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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11. 29

서울목운초등학교

(2)

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형 (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명 메이커스 프로그램을 적용한 창의수업 만들기

학교급대상 학년(군) 5-6학년 중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 5-6학년] 힘과 운동, 전기와 자기

연계과목 미술 실과

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 체험(연결) [초등학교 5~6학년] 기술 시스템

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000) 참여연구원 6명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 5명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 서울목운초등학교 과학 교사 김경훈

공동연구원 서울목운초등학교 과학 교감 김선희

공동연구원 서울목운초등학교 과학 교사 오윤희

공동연구원 서울목운초등학교 과학 교사 권휘란

공동연구원 서울목운초등학교 과학 교사 주진웅

공동연구원 서울목운초등학교 과학 교사 송혜윰

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11 월 29 일

연구책임자 : 김경훈 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 1

3. 연구 수행 내용··· 3

4. 연구 수행 결과··· 7

5. 결론 및 제언 ··· 8

[부록] 부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 ··· 10

부록2. 회의록 ··· 24

(5)

1. 요약문

○ 융합인재교육(STEAM)에 기반을 둔 메이커스 활용 수업모형을 개발, ○ 실제 수업 나눔과 교수학습 실행을 통해 학생에게 적용.

○ 2015 개정교육과정에 도입되는 SW교육 기반의 융합인재교육(STEAM) 수업사례를 개발

2. 서론

가. 연구의 필요성

1) 스팀기반 영재교육을 통한 ‘협력적 인성을 갖춘 창의융합형 인재 양성’

인공지능로봇, 사물인터넷, 모바일, 3D프린터, 나노․바이오 기술 등으로 설명되는 제 4차 산업혁명시대는 우리의 사회와 삶, 교육의 모습을 바꾸어 놓을 것이다. 미래를 준비하고 미래를 주도적으로 열어가는 교육을 위해서는 무엇보다도 협력적 인성을 갖춘 창의형, 융합형 인재 양성이 필요하다. 이를 위하여 창의․융합교육의 주도적인 역할을 담당하고 있는 영재교육에서는 이와 같은 혁신 미래교육을 위한 영재교육 수 업모형을 개발하고 이를 적용하는 실천 사례와 공유가 필요하다.

2) 「서울학생」핵심역량 신장에 목표를 둔 영재교육과정과 교수․학습모형 개발

2015 개정교육과정은 교과중심 교육과정이 아닌 핵심역량 중심의 교육과정을 강조 하고 있다. 이는 세계경제포럼이 메타분석을 실시해 21세기 초중등교육에서 필요로 하는 16개의 스킬에 기반을 둔 것이다. 일상에 적용을 위한 기초적 능력, 복잡한 도 전을 위해 필요한 능력, 학생들이 변화하는 환경에 어떻게 접근하는지를 설명하는 캐 릭터 특성이 그것이며 이를 바탕으로 2015 개정교육과정의 핵심역량, 서울학생의 핵 심역량이 만들어졌다. 본 연구에서는 이 핵심역량 중, 창의사고역량, 공동체역량, 진 로개발역량에 중점을 두어 수행하고자 한다.

3) 영재담당교사의 교육과정 구성 및 교수․학습모형 개발-적용-평가 능력 신장

위와 같은 흐름에 따라 교사의 역할은 학생이 자기주도적으로 개별 혹은 협력학습을 하는 과정에서 가이드, 멘토, 코치, 파트너, 협력자, 조력자, 자원(resource) 등으로 서의 역할을 하게 된다. 영재교사 스스로 창의력과 문제해결능력을 신장시킬 수 있는 수업 과제 또는 주제를 발굴하고, 수업과정에서 이를 협력적으로 해결할 수 있도록 해야 한다. 이를 위해서는 일회성, 단기간의 수업이 아닌 영재교육과정 전체를 구성 할 수 있으며, 이와 같은 전체 영재교육과정은 통해 학생은 스스로의 진로개발능력 신장에 도움이 되어야 한다.

(6)

나. 연구의 목적

1) 본 연구의 목적은 메이커스기반 3C(Creativity창의, Character인성, Career진로)에 기 반을 둔 초등영재교육 수업모형을 개발하고,

2) 실제 수업 나눔과 교수․학습 실행을 통해 학생에게 적용해 보는 데 있다.

3) 적용을 통해, 2015 국가 수준 개정교육과정에 근간을 둔「서울학생」핵심 역량의 신장 여부를 알아보며, 이는 창의역량 측정지표로 검증한다.

4) 또한 본 연구를 통해 개발된 메이커스기반 3C 영재교육 수업모형 및 프로그램은 일반 교과수업, 교원학습공동체, 수업 나눔 및 성찰, 연구팀 자체 연수, 과제수행발표, 사례발 표회 등을 통해 공유하고 평가한다.

다. 연구의 방침

1) 2019학년도 현재 영재학급 및 영재교육원에서 실제 학생을 지도하는 교사가직접 교 육과정 작성, 교수학습 모형 개발, 적용, 평가, 분석 과정을 주도한다.

2) 영재교육 프로그램 개발 주제의 영역은 아래의 3영역으로 한다.

과학, 수학, 융합정보

3) 영재교육 프로그램 개발 주제의 수준은 아래와 같이 한다.

과학: 초4 과정 수학: 초 5과정 융합정보: 초 6과정

4) 개발할 영재교육 프로그램은 메이커스기반 3C 요소(Creativity창의, Character인성, Career진로)와 반드시 연계되도록 하며, 이는 교수․학습지도안, 수업 개관, 프로그램 분석표, 활 동지 등에 해당 요소가 명시적으로 나타나도록 개발한다.

5) 기존의 영재교육 수업모형으로 많이 알려진 3부심화학습 모형, 자기주도학습모형, 다중메뉴 모형, 창의적문제해결모형의 절차와 내용을 분석한 뒤, 본 연구에서 설정한 핵심 역량 신장 에 가장 적합한 수업모형을 개발한다.

(7)

3. 연구 수행 내용

가. 운영 기간: 2019학년도 3월~12월 목운영재학급 수요일 1:30~4:20(3차시)

2019학년도 3월~11월 강서양천수학영재원 토요일 08:30~12:30(4차시) 나. 운영 장소: 서울목운초등학교(영재학급 지정 교실 6개 학급)

다. 영재교육원 재학생 현황(영재학생 105명) 1) 목운 영재학급

영역 학년 소속 학급 명 학생 수

과학 4

서울목운 초등학교

갈릴레이 15명

수학 5 베리타스 15명

융합정보 6 빌게이츠 15명

2) 강서양천교육지원청 수학영재교육원

영역 학년 소속 학급 명 학생 수

수학

5 강서양천교육 지원청 관내학교

5-1 20명

5 5-2 20명

6 6학년 20명

라. 연구 수행

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 STEAM 로봇 프로그램을 적용한 창의융합형 인재 만들기

학교급대상 학년(군) 5-6학년

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 5-6학년] 힘과 운동, 전기와 자기

연계과목 미술 실과

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~5학년] 체험(연결) [초등학교 5~6학년] 기술 시스템

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 과학(1) + 실과(1)

2 3 미술(2) + 과학(1)

3 2 실과(.2) + 과학(1)

4 4 미술(2.5) + 사회(1) + 과학(0.5) 5 4 미술(3) + 수학(0.5) + 과학(0.5)

(8)

◦연구 과제 검증 및 평가 계획

연구 절차 기 간 내용과 방법 비 고

검증도구 준비 2019.3~4월 ∘창의역량 지표 및 검증도구 분석 - 검사지, 활동지로 구분하여 준비

•창의역량지표 및 검증도구 연구

실태 분석 3~4월

∘ 스팀로봇 프로그램 교수․학습 진행과 관련한 연

구 수행 여건 분석 •SWOT 분석

∘ 교육과정 및 교수․학습 방법에 대한 교사․학생 사

전 설문 조사 •설문 조사

교육과정 분석 교수․학습전략 학습자료 개발,

투입

4월~

∘ 영역별 교육과정 작성 및 교수․학습 주제 선정(과학, 실과, 미술)

∘ 주제 선정에 따른 교수․학습 자료 모듈 개발

∘ 개발된 교육과정 및 교수․학습자료 모듈 수업 적용(수업 나눔 및 성찰 동반)

•수업참관록

검사 실시 9월 ∘ 창의역량 검사도구를 활용하여 창의역량 신장 정도 검증

•창의역량 지표 검사도구

•관찰, 소감문 결과 분석 및

보고서 작성 10월~ ∘ 창의역량 검사 결과 활동지 및 검사지 분석 - 일반화 방안 계획 수립 및 시행

. 실천 연구

렌쥴리의 3부 심화모형의 단계별 구성요소들을 영재원 교육과정 전체에 아래와 같이 적용하였다.

가. 1단계 - 일반적 탐구 일반탐구1단계

- 스팀 영재교육 영역별 교과 교육

- 국가 영재교육 프로그램 기준에 따라 교육과정 편성

학급 5학년 1반 5학년 2반 6학년 시수

4 21 토 ①수의 체계 ⑬교육과정외 ①수의 체계 4

28 토 ②수의 연산 ①수의 체계 ②수의 연산 4

5

12 토 ③평면도형1 ②수의 연산 ③평면도형1 4

19 토 ④평면도형2 ③평면도형1 ④평면도형2 4

26 토 ⑤평면도형3 ④평면도형2 ⑤평면도형3 4

6

2 토 ⑥입체도형1 ⑤평면도형3 ⑥입체도형1 4

9 토 ⑦입체도형2 ⑥입체도형1 ⑦입체도형2 4

16 토 ⑧자료와 가능성 ⑦입체도형2 ⑧자료와 가능성 4

23 토 ⑨규칙성 ⑧자료와 가능성 ⑨규칙성 4

30 토 ⑩게임과 퍼즐1 ⑨규칙성 ⑩게임과 퍼즐1 4

7 7 토 ⑪게임과 퍼즐2 ⑩게임과 퍼즐1 ⑪게임과 퍼즐2 4

9 8 토 ⑫게임과 퍼즐3 ⑪게임과 퍼즐2 ⑫게임과 퍼즐3 4

15 토 ⑬교육과정외 ⑫게임과 퍼즐3 ⑬교육과정외 4

(9)

나. 2단계 – 그룹훈련

2단계 그룹 훈련

- 모둠활동이 가능한 구조(프로젝트, 협동학습)이다. 지식을 바탕으로 다양한 자료조사, 의사소통이 일어나는 단계이며 사회과 수업 중 토의토론 형태의 수업이 이루어진다.

- 참고자료를 활용하여 다양한 의사소통 기능의 계발과 향상을 목표로 할 수 있다.

인성 특별 프로그램과 메이커스 특화 프로그램으로 운영

스티브 잡스 따라잡기 영재 상담활동 인성특별활동

-스포츠, 목운영화제-

산출물대회 발표 연습을 위한 개 인 PPT 발표

서울시교육청 상담 지원을 통한 영재 인성교육 실시

스포츠 활동과 영화촬영을 통한 산출 물대회 모둠 협력 강화

다. 3단계 – 부스운영

3단계 부스 운영

- 관심 분야의 전문가에게 지도 조언을 받으면서 연구를 수행하거나 전문가의 기준에 따라서 결과나 작품을 평가받기도 한다.

- 동료, 부모, 교사, 지역사회 인사와 같은 실제 청중들에게 전시하거나 발표 하는 단계

- 박람회 부스와 같은 형태를 구성하여 자신과 모둠의 생각을 적극적인 형태로 관람 학생들에게 표현한다.

1) 영재학생․학부모만 참여하는 방식 지양, 전시회 및 후배 초청 부스행사로 운영

가정통신문 학부모・후배초청 내용 학급별 부스 운영 주제

(10)

2) 모든 산출물대회는 영재수업시간에 학생 스스로 준비, 메이커 스페이스 제공

산출물대회 일정 산출물 준비 수업

일시 내 용

10.12 (토)

• 주제선정(팀 구성)

- 산출물 일정확인, 팀 역할 정하기 - 전년도 부스 자료 관람

- 팀 주제 선정을 위한 토의

10.19 (토)

․• 작품개발

- 팀별 주제 관련 내용 조사

- 필요한 준비물 점검(개인 준비 , 학교지원) - 산출물 발표 작품 제작

- 발표 보드판 만들기(PPT) - 발표 방법 연구

<지도교사 수시 평가>

10.26 (토)

․• 작품개발

- 산출물 발표 작품 제작 - 발표 보드판 만들기(PPT) - 발표 방법 연구

<지도교사 수시 평가>

11.2 (토)

․• 산출물 대회 최종점검 - 모둠별 최종 점검 - 리허설

<지도교사 1차 평가>

<산출물 준비수업>

<산출물 준비수업>

<산출물 준비수업>

3) 산출물대회 운영

11.9 (토) 산출물

대회

․• 대회당일 일정

- 08:30~09:30 학급별 준비 - 09:30~10:30 학부모 대상발표 - 10:40~11:40 학생대상 발표 - 11:50~12:30 평가 및 뒷정리

<관리교사 2차 평가>

<학부모 대상 부스 발표>

<학부모 90명 참여(부스관람전 오리엔테이션)> <선후배 대상 부스 발표>

(11)

4. 연구 수행 결과

가. 수업 소감문

스팀 기반 산출물대회에 참여한 교원, 학부모, 학생들의 소감문을 아래와 같이 요약하여 기록하였다.

나. 성과

1) 산출물대회를 중심으로 연간계획을 구성하여 일관성 있는 영재 교육과정을 구

성할 수 있다.

2) 기존의 수업에서 활용되는 교사중심 강의식 수업과 모둠별 토의․토론학습이 모두 잘 구현될 수 있도록 영재수업이 설계되었다.

3) 모든 산출물 준비가 영재교육과정 시간 안에서 이루어지기에 학부모, 학생의 만 족도가 높았다.

4) 수업을 통해 준비한 산출물을 부스(Booth)형태로 발표하고 교류 할 수 있도록 설계하여 학생들이 마치 전시회, 박람회의 참가자처럼 적극적으로 자신의 생 각을 알리고, 관람객의 질문을 받아가며 수업할 수 있는 환경을 설계한다. 이 를 통하여 미래학습자의 핵심역량을 신장시킬 수 있도록 만들었다.

5) 산출물대회에서 학생은 교사의 역할을 학부모에게는 학생을 역할을 부여하여 보다 적극적인 형태의 수업 참여를 이끌어 냈다.

지도 교사

- 부스 운영에 초점을 맞춰 수업을 진행하니 학생들에게 목표의식이 생겼다. 수동적 인 수업이 아닌 스스로 참여하는 수업이 진행되었다.

- 메이커 스페이스 운영을 통해 학습자 주도의 산출물대회 수업이 이루어지고 교사 는 학생의 조력자, 지원자의 역할을 할 수 있었다.

참관 교사

- 학생들의 기발한 창의성을 산출물대회 부스를 통해 구현하는 모습에 놀랐다. 학생 중심 참여 수업을 볼 수 있었다.

참여 학생

- 재미있다. 내가 직접 게임을 만드는 것처럼 즐겁게 수업에 참여했다.

- 부스 운영에 긴장도 많이 됐지만 수업 후에 큰 보람을 가졌다.

(12)

5. 결론 및 제언

영역 기대되는 효과

스팀 영재 교수 학습 측면

∙교과지식 중심이 아닌 핵심역량 중심의 교수‧학습자료 개발 및 적용

∙영재 수업모형 구안 및 적용을 통한 학생의 핵심역량(창의융합 사고역량, 진로개발 역량, 공동체 역량) 신장을 지원하는 교수․학습 자료의 개발 및 보급

∙영역별 영재 수업모형 및 교수․학습 자료가 영재 학생의 핵심 역량에 미치는 효과성에 대한 검증 자료를 바탕으로, 일반 교실 및 영재 교실에서 학생의 성장을 지원할 수 있는 교수․학습에 대한 연구 결과 공유

영역 기대되는 효과

학생 측면

∙창의융합 사고역량, 진로개발 역량, 공동체 역량을 가진 영재 학생으로 성장

∙수동적인 영재 학습 활동의 참여에서 벗어나, 팀 연구, 연극, 프리젠테이션, 부스활동 기획 및 운영, 산출물 제작(실물 및 온라인) 등을 창안해 내는 학습자로 지원

∙팀 중심, 과정 중심 영재 교수․학습 과정에 배려, 의사소통, 과제집착력 등 인성 요소를 갖춘 인재로 성장할 수 있도록 지원

교사 측면

∙기존 영재교육과정 및 교수․학습 주제에서 벗어나, 스스로 담당 영역의 영재교육과정 을 재구성하고, 가장 적합한 교수․학습 모형을 개발하여 적용하고 평가하는 교육과정 전 과정을 거쳐 행동하는 전문가로서의 교사

∙연구 수행을 위한 교사학습공동체 구성과 수업 성찰을 통한 스스로 수업 돌아보기

∙동 학년 학습소모임, 교과별 학습소모임, 주제별 학습소모임, 동 학년 협의회, 학교교육과정위원회에서 과제의 계획, 수행, 평가, 성찰을 함께 공유하는 자발적 전문가 집단으로의 전환

∙수업 나눔 및 수업성찰(수업협의회)의 일상화, 수업멘토링, 맞춤형 컨설팅장학, 수업 아이디어 나눔 활동을 통한 수업방법 개선

(13)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

스팀 산출물 부스만들기 프로그램 1. 주제의 이해

본 주제 ‘정보 큐레이터 되기, 반복문을 활용한 미디어아트 전시회’는 컴퓨터적 사고의 핵심 알고리즘인 ‘반복 구조’의 개념에 대해 알아보고 학생들이 직접 반복문을 적용한 알고리즘을 만 들어 홀로그램 예술작품을 만들어 보는 활동으로 설정하였다. 학생들은 동일한 문제 해결에 다양한 알고리즘이 나타났을 때 더 나은 알고리즘을 선택하는 방법을 생각하게 된다. 완성된 프로그래밍(스 크래치jr)은 OHP 필름을 활용한 홀로그램 기법과 융합된 형태의 창의적 산출물(미디어 아트)을 만든 다. 산출물 발표(전시회) 시간을 구성하여 학생 상호작용이 활발하게 일어나도록 진행한다.

2. 목표

창의역량

Creativity 코딩프로그램을 통한 미디어아트를 만들 수 있다.

인성역량

Character 산출물을 제작하는 과정에서 모둠원들과 긍정적 상호작용을 할 수 있다.

진로역량

Career 컴퓨터 그래픽을 활용한 진로 체험과 다양한 활용분야를 알 수 있다.

내용 Contents

반복 구조의 개념을 적용한 프로그램을 제작할 수 있다.

프로그래밍과 홀로그램 장치를 융합하여 창의적 산출물을 만들 수 있다.

3. 학습 활동 구성

소주제 차시 차시별 활동 주제 활동 내용

1(본시) 반복알고리즘 생활 속 반복알고리즘을 찾고 반복문의 원리 알기 2 반복 코딩 반복문을 활용한 홀로그램 장치 프로그래밍 하기 3 미디어 아트 전시회 홀로그램장치를 활용한 전시회 열기

(14)

4. 평가

평가관점 평가방법

1 창의역량

Creativity

• 반복문의 원리를 적용한 창의적 프로그래밍을 했는

가? 자기 평가지

• 완성된 프로그래밍이 홀로그램 장치와 융합되는가? 산출물 체크리스트

2 인성역량

Character

• 다른 사람의 발표에 주의와 관심을 기울이며 상호작

용하는가? 관찰평가

• 모둠활동에서 협력적으로 문제를 해결하려는 태도로

임하는가? 모둠평가

3 진로역량

Career

• 컴퓨터와 결합된 예술 작품의 원리를 이해하는가? 관찰평가

• 융합정보 관련 직업이나 진로에 관심을 갖고 활동에

참여하는가? 관찰평가

4 내용

Contents

• 반복문의 원리를 이해하고 프로그래밍 할 수 있다.

창의역량 체크리스트

• 홀로그램의 원리를 이해하고 장치를 만들 수 있다.

5. 지도상 유의점

항목 유의할 사항 및 사전 계획

1 수업 설계 측면 (시간 운영)

• 다양한 예제로 반복구조를 이용하여 알고리즘을 완성하도록 시간을 배정한 다.

• 학생들에게 ‘알고리즘이해-제작-발표’ 각 단계 주어진 시간을 사전에 명시 한다.

2 창의 역량 신장 지원

• 우리 주변에서 찾을 수 있는 다양한 반복문 사례 아이디어를 유도한다.

• 반복문의 원리를 바탕으로 창의적인 프로그래밍 동작을 만들 수 있게 안내 한다.

3 인성 역량 신장 지원

• 모둠원 아이디어의 피드백은 체크리스트 기준을 참고하여 참여한다.

• 정보화기기의 부작용에 대한 예방교육을 수업중 수시로 언급한다.

4 진로 역량 신장 지원

• 정보(컴퓨터)와 융합된 실생활의 다양한 분야를 소개한다.

• 미디어아트, 컴퓨터그래픽 등의 핵심은 창의적 아이디어에 있음을 지도한 다.

5 교수․학습

자료 활용 측면

• 컴퓨터적 사고의 핵심 알고르즘인 반복문의 원리를 다양한 방법으로 체험할 수 있는 활동을 구성한다.

• 언플러그드활동을 통한 신체활동을 구성하여 알고리즘의 이해를 돕는다.

6 기타 • 스크레치JR 프로그램에 대한 기본소양 교육을 사전에 실시한다.

(15)

6. STEAM 영재 프로그램 모형 및 활동 과정

과제수행계획서에서 밝힌 바와 같이, 영재교육 입문기부터 우리나라에 가장 널리 알려져 있으며 일반적 이고 활용도가 높은 Renzulli의 3단계 심화학습모형(삼부심화학습) 모형을 기본으로 함

1부 심화학습 2부 심화학습 3부 심화학습

일반적 탐색활동 집단 훈련활동 개별적(혹은 소집단 기반) 실제

문제의 탐구

․ 정규 교육과정에서 다룬 것과 연계를 두면서, 정규 교육과정에서 보다 심화된 내용을 다루게 됨

․ 보다 학생들이 독립적인 프로젝트 를 수행할 수 있도록 학생들을 내적 동기화하는 단계

․ 지원센터(Resource Center)나 멀 티미디어 자료, 책자, 잡지 등을 활 용하여 학생들을 프로젝트에 접근시 키는 단계

․ 실생활 또는 최근 이슈와 관련하여 생활 속에서 수학과 관련된 내용을 탐 색하도록 하는 단계

․ 학생들에게 프로젝트의 해결을 위하여 기술, 능력, 태도, 전략 등 을 발달시키는 단계

․ 연극 대본 쓰기, 실험 도구 사용 해 보기, 학습한 알고리즘의 가설 세우고 증명하기 등 독립적이면서 도 간단한 프로젝트의 수행과 프 로젝트를 다루기 위한 관련된 기 술을 배우는 내용이 포함됨

․ 실제 프로젝트를 구안하고 해결 하여 나가는 경험을 하는 단계

․ 실제 수학자, 예술가, 과학자들이 하는 것과 동일한 방법으로 프로젝 트를 해결하고자 함

․ 문제를 이해하고, 구안하고, 설계 하고, 최종의 산출물을 내야 함

․ 교사는 학생들이 문제를 명확히 인식하고, 프로젝트를 설계하고, 자료나 장비를 설치하고, 전문가 나 정보원을 추천해 주는 역할

1부 심화학습 일반적 탐색활동

2부 심화학습 집단 훈련활동

3부 심화학습 실제 문제의 탐구

미디어아트・가상현실 살펴보기

(진로 역량)

생활 속 반복문 찾아보기 (창의 역량)

내 친구는 아바타 놀이하기

(인성 역량)

홀로그램 장치의 원리 알아보고 프로그램 계획하기

(진로 역량)

스크래치jr프로그램을 활용한 홀로그램 프로그래밍 하기

(창의 역량)

모둠원과 아이디어 공유하기

(인성 역량)

․홀로그램 장치 만들기 (창의 역량)

미디어아트 전시회를 통한 상호 교류하기

(인성 역량)

(16)

7. STEAM 영재 교육 교수․학습 과정안

영역 융합정보

영재

활동 주제

반복문을 활용한 미디어

아트 전시회 차시 1~3/3 대 상 학년 지도교사

초6영재 김경훈

목표

창의역량

Creativity 코딩프로그램을 통한 미디어아트를 만들 수 있다.

인성역량

Character 산출물을 제작하는 과정에서 모둠원들과 긍정적 상호작용을 할 수 있다.

진로역량

Career 컴퓨터 그래픽을 활용한 진로 체험과 다양한 활용분야를 알 수 있다.

내용 Contents

반복 구조의 개념을 적용한 프로그램을 제작할 수 있다.

프로그래밍과 홀로그램 장치를 융합하여 창의적 산출물을 만들 수 있다.

본시삼부 심화단계

1부 심화학습 일반적 탐색활동

2부 심화학습 집단 훈련활동

3부 심화학습

실제 문제의 탐구 학습 집단 구성 흐름

전체→개별→짝→

모둠→전체

교수 학습 자료

교사 TV, 활동지, 팀 평가지, 동영상 학생 아이패드(스크래치 JR 앱), 활동지

핵심 역량

창의역량 ■창의융합사고역량 ■문제해결역량 ■정보처리역량 인성역량 ■공동체역량 □대인관계역량 ■의사소통역량

□시민의식역량 ■국제사회문화이해역량

진로역량 ■자기관리역량 □기초학습역량 □진로개발역량 학 습

단 계

학 습

흐 름 교수․학습 상호작용 핵심역량

코칭 기술

시간 (분)

유의점(※) 및 준비물(◎) 도입 동기유발

학습활동 확인

▣ 미디어 아트와 홀로그램 살펴보기

-홀로그램 콘서트, 다양한 미디어아트, 가상현실 등 알아보기

▣학습활동 확인하기

-생활 속 반복 알고리즘 찾고 반복문의 원리 알기 -반복문을 활용한 홀로그램 장치 프로그래밍 하기 -미디어아트 전시회 개최하기

(진로 역량) 현재 활동하고 있는 미디어아트와 컴퓨터 관련 직업을 살펴본다.

Q.지금의 미디어아트의 미래는?

5‘ ※학생 간 의사소통 을 활발히 하도록 돕기 위해 좌석 배 치는 모둠별로 한다.

※학습목표는 일방 적으로 제시하지 않 고 학습내용 안내 및 메시징 기법을 통해 ‘활동’에 초점 을 맞추도록 한다.

전개 일반적

탐색 ▣ 스피드 퀴즈를 통한 반복되는 요소 찾아보기 - 모둠별 스피드 퀴즈를 통해 빈칸 색칠하기 - 빈칸 색칠을 위해 다양한 방법을 동원해서 친구

에게 명령문 보내기

- 오른쪽으로 이동, ->, 몸짓 등 다양한 표현 유도 - 생활 속 다양한 반복문을 생각해 본다.

(창의 역량) 순발력과 창의성을 발 휘하여 문제를 해결한 다.

15‘ ◎참고자료(스피드 퀴즈 문제)

(17)

학 습 단 계

학 습

흐 름 교수․학습 상호작용 핵심역량코칭 기술

(발문)

시간 (분)

유의점(※) 및 준비물(◎) 집 단

훈 련 (정보탐색)

▣ ‘내 친구는 아바타’ 놀이하기

- 스크래치Jr 앱을 활용해 친구에게 명령을 내린다.

- 주어진 명령카드로 친구를 움직여 미션을 달성하 는 놀이를 한다.

- ‘내 친구는 아바타’놀이를 하면서 필요했던 반복 명령을 만들어 본다.

- 친구들과 의견을 나누며‘~번 반복해라, ~동안/~

까지 반복해라.’와 같은 반복 명령을 만들어 본다.

▣ ‘반복’의 의미 알아보기

- 프로그램에서 ‘반복 구조’는 왜 중요한가요?

- 똑같은 명령을 정확하고 쉽고 빠르게 반복할 수 있기 때문입니다.

- ‘반복’을 하는 방법에는 어떤 것들이 있나요?

- 반복하는 횟수를 정해줄 수 있습니다.

- 반복하는 조건을 정해줄 수 있습니다.

▣ ‘홀로그램 장치’에 사용될 프로그래밍 하기 - 홀로그램 장치에 사용될 반복문을 사용한 스크래

치Jr프로그램을 제작한다.

- 여러 캐릭터가 계속 반복하게 되는 모양의 프로 그램을 구성한다. (반복 명령을 사용하면 더 쉽고 편하게 프로그램을 만들 수 있다.)

-‘실행’ 블록을 활용하여 캐릭터들을 움직여 본다.

- 스토리텔링을 통한 이야기를 만들어 본다.

(인성 역량) 상대를 배려하여 재미 있는 활동을 구성해 본다.

Q.친구에게 도움이 될 반 복문 아바타 놀이를 만들 어 볼까요?

(창의 역량) 컴퓨터 알고리즘에서 쓰이는 반복문 구조의 특징과 원리를 살펴본다.

Q.컴퓨터는 왜 반복문을 사용해야 할까요?

(창의 역량) 반복문 구조와 홀로그 램 장치의 연관성을 찾 아본다.

Q.반복문 구조를 홀로그 램 장치에 적용하면 어떤 점이 좋을까요?

20‘

15‘

25‘

◎아이패드(스크 래치Jr 앱) 1인 1 디바이스

◎영재 활동지 (반복문 구조)

◎영재 활동지 (홀로그램 장치 만들기 설명)

◎OHP필름

정리

실 제 문제의

탐구

활동정리

▣ 홀로그램 장치 만들기

- OHP필름을 통해 홀로그램 장치를 만들어 본다.

▣ 미디어아트 전시회

- 완성된 홀로그램 장치를 모둠별로 설치한다.

- 친구들의 발표를 듣고 체크리스트에 따라 상호 교류한다.

- 실생활 활용분야를 살펴보고 진로를 탐색한다.

- 작품을 촬영하여 공유한다.

▣ 전체집단 프레젠테이션 및 피드백

(진로 역량) 미디어아트예술가가 되 어 친구들에게 자신의 작품을 소개한다.

(인성 역량)

다른 친구들의 발표를 경 20‘

15‘

5‘

◎전시 책상구조 (부스 운영)

※전체집단 프레 젠테이션에서는 발표자 묘비명의 잘된 점과, 아쉬 운 점에 대해 자 유롭게 피드백할 수 있는 분위기를 조성하되, 칭찬하 고 인정하는 대화

(18)

STEAM교육을 통한 창의융합형 인재 만들기

8. 학생 활동지

목운 도라지영화제

-스포츠 하이라이트-

학 년 이 름 :

1. 영화 영화제 안내

가. 관람 대상: 영재학급 학생, 학부모, 선생님 관람가 나. 영화 주제: 스포츠 하이라이트

- 댜앙한 스포츠 소개, 유명 스포츠 경기의 패러디, 스포츠 광고 등 다. 주의 사항

- 모든 활동은 모둠원들과 협력(항상 같이 다니기) - 촬영 장소는 선생님께 사전 승인 받고 이동하기 - 촬영은 안전하게

라. 평가 안내

- 모둠점수 활동지3번, 4번, 개인점수 활동지 5번

1. 주제 다시 한 번 확인하세요. 본인 서명

2. 모둠원들과 의견의 교환합니다. 본인 서명

3. 모둠별 영화의 주제, 장르를 정합니다. . 본인 서명

★ 주제 메모

주제와 관련된 아이디어

(19)

STEAM교육을 통한 창의융합형 인재 만들기

2. 영화는 어떻게 제작하나요?

1. 아이무비 예고편 중 적합한 템플릿을 선정합니다. 본인 서명

2. 모둠별 역할을 정합니다.(촬영, 편집, 시나리오, 출연 등) 본인 서명

3. 모둠의 모든 구성원이 출연해야 합니다. 본인 서명

4. 즐겁게 촬영합니다. 본인 서명

아이무비(iMovie)는 사용자가 가정에서 영상을 편집 할 수 있게 도와주는 영상편집 응용프로그램이다.

(1) 처음 앱을 실행시키면 제작안내 문구가 나온다. 이때

‘+’ 를 클릭하면 새로운 프로젝트를 제작할 수 있는 화면으 로 넘어간다. 아이패드와 아이폰의 메뉴 및 화면 구성은 동 일하다.

(2) ‘+’를 클릭하면 동영상과 예고편 중 새로운 프로젝트 를 선택하라는 화면이 나온다. 스마트기기에서는 예고 편 기능을 활용하여 헐리우드 스타일의 재미있는 영상 을 만들 수 있다. 예고편을 선택한다.

(3) 예고편을 클릭하면 1분 30초 분량의 다양한 예고편 템플릿을 볼 수 있다. 10대들, 가족, 공포, 로맨스 등 다 양한 테마가 있으며 미리보기 기능이 제시된다. 학생들 의 발표 주제에 맞는 예고편 선택이 중요하다. 충분히 검토 후 선택하도록 안내한다.

(4) 우측 상단의 예고편 생성을 클릭하면 영상제작으로 넘어간다. 선택된 예고편의 개요를 작성한 후 영상을 촬영한다. 개요와 스토리 보드 두 가지 탭으로 이루어 지며 직관적으로 촬영 및 자막 제작이 가능하도록 이루 어진다. 모든 프로젝트는 작업중 자동 저장된다.

(20)

STEAM교육을 통한 창의융합형 인재 만들기

3. 영화 출품하기 (출품 마감 시간 _____시 _____ 분)

여러분이 만든 영화의 제목과 간단한 소개 광고 문구를 작성해 주세요

( )조 영화제목

간단한 영화 소개 광고 문구

4. 영화제 동료평가 심사표(영화제 개막시간 _____ 시 ____분)

동료 평가표 1조 2조 3조 4조 5조 6조 7조 8조 9조 10조

작품의 주제, 아이디어, 재미, 배우들의 연기력 등을 종합하여 평가합니다.

0 ~ 10점 사이 점수 부여가능

점 점 점 점 점 점 점 점 점 점

5. 영화제 자기평가 심사표

자기 평가표

평가지표 평가점수

5 4 3 2 1

1 나는 영화 촬영 주제와 아이디어에 대해 고민해 보았다.

2 개요를 만들기 위해 노력하였다.

3 나는 친구의 의견을 성의 있게 들었다.

4 준비한 내용을 영화로 제대로 제작하였다.

5 모둠 친구들과 협동하여 영화를 제작하였다.

영화제 참여소감

본인 서명 선생님 서명

(21)

STEAM교육을 통한 창의융합형 인재 만들기

진로지도

- 롤모델 투어 홈쇼핑-

6 학 년 이 름 :

■ 진로흥미 탐색 www.career.go.kr

1단계 2단계

진로심리검사/미래사회의 직업 진로흥미탐색(고학년용)

■ 분석 결과

진로흥미탐색(고학년용)은 자신이 좋아하고 선호하는 활동들의 경향성을 확인하는 프로그램입니다.

R(현실형) I(탐구형) A(예술형) S(사회형) E(진취형) C(관습형)

나의 흥미유형 형

(추천직업) 형 (추천직업)

- 형

■ 이분을 닮고싶어요

- 나의 롤 모델을 정해보자

이름

주요업적

(22)

STEAM교육을 통한 창의융합형 인재 만들기

- 나의 롤 모델의 일대기를 조사하고, 표로 정리해 보자

연도/나이 사건 관련된 장소

세상에 태어남

- 롤모델 투어 여행지 조사하기

여행지(장소) 관련된 사건 그 외 주변의 유명한 장소

(23)

STEAM교육을 통한 창의융합형 인재 만들기

■ 롤모델 투어 만들기

- 조사한 내용을 바탕으로 하여 나의 롤 모델과 관련된 가장 중요한 장소를 다섯 곳 선정 해 보자(여행 계획의 준비 단계이므로 서로 너무 먼 곳은 되도록 피하고, 여행이 가 능한 거리에서 선정한다.)

1 2 3 4 5

- 위에 선정한 다섯 곳을 돌아보는 여행투어 홍보 PPT를 제작하려고 한다. 필요한 사항 을 결정해 보자

며칠 동안?

누구와 함께?

어떤 순서로?

숙박은?

식사는?

여행을 추천하는 이유는?

총 경비는?

(24)

STEAM교육을 통한 창의융합형 인재 만들기

■ 발표할 작품은 어떻게 준비하나요?

청중: 서울의 다른 학교 학생들(5-6학년) 주제: 롤모델 투어 홈쇼핑

※TIP: 메시지 먼저 정하기, 키워드 찾기 최대한 쉽게 만들어라, 설득력 있는 시각자료를 활용 1. 과제를 다시 한 번 확인하세요.

2. 개요를 주제에 맞게 작성하고 이를 바탕으로 PPT를 제작합니다 3. PPT를 만든 결과가 과제에 적절한가요?

4. 다른 사람이 이해할 수 있는지 확인하세요.

★ PPT 개요

1쪽 롤모델 투어 소개 2쪽 롤모델과 여행지의 관련성?

키워드 적기 이미지를 스케치

키워드 적기 이미지를 스케치

발표 멘트를 적어보세요(20초 분량) 발표 멘트를 적어보세요(20초 분량)

3쪽 여행지 소개 4쪽

롤모델과 관련 사건, 맛집, 여행의 장점 등

키워드 적기 이미지를 스케치

키워드 적기 이미지를 스케치

발표 멘트를 적어보세요(20초 분량) 발표 멘트를 적어보세요(20초 분량)

5쪽 6쪽

키워드 적기 이미지를 스케치

키워드 적기 이미지를 스케치

발표 멘트를 적어보세요(20초 분량) 발표 멘트를 적어보세요(20초 분량)

(25)

2019 창의융합형 인재 만들기

강서양천수학영재원 창의적산출물대회

워크북 10.12(토)

수 학 영 재 학 년 이 름 :

1. 개요

가. 영재학생 4명이 한 모둠을 이루어 참가함

나. 공동 연구와 준비 과정을 통해 협력적 문제해결력을 키우도록 함.

라. 연구한 내용을 학부모, 교사, 후배, 동료학생들에게 부스형태로 발표하는 과정을 통해 연구자와 교사의 역할을 수행하도록 함.

2. 운영방법 및 심사기준

가. 부스 운영의 전 준비 과정을 평가 → 과정평가 나. 개인별이 아닌 모둠 활동 상황을 평가 → 모둠평가 다. 평가 기준 및 배점

구분 평가기준 배점

산출물 내용 및

주제

독창성§ 산출물이 새롭고 독특한 아이디어를 제시하는가?

§ 수학적으로 가치 있는 산출물인가? 15

30 논리성§ 탐구과정이 논리적으로 타당한가?

§ 탐구과정이 유기적으로 관련되어 전체적으로 일관된 느낌을 주는가? 15 구두발표 및

공동 연구 과정

의사소 능력

§ 연구결과와 결론을 설득력 있게, 독창적으로 제시하였는가?

§ 자신들의 개념이해 수준을 적절한 용어를 활용하여 표현하고 있는가?

§ 단순히 발표 내용을 읽는 수준이 아닌 이해하여 전달하고자 노력하는가? 20

40 반성과

§ 부스 준비 과정에서 자신들의 강점과 약점을 파악하고 대처하는가?

§ 팀원들과 함께 활동에 대한 반성의 기회를 가지는가? 20

참여태도

준비 정리

§ 부스 및 발표 준비 상태가 양호한가?

§ 대회 종료 후, 스스로 정리하고 마무리하는가? 15

30 참여

태도 협동성

§ 부스 준비 과정에서 모둠원들이 서로 협력하는가?

§ 문제점이 있을 때 토의와 소통을 통해 해결하는가?

§ 활동의 전 과정에서 팀원들 간의 협력과 노력의 흔적이 나타나는가?

§ 모든 구성원들이 과제 수행에 도움을 주었으며, 서로를 존중하였는가?

15

부스활동 영재창의적산출물대회 실시 참고사진

- 영재학급 학생들이 학생, 교사, 학부모 등 관람객들에게 내용 소개, 활동 안내하기

(26)

2019 창의융합형 인재 만들기

3. 모둠원 구성

4. 산출물 대회 주제 선정

가. 지금까지 배운 주제 확인하기

※ 2019 강서영재학급에서 공부한 내용들을 살펴봅시다.(영재 클리어파일 참조)

팀 명 학교 이름 연락처

(27)

2019 창의융합형 인재 만들기

나. 더 깊게 공부하고 싶은 분야 정하기

수학영재원에서 공부한 내용 중 좀 더 알아보고 싶은 주제를 생각해 적어 봅시다. (수업시간에 배운 내용 외에도 꼭 공부해보고 싶은 주제가 있는 경우 적어도 좋습니다.)

주제와 관련된 아이디어 적기

1. 주제 예시를 다시 한 번 확인해봅니다. 본인 서명

2. 여러 가지 주제를 적어보아도 좋습니다. 본인 서명

(28)

2019 창의융합형 인재 만들기

5. 일정 안내

일시 내 용 우리 팀이 할 일 담당 모둠원

10.12.

(토)

• 주제선정(팀 구성) - 산출물 일정확인 - 팀 역할 정하기 - 전년도 부스 자료 관람 - 팀 주제 선정을 위한 토의

10.19.

(토)

․• 작품개발

- 팀별 주제 관련 내용 조사 - 필요한 준비물 점검 (개인 준비 , 학교지원) - 산출물 발표 작품 제작 - 발표 보드판 만들기(PPT) - 발표 방법 연구

<지도교사 수시 평가>

10.26.

(토)

․• 작품개발

- 산출물 발표 작품 제작 - 발표 보드판 만들기(PPT) - 발표 방법 연구

<지도교사 수시 평가>

11.2.

(토)

․• 산출물 대회 최종점검 - 모둠별 최종 점검 - 리허설

<지도교사 1차 평가>

11.9.

(토) 산출물

대회

․․• 대회당일 일정

- 08:30~09:30 학급별 준비 - 09:30~10:30 학부모 대상발표 - 10:40~11:40 학생대상 발표 - 11:50~12:30 평가 및 수료식

<관리교사 2차 평가>

(29)

2019 창의융합형 인재 만들기

[부록2]

일 시 2019.06.02 장소 회의실

교과 과학 수업반 과학영재학급 수업자 주진웅

참석자 김경훈, 오윤희, 권휘란, 주진웅

협의주제 스팀연구회 공개수업 사후 협의(4차 수업공개) - 지구탐구

발언자 협 의 내 용

주진웅 (수업자)

전반적으로 수업 진행이 무난하게 잘 진행된 것 같습니다. 특히 마지막 활동에서 학생들이 지구 문제의 심각성을 느끼고 이를 해결하기 위해 많은 노력이 필요하다 는 것을 깨닫게 하는데 중점을 두었습니다.

김경훈 지구의 구조를 파악하고 지구가 어떻게 생겼는지 잘 공부했을 것이라 생각이 듭니 다.

정기범 (수업자)

그림으로만 보는 것이 아니라 직접 지구 내부의 구조를 모형으로 만들어 봄으로써 좀 더 잘 이해할 수 있도록 수업을 진행하였습니다.

오윤희 저는 처음에 학생들이 외계인에게 지구에 대하여 소개하는 활동이 재미있었습니 다. 학생들이 참으로 다양한 생각들을 가지고 있다고 생각했습니다.

주진웅 (수업자)

저 또한 과학적인 부분만 이야기 할 줄 알았는데 문화, 역사 및 다양한 분야에 걸 쳐 소개하는 모습이 인상 깊었습니다.

권휘란 네. 또한 마지막 활동에서 지구의 문제를 해결하기 위한 다양한 아이디어를 발표 하는 활동이 좋았습니다.

주진웅 (수업자)

자신의 아이디어를 친구들에게 발표함으로서 지구 문제의 심각성을 깨닫고 조금이 라도 지구를 사랑하는 마음이 생겼으면 좋겠습니다.

김경훈 전반적으로 수업 진행이 매끄러웠고 학생들 또한 진지하게 잘 참여한 수업이라고 생각됩니다.

관련 사진 자료 (산출물 등)

참조

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