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Academic year: 2022

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< 연구 결과요약서 >

과 제 명 화면 구성 변량에 따른 집중 정도에 관한 연구

연구목표

초보자에게 게임을 보다 쉽고 본능적으로 접근할 수 있도록 유도하는 인터 페이스 디자인을 제시한다.

제한적 개임의 재미요소를 추구하는 초보자가 플레이하는 과정에서 집중하 는 인터페이스들에 숙련자가 집중하는 인터페이스의 패턴을 기호학적 방법 을 통해 대처적으로 행동해야 함을 인식시킴으로서 숙련자가 화면에서 정보 요소가 활용되는 패턴을 효과적으로 학습하게 한다.

연구내용

□ 이론적 배경 및 선행연구

○ 아이트래킹

아이트래킹 기술은 안과 의사 Louis Émile Javal가 책을 읽는 사람들의 눈이 텍스트 위를 매끄럽게 지나가지 않고, 빠른 움직임(saccades)과 정지 (fixations)를 섞으며 움직인다는 것을 알아내며 시작되었다. 최초는 1908년 에 동공을 위한 작은 구멍이 있는 컨택트 렌즈 형태로, Edmund Huey가 만들었다. 시간이 흘러 70,80년대에는 아이트래커가 더욱 정밀해지고, 머리 의 움직임과 눈의 움직임을 분리할 수 있게 되었다. 심리학적 이론들은 아이트래커를 통해 얻은 정보와 인지적 과정(cognitive process)의 연관성을 연구하기 시작했다. 1990년대에는 대형 광고 에이전시(EURO RSCG)와 같 은 회사들이 인터넷 컨텐츠(온라인 광고, animated graphics nav buttons, 등)에 대한 반응을 알아보기 위해 아이트래킹 기술을 사용하기 시작했다.

UX디자인에서의 아이트래킹의 활용이 시작된 것이다.

○ 퍼스의 기호학적 분석 틀

퍼스가 제시하는 삼분법적인 기호론에 근거하면 첫 번째, 기호가 접 해지는 직접적인 오감적 특징으로 가장 원초적인 성질을 나타낸다. 두 번째, 인간이 사고를 하는데 필요한 인과관계를 의미한다. 마지막으로 세 번째, 인간의 문화나 사회를 대변하는 특징으로 인간이 사회를 살 아가기 위해서 필요한 법칙과 관습을 나타낸다. 기호학에서는 인간이 사용하는 기호 뿐 아니라, 이러한 기호학을 사용하는 인간의 사고과정 에 초점을 맞춘다. 이러한 기호학의 측면은 플레이어의 주관성과 상호 작용에 따라 이루어지는 게임의 특성과도 일치한다. 즉 게임은 현실세 계를 지시대상으로 하는 일종의 기호 세계로 이해할 수 있는 것이다.

□ 연구 주제 선정(목적 및 필요성)

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○ 게임에서는 재미를 얻기 위해 여러 가지를 요구하는데 접근성은 이 중 하나이다. 게임에서 아무리 액션이 좋고 스토리가 좋아도 접근성이 떨어지 면 그 게임은 재미있다고 하기 어렵다. 게임을 어떻게 하면 잘 할 수 있는지 알아도 생각대로 되지 않는 경우가 대표적인 문제 상황의 예시가 될 수 있다.

○ 게임은 사용자에 따라 집중하는 부분이 다르다. 시각 정보에 어떻게 반응 하는지 그리고 어떤 자극을 주었을 때 보다 쉽게 학습할 수 있는지 등을 알아보기 위한 연구 논의 결과, 대부분의 학생이 하는 ‘리그오브레전드’의 높은 진입 장벽의 원인 중 복잡한 인터페이스에 초점을 맞추게 되었다.

‘리그오브레전드’의 상위 티어(계급)에 있는 사람들은 분명 시선 처리의 관 점에서 초보자들과는 차이가 있을 것이다. 인터페이스를 보는 방식, 미니맵 을 보는 빈도, 스킬을 쓸 때 보는 곳 등이 여기에 해당할 수 있다. 이를 아이트래킹 장치를 활용한 데이터를 분석하여 새로운 인터페이스 모델을 제작하고, 이를 통해 초보자들이 상위 티어의 습관과 시선처리 능력을 배울 수 있게 하여 결과적으로 실력이 늘 수 있게 하는 것이 본 연구의 목적이다.

□ 연구 방법

○ 모집한 게임 플레이어를 설문지를 통해 재미요소(목적)에 따라 분류 한다. 게임을 하는 이유 중 ‘승리’를 통해 느낄 수 있는 재미를 주된 목적으로 하는 게임 플레이어들을 실험 대상으로 선정하여 연구를 진 행하였다. 또한 실험 대상을 숙련자와 초보자 그룹으로 나누어 비교 연구하였다.

○ 초보자와 숙련자가 게임 인터페이스를 활용하고 인지하는 정도의 차이를 비교하기 위해 게임 인터페이스를 퍼스의 기호학적 분석의 틀을 사용하여 분석하였다. 이는 수집된 일련의 시선 정보를 통해 사고과정을 해석하는데 활용하였다. 또한 위험 등을 인지하는 인터페이스의 기호를 파악하여 플레 이 도중 위험사항을 감지할 수 있도록 기호의 특성을 살려 새롭게 디자인 하였다.

○ 숙련자와 초보자의 게임 플레이 중 인터페이스를 인지하고 활용하는 능력적 차이를 비교 분석하기 위해 실제 게임을 진행하고, 이때 시선 추적 시스템을 사용하여 게임을 실행하는 도중의 플레이어의 시선의 빈도를 측정한다. 이 과정에서 추가적으로 플레이는 녹화하고 숙련자 에게는 게임 도중 승패를 좌우할 수 있는 부분에서 실행한 특정 행위 및 시선의 이유를 파악하여 비교자료로 활용한다.

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○ 숙련자에 대한 정성적 조사를 바탕으로 초보자에게 요구되는 능력이 활용되는 부분을 영상자료로 발췌하고 초보자는 고려하지 못하는 요소 를 인지하지 못하는 이유에 대해서 가설을 여러 개 세우되 집중 순위 와 인지의 유무만을 고려했다. 가설을 검증하기 위해 발췌한 영상자료 를 역동성과 색채의 기호학적 디자인으로 설계한 뒤, 초보자에게 학습 시키고 새롭게 게임을 진행하게 하여 행동 및 시선의 변동을 측정했 다.

○ 이후 숙련자로부터 수집하는 인터페이스들에 대한 시선이동과 위험 성을 인지하게 하는 요소에 대한 축적된 데이터를 기반으로 초보자들 이 인지할 수 있는 지표적 기호로서 적합한 디자인을 제작한다. 제작 된 디자인 중 지표 기호로서 기호학적으로 검토되고 유의미한 행동차 이를 유도할 수 있는 인터페이스 디자인을 선정한다.

※ 제한점 : 이미 플레이한 영상을 보여주는 것이기 때문에 일정 몰입 도를 넘지 않은 한 행동변화를 유도하기 어려울 수 있다.

아이트래킹의 기술을 빌리는 것이 매우 어렵고 시스템의 개발 또한 우 리의 지식으로는 불가능한 정도이다. 따라서 이것에 대해 제한적으로 접근하여야 했다.

□ 연구 활동 및 과정

○ 처음 시발점은 집중효과가 발하는 감성에 대하여 화면구성변량과의 관련 성을 찾는 것으로 시작하였다. 먼저 감성에 대한 이해를 위해 여러 선행연구 를 수집하였고, 화면구성요소인 시각적 정보를 감성은 안구운동을 유발할 것이 상정된 실험을 하기 위해 연구 범위를 좁히는 활동을 하게 되어 첫 번째로는 인터넷 페이지 디자인, 두 번째로는 학습 환경 디자인, 이어서 게임 인터페이스 디자인까지 좁히게 되었다. 이후 인터페이스와 집중효과에 대해 논의하던 도중 접근성에 대한 말이 나왔고, 이를 보다 자세히 논의하여 숙련자가 인지하는 인터페이스 요소를 시선추적 시스템을 통해 분석하고, 시각적인 집중효과를 유도할 수 있는 인터페이스를 디자인하게 되었다.

○ 게임을 할 때 궁극적으로 얻고자하는 재미요소에 따라 게임 플레이 에 전반적인 차이가 생긴다. 예를 들어 사교를 목적으로 하는 게임과 게임 방해를 목적으로 하는 게임은 그 재미요소의 분포도 다르고 플레 이 스타일도 다르다. 이 차이는 집중효과를 일으키는 본질적 집중 대 상의 범위가 넓어지기 때문에 기호학적 접근을 어렵게 한다. 따라서 게임 승리를 통해 재미 요소를 획득하는 집단의 관점에서 기호학적인

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접근을 하기로 하였다.

○ 퍼스의 기호학적 분석 틀에 따라 리그오브레전드의 인터페이스를 분 석하였다. 또한 중요하다고 여겨지는 상황에서 인터페이스는 어떤 순 서와 비교 우위를 가지고 있는지 분석해 나가면서 실제 숙련자의 행위 와 수집된 시선 동향과 그 이유를 분석하기 위한 예제로 활용할 예정 이다.

○ 수집한 영상의 편집 기간에 디자인에 대해 가설을 세우는 것은 시간 적으로 촉박하기 때문에 미리 역동성, 색채, 선, 대비 이 4가지 디자인 적 요소를 활용하여 디자인한다. 편집된 영상은 실제로 플레이하는 것 처럼 마우스와 키보드를 사용되고 디자인이 첨가된 초보자가 부족한 부분에서 유의미한 차이를 기록할 예정이다. 차이는 세부적으로 기록 되며 이후 기호학적인 맥락에서 유의미한 차이를 판별해나갈 예정이 다.

○ 실험 이후 차이도 별로 디자인을 분류하고 가장 차이가 큰 디자인을 선정하여 이를 보다 세밀하게 디자인하여 다시 실험한다. 이 결과가 계속 유지된다면 선정한다.

연구성과

□ 연구 결과

○ 숙련자와 초보자는 게임 플레이 중 시선의 빈도에서 차이가 나타났다. 이를 분석하여 역동성, 색채, 선, 대비의 요소가 활용된 새로운 인터페이스 디자인을 설계하여 초보자에게 적용할 예정이다. 적용한 결과에 따라 새로 운 인터페이스 디자인의 유의미한 결과를 예측할 수 있을 것이다.

□ 결과 해석 및 논의

○ 숙련자의 행동 및 시선에 대해 수집한 데이터를 퍼스의 기호학적 틀로 분석한 결과 숙련자와 초보자는 게임 플레이 중 인터페이스를 활용하거나 인지하는 시선의 빈도가 달랐으며 이는 게임의 승패 및 숙련도와도 연관성 이 있다고 생각할 수 있다.

○ 이와 같은 결과를 바탕으로 초보자들에게 유의미한 인터페이스를 관련 기호 및 신호에게 유의미한 결과를 줄 수 있는 인터페이스 디자인을 설계한 다.

○ 본 실험에는 해석적인 부분이 많기 때문에 정확성을 높이기 위한 방안에 대한 논의를 추가적으로 진행할 것이다.

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□ 결론 및 제언(시사점 및 향후 계획)

○ 숙련자에 비해 초보자는 게임을 수행하는 큰 요소인 인터페이스를 활용하 는 능력이 부족하였으며 이를 신장시킬 수 있는 새로운 인터페이스 디자인 을 제시하였다. 이를 통해 처음 접하는 게임이라도 초보자가 쉽게 접근할 수 있는 디자인 요소가 반영된 인터페이스를 구축한다면 게임의 높은 장벽 이 무너져 접근성이 쉬워질 것이라고 생각한다.

○ 메타인지와 이 실험을 연계시켜보면 감성에 대해서 보다 깊은 탐구가 가능할 것이다. 알고 보는 것과 모르고 보는 것은 다르다고 하는데 이는 인지하고 있는지의 여부에 따른 것이다. 한편 이는 집중하고 있을 때에도 마찬가지로 적용되는데 사람이 인지하는 범위는 제각각이고 만약 이를 바꿀 수 있는 요소가 감성적인 부분에 있다면 이는 메타인지에 영향을 주는 요소 가 될 지도 모른다.

주요어 (Key words)

아이트래킹, 화면구성요소, 인터페이스, UI, UX, 지표적 기호, 기호학, 시각 디자인

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< 연구 결과보고서 >

1. 개요

□ 연구목적

○ 연구 동기 및 배경

연구에 참여하는 학생들은 모두 게임을 좋아하며, 개인차가 다소 있겠지만, 다양한 종류의 게임들을 두루 경험해왔다. 이런 내력으로 다양한 장르의 게임들의 특징들을 각각 알고 있으며, 서로의 게임플레이에 도움을 주는 등 협력을 해왔다. 다만, MOBA장 르의 게임, 특히 ‘리그오브레전드’에 대해서는 아무도 뛰어난 실력을 가지고 있거나, 조언을 줄 수 있지 않아 곤란했었다.

R&E 공고가 난 후 학생들과 교사가 함께 모여 미술을 하는 조원의 의견에 따라, 시각, 디자인 쪽으로 방향을 정하는 듯하였으나, 뚜렷한 실험계획이나 방안이 생각나지 않았다. 그래서 교사들과 학생들이 모여, 시각, 디자인에 관련되면서도, 모두의 관심사 를 대변할 수 있는 주제가 무엇인가 하여 고민해보니 역시 게임이었다. 다만, 연구는 실제적인 도움을 주어야 하기 때문에 아무도 잘 하지 못하는 MOBA장르의 ‘리그오브레 전드’라는 게임을 플레이어의 시선처리와 관련하여 분석 한 후 잘 할 수 있는 방법을 찾기로 했다.

○ 연구 목적

조금 더 윤택한 교우관계를 위해서는 학생들의 공통의 관심사인 게임을 잘 해야 한다. 다만, 대부분의 학생들이 하는 ‘리그오브레전드’는 조작법도 어렵고, 인터페이스 내에서 신경을 쓸 것이 너무 많아 신규유저가 플레이하기에는 진입 장벽이 너무 높다.

‘리그오브레전드’의 상위 티어(계급)에 있는 사람들은 분명 시선 처리의 관점에서 초보 자들과는 다른 특성을 가지고 있을 것이다. 인터페이스를 보는 방식, 미니맵을 보는 빈도, 스킬을 쓸 때 보는 곳, 등이 여기에 해당할 수 있다. 이를 아이트레킹 디바이스를 활용하여 초보자들이 상위 티어의 습관과 시선처리 능력을 배울 수 있게 하고, 결과적으 로 실력이 늘 수 있게 하는 것이 본 연구의 목적이다.

□ 연구범위

○ 고등학생 중 숙련자(상위 티어)에 있는 사람과 초보자를 대상으로 선정하였다. 상문고 등학교 2학년 남학생 중에서 모집 공고를 내고 연구 참여자를 선정하였다.

숙련자 그룹 2명, 초보자 그룹 2명을 선정하였다.

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2. 연구 수행 내용

□ 이론적 배경 및 선행 연구

○ 아이트래킹

아이트래킹 기술은 안과 의사 Louis Émile Javal가 책을 읽는 사람들의 눈이 텍스트 위를 매끄럽게 지나가지 않고, 빠른 움직임 (saccades)과 정지(fixations)를 섞으며 움직인다는 것을 알아내며 시작되었다. (아이트래킹 기술의 필요성은~제기되었다?) 최초의 아이트래커는 1908년에 동공을 위한 작은 구멍이 있는 컨택트 렌즈 형태로, Edmund Huey가 만들었다. 시간이 흘러 1970,80년대에는 아이트래커가 더욱 정밀해 지고, 머리의 움직임과 눈의 움직임을 분리할 수 있게 되었다. 심리학적 이론들은 아이트래커를 통해 얻은 정보와 인지적 과정(?) (cognitive process)의 연관성을 연구하 기 시작했다. 1990년대에는 대형 광고 에이전시(EURO RSCG)와 같은 회사들이 인터 넷 컨텐츠(온라인 광고, animated graphics nav buttons, 등)에 대한 반응을 알아보기 위해 아이트래킹 기술을 사용하기 시작했다. ux디자인에서의 아이트래킹의 활용이 시작된 것이다.

현재, 아이트래킹은 일상의 많은 분야에서 사용되고 있다. 의사소통의 수단이 눈밖에 없는 장애인을 돕기 위해, 안과학에서는 눈의 움직임을 더 잘 이해하고, 장애를 예방하 고 치료하는 방법을 연구하고, 웹사이트, 소프트웨어, 등의 유용성을 평가하고, 성장하 는 개인의 인지적 과정의 변화를 분석하는 등, 많은 곳에서 사용된다.

○ 주시점(gaze point)과 고정(fixation)

주시점(gaze point)과 고정(fixation)은 아이트래킹에 있어서 가장 빈번하게 쓰이는 용어이자, 수치이다. 주시점은 눈이 어디를 보고 있는지를 나타낸다. 아이트래커는 보통 60Hz정도의 속도로 주시점을 수집한다. 눈이 어디를 보고 있는지를 나타내는 점이 1초에 60개씩 분석된다는 것이다. 주시가 연속되어 주시점이 시간상으로, 혹은 공간상으로 가까우면 ‘고정’이 형성된다. ‘고정’의 여부는 주시자가 어느 사물에 집중하 고 있는지, 혹은 집중 자체를 하고는 있는지를 가장 간단하게 판단시켜준다.

‘고정’과 ‘고정’사이의 눈의 움직임은 단속적운동(사케이드, saccade)라도 불린다. 책 을 읽는 경우에는 띄엄띄엄 몇몇 단어들에만 ‘고정’이 발생하는 반면에 지나가는 차와 같은 동적인 물체에는 ‘고정’이 매끄럽게 이루어지며 움직이는 물체를 따라간다. 책을 읽을때는 단속적 운동이 발생하지만, 움직이는 물체를 주시할 때에는 단속적 운동이 발생하지 않는 것이다.

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○ 아이트래커의 작동 원리

아이트래커는 기본적으로 머리에 장착하는 형식과, 원격으로 사용하는 형식이 있다.

두 형식 모두 광원과 카메라의 공통 요소를 공유한다. 보통 적외선인 광원은 주시자의 눈 쪽으로 향해진다. 카메라는 동공의 움직임과 같은 가시적인 눈의 움직임과, 반사된 광원으로부터의 빛을 추적한다. 수집된 정보는 눈의 움직임을, 궁극적으로는 시선의 방향을 파악하는데 쓰인다. 눈을 깜빡이는 빈도와 동공의 크기 변화도 물론 카메라에 의해 감지된다.

그림1. Eye Tracker 원리

○ Tobii 아이트래커

이번 연구에 사용한 장비로, 노트북이나 모니터 화면 하단에 부착하여 사용하는 아이 트래커이다. 주시점 이동에 대한 정보를 실시간으로 전달해준다.

○ 리그 오브 레전드 게임 분석

‘리그 오브 레전드’는 라이엇 게임즈에서 개발, 서비스하는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임이다.

대칭형의 맵을 분할하여 양대 진영을 설정하고 시간에 맞춰 진영 크리쳐(미니언)가 적 진영쪽으로 진격하고 보통의 경우 중앙에서 맞붙는다. 각 플레이어는 유닛 하나를 선택하여 플레이하며, 최종 목표는 포탑, 억제기, 등의 구조물을 파괴하고, 넥서스라고 불리는 적의 본진을 함락시키는 것이다.

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- 미니언

시간에 맞춰적 진영쪽으로 진격하고 보통의 경우 중앙에서 맞붙는 진영 크리쳐이다. 대포미니언 한 마리, 마법사 미니언 3마리, 전사 미니언 3마리가 같이 소환되며, 일정시 간을 간격으로 계속 소환된다. 상대 진영의 포탑을 파괴하는데 필수적인 존재이며, 이는 미니언들이 포탑의 공격을 대신 맞아주기 때문이다. 상대 진영 미니언을 죽이면 골드를 준다.

그림2. 미니언

- 포탑

위 그림의 동그라미들이 다 포탑이다. 전방에 위치한 포탑을 점령하지 않으면 뒤에 있는 포탑을 공략하기는 사실상 불가능하다. 포탑은 높은 hp(health point, 체력)과 높은 공격력, 플레이어의 은신을 간파하는 능력, 등이 있어 플레이어 혼자 공략할 수 없다. 반드시 아군 미니언과의 협공이 필요하다. 각 레인(라인)의 포탑 3개를 점령해 야만 해당 레인(라인)의 억제기를 공략할 수 있다.

그림3. 게임에서 포탑의 위치 그림4. 아군 포탑 그림5. 상대편 포탑

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- 억제기

각 레인(라인) 최후방의 포탑에 각각 하나씩, 총합 세개씩 각 진영에 존재한다. 억제기 가 파괴되면, 상대측 미니언이 강화되어, 슈퍼미니언이 형성된다. 슈퍼미니언은 플레 이어와 1대1을 할 경우 hp의 반을 포기해야 할 수 있을 정도로 강력하다. 일정 시간이 지나면 복구되어, 슈퍼미니언을 다시 생성하고자 한다면, 다시 점령해야 한다.

- 넥서스

상대팀의 본진으로, 점령 할 경우 게임이 끝나며, 점령한 측이 승리한다.

그림6. 넥서스

- 정글

중립 몬스터(크리쳐)가 있는 지역으로, 위 그림의 초록색 부분이다. 먼저, 중립몬스터 에는 공격에 이로운 효과를 주는 레드, mp 효율을 올려주는 블루, 등이 있다. 블루와 레드의 효과는 상대에게 죽으면, 그 상대에게 넘어간다. 정글에는 플레이어들이 힘을 합쳐야 잡을 수 있는 중립 몬스터들이 있는데, 드래곤, 바론, 협곡의 전령이 그러하다.

협곡의 전령은 플레이어 두명정도가 게임 초반에 사냥하며, 사냥시 상대 포탑에 막대 한 피해를 입히는 몬스터를 소환 할 수 있게된다.

- 레인(라인)

진격로를 뜻하며 위에서부터 탑, 미드, 바텀이라고 불린다. 각 레인에는 3개의 포탑, 1개의 억제기가 형성되어있다. 상대의 넥서스를 공략하려면, 적어도 한 레인에 있는 모든 구조물을 파괴해야 한다. 탑을 가는 플레이어를 탑 라이너, 미드를 미드라이너, 바텀을 원거리 딜러와 서포터라고 부른다. 탑, 미드의 플레이어는 개별적으로 상대 진영의 탑 라이너와 미드 라이너와 교전한다. 바텀의 플레이어는 공격을 담당하는 원거리 딜러와 보조하는 서포터로 이루어져 있고, 상대 진영의 바텀 플레이어들과

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교전한다. 따로 레인에 가지 않는 플레이어는 정글러라고 불리는데, 정글의 중립 몬스 터들을 사냥하고, 맵 전역을 돌아다니며, 아군 플레이어를 돕는다.

- 미니맵

시야가 확보되어있다면 상대 플레이어의 위치, 교전 상황을 간략하게 모니터링할 수 있는 지도이다. 이번 연구의 주요 관찰 대상 중 하나로, 화면 오른쪽 측면 하단에 위치한다.

그림7. 미니맵

- 인터페이스

스킬의 재사용 대기시간(쿨타임), 영웅의 공격력,등 각종 정보를 확인 할 수 있는 창이다. 이번 연구의 주요 관팔 대상 중 하나로, 화면 정중앙 하단에 위치한다.

그림8. 하단의 인터페이스

□ 연구주제의 선정

○ 초기에는 미술을 전공하는 학생이 두명이기에 디자인, 감성공학에 대하여 연구하기로 했다. 사용자의 감성까지 엮으며 아이트래킹을 이용한 ux디자인을 목표로, 가끔씩 검색 엔진을 사용할 때 생기는 불편함을 해결하고자 하였다. 원하던 결과물은 ux디자인의 큰 틀이었지만, 연구 계획의 구체화가 매우 어려움을 발견하였다.

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그래서 모두가 관심을 가지고 있는 주제를 모색해 보았더니 그것이 게임이었다. 평소 모두가 게임에 관심이 있었고, 청소년들, 혹은 성인들도 모두 관심을 가지고 도움을 받을 수 있는 주제라고 생각되었다. 게임과 관련하여 사람들이 도움을 줄 수 있는 방안을 생각해 보았더니, 진입장벽이 너무 높아 사람들이 쉽게 시작할 수 없는 게임들이 있음을 깨달았다. ‘리그오브레전드’와 같은 MOBA게임은 초보자와 고수의 차이가 더욱 극명하 게 드러나는 게임이므로, 많은 플레이어들이 다른 게임들에 비해 시작에 어려움을 겪고 있다. 이미 많은 공략과 조언이 있지만, 체계적이고, 과학적인 분석을 바탕으로 한 조언 과 공략은 거의 없다. 그러므로 우리가 아이트레킹으로 초보자와 고수의 차이를 밝혀내 면 창의적이고, 실제로 많은 사람들에게 도움을 줄 수 있을 것이라고 생각했다.

□ 연구 방법

○ 시선 이동 로그 수집

- 4명의 피실험자를 숙련자와 초보자 그룹으로 분할

- 정해진 맵에서 게임하는 동안 아이트래커 기기를 사용하여 시선 이동에 따른 로그 수집.

- 연구에 사용한 장비 : Tobii 아이트래커 - 시선 가시화 : Tobii Ghost 소프트웨어

○ 시선 이동 로그 분석 프로그램 만들기

아이트래커를 사용하는 과정에서 기본 사용 프로그램 외에 분석용 프로그램을 제공 하지 않아 직접 개발자용 소스를 다운받아 가공되지 않은 원 데이터를 수집하고 변형하 는 형태로 연구하고자 설정하였다.

이 과정에서 메크로를 설정하여 메모장에 데이터를 수집하고, 수집한 데이터를 엑셀 에 옮겨 원하는 데이터만을 수집하는 방법을 사용하였다.

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그림9. 개발자 관리 프로그램 설치

그림10. 개발자 관리 프로그램

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그림11. 데이터를 수집하기 위한 메크로 설정

그림12. 메크로 사용으로 수집한 데이터

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그림13. 원하는 데이터를 추출하기 위한 액셀 함수 사용

□ 연구 활동 및 과정

○ 연구 활동

- 게임 종목 선정

시각적 정보를 주는 인터페이스가 뚜렷하게 나타나는 게임을 찾는 도중 인터페이스가 중요한 역할을 하는 ‘리그 오브 레전드’ 라는 게임을 선정했다.

- 가설 설정

① 숙련자는 중요도가 높은 인터페이스에 더 많은 시선의 이동이 있을 것이다.

② 초보자는 중요도의 숙지가 미숙하기 때문에 인터페이스와 무관하게 시선의 이동이 있을 것이다.

③ 숙련자의 데이터를 바탕으로 초보자가 학습하면 게임의 숙련도가 상승할 것이다.

- 인터페이스 조사

인터페이스와 시선이동을 통해 결론이 나는 실험이기에 시선이동을 파악하기 전, 게임 속 고정적인 인터페이스에 대한 조사가 필요했다. 인터페이스의 기능과 중요도가 곧 시선의 이동에 영향을 줄 것이라는 가설과 함께 게임을 하면서 반드시 필요할 것으로 예상되는 인터페이스를 선정했다.

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- 인터페이스 선정

미니맵, 캐릭터 상태창, 미니언, 포탑

- 아이트래커 장비 활용법 연구

인터페이스를 분석을 위해 토비 아이트래커를 대여하여 시선 이동을 파악할 장비를 구했다. 시선의 이동을 가시화하기 위해서 ‘토비 고스트’ 프로그램을 사용하여 화면상에 동그란 원의 형태로 시선을 볼 수 있도록 했다. 시선 이동 알고리즘을 만들기 위해서는 시선의 좌표를 측정할 수 있는 프로그램이 필요하다. 그렇기에 ‘토비 유니티 SDK’ 프로 그램을 사용하여 시선의 좌표를 파악할 수 있는 프로그램을 만들었다. 유니티 프로그램 을 사용하여 시선의 이동에 대한 측정을 미리 실험해 봤을 때 숫자는 200만이라는 큰 단위가 나왔고, 이 단위를 줄이기 위해 엑셀 프로그램을 이용한 시선 이동 알고리즘을 만들었다. x축과 y축의 값을 대입하여 관측 시간, 맵리딩 시간 등 인터페이스와 관련한 시간을 찾아내고자 하였다.

그림14. 토비 고스트 프로그램

○ 연구 과정

- 분석을 위한 시스템 세팅

- 숙련자와 초보자를 각각 4판의 게임을 실시 - 아이트래커 장비를 이용하여 원 데이더 수집 - 미리 설정한 메크로를 활용하여 데이터 변환

- 변환된 데이터 중에서 원하는 데이터를 엑셀 함수를 이용하여 수집

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- 데이터 분석 및 결론 도출

3. 연구 결과 및 시사점

□ 연구 결과

○ 숙련자 시선 추적 결과

그림15. 숙련자 데이터(미니맵(좌측), 인터페이스(우측))

○ 초보자 시선 추적 결과

그림16. 초보자 데이터(미니맵(좌측), 인터페이스(우측))

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○ 결과 분석

- 숙련자의 미니맵 관측 시간 분석 결과 전체적인 인터페이스 관측 시간보다 대략 2배 길었다. 이를 통해 미니맵이 숙련자들에게 중요한 도구임을 알 수 있었다. • 숙련자 의 10분당 맵리딩 시간을 분석했을 때 중반10분-20분 > 초반0-10분 > 후반20분-30분 임을 알게 되었다. 이것은 10분으로 게임 시간을 나눴을 때, 초반에는 크게 싸우지 않고 기본적인 기초 작업을 하기 때문에 맵리딩이 적고 중반에는 자주 상대편과 싸우게 되며 맵리딩이 중요해 지기 때문에 시간이 크게 기록된 것이다.

- 인터페이스를 보는 시간은 초반-중반-후반으로 갈수록 낮아짐을 알았다. 이것은 사용자 가 게임 진행에 따라 해당 영웅의 특징, 스킬 등에 익숙해져, 인터페이스를 볼 필요가 적어진다는 것이다.

- 반면 초보자들은 경기시간 대략 30분 동안 계속해서 인터페이스를 관찰하며 제대로 된 게임을 못하고 있었다. 맵리딩 시간과 인터페이스 관측 시간이 비슷함을 보면 인터페 이스들 간의 중요도를 제대로 파악하지 못하고 있음을 알 수 있었다.

○ 결론

리그 오브 레전드는 입문자 또는 초보자와 숙련자 또는 랭커와의 간극이 타 게임에 비하여 너무 크다.

따라서 AOS장르를 처음 접하는 사람들에게는 진입장벽이 높아 새로운 사람들의 유입을 막는 커다란 요인이 되었다.

시선 처리 방식에서 숙련자와 초보자의 시선 처리 방식에서는 서로 다른 특성을 드러냈다. 숙련도가 높을수록 스킬창이나 체력바보다는 미니맵을 관측함에 따른 전황파악 시간이 더

높았다.

반면 숙련도가 낮을수록 미니맵을 통한 게임 진행 상태를 파악하기 힘들어서 스킬창과 그에 관한 설명을 보는 시간이 미니맵을 보는 시간과 유사하였다.

또한 숙련자들은 게임을 진행하면서의 30분까지를 10분당 쪼갤 때, 미니맵을 보는 시간은 대체로 10분에서 20분 사이에 가장 많고 그 다음으로 0분에서 10분까지가 많았다.

그에 반해 초보자들은 전체적으로 미니맵 관측시간이 비슷하였다. 따라서 초보자들은 중반(10~20분)에 미니맵을 더 유심히 보아야 한다.

뿐만 아니라 초보자들은 미니맵 관측시간이 전체적으로 부족하여 미니맵만으로는 게임 진행 과 전황에 대한 정보를 어려우니, 채팅과 같은 다른 방식 또한 사용하여 게임 전황에 대한 정보를 얻는다.

또한 전투 중이거나 다른 행동을 할 때에도 미니맵 확인은 필수이다.

□ 시사점

○ 학생들은 새로운 도전을 했다. 평소 학교에서 경험할 수 없었던 새로운 기술인 아아트래

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킹 기술을 직접 이용하여 연구·분석하였다. 특히, 이 과정에서 여러 대학에 문의를 하였으나 연구 장비가 없거나 바빠서 문의를 받을 수 없다고 말하거나, 돈을 1000만원정도 주면 연구에 도움을 주겠다던 장비 업체까지 많은 어려움을 겪었다. 자신들이 생각한 주제를 연구하기에 일반 고등학교의 현실을 아직 미비하며, 고등 교육기관인 대학이나 연구소 등은 연줄이 없이 연락하면 바쁘다는 이유로 고등학생의 연구에 다소 회의적이며 도움을 주지 않았다. 결국 학생들은 새로운 착안을 통해 홈페이지에 프로그램 개발 관리자가 올려놓은 공개된 러프한 프로그램을 이용하여 자신들이 원하는 데이터를 가공하고 또 가공하여 얻을 수 있었 다. 어떻게 보면 다른 기관의 도움을 받지 못한 것이 실질적으로는 도움이 되었을 수는 있다. 이렇게 생소했던 분야에서 수개월에 걸쳐 회의하고, 조사하고, 연구하고, 분석했던 경험치는 그 어떠한 경험보다도 더 높은 학습이자 경험이라고 생각된다.

4. 홍보 및 사후 활용

□ 후속 연구

○ 학생들은 ‘리그 오브 레전드’라는 특정 장르의 게임 한 가지를 분석했을 뿐이고, 연구하 고 분석하는 방법을 이제 깨달았을 뿐이다. 이후 ‘배틀 그라운드’ 등 학생들에게 인기가 높은 게임을 시선 추적 기술을 활용하여 분석하여 학생들 정서 발달과 집중력 변화 및 향후 새로운 게임을 개발하고자할 때 고려할 수 있는 기술에 대한 연구를 하고자 한다.

5. 참고문헌

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참조

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