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한국 문화 산업의

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Academic year: 2021

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(1)

석사학위논문

한국 문화 산업의

중국 시장 진출 가능성 분석

국민대학교 경영대학원 중국통상전공

박 덕 현

2001

(2)

한국 문화 산업의

중국 시장 진출 가능성 분석

지도교수 임 반 석

이 논문을 석사학위 청구논문으로 제출함

2001년 12월 일

국민대학교 경영대학원 중국통상전공

박 덕 현

2001

(3)

박 덕 현의

석사학위 청구논문을 인준함

2001년 12월

심사위원장 (인)

심 사 위 원 (인)

심 사 위 원 (인)

국민대학교 경영대학원

(4)

감사의 글

부족한 이 논문은 대학원 2학기를 마친 지난 이맘때 '중국통상' 관련 여러 강의를 청강하고 관련 자료를 수집하는 가운데 시작되었다. '중국 영화시장'이라는 막연한 호기심에서 출발한 자료 수집 중 그 범위가 문 화 산업에 까지 미치게 되고 중국 문화 산업 시장과 한국 문화 산업에 관한 연구의 필요성을 느껴 담당 교수님 및 지도 교수님의 의사를 타진 하고 논문 작업에 들어갔다.

여러 차례 지도교수님과 여러 교수님의 언질을 받아 너무도 부족하지만 애정 어린 손길로 지켜봐 주시던 교수님들 덕에 마무리까지 할 수 있었 다.

2001년 1학기 강의로 연을 맺고 눈에 안 차는 논문을 보심에도 몸둘 바 를 모를 정도로 자상히 지도해주셨던 서정우 교수님께 깊은 감사를 드립 니다. 일면식도 없는 모자란 학생에게 너무도 자세히 논문의 모자란 점과 보충할 부분을 지적해주시는 성의를 베풀어주신 한경구 교수님께 진심으 로 감사드립니다. 언제나 친절한 상담역을 맡아주시고 논문 지도교수로서 몸소 전화도 주시고 큰 도움이 되는 정보도 주셨던 임반석 박사님께도 깊은 감사를 드립니다. 담당교수로서 늘 논문 및 학업에 있어 걱정과 관 심을 주신 김영진 교수님의 성의에 감사드리며 교수님의 성실성을 존경 합니다.

대학원 생활을 함께 하고 논문을 같이 쓰면서 정보제공과 논문의 진행 과정을 같이 의논한 최성재 씨의 따뜻한 배려에 감사드리며, 지금은 직장 생활로 정신 없을 조재준 조교님과 경영대학원 교학과 직원이신 허은희 씨의 아낌없는 협조에 감사드립니다.

짧지 않은 시간동안 ‘중국통상’이라는 낯선 분야를 같이 연구하면서 형 님, 누님처럼 따듯한 온정과 관심으로 대해주신 ‘중국통상 원우회’ 동학 여러분들께도 이 면을 빌어 감사의 뜻을 전하고 싶습니다.

벌써 밥값을 했어야 하는데도 후에 한치의 후회 없이 살라고, 하고 싶은 일 하면서 살라고 아낌없는 사랑과 후원을 해주시는 어머니와 가족들에 게 한없는 고마움과 애정을 느끼며 이 논문으로 갈음한다.

2001년 12월 박 덕 현

(5)

국문초록

높은 부가가치를 지닌 환경 친화적인 산업, 정보통신혁명을 가장 잘 이 용할 수 있는 산업, 파급효과가 막대한 산업, 자국문화와 상품의 이미지 제고 및 외래전파에 크게 기여하는 산업이 바로 문화 산업이다. 선진국은 이미 이러한 문화 산업의 중요성을 깨닫고 세계시장을 선점하기 위해 모 든 노력을 경주하고 국가 차원에서 이를 지원하고 있다.

이런 상황에 특히 고성장이 기대되는 중국을 집중공략 하는 결단이 필요 하다. 문화 산업의 가치를 올바로 인식하고 우리의 문화 컨텐츠가 중국 시 장에 진출이 가능케 하기 위해 그 가능성은 어느 정도인지를 그리고 그 방법은 무엇인지를 연구할 필요가 있는 것이다.

우리가 중국 시장을 바라보는데 지침으로 삼아야 할 것은

첫째, 중국시장에 대한 장기적인 접근과 안목이 필요하다.

둘째, 중국시장의 내수 시장화와 이를 위한 현지화가 필요하다.

셋째, 다른 산업의 마케팅과 결합, 시너지를 유발해야 한다는 것이다.

(6)

석사학위논문

한국 문화 산업의

중국 시장 진출 가능성 분석

박 덕 현

국민대학교

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목 차

감사의 글 국문초록

Ⅰ. 서 론 1

1. 연구의 배경 1

2. 연구의 목적 2

3. 연구 방법 및 연구의 구성 3

Ⅱ. 문화 산업의 의의와 세계적 추이 4

1. 문화 산업의 개념 및 특성 4

2. 문화 산업의 분류 6

3. 한국경제와 문화 산업 8

4. 문화 산업의 교역 규모 10

5. 주요 국가의 문화 산업 발전 추이 및 정부의 지원 노력 17

Ⅲ. 한국의 문화 산업현황 21

1. 현황과 특징 21

2. 정부의 지원 정책 23

Ⅳ. 중국 문화시장 개황 27

1. 문화 산업 시장규모 28

2. 각 산업별 시장규모 29

3. 중국 문화 산업의 시장 규모 변화 전망 36 4. 중국 문화 산업의 시장행태 및 구도 변화 전망 40

Ⅴ. 한국 문화 산업의 중국 진출 가능성 분석 43

1. 진출가능 영역 43

2. 중국특수와 한국 문화 산업에 대한 효과 47 3. 한국 문화 산업의 중국 진출 전략 52

Ⅵ. 결 론 61

참고문헌 64

(8)

표 목차

〈표1〉주요 문화 산업 분류 방식 7

〈표2〉세계 문화 산업 시장규모 (1998) 11

〈표3〉세계 7대 엔터테인먼트 기업들의 사업전개 형태 15

〈표4〉문화 상품의 분야별 교역량 16

〈표5〉주요 문화 산업의 시장 규모 21

〈표6〉문화 산업 분야별 총괄 26

〈표7〉중국 문화 산업 시장규모 29

〈표8〉중국 영화산업 시장규모 30

〈표9〉 중국 영화산업 수입시장 규모 및 주요국가별 점유율 31

〈표10〉 중국 게임산업 수입시장 규모 및 주요국가별 점유율 33

〈표11〉중국 라디오 방송시장 규모 34

〈표12〉중국 TV 방송시장 규모 34

〈표13〉중국 정기간행물시장 규모 35

〈표14〉 중국 정기간행물 수입시장 규모 및 주요국가별 점유율 I 35

〈표15〉중국 정기간행물 수입시장 규모 및 주요국가별 점유율 II 36

〈표16〉중국 공연산업 시장규모 36

〈표17〉중국 문화 산업 관련 소비지출 전망 37

〈표18〉중국 특수에 의한 중국 문화 산업 관련 소비지출 변화 추정 38

〈표19〉주요국과 중국의 소비지출 규모 전망 39

〈표20〉방송프로그램 중국 수출 현황 44

〈표21〉한국 영화 중국 수출 현황 45

〈표22〉중국 문화 산업 시장의 성장과 한국 문화 산업의 실질적 규모 추정(Ⅰ ) 49

〈표23〉중국 문화 산업 시장의 성장과 한국 문화 산업의 실질적 규모 추정(Ⅱ ) 51

〈표24〉경쟁력 구성요소와 영향 52

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그림 목차

<그림 1> 문화 상품의 전세계 교역량 (1980-1998) 12

<그림 2> 문화 상품의 전세계 수입량 Ⅰ (1980-1998) 12

<그림 3> 문화 상품의 전세계 수입량 Ⅱ (1980-1998) 13

<그림 4> 문화 상품의 전세계 수출량 (1980-1998) 14

<그림 5> 중국 문화 산업의 행태 분석 41

<그림 6> 중국 문화 산업 시장의 성장과 한국 문화 산업의 실질적 규모 추정(Ⅰ ) 50

<그림 7> 중국 문화 산업 시장의 성장과 한국 문화 산업의 실질적 규모 추정(Ⅱ ) 51

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Ⅰ. 서론

1. 연구의 배경

문화 산업(文化産業)이 21세기의 대표적인 산업으로 떠오르고 있다.

사람들의 인식 전환과 함께 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경 제로의 이행과 경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화 등으로 지식창조형 산업인 문화 산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있는 것이 다. 21세기를 ‘문화의 시대’라고 할 만큼 문화 산업은 인터넷시대의 고부가가치 산업으로 세계 각 국이 전략 산업으로 육성하고 있는 분 야이다. 시간과 공간의 제약이 무의미한 시대에서 문화 산업에 대한 관심이 증가되고 있는 것은 우리로 하여금 우리 고유의 문화를 바탕 으로 하여 새로운 문화 컨텐츠 개발의 필요성을 일깨워 준다고 하겠 다.

높은 부가가치를 지닌 환경 친화적인 산업, 정보통신혁명을 가장 잘 이용할 수 있는 산업, 파급효과가 막대한 산업, 자국문화와 상품의 이미지 제고 및 외래전파에 크게 기여하는 산업이라는 수식어에서 엿 볼 수 있듯이 문화 산업은 이제 문화 그 자체에 멈추지 않고 무한한 시장을 약속해 주고 있다. 미국의 영화 ‘타이타닉’이 제작비 2억 달러 를 투입하여 40억 달러 이상을 벌어들였다는 것은 문화 산업의 잠재 력과 중요성을 보여주는 한 예라 할 수 있다.

미국, 일본 등 선진국은 이미 이러한 문화 산업의 중요성을 깨닫고 세계시장을 선점하기 위해 모든 노력을 경주하고 있으며, 경우에 따 라서는 자국시장을 보호하고 국가 차원에서 이를 지원하고 있다. 하 지만, 대부분의 개도국들은 아직까지도 문화 산업에 대한 개념조차 성 립되어 있지 않은 경우가 많다.

우리 나라의 경우도 문화 산업에 대한 관심이 그다지 높지 않았던 것이 사실이다. 하지만 최근 ‘문화 산업 비전 21’ 등 정부의 강력한

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육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메이션, 영화 등 일 부분야에서는 세계시장 진출 가능성이 점차 커지고 있다.

2. 연구의 목적

이러한 시점에서 세계 문화 산업 시장규모와 외국기업의 시장 진출 장벽 정부차원의 지원정책, 해외에서 성공한 문화 상품 등에 관한 정 보 조사·연구는 반드시 필요하다.

더욱이 ‘세계의 시장’으로 불리는 중국에서 한국의 산업이 경쟁력을 잃어가고 있는 상황에 현 우리 나라의 문화 산업의 현황과 중국진출 가능성에 대한 연구는 매우 중요하다. 국내기업들의 향후 과제가 세 계시장의 최소 10% 이상을 장악하는 일류상품들의 창출에 있다고 한 다. 반도체, 휴대폰, 조선 등을 잇는 세계 일류상품들을 창출해야만 세계 시장 5% 미만인 국내시장이 갖는 한계를 극복할 수 있는 것이 다. 전 세계를 목표 시장으로 하여 신상품을 개발하되, 특히 고성장이 기대되는 중국을 집중공략 하는 결단이 필요하고 사업목적에 따라 중 국 시장을 세분화하고, 거점별로 마케팅을 차별화 함으로 이윤이 보 장되는 ‘이윤 성역지역’, 물량확보에 도움되는 ‘대량 판매 지역’, 성장 가능성이 높은 ‘전략 진출 지역’ 등으로 시장을 바라보는 안목을 넓히 고, 진출 지역 특색에 맞는 다양한 전략을 구사해야 할 것이다. 이런 현실에 높은 부가가치를 지닌 환경 친화적인 산업, 정보통신혁명을 가장 잘 이용할 수 있는 산업, 파급효과가 막대한 산업, 자국문화와 상품의 이미지 제고 및 외래전파에 크게 기여하는 산업인 문화 산업 의 가치를 올바로 인식하고 세계시장 최소 10% 이상을 장악하는, 그 것이 중국 시장에서 시작할 수 있는 가능성을 가늠해 보는 것이다.

이 논문의 주요 관심은 우리의 문화 컨텐츠가 중국 시장에 진출이 가능한지, 그 가능성은 어느 정도인지를 그리고 그 방법은 무엇인지 를 문화 산업 전반을 통해 분석하는 데에 있다.

(12)

3. 연구의 방법 및 연구의 구성

이 논문은 19세기 초 영국의 존 러스킨(John Ruskin : 1819∼1900) 이 처음으로 제창한 문화경제학과 최근에 생긴 문화예술의 공공성을 전제로 하는 문화경영에 바탕을 두고 문화 산업을 바라보고, 접근하 고 있으며 연구방법은 문헌적 방법을 택하고 있다.

연구의 구성으로는 『Ⅱ. 문화 산업의 의의와 세계적 추이』에서는 문화 산업의 개념과 그 특성을 살펴봄으로써 문화 산업의 중요성을 다루고 지금껏 소개된 문화 산업의 분류 방법을 소개함으로써 문화 산업을 이해하는데 초점을 둘 것이다. 또한 한국 경제와 문화 산업은 어떠한 관계에 있는지를 살펴봄으로써 왜 문화 산업에 관심을 두어야 하는지에 대해 설명할 것이며, 또한 이러한 문화 산업이 현재 세계적 으로 어떠한 추이를 보이는지 문화 산업의 세계적인 교역 규모와 주 요 국가의 문화 산업 발전 상황과 각 정부의 지원 상황을 살펴볼 것 이다. 『Ⅲ. 한국의 문화 산업현황』에서는 현 한국 문화 산업의 전반 적인 현황을 살펴볼 것이며, 『Ⅳ. 중국 문화시장 개황』에서는 중국 문화 산업과 시장에 관한 전반적 상황을 살펴보고 아울러 중국의 WTO 및 올림픽 특수에 관계된 중국 문화 시장의 변화 양상을 살펴 볼 것이다. 『Ⅴ. 한국 문화 산업의 중국 진출 가능성 분석』에서 중 국 문화 시장에 진출 가능 영역을 설정해보고 중국 특수에 관련해 한 국 문화 산업에 미치는 가능성을 살펴 한국 문화 산업의 중국 진출 전략을 제시할 것이다.

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Ⅱ. 문화 산업의 세계적 추이

1. 문화 산업의 개념 및 특성

문화 산업1)이란 문화예술을 생산하고 상품화하는 일련의 활동들을 말하는데 광의의 개념으로 문화 산업은 전통과 현대를 아우르는 문화 와 예술 분야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산물 들을 가리키며, 협의의 개념으로는 엔터테인먼트 산업을 들 수가 있 다. 이 둘을 포함해서 보면 결국, 문화적 특성을 가진 산업 활동을 포 함하는 개념으로 넓혀 볼 수도 있다.

문화 산업의 가장 큰 특성은 21세기 산업으로 반짝이는 아이디어와 창의성으로 승부 할 수 있는 환경 친화적 고부가가치 산업이라는 것 이다.

“21세기는 문화 산업에서 각 국의 승패가 결정될 것이고 승부처가 바로 문화 산업이다(Peter F. Drucker).” 라는 주장과 IMF를 겪은 우 리에게 프랑스의 경제학자이자 문화비평가인 기 소르망(Guy Sorman)의 “한국 위기의 본질은 단순히 경제문제가 아니다. 세계에 내세울 한국적 이미지의 상품이 없는 문화의 위기로 보아야 한다.”고 말한 것 모두 문화 산업의 중요성을 설명하고 있다 하겠다. 문화 산 업은 문화 예술의 산업적 가치를 강조한다는 점을 특징으로 하는데, 점차 문화를 소재로 하는 활동의 산업화가 가능성을 보이고, 문화 소 재 산업이 다른 산업들과 구별되는 특성이 보여지면서 그 시장 규모 는 계속 커질 것으로 보여지고 있다. 이런 연유로 문화 산업은 경제 활동의 한 영역으로 취급되기에 이르렀고, 결국 문화 산업은 문화적 요소, 경제적 부가가치 창출, 생산과 유통과정 등을 속성으로 하는 산 업활동이라고 말할 수 있다.

문화 산업의 대표격인 영화 산업을 예로 들더라도 이러한 경향을

1) 문화산업진흥기본법에서는 문화 산업이란 “문화 상품의 생산 유통 소비와 관 련된 산업”이라고 규정하고 있다.

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쉽게 찾아 볼 수 있다. 영화 ‘쥬라기공원’은 6,500백만 달러를 들여 제 작해서 한 해에만 8억 5천만 달러의 흥행수입을 기록하였으며, 영화

‘타이타닉’은 제작비 4,000억 원을 투입하여 6조 2,000억 원 이상을 벌 어들였다. 이 액수는 영화 산업과 흔히 비교되는 자동차 산업을 놓고 볼 때, 자동차 몇 십 만대를 더 만들어 판다고 올릴 수 있는 실적이 아닌 것이다.

영화산업, 음반산업, 게임산업 등으로 대표되는 문화 산업이 세계 각 국의 주요 전략적 산업으로 각광받는 이유는 무엇일까?

첫째, 높은 부가가치를 지닌 환경 친화적 산업이다.

둘째, 정보통신혁명을 가장 잘 이용할 수 있는 산업이다.

셋째, 파급효과가 막대하다. 창구효과(window effect)2)를 활용하여 최대의 매출수익을 올릴 수 있다. 앞에서도 언급했던 영화 ‘타이타닉’

의 경우 비디오, 케이블TV, 출판, 음반, 문화관광 등 다양한 소비채널 을 이용해 엄청난 수익을 남겼다.3)

넷째, 자국문화와 상품의 이미지 제고 및 외래전파에 크게 기여한다.

문화 상품은 일반상품과는 다르게 상품에 문화적, 정서적 요소가 내 재되어 있다. 일본은 과거 조잡한 싸구려 상품 제조국의 이미지를 지 니고 있었으나 문화 상품을 잘 활용하여 세련된 고품질상품 수출국으 로서의 이미지로 변신하는데 성공했다. 미국은 자국 영화를 통하여 주인공이 신고 다니는 운동화를, 손에 쥐고 있는 음료수와 햄버거 등 의 상품을 광고하고 이러한 장면은 은연중에 다른 국가의 관객들에게 이들 상품에 대한 소비욕구를 자극한다.

우리는 앞서 언급된 기 소르망(Guy Sorman) 교수의 얘기를 경시해

2) 하나의 문화 상품이 문화 산업의 일개영역에서 창조된 후 부분적인 기술적 변 화를 거쳐 문화 산업 영역내부, 혹은 다른 산업의 상품으로서 활용이 지속되면 서 그 가치가 증대되는 효과를 말한다. 즉, 하나의 문화컨텐츠가 영화제작, 게 임, 음반, 출판, 비디오, 캐릭터, 광고, 방송, 테마파크 등 여러 분야로 활용 되고, 이 각각의 분야가 또다시 다양한 방면으로 활용되는 성질을 의미하는 것 으로 one source, multi use와 같은 의미로 쓰인다.

3) 영화 ‘타이타닉’은 전세계 컨텐츠시장을 상대로 극장 상영, 비디오 출시, OST, TV 방영권 등, 32억 달러(약 3조 8천억 원)라는 상상을 초월하는 거대수익을 창출시켰다. 또 영화제작에 참여한 1만여 명의 고용창출과 인력시장의 재편이 라는 효과를 상승시킨 것도 간과할 수 없다.

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서는 안될 이유를 여기에서 찾을 수 있다. 21세기 세계 시장 점유 10%에 해당하는 고부가가치 상품을 가져야만 살아남을 수 있는 시대 에서 더 이상 경쟁이 치열한 일반 제조업으로 승부를 건다는 것은 힘 에 겨운 일이다. 고부가가치의 가치 창출을 이끌어 낼 수 있는 우리 고유의 문화컨텐츠 개발에 박차를 가해야 할 때인 것이다.

2. 문화 산업의 분류

오늘날 문화 산업에 대하여 국제적으로 인정되는 정의 또는 분류체 계가 있는 것은 아니다. 이는 시대 변천과 기술 변화에 따라서 문화 산업의 범주가 달라지기 때문인데, 문화 산업 개념의 범주에는 복제 및 엔터테인먼트 성격이 강한 영화, 음반, 비디오, 애니메이션, 출판, 게임 소프트웨어, 방송 등이 기본적으로 포함되고 공연, 미술품, 문화 재 관련 등과 광고, 패션, 골동품까지도 포함시킬 수 있다. 또 비약적 인 발전을 보이고 있는 정보화 및 방송관련 사항으로 방송 프로그램 관련 및 멀티미디어 컨텐츠 산업 관련 부문도 산업의 범주로 포괄할 수 있다.4)

우리 나라에서는 문화 산업을 “문화 상품5)의 생산·유통·소비와 관련된 산업”으로 정의하고, 출판산업, 음반산업, 게임산업, 영화산업 방송산업, 공연산업 등을 문화 산업으로 간주하고 있다. 이러한 분류 체계는 우리의 문화 산업과 비슷한 개념인 영국의 창조산업(Creative Industry)6)이나 캐나다의 예술산업(Art Industry), UNESCO의 문화 산업(Cultural Industry)7) 과 조금씩 다르고, 프랑스 문화정책 전문가인

4) 이흥재, “문화 산업총론”, 문화경제학회, 《문화경제학 만나기》, 김영사(서 울), 2001년.

5) 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유무형의 재화와 서비스 및 이들의 복합체로 규정.

6) 영국에서는 영화, 소프트웨어, 음반, 공연예술 등의 문화관련 산업이 개인의 창의성을 바탕으로 이루어진다는 점을 강조하여 창조산업이라는 용어를 사용하 는데 다시 말하면 창조산업이란 “개인의 창의성, 기술, 재능을 이용해 지적 재 산권을 만들고 이를 상업적으로 활용함으로써 경제적 부가가치와 고용 창출을 가져오는 모든 산업 활동”을 가리킨다. 이는 매우 폭넓은 규정으로, 엔터테인 먼트 산업 외에도 골동품, 수공예, 광고, 건축, 등을 포함하여 문화 산업의 개 념과 범주를 더 확대시켰다.

(16)

지라르(Girard)와도 조금 다르다.

<표 1> 주요 문화 산업 분류 방식 유네스코 분류 지라르의 분류 캐나다 분류 영국 쉐필드시

분류 호 주

인쇄자료 및

문헌 도서 문학 도서 및 기타

출판물 문학, 도서출판

신문잡지 신문, 잡지 등

정기간행물

음악 음반 음악 음악

라디오 및

텔레비젼 라디오 라디오 라디오,

텔레비젼 라디오

(라디오

및텔레비젼) 텔레비젼 텔레비젼 라디오,

텔레비젼 텔레비젼

영화 및 사진 영화 영화, 비디오 영화 제작, 배급,상영 영화, 비디오 새 시청각

제품과 서비스 사진 미술품 복제

광고 광고

문화유산 문화유산 문화재

박물관 박물관

도서관

공연예술 공연예술 공연예술

시각예술 시각예술 시각예술

미술관 미술관

사회문화활동 지역문화활동

교육 축제와

문화행정 축제와

예술행정

체육활동 체육, 오락,

건강 스포츠·오락

자연환경 자연환경 자연환경

문화의

일반운영 디자인

건축설계 자료 : 문화체육부, 《1997 문화 산업백서》와 문화관광부,《2000 문화산업백서》

를 재구성

7) UNESCO에서는 형체가 없고 문화적인 컨텐츠를 창조, 생산, 상업화하는 산업을 문화 산업으로 정의하고 이러한 컨텐츠는 저작권에 의해 보호되는 상품이나 서 비스의 형태를 띠게 됨.

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3. 한국경제와 문화 산업

앞서 문화 산업의 개념과 그 특성, 그리고 문화 산업의 분류에 대 해 살펴보았다. ‘우리는 왜 문화 산업에 관심을 가져야 하는가?’에 대 해 앞서 질문을 던져 문화 산업의 특성에 부합한 이유를 들었다. 여 기서는 왜 그 대상이 다름 아닌 ‘중국’에 초점을 맞추어 문화 산업의 진출과 발전 가능성을 생각해야 하는지에 대해 짚고 넘어 가겠다.

중국의 WTO 가입과 올림픽 개최에 따른 경제 파급 효과8)에 적극 적으로 대비하기 위해 정부는 우리 제품의 경쟁력 강화를 위한 기술 투자 확대와 같은, 투자 부문에 정책적 지원을 강화해야 할 것이고, 기업은 대중 수출 확대의 기회를 최대한 활용하되 경쟁 심화에 따른 채산성 악화에 대한 대비를 해야하며, 중국 사업 환경 개선에 따른 대중국 투자의 확대방안 모색과 더불어 제품의 차별성 확보 등에 많 은 노력을 경주해야 한다. 이는 제품의 하이테크화, 고부가가치화 등 을 통한 경쟁력 강화에 대한 중요성이 더욱 커졌다고 할 수 있는데, 이는 문화 산업의 가치에 힘을 실어주는 대목으로, 높은 부가가치를 지닌 환경 친화적인 산업, 정보통신혁명을 가장 잘 이용할 수 있는 산업, 파급효과가 막대한 산업, 자국문화와 상품의 이미지 제고 및 외 래전파에 크게 기여하는 문화 산업이 현 한국 경제가 눈을 돌리기에 너무도 적합한 부문인 것이다.

문화 산업의 중요성을 일찍부터 깨우친 선진국을 중심으로 한 여러 나라들이 문화 산업에 큰 관심을 갖고 있는 것은 이미 그 부분에 상 당한 가능성을 타진했기 때문인 것이다. 그렇다면 앞으로 한국이 난 황을 이겨내기 위한 하나의 돌파구로 문화 산업에 관심을 갖는 것이, 그것도 중국의 시장을 바라보는 것이 결코 시간 낭비가 아닌 것이다.

8) 대중 수출에 있어 한국 기업은 중국 시장에서 종전보다 치열한 경쟁에 직면할 것이다. 대중투자에 있어서도 중국 시장 내 경쟁이 격화됨에 따라 기존 진출한 기업의 영업환경이 악화될 것이다. 한 중간 통상마찰이 종전보다 빈번하게 발 생할 가능성이 있고, 한국에 대한 외국인 투자가 위축될 가능성이 높으며, 장 기적으로 제3국 시장에서 한국과 중국의 경쟁이 치열해질 것으로 전망되고 있 다.

(18)

우리의 취약한 경제 구조와는 크게 상관없는 문화 산업부문에 관심을 가져야한다는 주장은 설득력을 갖고 있다. 역사적으로 산업의 중심축 은 농경사회에서 경공업으로 그리고 중공업에서 정보산업을 포함한 서비스산업으로 변화해 왔다. 한 나라가 발전하는 과정을 경제와 문 화의 관점에서 몇 단계로 분석 할 수 있는데, 첫 단계는 빈곤을 탈출 하기 위한 경제 성장을 추구하는 것으로, 이 단계에서는 문화나 예술 보다는 경제 부흥에만 몰두하게 되는 단계이다. 그러나 어느 정도 경 제의 성장과 더불어 나라가 발전하게 되면 관심은 문화나 예술로 돌 아오게 된다. 이는 경제가 발전함에 따라 그에 걸맞은 생활의 질을 추구하는 현상 때문이라 하겠다. 결국 경제 발전과 더불어 문화의 수 준도 발맞추어 성장하여야 하는데, 그렇지 못하고 경제만 앞서 가다 보면 삶의 질을 따지며 불평하는 사회 현상이 발생하게 된다. 이제까 지 중국의 경제 발전과 문화와의 관계도 경제와 문화의 균등한 발전 을 위해 노력했겠지만 아무래도 가난에서 벗어나겠다는 일념의 성장 위주의 경제 발전에 많은 부분 매진했다. 이제 국민소득의 증대에 따 라 생활 문화도 많이 바뀔 것으로 기대 되는데 생활의 질을 확보하기 위해 그들 역시 문화의 발전에 노력할 것이 분명하다. 이러한 전망에 특정분야이기는 하지만 중국에서 이미 상당한 성공을 거둔 우리의 문 화상품은 중국 문화 시장에서 충분한 가능성을 확보하고 있다고 할 수 있다.

문화 산업은 서비스산업 중에서도 으뜸가는 지식기반 산업으로, 현 대의 과학기술과 미디어 매체를 통하여 문화 상품과 서비스를 생산, 유통하는 산업을 말한다. 즉, 거대한 생산 설비나 자본 없이도 창의적 인 지식과 아이디어만으로 엄청난 부를 창출할 수 있는 고부가가치의 환경친화적 산업인 것이다. 더군다나 세계 문화 산업의 글로벌 메이 저들은 중국의 문화 산업 시장의 미래에 대한 기대감으로 중국 시장 을 오래 전부터 공략하고 있다. 예를 들면 미국 영화산업 메이저 기 업들의 중국 시장에 대한 장기적인 포석 등을 들 수 있다. 이는 중국 시장의 잠재력이 구체적으로 실현되는 시점에서 자신들의 기득권을 충분히 활용하기 위한 것으로 해석할 수 있다.

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우리의 문화 산업의 수준과 그 규모는 아직 세계 시장에서 큰 두각 을 내보이지는 못하고 있지만 앞서 잠시 언급했듯이 최근 중국에서 일어나고 있는 신조류(한류:韓流) 같은 현상으로 볼 때 분명 중국 시 장에서 가능성은 충분히 있다. 한류는 한국의 문화가 중국 젊은이들 에게 얼만큼 깊숙이 자리잡고 있는지를 보여주는 증거라고 할 수 있 다. 일부 학자들이 한류 현상을 단순히 ‘스쳐 지나가는 문화적 조류’

로 보고 정부의 지원보도에 대해 ‘역조류를 생각하지 않는 위험한 발 상’이라고 하기도 하지만, 경제적 측면에서 봤을 때, 한국의 기업들은 이를 기업 활동의 효과를 극대화 할 수 있는 성공적인 마케팅 도구로 인식할 필요성이 있음은 간과할 수 없다. 실제 예를 살펴보면 한국의 한 대기업은 컴퓨터 모니터를 생산·판매하면서 한류의 주역중 하나 인 배우를 중국 내 자사 제품 광고에 출연시킴으로써 150% 이상의 단기적인 매출 신장 효과를 기록한 바 있다. 비록 이 예가 단기적인 효과를 보여주는 것이기는 하지만 기업의 브랜드 이미지와 연관된 상 승효과를 생각해 보면 결코 작게만 볼 것은 아닌 것이다. 한류는 중 국 시장에서 한국 기업이 다국적 기업의 자본력과 로컬 기업의 브랜 드 인지도에 대응할 수 있는 매우 유용한 브랜드 커뮤니케이션 도구 이다.9) 이는 다시 보면, 그 만큼 한국의 문화 컨텐츠가 중국 시장에 서 성공할 수 있는 확률이 높다고 바꿔 생각할 수 있다. 이러한 개별 기업 차원의 해외진출 노력과 더불어 정부의 보다 풍부한 체계적 지 원이 뒷받침된다면 문화 산업이 우리 수출산업에서 중요한 자리를 담 당하게 될 날도 머지않아 찾아올 것이다.

4. 문화 산업의 교역규모

1) 문화 산업의 교역규모10)

아직 국제적으로 통일된 세계 문화 산업의 범위조차 정해진 것이 없

9) 배영준, 《대 중국 브랜드 전략》, LG주간경제, 2001. 11. 21. P.37∼43 참고.

10) 문화관광부, 《한국문화 산업의 해외진출전략》, 2000. 12. 참조. P.11∼20

(20)

는 상황에서 세계 문화 산업 시장 규모를 파악하기는 쉽지 않지만 그 동안 발표된 자료를 통해 문화 산업의 교역규모를 살펴보도록 하겠 다.

1998년 기준으로 문화 산업은 1조 2,000억 달러의 시장규모를 기록 하고 있으며 연 10% 이상씩 성장하고 있는 것으로 추정된다.

<표 2> 세계 문화 산업 시장규모 (1998)

(단위 : 억 달러)

구 분

출판 인쇄

영 상

게임 음반 신문

잡지 방송 광고 캐릭터

등 계

영 화

비 디 오

애니 메이 션 규

모 801 630 358 736 1,086 387 756 1,535 3,003 2,800 12,092 주 : 캐릭터 등 산업규모는 공예품 및 패션디자인산업 규모를 합산

자료 : 문화관광부(1999), 통계로 보는 문화 산업

세계 문화 산업 시장규모가 급속하게 팽창함에 따라 문화 상품의 국 제교역 또한 매우 빠른 속도로 증가하고 있다. 1980년부터 1998년까 지 서적, 음반, 영화, TV프로그램, 게임 등 문화 상품의 연간교역량이 953억 4,000만 달러에서 3,879억 2,700만 달러로 급증했다.

1980년 478억 달러이던 전 세계 문화 상품 수입량이 1998년 2,137억 달러로 증가했으며, 이는 人當 12달러에서 44.7달러로 증가한 것이다. 문 화 상품이 전 세계 총 수입에서 차지하는 비중은 1980년 2.5%에서 1997 년 2.8%로 증가했고, 1990년에는 3.8%를 차지하여 가장 높은 수치를 기 록했다.

이렇게 빠른 속도로 성장하는 문화 상품의 교역은 지역과 국가의 경 제발전 정도에 따라서 큰 차이를 보인다. 1998년 APEC과 EU가 문화 상품 총수입의 91%, 총 수출의 94%를 차지했고, 이는 1980년의 79%, 85%에 비해서 크게 증가한 수치이다.

(21)

<그림 1> 문화 상품의 전세계 교역량 (1980-1998)

(단위 : 백만 달러)

자료 : UNESCO(2000), Study on International Flows of Cultural Goods between 1980-1998, (문화관광부, 《한국문화 산업의 해외진출전략》, 2000. 12, P.14 : 재 인용)

한편 이러한 교역은 선진국11)간에 주로 이루어지는데 이들 선진국 이 총수입에서 차지한 비중을 보면 1980년 87%, 1998년 78%에 이르 며, 금액으로는 420억 달러에서 1,230억 달러로 3배 가량 증가했다.

<그림 2> 문화 상품의 전세계 수입량 Ⅰ (1980-1998)

(단위 : 십억 달러)

자료 : UNESCO(2000), International flows of selected cultural goods 1980-98 (문화 관광부, 《한국문화 산업의 해외진출전략》, 2000. 12, P.15 : 재인용)

11) 호주, 오스트리아, 벨기에, 캐나다, 덴마크, 핀란드, 프랑스, 독일, 그리스, 아이슬랜드, 아일랜드, 이스라엘, 이태리, 일본, 룩셈부르크, 네덜란드, 뉴질 랜드, 노르웨이, 포르투갈, 스페인, 스웨덴, 스위스, 영국, 미국 정도로 볼 수 있다.

(22)

이에 반하여 개도국은 1980년 55억 달러에서 1997년 570억 달러로 10배 이상 증가하여 보다 더 괄목할만한 성장을 보여주었다.

한편, 이를 국가별로 살펴보면 소수 선진국에 집중되어 있다는 특징 을 가지고 있다. 1990년 기준으로 일본, 미국, 영국, 독일이 최대 수출 국으로 이들 4개국이 전세계 수출물량의 55.4%를 차지했다. 수입 또 한 미국, 영국, 독일, 프랑스 4개국에 집중되어 있는데 이들 국가가 세계 수입물량의 47%를 차지한 바 있다.

<그림 3> 문화 상품의 전세계 수입량 Ⅱ (1980-1998)

(단위 : 백만 달러)

자료 : UNESCO(2000), Study on International Flows of Cultural Goods between 1980-1998 (문화관광부, 《한국문화 산업의 해외진출전략》, 2000. 12, P. 16 : 재 인용)

소수 국가에 집중되어 있는 문화 상품 수출입 현상은 90년대에 들어 서면서 그 정도가 약해졌으나 중국이 세계무대로 진출하면서 다시 심 화되고 있다. 1998년 중국은 영국, 독일을 제치고 세계 3위의 문화 상 품 수출국이 되었고, 새로운 빅 5가 전 세계 수출의 53%, 수입의 57%를 차지하게 되었다. 여기서도 중국 시장의 가능성을 충분히 엿 볼 수가 있다. 앞으로 중국이 세계 교역 규모에서 차지하는 비율은 더욱 높아질 것으로 전망되기 때문이다.

문화 상품의 교역이 소수국가에 집중되어 나타나는 것은 기업차원 에서도 마찬가지 현상이다. 1993년에 매출액규모 상위 50개 기업이

(23)

올린 1,180억 달러 실적을 1997년에는 단지 7개 기업12)이 이루어 냈 다. 더욱이 1993년에 50개 기업 중 36%가 미국에, 36%가 EU에, 26%

가 일본에 기반을 두고 있었으나, 1997년에는 7개 기업의 50%이상이 미국에 기반을 두고 있다. 이들 7개 거대기업들은 영화, 음반, 방송, 출판, 인터넷, 테마파크 등 엔터테인먼트 산업13)의 모든 영역에서 수 직적, 수평적 통합으로 독점화를 시도하고 있으며 이들 기업의 본거 지인 미국은 이들의 이익을 보호하며 세계 엔터테인먼트 산업의 제패 를 지속하려 하고 있다.

<그림 4> 문화 상품의 전세계 수출량 (1980-1998)

(단위 : 백만 달러)

자료 : UNESCO(2000), Study on International Flows of Cultural Goods between 1980-1998 (문화관광부, 《한국문화 산업의 해외진출전략》, 2000. 12, P.16 : 재인 용)

이러한 문화 산업의 과점화 현상은 거대자본을 초기에 투자하여 막 대한 이익들 얻으려는 모험적이고 규모의 경제성이 강한 문화 산업의 성격상 앞으로 더욱 심화될 것으로 보인다. 영화를 예로 든다면 비록 여타 제조업 상품처럼 원본을 제작하기 위한 초기 투자비용은 상당하 나 일단 제작되면 복사본 제작에 더 이상의 추가비용이 거의 들어가 지 않는다. 거기에다 위험부담이 크지만 일단 이익이 발생하기 시작

12) Time Warner, Walt Disney, Sony, Seagram, Bertelsmann, Viacom, News Corps 이상 7개 기업

13) 소비자들에게 여가를 즐기면서 즐거움과 만족을 줄 수 있는 문화 상품의 성격 을 반영하여 엔터테인먼트 산업(오락산업)으로 표현하기도 한다. 문화 산업과 동일한 의미로 사용된다.

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하면 막대한 이익을 낳게되는 High-Risk, High-Return의 특성이 이 러한 현상을 낳게 한다.

<표 3> 세계 7대 엔터테인먼트 기업들의 사업전개 형태 (단위 : 억 달러) WarnerTime Walt

Disney Sony Seagram Bertelsmann Viacom News Corps 매출액 246 225 159 154 143 132 129

TV물 제작

영화제작

음반

출판 X X

TV방송 X X

케이블TV X

위성방송 X X X

인터넷

테마파크 X X X

판매점 X X

주 :ㅇ는 진출 분야, X는 미진출 분야임.

자료 : The Economist, 1998. (문화관광부, 《한국문화 산업의 해외진출전략》, 2000. 12, P.17 : 재인용)

2) 각 상품별 교역규모14)

UNESCO에서 발간한 “International flows of selected cultural goods 1980-98”15)에 따르면 문화 상품의 교역이 최근 20년간 괄목할 만한 성장을 보였지만, 그 세부사항을 들여다보면 상품별로 많은 차 이가 있다. 음반, 악기 등 음악관련 상품이 전체 문화 상품 교역의 약 1/4로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며 스포츠용품, 게임의 증가율이 두드러진다. 서적 등의 출판물과 라디오, TV수신기 등이 비교적 큰 변화가 없고, 영화와 사진관련 상품, 그리고 그림, 조각, 골동품 등 시 각예술은 지속적으로 문화 상품 전체 교역에서 차지하는 비중이 감소

14) 문화관광부, 《한국문화 산업의 해외진출전략》, 2000. 12. 참조. P.18∼19 15) 본 자료에서는 문화 상품의 범위를 서적, 신문, 정기간행물, 음향기기, 음반,

악기, 그림, 석판, 골동품, 촬영장비, 영화용 카메라, 영화용 자재, TV수상기, 라디오수상기, 게임, 스포츠용품으로까지 확대하고 있다.

(25)

하고 있다.

<표 4> 문화 상품의 분야별 교역량

(단위 : 백만 달러, %)

1980 1998

수입 수출 수입 수출

금액 비중 금액 비중 금액 비중 금액 비중

출판물 및 서적 7,399 15.5 7,623 16.0 25,478 11.9 25,618 14.7 음악 8,557 17.9 9,040 19.0 50,870 23.8 47,618 27.3 시각예술 4,979 10.4 3,559 7.5 14,992 7.0 9,855 5.7 영화 및 사진 9,679 20.2 10,213 21.5 29,339 13.7 27,855 16.0 라디오 및 TV 9,615 20.1 10,640 22.4 40,880 19.1 34,740 19.9 게임 및 스포츠용품 7,610 15.9 6,425 13.5 52,096 24.4 28,586 16.4 합 계 47,839 100 47,501 100 213,655 100 174,272 100 자료 : UNESCO(2000), International flows of selected cultural goods 1980-98 (문화 관광부, 《한국문화 산업의 해외진출전략》, 2000. 12, P.18 : 재인용)

한편 문화 상품의 교역은 비교적 소수 국가에 한정되어 일어나고 있는데 1998년 기준으로 13개 국가가 전 세계 문화 상품 수입량의 4/5 이상을, 12개 국가가 수출량의 4/5 이상을 차지하고 있다. 비록 미국이 모든 문화 상품의 가장 큰 시장이긴 하지만 상품별로 살펴보 면 국가마다 차이가 있다. 캐나다와 영국은 출판물 수입에서, 홍콩은 게임과 스포츠용품 수입에서, 영국과 스위스는 시각예술(Visual Arts) 의 수입에서 두드러지는데, 전체적인 수입패턴은 중국시장이 급속하 게 성장한 것을 제외하면 비교적 큰 변화가 없었다.

반면에 수출패턴에서는 큰 변화가 나타났다. 음악관련 상품의 수출 은 일본이 지배하고 있었는데16), 1980년 이후 그 비중이 지속적으로 감소한 반면, 다른 아시아 국가들이 이 감소분을 조금씩 메꾸어 나갔 다. 아일랜드의 경우, 음반수출에서 놀라운 성장을 보였는데 1995년 이후로 세계 수출량의 14%를 차지하며 미국에 이어 제2의 음반수출 국으로 기록되고 있다. 한편, 영국은 시각예술 분야에서 가장 큰 수출

16) 1980년 전세계 수출의 절반 이상이 일본에서 이루어졌다.

(26)

국의 자리에 올라 1998년 기준, 미국수출액의 2배에 이른다.

문화 상품의 분야별 교역량 중 출판물과 서적을 보다 구체적으로 살펴보면, 출판물과 서적의 수출은 1998년에 256억 달러를 기록하여 연평균 7.4%의 증가율을 보이고 있다. 그러나 문화 상품 전체 수출에 서 차지하는 비중은 1980년 16%에서 1998년 14.7%로 줄어들었다.

서적의 세계 수출량은 1980년(3,453백만 달러)부터 1985년(3,308백 만 달러)까지 조금씩 감소했지만 이후 1996년(10,560백만 달러)까지는 지속적으로 증가해 왔고, 그 후에는 큰 변화가 없다. 서적 수출의 1/5 이 미국, 1/6이 영국, 1/10이 독일로부터 이루어지고 있으며, 이들 3개 국이 1998년 서적 수출의 47%를 차지하고 있다.

신문과 정기간행물의 경우, 1996년 기준으로 미국이 독일을 제치고 최고 수출국이 되어 1998년에는 전 세계 수출량의 1/5을 차지하였다.

유럽지역에서는 시장점유율에 큰 변화가 생겨서 1980년 이후 이태리 의 비중이 반으로 줄어든 반면, 영국은 두 배 이상 증가했다. 프랑스 의 시장점유율은 별 변화가 없는 반면, 벨기에와 네덜란드 수출은 감 소했고, 스페인과 핀란드는 증가했다.

기타 출판물은 1980년대에 독일이 전체 수출의 1/4을 차지하였으나 이후 다소 감소하였고, 영국의 경우에는 1980년 15%에서 1998년 6%

로 급락했다.

5. 주요국가의 문화 산업 발전 추이 및 정부의 지원노력17)

문화 산업의 교역규모에서 살펴보았지만 영화, 음반, 게임산업 등으 로 대표되는 문화 산업은 이제 더 이상 여가활용과 취미활동을 위한, 또한 개인의 단순한 즐거움을 위한 놀이가 아니고 몇몇 국가에 국한 된 활동도 아니다. 많은 미래학자들이 21세기를 문화의 세기로 칭하 고, 문화의 힘이 세계구조를 재편할 것이며, 국가 간 군사·경제전쟁 은 문화전쟁으로 대체되고 있다고 주장한다.

17) 문화관광부, 《2000 문화산업백서》, 2000. 11. P.135 : 이흥재, “문화 산업 총론”, 《문화경제학 만나기》, 2001. 3. P.214∼218 참조

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문화 산업이 지닌 많은 장점과 1조 달러가 넘는 거대한 시장 때문 에 미국, 일본, EU 등 선진국들은 물론이고, 우리 나라를 비롯한 대 다수 선진국 진입을 갈망하는 국가들 역시 문화 산업을 21세기 미래 형 산업으로 규정하고 국가차원에서 전폭적으로 지원하고 있다. 많은 국가들이 자국의 문화 산업을 육성하고 해외진출을 확대하기 위한 지 원정책을 펴는 한편, 자국시장을 보호할 목적으로 다양한 조치를 취 하고 있다. 이러한 문화 산업 지원정책은 법규, 세제지원, 금융지원, 제작시설, 제작기술, 유통, 인력양성 측면 등 여러 방면으로 진행되고 있는데 외국문화 상품의 자국진출을 막기 위한 조치로서 사전심사제 도, 관계기관 허가 및 추천제도 등을 실시하고 있기도 하다. 아울러 수입품에 대하여 높은 관세 및 부담금을 부과하거나, 스크린 쿼터나 방송 쿼터와 같은 수량제한을 두고 있고, 불법복제를 방지함으로써 외국문화 상품의 적극적 진출을 저해하기도 한다. 그렇다면 주요국가 의 문화 산업 관련 정부의 지원 노력에 대하여 살펴보자.

EU의 경우, 시청각산업에 대하여 89/552/EEC지침(Television without Frontiers) 4조에 의거하여 뉴스, 스포츠 이벤트, 게임, 광고와 teletext 서 비 스 를 제 외 한 방 송 시 간 의 과 반 수 (a m ajority proportion of the transmission)를 EU작 품 (European Contents의 프 로 그 램 )에 할 당 토 록 하 고 있 다 .

"Television without Frontiers" 지 침 은 각 회 원 국 이 지 침 의 규 정 보 다 더 상 세 하 고 엄 격 한 내 국 법 을 제 정 할 수 있 도 록 허 용 하 고 있 어 , 사 실 상 대 부 분 의 회 원 국 들 은 지 침 보 다 엄 격 한 TV 스 크 린 쿼 터 제 도 를 시 행 하 고 있 다 .

캐나다는 문화 산업발전기금을 조성하여 최저 2만 달러에서 최고 25만 달러까지 문화 산업 관련기업들에게 융자해 주고 있다. 이 기금 은 캐나다 문화부와 The Business Development Bank of Canada에 서 기금을 마련하고 The Business Development Bank of Canada에 서 운영 관리하고 있으며, 기업자산의 75%를 캐나다 인이 소유하고 있고 최소 2년 간 문화 산업에서 기업활동을 한 사업자에게 제공되고 있다.

(28)

미국은 기술적 측면에서 문화 산업의 기초가 되는 기술혁신, 전기 의 발달과 함께 최근에는 정보 통신 기술이 급속히 발달되어, 문화 산업에서 최강국으로 선두를 달리는 데 필요한 배경을 일찍부터 지니 고 있었다. 또한 경영 기술로서 1930년대 헐리우드 스튜디오 제작 과 정에 테일러 시스템을 도입하고, 각 회사가 자신의 고유한 상표로 제 작·배급·상영을 수직적으로 통합하며, 강력한 금융력에 바탕을 두 고 문화 산업을 발전시키고 있다. 미국은 원래 문화 산업에 대한 정 부의 개입이 적은 나라이지만. 최근에는 연방통신위원회, 통신개발기 금 등의 지원으로 첨단 문화 산업의 발전에 힘을 기울이고 있다.

일본의 경우는 일찍부터 전기 전자 산업을 활용한 문화 산업, 복제 산업, 전통을 활용한 문화 상품의 산업화에 주력해왔다. 특히 문화 산 업 중 만화를 중심으로 하는 컨텐츠의 축적과 지원. 정보 통신 관련 사업의 문화 산업화, 주요 영화에 대한 집중 지원 등이 일본 문화 산 업의 견인차 역할을 해왔다. 최근에는 통산성이 생활문화국 내에 문 화 산업 관련 부서를 두고 정책적 지원 방안을 마련하여 추진하고 있 다.

영국의 경우는 오랜 역사 속에서 문화예술이 발전해 왔음에도, 이 를 산업화하는 데 미국 등에 뒤지게 된 것에 대한 자각으로 최근 문 화 산업을 정책적으로 추진하고 있다. 즉, 문화 산업이 국민적 자긍심 을 높이고, 고용 창출 효과가 크며, 기업의 투자 촉진 대상으로 큰 역 할을 하고 있음을 인식하고, 다양한 추진 체계를 두고 이를 발전시키 려 하고 있다. 창조산업특별위원회를 주축으로 1998년에는 개괄적인 발전 방안을 제시하고, 2000년에는 더 연구된 보고서에서 지역 문화 산업을 발전시키는 데 대한 이슈와 제안, 텔레비전 수출 노력, 인터넷 관련 활용, 인력 공급 문제, 재정 관련 사항 등에 대한 아이디어와 정 책 방향을 제시하고 있다.

프랑스의 경우는 자국 문화의 우수성과 문화 선진국으로서의 긍지 가 높았음에도, 이를 산업으로 연결시키는 데는 힘을 기울이지 않았 다. 최근 들어 문화부를 문화통신부로 개편하면서 영상산업을 중심으 로 문화 산업 전반에 대한 체계적인 검토와 지원에 착수하고 있다.

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특히 영상 산업발전에 필요한 재원 마련을 위한 세제 및 보조금 등의 활성화, 기업에 대한 세제·금융 지원, 국립영화센터 등의 기구를 활 용한 투자 및 기반 조성을 통해서 중장기적인 발전을 도모하고 있다.

우리 나라 또한 문화 산업진흥기본법을 만들어 문화 산업을 국가기 간 산업으로 육성, 발전시키기 위하여 다각도의 노력을 하고 있다. 이 법은 문화 산업진흥기금의 조성, 첨단문화 산업단지의 건립, 세제지원 및 규제완화를 비롯한 각종 제도개선, 21세기 문화 산업 진흥정책 등 의 세부전략을 제시하고 있다.

그럼 한국의 문화 산업은 어디까지 왔는지 한국문화 산업의 현황과 특징, 그리고 지원정책에 대해서 살펴보도록 하겠다.

(30)

Ⅲ. 한국의 문화 산업현황

1. 현황과 특징18)

우리 나라 문화 산업 전체 시장 규모는 매출액 기준으로 1999년 말 현재 약 190억 달러로 지난해에 비해 약 40억 달러의 높은 증가세를 보였다. 이는 세계 시장 규모의 2퍼센트 정도에 해당되는 미미한 수 준이지만 급증하는 추세에 있어 앞으로 긍정적인 시장 규모 확보가 예상된다.

그럼 여기서 주요 문화 산업의 세계 시장 규모와 비교해보면 아래

〈표 5〉와 같다.

〈표 5〉주요 문화 산업의 시장 규모

(단위 : 억 달러, %)

구 분

출판 인쇄

영 상

게임 음반 신문

잡지 방송 광고 캐릭

터 등 계 영화 비디

오 애니

메이 션 세계

시장 801 630 358 736 1,086 387 756 1,535 3,003 2,800 12,092 국내

시장 36.08 (4.50)

2.15 (0.34)

2.50 (0.70)

2.67 (0.36)

5.21 (0.48)

2.94 (0.75)

27.50 (3.63)

21.04 (1.37)

29.04 (0.97)

20.83 (0.74)

149.96 (1.24) 주 : 1998년 말 현재 추정치, 시장 규모는 매출액 기준 추정치이며, 1달러는 1,200 원으로 환산. ( ) 안은 세계 시장 내 점유율.

자료 : 문화관광부(1999), 통계로 보는 문화 산업

주요 문화 산업 부문에서 영상 산업이나 음반 산업의 점유율은 미국 과 일본이 세계 시장의 대부분을 점유하고 있는 상황이므로 미약할 수밖에 없지만 우리 나라 문화 산업의 전반적인 신장률이 매우 높다

18) 문화관광부, 《2000 문화산업백서》, 2000. 11. : 이흥재, “문화 산업총론”,

《문화경제학 만나기》, 2001. 3. P.211∼212 참조

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는 사실에 주목할 만하다.

우리 나라 문화 산업은 국내 문화 산업 시장에 대한 외국 상품 점 유율이 높은 실정으로 아직 초기 단계에 놓여있다고 할 수 있고, 또 아직 컨텐츠가 취약하며, 기술 수준이 낮고, 유통 비용이 과다하게 드 는 등의 단점을 지니고 있다. 또 다른 한편으로, 관련 환경 및 제도가 미비하고 전문인력이 부족한 실정이어서 장기적 발전을 위해 집중적 인 지원이 필요하다고 하겠다.

그러나 우리의 풍부한 문화 유산과 문화적 자원을 이용하여 국가 이미지를 새롭게 창출하고, 문화 산업 자원으로 활용할 수 있다는 점 에서 우리 나라 문화 산업의 가능성이 보인다고 할 수 있고, 그 동안 축적된 노하우가 있는 부문은 경쟁력을 살릴 수 있다고 보고 있다.

여기에 힘을 실어 줄 수 있는 것이 문화 산업 진흥에 관련한 정부의 관심이 높다는 것으로, 문화부에 문화 산업 정책국을 설치하여 추진 주체로 삼고, 문화 산업 진흥기금을 마련하여 지원 및 투자에 활용하 도록 하고 있다. 또한, 부문별 지원센터 및 인력 양성 기관을 마련하 고, 각종 해외 진출을 위한 기회를 확대하여 기업의 편의를 도모해 주는 등의 장려책을 펴고 있다. 다만, 문화 산업의 발전 수준을 일거 에 올리기 위한 지원은 현실적으로 어려우므로, 가능성이 보이는 부 문에 집중적인 지원으로 일정 단계에 올려놓는 전략이 필요하다는 견 해가 최근 설득력을 얻고 있는데 물론 경쟁력이나 핵심역량을 강화하 자는 측면에서는 충분히 이해할 수 있지만 다각화와 다양화 측면에서 본다면 이 의견 또한 충분조건은 아닌 듯 하다. 지속적인 정부의 지 원과 민간단체 활용, 기업, 재단, 개인으로부터의 재원 조달과 같은 여러 측면에서의 방법 모색으로 앞서있는 부문만 아니라 뒤쳐져 있는 분야에까지 체계적으로 활성화시키면서 문화 산업이 산업 경쟁력을 가질 수 있을 정도의 기반을 구축해 주는 것이, 현 상황에서의 바람 직한 문화 산업 정책 방향으로 볼 수 있을 것이다.

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2. 정부의 지원 정책19)

정부는 문화 산업 지원 정책의 필요에 맞춰 ‘문화 산업진흥기본법 (1999. 2.)’을 제정하여 문화 산업 진흥 시책의 근거를 마련하고 육성 을 위한 제도적 뒷받침을 마련했다.20)

문화 산업진흥기본법과 함께 음반·비디오 및 게임물에 관한 법령 및 통합방송법이 제정되고, 영화진흥법령, 공연법령 등이 개정되어 각 종 규제가 개선되는 등 새로운 환경 변화에 부응하는 법령 체계가 마 련되고 있다. 또한 문화 산업 정책추진을 위해 문화 산업 각 분야별 한국 문화 산업 진흥위원회, 영화진흥위원회, 영상물등급위원회가 구 성되어 있고, 정책적 지원을 위한 세제 측면에서는 문화 상품이 벤처 기업 대상에 포함되고, 영상 관련 기자재의 특별소비세가 폐지되고, 전자 출판물에 대한 부가세 면제 범위가 확대되는 등 많은 개선이 이 루어져, 문화 산업 발전을 뒷받침하고 있다. 온라인 유통의 활성화와 함께 온라인 상의 불법 복제 문제에 대처하기 위해 국내외적 저작권 법 개정도 함께 이루어지고 있다.

현재의 문화 산업진흥기본법은 문화 산업 진흥의 기틀로서 문화 상 품 수출이나 조세 금융 관계, 문화 산업 육성책들을 마련하고 있지만, 창업 지원, 창작 활동 지원, 외국업체와 합작 및 공동 투자 등에 대해 서는 보다 적극적인 법규정화와 실천 방안으로 연결될 수 있는 지속 적인 개선이 필요하다.

문화 산업에 대한 재정 지원은 문화 산업진흥기금에 크게 의존하고 있다. 문화 산업 진흥 재원은 정부출연금인 문화 산업진흥기금과 영 화진흥금고, 출판금고, 방송진흥기금 등 순수 민간 재원을 포괄하고 있다. 문화 산업진흥기금의 경우 게임, 방송 프로그램, 음반, 비디오

19) 문화관광부, 《2000 문화산업백서》, 2000. 11. : 이흥재, “문화 산업총론”,

《문화경제학 만나기》, 2001. 3. P.212∼214 참조

20) 문화 산업 진흥 기본법은 문화 산업 진흥기금 설치와 문화 산업 진흥위원회의 구성 및 세제 금융 등 각종 정부 지원 근거 규정을 포함함으로써, 정부의 적 극적 역할과 민간 참여 활성화를 유도하기 위한 내용을 담고 있다.

(33)

등 주요 문화 산업 분야의 상품 개발, 창업 지원, 시설 현대화, 유통 구조개선, 국가간 공동 제작·합작 투자 지원 등의 사업에 저리 융자 및 투자 지원을 시행하고 있다. 영화진흥금고의 경우, 주로 영화의 제 작 및 배급 등에 소요되는 경비 조달을 위해 물권 담보 또는 판권 담 보의 형태로 융자 지원되며, 영화관 시설을 개선하는 데도 활용되고 있다.

그 외, 방송진흥기금을 활용하여 케이블 TV 프로그램 및 방송용 애니메이션 제작비로 융자 지원되고, 방송의 전문 인력을 양성하는 데도 사용되고 있다. 출판금고는 출판사에 대한 양서 출판 자금 지원 융자, 출판 문화 발전을 위한 조사 연구 사업 지원, 우수도서 구입·

보급사업, 국제 도서전시회 참가 지원 사업, 종합 서평지 발행사업, 출판 문화 발전을 위한 환경 개선 사업 등에 이용되고 있다.

이로써 한국 문화 산업의 현황과 특징, 그리고 지원정책에 대해서 살펴보았다.

마지막으로 ‘〈표 6〉 문화 산업 분야별 총괄’로서 한국 문화 산업 을 정리해 보겠다.

99년 현재 문화상품의 제작과 유통 및 서비스를 하는 문화산업 사 업체는 모두 14만1천824개이며 종사자는 41만7천825명, 그리고 매출 액은 24조6천367억 원으로 조사됐다. 이 같은 결과는 문화관광부가 과학적인 문화산업정책 추진을 위한 산업통계 기반 마련을 목적으로 영화, 애니메이션, 음반, 게임, 방송 등 주요 문화산업의 실태를 조사 한 「2000 문화산업 통계」에서 드러났다. 문화부가 한국문화정책개 발원을 통해 조사, 발간한 이 통계에 따르면 문화산업 종사자의 경우 출판분야가 12만2천892명(29.4%)으로 가장 많고, 기타 산업분야가 10 만583명(24.1%), 게임분야가 6만6천9명(15.8%) 순으로 나타났다. 매출 액은 출판분야가 10조1천억 원(41%)으로 가장 큰 비중을 차지하고, 기타 산업분야가 5조6천213억 원(22.8%), 방송분야가 3조5천800억 원 (14.5%) 순이었다.

문화산업 가운데 핵심인 영화, 방송, 음반, 게임, 애니메이션 등의 문화콘텐츠를 제작하는 사업체는 99년 현재 총 1천124개, 종사자는 4

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만556명, 매출액은 4조4천962억 원, 수출액은 1억9천138만6천 달러로 집계됐다.

문화콘텐츠 제작사업체를 구체적으로 보면 영화분야가 440개 (39.1%)로 전체 문화콘텐츠 제작사업체에서 가장 큰 비중을 차지했 고, 방송 242개(21.7%), 음반 178개(16.0%), 게임 154개(13.8%), 애니 메이션 110개(9.9%) 순이다.

종사자의 경우 방송과 애니메이션 분야가 대부분의 종사자를 차지 하고 있는데, 방송콘텐츠 산업이 1만8천965명(46.8%)으로 가장 많고, 다음이 애니메이션 콘텐츠산업으로 1만3천939명(34.4%)이다.

매출액 현황을 보면 방송콘텐츠 제작분야 매출액이 총 3조5천449억 원(78.8%)으로 가장 많고, 방송분야에서는 '텔레비전 방송업'에 참여 하는 사업체의 매출액이 2조3천627억원(67.0%)으로 가장 높다.

(35)

〈표 6〉문화 산업 분야별 총괄

(단위 : 개, 명, 백만원)

사업체수 종사자수 매출액 부가가치

영 화

제조업 16 710 75,120 42,269

도소매업 0 0 0 0

서비스업 20,659 36,381 1,260,767 582,258 소계 20,675 37,091 1,335,887 624,527

애니메이션

제조업 0 0 0 0

도소매업 0 0 0 0

서비스업 168 4,012 191,822 50,573

소계 168 4,012 191,822 20,573

방 송

제조업 0 0 0 0

도소매업 0 0 0 0

서비스업 942 25,047 3,579,977 1,712,170 소계 942 25,047 3,579,977 1,712,170

음 반

제조업 63 1,207 199,209 115,908

도소매업 3,471 7,664 816,296 136,501 서비스업 27,021 53,320 1,078,992 758,552 소계 30,555 62,191 2,094,497 1,010,961

게 임

제조업 17 1,546 234,433 96,744

도소매업 82 959 139,222 30,915

서비스업 27,978 63,504 1,339,516 905,524 소계 28,077 66,009 1,713,171 1,033,183

출 판

제조업 3,972 71,474 7,477,787 4,568,504 도소매업 10,169 28,942 2,229,428 466,024 서비스업 15,146 22,476 392,837 252,890 소계 29,287 122,892 10,100,052 5,287,418

기타산업

제조업 552 6,487 445,417 193,625 도소매업 9,625 15,030 726,472 200,903 서비스업 21,943 79,066 4,449,385 1,811,173 소계 32,120 100,583 5,621,274 2,205,701 합 계 141,824 417,825 24,636,680 11,924,533 자료 : 문화관광부, 《2000년 문화 산업통계》, 2000. 12

(36)

Ⅳ. 중국 문화시장 개황

최근 세계적으로 문화 산업은 급격히 확대·발전하는 추세이다. 이 러한 추세 속에서 중국 역시 문화 산업에 관심을 가질 수밖에 없는 이유가 있다. 첫째, 문화 산업은 문화를 소재로 한 상품이므로, 이를 통해 소비자인 국민들이 문화 욕구를 충족하게 된다. 단순한 산업 활 동을 넘어 생산 및 유통 과정에서 문화 향수의 기회를 확대하고, 결 과적으로 문화 산업은 창조자를 노동자로 문화를 문화적 생산품으로 변화시키는 특성을 가지고 있다. 장구한 역사를 자랑하고 찬란한 문 화를 최고의 자랑거리로 여기는 나라가 바로 중국이다. ‘중화(中華)’라 는 말에서 볼 수 있듯이 과거 그들의 사상 속에서 그들이 세상의 중 심이 아니었는가. 그러한 그들의 문화를 상품으로 발전시켜 세계인들 에게 알리고 싶은 것은 당연한 것이다. 둘째, 문화 산업은 문화성과 창의성에 바탕을 두는 상품생산으로서 고부가가치와 많은 일자리를 창출하는 산업이다. 중국에서 사회적으로 커다란 이슈가 되는 문제가 실업문제이다. 한 동안 10%가 넘는 경제 성장률을 보여오던 중국이 몇 년 사이 7%대 성장을 보여주고 있는데 보통 학자들이 중국의 경 제성장률이 1% 떨어질 때마다 4천만 명의 실업자가 발생하는 것으로 추계하고 있다. 영국 같은 경우 창조 산업은 1995년 현재 연간 570억 파운드의 수익을 내고 있으며 45만 명을 고용하는 대규모 산업으로 제조업보다 높은 것으로 보고된 바가 있다.21) 미국의 영화산업을 예 로 들면 영화 ‘타이타닉’은 영화제작에 참여한 1만여 명의 고용창출과 인력시장의 재편이라는 효과를 상승시켰다. 미국 같은 경우는 1993년 부터 영화산업 종사자가 군수산업 종사자보다 많아졌는데, 지난 1997 년의 경우는 24만 명의 고급인력이 영화업계에 진출했을 정도이며, 창의력이 살아 숨쉬는 컨텐츠 산업으로 옮겨간 엔지니어들이 세계를 주도하는 미국 영화 산업의 주역이 된 것을 간과할 수 없다.22) 이러

21) Creative industries : Mapping document. 1998, 이흥재, “문화 산업 총론”,

《문화경제학 만나기》, 2001. 3, 김영사(서울), 재인용. P.206

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한 고용효과와 중국의 산업 정책이 고부가가치 산업으로의 이행과 맞 아떨어지는 문화 산업은 중국에서도 매력적인 산업으로 떠오를 것은 뻔한 일이다.

그럼 중국의 전반적인 문화 산업에 대해 살펴보겠다.

중국 정부의 공식적인 문화 산업에 대한 통계와 정보가 불충분하며 문화 산업의 발전이 미진한 단계인 것으로 보여진다. 최근 경제발전 과 소득확대로 인해 문화 상품에 대한 관심과 수요는 증대하고 있다.

최근 중국은 개혁·개방 이후 소득확대와 더불어 영상물, 컴퓨터게 임 등 문화 상품에 대한 수요가 급속하게 증가하고 있는 추세이다.

1998년 말 기준으로 중국에는 923개의 무선 TV 방송국이 있으며, 유 선 방송국은 1,100개에 이르고 있어 특히 드라마 등의 영상제품 수요 가 매우 크다고 할 수 있다. TV 보유만 해도 3억대에 이르고 있고, TV방송은 전국의 약 90% 지역에서 시청 가능하다. 이러한 수요의 증대가 투명한 유통구조와 제작 시스템을 갖춘 산업으로서 아직 연결 되지는 않고 있다. 아직까지 중국의 문화 산업은 산업이기보다는 하 나의 활동으로 머물러 있다고 볼 수 있다.23)

또 체제의 상이함으로 인해 중앙 및 지방정부의 영향력이 문화 산업 을 지배하는 구조이고 특히, 저작권 문제에 대한 인식의 부족으로 문 화 상품의 불법적인 복사와 유통이 문화 산업 발전을 저해하는 걸림 돌로 작용하고 있다. 문화상품의 저작권 문제가 가장 큰 걸림돌이 되 는 국가 중 하나가 중국이고 수유 증대가 산업 발전으로 이어지지 않 는 이유가 여기에 있다고 하겠다.

1. 문화 산업 시장규모24)

중국에서는 어느 특정기관이 문화 산업 시장규모에 대하여 종합적

22) 김형석, 《영화 마케팅 비즈니스》, 문지사(서울), 1999. 7, P.27 참고 23) 문화관광부, 《북경올림픽의 한국 문화 산업에 대한 효과 분석》, 2001. 8.

참조.

24) 문화관광부, 《한국문화 산업의 해외진출전략》, 2000. 12. P.164

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인 자료를 발표하지는 않는다. 따라서 중국 문화 산업의 정확한 시장 규모를 파악하기는 곤란하다. 따라서 본 연구에서는 문화관광부에서 발표한 자료를 토대로 중국 문화 산업의 시장규모를 살펴보겠다.

「중국통계연감」과 「인민일보」, 전문가 추정치를 종합하면, 중국은 1999년 국민 1인당 문화산업 관련 소비지출액이 경상가격 기준 6.4 달러로 추정되며 이를 근거로 전체 문화 산업 관련 지출액을 80억 달 러로 추정할 수 있다. 문화 산업 관련 소비지출을 전체 문화 산업 시 장 규모를 추정할 수 있는 기저(基底:basis)로 활용할 수 있다. 「중 국통계연감」에는 상해지역 국민 1인당 문화 산업 관련 순수 소비지 출25)이 1996년 현재 소비지출 총액의 약 2.5% 정도인 것으로 나타나 고 있다. 상해 지역이 중국내에서 소득과 소비수준이 높은 지역 중의 한 곳임을 감안했을 때 중국 국민 1인당 문화 산업 관련 순수 지출은

「중국통계연감」에 나타난 항목의 20% 미만으로 추정할 수 있다.26) 중국 문화 산업의 산업 별 규모를 살펴보면, 중국 영화 시장규모는 연간 157.2백만 달러, 음반은 2,400백만 달러, 게임은 300백만 달러, 공연은 590백만 달러의 시장규모를 보이고 있다.

<표 7> 중국 문화 산업 시장규모 (1999)

(단위 : 백만달러)

영화 애니메이션 음반 게임 방송 정기간행물 공연

157.2 - 2,400 300 83,712 - 590

주 : 1) 애니메이션의 경우, 영화와 방송 통계에 포함됨.

2) 영화와 방송은 1998년 기준임.

3) 방송은 중국 내 라디오 및 TV방송국 일일 방송시간 합계. (단위 : 시간) 자료 : 문화관광부, 《한국 문화 산업의 해외진출 전략》,2000. 12. p.164 재인용.

2. 각 산업별 시장규모27)

25) 교육 등과 관련한 지출을 포함하지 않는다.

26) 문화관광부, 《북경올림픽의 한국 문화 산업에 대한 효과 분석》,2001.8.

27) 문화관광부, 《한국문화 산업의 해외진출전략》, 2000. 12. P.164∼170

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1) 영화산업

중국 영화산업 시장규모를 정확히 파악하는 것은 곤란하다. 인민일 보에 따르면 중국 내 관련업계에서는 베이징이 전국 영화시장의 약 10%를 차지하는 것으로 추정하고 있기 때문에 베이징 매표수입의 10 배로 영화 시장규모를 파악할 경우, 1998년 기준 157.2백만 달러에 이 른다. 이는 전년보다 21.5% 증가한 수치이다.

<표 8> 중국 영화산업 시장규모

(단위 : 백만 달러, %)

1996 1997 1998

시장규모 120.9 129.4 157.2

증 가 율 11.1 7 21.5

주: 1) 상기 시장규모는 매표수입기준임. (환율 1달러 : RMB 8.27로 환산)

2) 전국 매표수입 자료 입수 불가로 베이징 매표수입의 10배로 추산하였음.

(근거: 일반적으로 베이징은 전국 영화시장의 10%를 차지하는 것으로 업계 추정)

3) 99년 매표수입 수치 입수불가, 98년 매표수입의 60%에 불과한 것으로 추 정함.

4) 99년 매표수입의 하락은 디플레이션, 해적판, 중대사관 오폭사건 등 과 밀접한 관계가 있는 것으로 분석됨.

자료 : 인민일보 (http://www.peopledaily.com.cn)

문화 산업은 산업의 특성상 수입시장규모를 파악하는 것이 사실상 불가능하고, 영화산업의 경우에는 더욱 그러하다. 다만 영화산업 수입 시장규모를 마땅히 파악할 수 있는 자료가 없기 때문에 일반상품과 같이 HS코드로 파악해보면, 중국의 영화산업 수입시장이 급속하게 성장하고 있고, 미국과 홍콩 영화가 지배적인 시장점유율을 보이고 있음을 알 수 있다.

수치

표 목차 〈표1〉주요 문화 산업 분류 방식 7 〈표2〉세계 문화 산업 시장규모 (1998) 11 〈표3〉세계 7대 엔터테인먼트 기업들의 사업전개 형태 15 〈표4〉문화 상품의 분야별 교역량 16 〈표5〉주요 문화 산업의 시장 규모 21 〈표6〉문화 산업 분야별 총괄 26 〈표7〉중국 문화 산업 시장규모 29 〈표8〉중국 영화산업 시장규모 30 〈표9〉 중국 영화산업 수입시장 규모 및 주요국가별 점유율 31 〈표10〉 중국 게임산업 수입시장 규모 및 주요국

참조

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