이 때문에 인기 스마트폰 게임들은 사회의 전 계층에 어필할 수 있는 매력적인 광고 시장으로 떠오르고 있다[2,3].

[Fig. 1]은 그러한 간접 광고를 활용한 테일즈러너 게임 플레이 화면이다.

[Fig. 1] ‘Talse Runner’ indirect advertisement with Nike

2.1.3 게임형 광고 ‘애드버게임’ 사례

인기 있는 게임에 간접광고를 노출시키는 것이 아닌 광고하려는 상품을 주제로 한 제작한 게임을 제작 하는 것을 ‘애드버 게임‘이라고 한다.

애드버 게임은 광고주가 자신의 제품을 소비자 들에게 알리려는 목적으로 만들어지며 이때 플레이 시간은 1분정도가 적당하다. 플레이 시간이 길어질 경우 유저가 피로감을 느끼고 보상을 포기하고 게 임을 중단하는 경우가 많기 때문이다. ‘애드버 게 임’의 장점은 유저가 자발적으로 참여한다는 점과 게임과 이질적인 광고에 의한 몰입도 저해가 없다 는 점이다. 또 광고의 전달효과가 굉장히 뛰어나다.

일반적으로 효과적인 광고는 TV 중간광고처럼 컨

텐츠에 대한 몰입을 저해하지 않고 간접광고 같이 컨텐츠에 융화된 광고라는 사실이 이를 뒷받침해 준다[4,5]. 이와 같은 장점과 스마트 기기 보급에 힘입어 최근 ‘애드버 게임’은 신제품 홍보 등에 많 이 사용되고 있다. [Fig. 2]는 애드버 게임인 펩시 콜라 게임의 로비 화면이다.

[Fig. 2] Pepsi's advergame

2.1.4 게임 내 홍보용 아이템화 구현 사례

게임의 부가 수익을 창출하는 방법에는 게임상 에 제휴 기업의 광고를 삽입하는 방법이 있다. 통 상적으로 배너 광고가 많이 사용된다. 배너광고는 게임 상에 삽입된 광고를 유저들이 클릭하면 이에 비례해서 제휴사가 개발사에 광고료를 지불하는 방 식이다. 하지만 이러한 광고의 문제점으로 게임 몰 입도 저하와 광고 효과가 미미하다는 문제가 발생 했다. 이런 문제점을 해결하는데 있어 파티 스튜디 오의 ‘아이러브 커피 for kakao’(이하 아이 러브 커피)의 사례를 눈여겨 볼만 하다[6][Fig. 3]. ‘아이 러브 커피’는 게임 내에 제휴사의 상품을 아이템으 로 등장시켜 광고를 게임의 일부로 융화시켰다. 나 아가 게임유저가 이 아이템을 통해 제휴사 매장에 서 게임 쿠폰을 지급 받을 수 있도록 했다. 이는 제휴사 뿐 아니라 게임 자체도 홍보되는 선순환적 사례라고 할 수 있다.

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[Fig. 3] ‘I love Coffee’ and ‘Hansot’ partnership

2.1.5 경제적 이윤 추구 동기를 통한 수익 창출 성공 사례

‘캐시 슬라이드’(이하 ‘캐시’)[7][Fig. 4] 라는 어 플리케이션은 스마트폰의 잠금 해제 화면에 광고를 삽입하여 큰 성공을 거두었다. ‘캐시’는 잠금 해제 화면상에 광고를 삽입하고 이용자들이 이에 한번 씩 노출될 때 마다 적지만 일정한 수익을 적립해 준다. ‘캐시’의 사례는 스마트폰 잠금 해제와 같은 일상적이고 사소한 행위를 통해 적은 금액이나마 이윤 창출이 가능하고 이 금액을 모아 현실 재화 와 교환 할 수 있다는 사실이 사용자에게 굉장한 매력으로 다가옴을 보여준다.

[Fig. 4] ‘Cash Slide’

2.1.6 모바일 쿠폰의 이용도와 보급 전망

일상생활에서 모바일 기기의 활용 범위가 넓어 지면서 특히 젊은 세대는 ‘기프트콘’이라는 모바일 쿠폰 시스템에 익숙해졌다. ‘기프티콘’은 선물하는 사람이 물리적 재화를 상대방에게 직접 건네는 방 식이 아닌 모바일로 현물과 즉시 교환 가능한 쿠 폰을 인터넷에서 구매하여 상대방에게 모바일로 전 송하는 방식이다.

소셜커머스 역시 모바일 쿠폰을 활성화 시켰다.

소셜커머스는 최초에 웹을 통하여 서로 모르는 다 수의 사람들이 상품을 공동구매하는 용도로 사용되 었다. 그런데 최근 상품 구매로 끝나는 것이 아니 라 음식점 할인 쿠폰등도 구매 가능해 지면서 청 년층에서 저렴하게 데이트를 하는 방법으로 소셜커 머스를 통한 모바일 쿠폰 구입이 각광받고 있다.

모바일을 통한 방법은 기존의 PC기반의 인터넷 브라우저 접속을 통한 방법에 비해 상시 휴대하는 스마트폰을 이용한다는 점에서 접근성과 이용이 편 리하다는 장점이 있다. 이러한 현상은 현재 청년층 에서만 두드러질 뿐 전 세대 보편적인 현상은 아 니다. 하지만 스마트폰이 전 세대에 걸쳐 보편화 되고 있는 상황에서 향후 젊은 세대 뿐 아니라 전 세대에서 사용이 늘어날 것으로 기대된다. 모바일 쿠폰이 보다 광범위하게 상용화되기 위해선 쿠폰의 위조나 이중사용, 청산 단계에서의 조작등과 같은 문제점을 해결해야 한다. 최근 여러 연구결과나 개 발된 기술을 보면 모바일 쿠폰이 널리 상용되기 위해 필요한 보안기술들이 충분히 뒷받침 되고 있 다는 사실을 알 수 있다[8,9,10,11].

2.1.7 선행연구 요약

위와 같이 기존의 게임 관련 마케팅 기법은 게 임 간접 광고, 어드버 게임, 게임 내 아이템화 기 법, 실질적인 경제 보상 등의 방법론을 통해 발전 해 왔다. 각각의 방법론은 모두 각각의 장점과 단 점을 가지고 있다. 본 논문은 최근의 경쟁이 심화

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된 모바일 환경 상에서 게임 내 간접 광고 기법 과 쿠폰을 접목시켜 게임 내에서 실질적인 경제적 이윤 창출이 가능한 모델을 제안하려 한다.

3. 본 론

3.1 쿠폰 기반의 경제적 이윤 획득 게임 제작 3.1.1 쿠폰을 활용한 현실 연동형 게임 기획

본 논문에서는 2.1.5에서 소개한 경제적 이유 획 득 동기와 2.1.6에서 소개한 모바일 쿠폰을 접목한 수익 모델을 새로이 제안한다. 본 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 수익 창출 방식은 양방향으로 이루어진다. 첫 번째로 오프라인 기업 체는 게임 제작사와 제휴를 통해 게임 내 활용이 가능한 쿠폰을 발행함으로서 오프라인 상품의 홍보 효과를 누리게 된다. 두 번째로 게임 제작사는 게 임 플레이 완료시 오프라인에서 활용할 수 있는 쿠폰을 플레이어에게 제공한다. 이러한 혼합 모델 은 유저로 캐쉬 슬라이드에서 검증된 낮은 유저 이탈율을 유지하면서 최근에 사회적 유행이 되고 있는 모바일 쿠폰의 활성화의 혜택을 누릴 수 있 을 것으로 기대한다.

3.1.2 게임 컨텐츠 개발

이러한 수익 모델을 구현하기 위한 게임 컨텐츠 는 러닝 아케이드 분야를 선택하였다. 최초 스마트 폰 게임의 붐을 일으킨 ‘애니팡’부터 ‘드래곤 플라 이트’, ‘윈드러너’, ‘다함께 차차차’, ‘쿠키런’, ‘모두의 마블’, ‘몬스터 길들이기’와 같이 국민 게임이란 타 이틀을 가져간 게임들의 특징은 모두 스마트기기의 특징인 터치만으로 즐길 수 있다는 점이다. 또한

‘드래곤 플라이트’이나 ‘쿠키런’ 등과 같은 게임은 게임 방법이 서로 비슷한 게임이다. 이를 통해 유 저들은 플레이에 특별한 기기가 필요 없고 평소에

하던 다른 게임과 비슷해 쉽게 적응 할 수 있는 게임을 선호한다는 사실을 알 수 있다[12,13,14].

하지만 이런 성공한 게임들 대부분이 3개월을 넘 지 못하고 차기작들에게 인기게임이라는 타이틀을 계속 넘기고 매출 역시 떨어지고 있다.

모바일 게임중 SNG 장르의 경우 ‘국민 게임’이 라 불리지는 유저 팬층이 확보되면 장기간 꾸준한 매출을 낼 수 있다는 것이 이슈가 많이 되었고 SNG에서 유저들이 재미를 느끼고 게임을 오래 플 레이하는 이유 중 가장 큰 것은 쉽게 편리한 인터 페이스다[15,16,17]. 이와 같은 사실을 근거로 최근 유저들에게 가장 익숙하다고 판단되는 러닝 아케이 드 게임을 제작하기로 하였다.

개발하는 게임의 소재는 음식점과 테마파크 업 체들과의 제휴를 겨냥하여 음식점, 테마파크를 뛰 어다니며 요리 재료를 모으는 작은 외계인들의 모 험을 주제로 한 ‘요리조리 와구와구’ 이다. ‘요리조 리 와구와구’는 3D 러닝 아케이드 게임으로서 숄 더 백 뷰를 채용한 게임이다[18]. 구성한 게임 메 뉴 흐름도는 [Fig. 5]와 같다.

[Fig. 5] Game menu flow

인터페이스는 UX를 고려하여 실제 플레이어가 게임을 달리는 느낌을 최대한 전달하되 쉽고 편리 하다고 느낄 수 있도록 스마트 기기의 자이로센서 를 이용하여 좌우로 이동하도록 하였다. 또 점프는

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상하 슬라이드를 이용하도록 한다. 유저는 좌우 움 직임을 통해서 사탕을 모아야 하며 갑자기 발생한 장애물은 점프하여 피해야 한다. 유저는 게임 중에 수집한 사탕을 통하여 요리에 필요한 재료들을 수 집할 수 있으며 이 재료들을 이용하여 제휴사의 레시피로 요리를 하면 쿠폰을 얻을 기회를 가진다.

개발한 실제 게임 플레이 화면은 [Fig. 6,7]과 같 다.

[Fig. 6] Game play

[Fig. 7] ‘Cook’ system

3.1.3 쿠폰 기반의 현실 연동 수익 지원 플랫폼 개발

게임 클라이언트는 Unity3D 엔진을 사용하여 구현하였다. 게임 서버는 웹 서버 기반으로 구현하 였다. 게임 서버의 목표는 최소 1만명 이상이 원활 하게 게임 아이템 구매 및 쿠폰 획득이 용이하도 록 하는 것으로 이를 위해 최신 언어인 Node.Js를 사용한 비동기형 고속 웹 서버를 구축하였다. 게임 서버 군은 크게 게이트 서비스, 계정 인증 서비스, 게임 서비스로 구성되어 있다. 게이트 서비스에서

는 현재 게임 서버의 상태, 업데이트 및 버전 관리 등을 담당한다. 계정 인증 서비스에서는 사용자 계 정을 자동생성하고 로그인, 소셜 기능이 가능토록 정보를 제공한다. 게임 서비스에서는 게임 플레이 에 따른 플레이 기록 저장 및 게임 랭킹, 그리고 프로모션 컨텐츠 등을 관리한다. 게임 데이터, 계 정 데이터, 쿠폰 데이터는 확장이 용이하고 비정형 데이터의 저장에 특화된 NoSQL 타입의 Mongo DB에 저장되게 된다. 쿠폰 연동은 각 기업체가 유 지하고 있는 쿠폰 발생 서버와 연동되어 이루어진 다. 쿠폰 발행 서버가 있고, 제휴 시 상호 서버 접 속이 허용될 경우 게임에서 발행하거나 제휴 기업 체에서 발행한 쿠폰은 상호 공유하게 된다. 만약 제휴 업체에서 별도의 쿠폰 발생 서버를 가지고 있지 않을 경우 제휴 업체로부터 쿠폰을 실제로 발급받아 플랫폼 DB에 직접 쿠폰 데이터를 입력 하게 된다. 이와 같은 플랫폼 구성은 다양한 제휴 기업의 광고 수요를 충족시키고 제휴기업의 쿠폰 발급 프로세스에 개별 대응하며, 이후 추가 요구를 신속하게 반영하는 것을 목표로 하였다.

3.1.4 기대 광고 효과와 제휴사의 역할

본 플랫폼은 게임 상의 광고도 지원할 수 있도 록 구성되어 있다. 게임 상의 광고는 유저의 게임 몰입도를 저해해선 안 된다. 또 제휴사가 만족할만 한 광고효과가 있어야 한다. 따라서 광고 효과의 극대화를 도모하고 게임 몰입도를 저해하지 않기 위해 개발사는 광고물과 게임간의 융화를 고려해 게임을 제작해야 한다[19]. 예를 들면 레스토랑과 제휴를 할 경우 게임의 배경을 제휴사 컨셉과 이 미지에 어울리는 레스토랑으로 하고 옆에 지나가는 오브젝트나 장애물에 제휴사의 로고 삽입이나 상품 이미지를 삽입하는 것이다. 이때 게임을 1회 플레 이할 때 플레이 타임을 평균 1분으로 상정할 경우 1분간 게임을 하면서 지나가는 배경 & 장애물에 있는 제휴사 로고의 노출횟수는 15~20회 정도이다.

하루에 평균 5번을 플레이 한다고 보았을 때 하루

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에 제휴사의 광고가 100회 가량 노출된다. 본 플랫 폼에서는 이러한 게임 내 노출을 통해 제휴사의 홍보효과를 좀 더 극대화 시키도록 구성하였다. 이 러한 플랫폼을 통해 제휴사는 게임 상의 광고를 통해 추가적인 자사의 인지도 제고와 유저의 상품 구매를 기대한다. 제휴사는 유저에게 광고를 노출 시킨 보상으로써 유저가 게임 중 달성한 업적이나 점수를 환산하여 자사의 온라인 몰이나 매장에서 상품을 구매할 수 있는 쿠폰을 발급하게 된다.

[Fig. 8]은 본 플랫폼을 통한 게임 내 제휴사 광고 노출의 예이다. [Fig. 9]는 본 플랫폼을 통한 오프 라인 제휴 광고의 예시이다. 제휴사의 등록 때마다 해당 제휴사에 맞는 배경을 만들지만 비용 부담을 줄이기 위하여 기존에 제작해 놓은 한식, 중식, 양 식 등 카테고리별 배경에 제휴사의 느낌을 줄 수 있는 간단한 오브젝트들을 배치하는 방법으로 배경 을 제작한다.

[Fig. 8] Game background of patner's store

[Fig. 9] Partnership with ‘waguwagu’ for example

3.1.5 쿠폰의 획득과 사용

제휴사가 광고하기를 원하는 상품을 제시하면 개발사는 해당 상품을 획득하기 위한 게임 내 목 표를 설정한다. 유저는 게임 플레이를 통하여 해당 상품의 흩어진 요소들을 획득해 이를 완성해야 한 다. 예를 들어 제휴사에서 광고를 원하는 음식(상 품)을 의뢰하면 개발사는 해당 음식의 재료나 조리 법 획득을 유저가 달성해야 할 목표로 설정한다.

유저는 게임 플레이를 통하여 획득한 재료와 조리 법을 종합해 요리를 만든다. 게임은 목표물을 획득 한 정도나 게임 내 기타 미니게임 달성 등을 고려 하여 상응하는 점수를 부여한다. 이를 통해 유저는 제휴사의 상품으로 교환 가능한 쿠폰이나 할인 쿠 폰을 발급 받는다. 단, 쿠폰 발행 시 사용기간을 제한하여 유저가 쿠폰 획득 후 빠른 시일 내에 제 휴사의 매장을 방문하도록 유도한다. [Fig. 10]은 현재 구현된 전체 서버군 구조도이다. [Fig. 11]은 구현 된 현 플랫폼 상에서 유저의 예상 플레이 경 험도이다.

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[Fig. 10] Server architecture of the proposed platform

[Fig. 11] Behavior patterns of users who uses the proposed platform

3.1.6 예상되는 문제점

본 논문의 아이디어는 유저와 제휴사 중에서 최 소 한쪽의 요구가 충족되어야 다른 한쪽의 요구도 충족될 수 있다. 만약 어느 한쪽의 요구를 충족시 키지 못한다면 의도했던 유저 측에서의 경제적 보 상이 이루어지지 않을 수 있다. 때문에 서비스 초 기 제작사 측에서는 제휴를 원하는 업체에게 쿠폰 을 직접 구매하여 이윤을 남기기보다는 게임을 통 하여 유저들이 쿠폰을 얻을 수 있다는 것을 홍보 할 수 있도록 한다. 이후 홍보 결과에 만족한 제휴 사에게 쿠폰을 무료로 제공해 주도록 유도한다.

4. 결 론

스마트폰 게임시장에서 개발사는 치열한 경쟁, 짧은 유행주기, 유통마진으로 인해 게임개발 만으 로 수익을 거두기 어렵다. 개발사 입장에서는 부가 수익을 창출하기 위한 광고제휴는 불가피하다. 하 지만 제휴사 광고는 본래 게임과는 이질적이라는 점에서 게임 몰입도를 저해하는 광고는 개발사의 고민을 깊게 한다. 또 제휴사가 기대한 광고효과를 거두지 못 할 경우 광고 수주가 끊겨 지속적 수익 창출이 어려워진다. 제휴사의 의뢰에 맞춘 게임 제 작은 게임과 광고의 이질성을 극복할 수 있는 방 법이다. 여기에 업적에 따른 현물제공(제휴사 상 품)과 같은 경제적 동기 부여는 유저가 게임에 보 다 더 몰입할 수 있도록 유도하여 게임의 수명을 연장시킬 수 있는 방법이다. 유저의 관심을 유지할 수 있다면 보다 장기적인 수익을 기대할 수 있다.

본 논문에서 제시한 경제적 이윤 추구 요소를 가 미한 맞춤 광고 게임에 기반한 수익 모델 및 플랫 폼은 개발사, 제휴사 모두 수익을 거둘 수 있는 Win-Win전략을 지원할 수 있을 것으로 기대한다.

ACKNOWLEDGMENTS

This work (Grants No. C0103436) was supported by Business for Cooperative R&D between Industry, Academy, and Research Institute funded Korea Small and Medium Business Administration in 2013.

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배 국 재 (Bae, Gook Jea)

2014년 홍익대학교 게임학부 게임소프트웨어 전공 학사 관심분야 : 게임 기획

이 준 영 (Lee, Jun Young)

2005년 홍익대학교 디자인영상학부 학사 2005년-2006년 그루비스튜디오

2007년-2008년 SK-IMEDIA 2009년-2010년 제이에스씨게임즈 2011년-현재 비엘씨게임즈 대표 관심분야 : 게임 그래픽, 게임 사업

김 수 균 (Kim, Soo Kyun)

2006년 고려대학교 정보통신대학 컴퓨터학과 이학박사 2006년-2008년 삼성전자 통신연구소 책임 연구원 2008년-현재 배재대학교 게임공학과 조교수 관심분야 : 기하모델링, 게임그래픽, 실감미디어

강 신 진 (Kang, Shin Jin)

2011년 고려대학교 정보통신대학 컴퓨터학과 이학박사 2003년-2006년 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 2006년-2008년 엔씨소프트

2008년-현재 홍익대학교 게임학부, 조교수

관심분야 : 게임 기획, 컴퓨터 그래픽스, 데이터 마이닝

참조

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