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(2)

석사학위논문

STEAM 교육에 근거한

2009개정 중학교 미술교과서 분석

제주대학교 교육대학원

미술교육전공

김 현 미

2 0 15년 2월

(3)

STEAM 교육에 근거한

2009개정 중학교 미술교과서 분석

지도교수 강 민 석

김 현 미

이 논문을 교육학 석사학위논문으로 제출함

2 0 15년 2월

김현미의 교육학 석사학위논문을 인준함

심사위원장 ㊞

위 원 ㊞

위 원 ㊞

제주대학교 교육대학원

2 0 1 5년 2월

(4)

Anal ys i sof2 00 9Re vi s e dMi ddl eSc hoolAr t s Te xt books ,Bas e donSTEAM Educ at i on

Hyun-miKi m

( Supe r vi s e dbyPr of e s s orMi n-s e okKang)

A thesissubmitted in partialfulfillmentoftherequirementforthedegreeofMaster ofEducation

2015.2 .

Thisthesishasbeenexaminedandapproved.

Thesisdirector,Min-seokKang,Prof.ofArtEducation

Date

De par t me ntofAr tEduc at i on

GRADUATE SCHOOL OF EDUCATI ON

J EJ U NATI ONAL UNI VERSI TY

(5)

<국문초록>

STEAM 교육에 근거한 2009개정 중학교 미술교과서 분석

김 현 미

제주대학교 교육대학원 미술교육전공 지도교수 강 민 석

과학 기술의 발달로 21세기 정보화 시대는 나날이 변화를 거듭하고 있다.이로 인해 생겨난 복잡한 문제들은 단편적 지식이나 하나의 학문에서 해결책을 찾기 어렵다.이런 이유로 학문 간의 경계를 넘나드는 통합적 사고와 새로운 문제에 대한 능동적 사고를 지닌 인재가 요구되 고 있다.

이 같은 흐름에 최근 교육계에서는 새로운 통합 교육으로 STEAM을 제시하고 있다.이는 과학(S),기술(T),공학(E),예술(A),수학(M)이 융합된 형태로 각각의 학문에서 탈피하여 통 합적이고 창의적인 문제 해결력을 신장시키는 교육이다.

한국 교육과학기술부는 2011년 추진 업무보고에서 STEM에 예술을 포함한 ‘미래형 STEAM 교육 강화’를 주요 정책으로 발표하였다.이에 따라 창의적 융합 인재 양성을 위해 교육과정 이 개편되었다.이에 현재 전국 88개의 STEAM 연구학교를 지정하여 융합인재교육을 확산시 키고 있다.뿐만 아니라 교원의 역량 강화를 위한 연수와 다양한 교육 콘텐츠 개발 등 다방면 으로 노력하고 있다.

그러나 이러한 노력에도 불구하고 STEAM 교육은 여전히 우리의 교육환경에 흡수되지 못 하고 있다.그 이유로 한국의 융합인재교육의 개념이 확정되지 않은 채 교육과정에 적용되었 기 때문에 기존의 통합 교육과 크게 다르지 않다는 것이다.또한 과학,수학 교과에 편중된 융합교육으로 나머지 타 교과는 보조적 역할에 그치고 있다는 점이다.특히 예술 교과 중 미 술 과목은 학습의 흥미와 이해를 돕는 시각 보조도구로만 사용되고 있어,미술을 통해 상상력 과 창의력을 신장시키는 융합 교육 방향과 거리가 멀다.

이 같은 문제점에서 본 연구는 효과적인 융합 교육을 위해서 STEAM 교육의 개념 및 연구 동향을 살펴봄으로써 예술 교육의 역할을 찾고자 한다.이에 예술 분야를 미술교육으로 한정 지어 개정된 미술 교과서에 STEAM 요소가 어떻게 반영되었는지에 대해 분석하였다.분석대

(6)

상으로는 2009개정 교육과정을 반영한 중학교 미술교과서 중 4종을 선택하여 STEAM의 각 교과 내용이 차지하는 비율을 교과서별,단원별로 분석하여,STEAM 요소와 융합 가능한 내 용이 얼마나 포함되어 있는지 알아본 결과는 다음과 같다.

첫째,4종의 중학교 미술교과서들은 모두 2009개정 미술과 교육과정에 제시된 미술 교과의 성격과 목표,내용 등을 충실히 반영하여 과학,기술,공학,수학의 내용을 융합하여 제시하고 있다.교과서별로 STEAM 요소의 포함 비율은 달랐지만,모든 교과서는 미술의 체험,표현, 감상의 성격에 맞는 교과별 융합의 형태를 갖추고 있었다.

둘째,단원별 STEAM 요소를 분석해본 결과,학습 단원의 성격에 따라 융합 교과요소의 포 함 정도가 다르다는 것을 알 수 있었다.

셋째,STEAM 요소에 따른 융합 가능한 내용을 분석해 본 결과,4종의 교과서 모두 융합 가 능한 내용을 포함하고 있었으며,교과 간의 융합을 표시해 수업에 도움을 주도록 제시하고 있 다.그러나 표면적인 교과 통합 수준으로 나타나 있어 융합교육의 효과를 설명하기에는 다소 무리가 있었다.

위의 결과를 정리해보면,분석된 교과서에서는 STEAM 요소의 활용이 미술 표현 영역에 집 중된 점을 알 수 있다.또한 과학,기술·공학 요소에 대한 학습 내용이 월등히 많음에도 불구 하고,미술교과와의 융합 수업 방향에 대해 제시한 사례는 극히 적었다.

한국의 STEAM 교육은 이제 시작에 불과하다.‘창의적 융합인재 양성’이라는 교육 목표를 가지고 타 교과와 예술 교과의 융합을 통해 새로운 교육의 필요성을 강조하고 있지만 실제 교육 현장에서의 활용 방안과 가능성은 미흡한 수준이다.

보다 발전된 형태의 융합인재교육을 위해서는 STEAM에 포함된 교과의 대한 이해가 필요하 다.무엇보다 예술 교과의 특성을 살려 창의성과 상상력을 높일 수 있는 다양한 융합 교육모 형과 학습자료 개발이 필요하다.

따라서 STEAM에서 말하는 예술융합수업을 통한 학생의 창의력 신장,사고의 확장을 위해 서는 미술교과 중심의 교재 연구와 교육프로그램 개발이 시급하다.무엇보다 진정한 STEAM 교육으로 나아가려면,현재 미술 교과의 보조적인 역할에서 벗어나 STEAM 교육의 주체적인 영역으로 융합되어야 한다.이 같은 노력이 수반된다면 미술 교과 또한 시대가 요구하는 창의 적 융합 인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대한다.

※ 본 논문은 2015년 2월 제주대학교 교육대학원 위원회에 제출된 교육학 석사학위 논문임

(7)

목 차

국문초록 ···ⅰ

Ⅰ.서론 ···1

1.연구의 필요성 및 목적 ···1

2.연구의 내용 및 제한점 ···3

Ⅱ.STEAM 교육의 이론적 고찰 ···4

1.STEAM교육의 등장과 동향 ···4

2.STEAM교육에서 예술의 의미 ···8

3.미술과 중심의 STEAM 교육의 필요성 ···14

Ⅲ.중학교 미술교과서의 STEAM 요소 분석 방법 ···17

1.연구대상 선정 ···17

2.STEAM 이론의 각 학문 영역의 특성에 따른 분석틀의 구성 ···18

Ⅳ.STEAM 요소에 근거한 중학교 미술교과서 분석 결과 ···25

1.교과서별 STEAM 요소 분석 25 2.단원별 STEAM 요소 분석 ···35

3.STEAM요소에 따른 융합 내용 분석 ···39

Ⅴ.결론 ···52

참고문헌 ···54

ABSTRACT ···56

(8)

표 목 차

<표 1> STEAM 분야 각 교과의 교육과정 개편방향 ···7

<표 2> 예술융합교육의 다양한 이점들 ···12

<표 3> 중학교 미술과 중심 STEAM 교육프로그램 ···15

<표 4> 연구 대상 교과서의 출판사별 기호 ···17

<표 5> 야크만(Yakman.2008)이 제시한 각 학문 영역의 특성 ···20

<표 6> 교과서에 포함된 STEAM 요소 새 분류 및 하위 내용 ···22

<표 7> 교과서별 소단원 개수 ···23

<표 8> 본 연구에 선정된 교과서의 영역별 하위내용 정리 ···24

<표 9> A교과서 STEAM 요소 분석 ···26

<표 10> B교과서 STEAM 요소 분석 ···27

<표 11> C교과서 STEAM 요소 분석 ···28

<표 12> D교과서 STEAM 요소 분석 ···29

<표 13> 교과서별 포함된 STEAM 요소 분석 ···29

<표 14> 교과서별 교과영역에 포함된 STEAM 요소 ···32

<표 15> 교과서 단원별 소단원 개수 ···35

<표 16> 교과영역 구분에 따른 융합가능 소단원 목록 ···37

<표 17> 교과서별 융합 가능 소단원 수 ···38

<표 18> 교과서별 기술·공학 요소와의 융합 가능성 예 ···48

(9)

그 림 목 차

<그림 1> 우주건축 도판 ···10

<그림 2> 야크만(Yakman.2006)의 STEAM 교육 피라미드 모형 ···18

<그림 3> 교과서별 포함된 STEAM 요소 개수 ···30

<그림 4> STEAM 요소별 교과서 포함 비율 ···31

<그림 5> 교과서별 교과영역에 포함된 STEAM 요소 비율 ···33

<그림 6> 세 영역으로 분류된 영역의 STEAM 요소 포함 비율 ···34

<그림 7> 교과서별 융합가능 소단원 비율 ···39

<그림 8> A교과서의 기술·공학 요소와 융합 가능한 내용 ···40

<그림 9> B교과서의 “구멍 주변의 로웬단풍” ···42

<그림 10> B교과서의 “베이징 올림픽 주경기장”···42

<그림 11> C교과서의 수학요소와 융합 가능한 내용 ···43

<그림 12> C교과서의 융합 가능한 요소의 개념 ···44

<그림 13> C교과서의 선택활동에 나타난 다양한 활동 주제 ···45

<그림 14> D교과서의 수학요소와 융합 가능한 내용 ···46

<그림 15> D교과서의 “몸으로 말하기”···47

<그림 16> 기술·공학 요소와의 융합 가능성 예 –신소재 활용 ···49

<그림 17> 기술·공학 요소와의 융합 가능성 예 –공공미술 ···50

(10)

Ⅰ.서 론

1.연구의 필요성 및 목적

21세기 과학기술의 발전으로 인간의 삶이 급속하게 변화하고 있다.이로 인해 현대 사회는 다양한 문제에 직면하고 있다.이러한 다차원적이고 복합적인 성향 을 지닌 문제 해결을 위해 현 시대는 창조적인 인간상을 필요로 한다.이는 창의 적 문제해결력을 갖추며,다양한 분야와 협업이 가능한 통합적 사고를 지닌 인재 를 요구하고 있는 것이다.

이미 선진국에서는 현대사회의 문제를 효과적으로 해결하고 사회적 요구에 부 합하는 창의적 융합인재를 양성하기 위하여 학교 교육의 변화를 추구하고 있다.

미국은 이공계열 교과 간의 통합 교육을 일컫는 STEM 교육 모델을 선보였으 나,학생들의 흥미와 학업성취도가 여전히 낮았다.이에 기존의 STEM 교육에 예술을 접목시켜 STEAM 교육으로 전환하였다.

이러한 미국의 STEAM 교육을 기반으로 2011년 교육과학기술부는 창의적 과학 기술인재 양성을 위한 ‘초·중등 교육의 미래형 STEAM 교육 강화’를 위한 정 책을 발표하였다.이는 미래 과학기술의 발전을 주도할 창의적이고 융합적인 인 재 양성을 위하여 초·중등학교 수준에서부터 과학 기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적인 사고를 통해 문제를 해결할 수 있는 교육의 필요성에 대해 강 조하고 있다.

여기서 STEAM 교육은 다양한 분야 및 교과의 경계를 넘어서 새로운 지식을 창조하도록 이끌어 내는 것을 의미한다.이에 따라 STEAM 교육에서는 과학,기 술,공학 분야와 예술의 활용에 관심을 갖는다.무엇보다도 창의적인 융합 인재 양성을 위해서는 이성적 사고와 객관화된 지식 외에도 창조력과 상상력,그리고 풍부한 감성이 내재된 예술이 중요한 역할을 지닌다.

하지만 현재 STEAM 교육에서 예술 교과 중심의 연구는 미비한 실정이다.대

(11)

부분의 교육 연구는 과학 중심의 STEAM 교육 개발에 집중되어 있다.특히 예 술은 타 학문의 이해도를 높이기 위한 부수적인 요소로 활용되어,교과간의 영역 을 넘나드는 융합 교육의 형태로 보기 힘들다.이는 개정된 교육과정에서도 비슷 한 현상을 보이고 있다.교육인적자원부는 ‘창의적 융합인재 양성’이라는 교육 목 표를 세우고 그에 따른 교육과정을 개편하였으나 실제 교과 융합 수업에 적용하 는데 무리가 있다.

이러한 현실에 빗대어 볼 때,실제 학교 수업에 사용되는 교재에 대한 연구 개 발이 시급하다.우선적으로 개정 교육과정에 STEAM 교육내용이 충실하게 반영 되었는가에 대한 교과서 분석 연구가 시급한 시점이다.

이미 2009년 개정된 교과서는 주로 과학,수학 교과서 중심으로 STEAM 교육 을 근거한 교과서 분석 연구가 활발한 상태이다.이에 비해 미술교과 중심의 STEAM 교육을 위한 교재 및 연구 활동은 시작 단계에 불과하다.또한 지금의 미술교과는 창의성을 기르기 위한 교육이 아닌 타 교과의 이해를 돕는 보조적 역할의 교과로 사용되고 있어 균형적인 융합교육이 이뤄지고 있다고 보기 힘들 다.미술 표현위주의 수업이라는 한계를 벗어나,진정한 미래의 핵심 역량을 기 를 수 있도록 교과 내용을 달리 가르쳐야 할 필요가 있다.

따라서 본 연구에서는 과학 교과 중심으로 이루어지고 있는 STEAM 교육의 관 점을 예술의 영역 중 미술 교과 시각에서 다루어 보았다.이를 위해 본 연구에서 는 2009개정 중학교 미술교과서 4종을 선정하여 교과서별로 STEAM 요소가 얼 마나 포함하고 있는지 분석하였다.또한 단원별 STEAM 교육 요소의 분석 결과 를 토대로 융합 가능한 내용을 파악하여,타 교과의 내용이 미술 교육에 어떻게 반영될 수 있는지 알아보았다.마지막으로 분석 결과를 종합하여 STEAM 교육 에서 미술 교과의 역할과 방향을 제안하였다.

(12)

2.연구의 내용 및 제한점

본 연구는 2009개정교육과정 중학교 미술교과서를 STEAM 교육 관점에서 분 석하여 앞으로의 미술교육의 개선 방안을 찾고자 하였다.이에 본 연구에서 다루 어진 연구의 내용은 다음과 같다.

첫째,2009개정교육과정에 따른 4종의 중학교 미술교과서에는 STEAM 교육 요소가 얼마나 포함하고 있는가?

둘째,교과서 전 범위를 단원별로 나누어 보았을 때 STEAM 교육 요소가 얼 마나 분포하고 있는가?

셋째,교과서 내용 중 STEAM 요소에 따른 융합 가능성을 어떻게 나타나 있 는가?

따라서 본 연구에서는 2009개정 교육과정의 인정교과서 중 4종을 선택하여 분 석하였다.연구방법으로는 죠젯 야크만이 제시한 각 학문 영역의 하위내용을 분 석틀로 정하여 미술 교과서에 포함된 STEAM 요소를 비교,분석하였다.이에 다음과 같은 제한점을 갖는다.

첫째,2009개정 교육과정을 토대로 교육과학기술부장관의 인정을 받은 중학교 미술교과서 4종에 연구범위를 둔다.

둘째,교과서에 포함된 STEAM 요소를 분석함에 있어,내용적 ·방법적으로 포 함된 숫자만 파악하므로 내용의 질적인 면까지 모두 파악할 수 없음을 고려해야 한다.

셋째,교과서에 포함된 STEAM 요소만을 분석하므로 실제 수업방법에서 발생 하는 여러 변수들과는 다를 수 있음을 고려해야 한다.

(13)

Ⅱ.STEAM 교육의 이론적 고찰

미래사회는 융합이라는 시대적 흐름에 따른 인재를 키우기 위한 방안으로 STEAM 교육을 화두에 올랐다.전 세계적으로 융합을 통한 예술교육을 강조하 는 움직임을 보이고 있는 가운데 융합교육의 형태도 다양한 양상을 띠며 발전하 고 있다.이러한 변화의 움직임과 함께 STEAM 교육의 발전방향에 대해 논의하 기 위해서는 STEAM 교육이 어떻게 발생되어 현재 우리나라에 도입되었는지, 예술 교육과 어떻게 융합되는지에 대해 이해하는 것이 무엇보다도 중요하다.

1.STEAM교육의 등장과 동향

1)STEAM 교육의 등장배경

STEAM교육의 등장은 STEM 교육에서 그 기원을 찾을 수 있다.1990년대 미 국 과학재단1)에서 과학,기술,공학,수학의 약칭으로 STEM이라는 용어가 등장 하였다.STEM 교육을 적극적으로 연구했던 버지니아 공대의 마크 샌더스2)교 수는 STEM 교육의 통합적 접근을 강조하고 기존의 이공계교육과 차별화를 두 기 위해 ‘통합적 STEM 교육’이라고 명명하였다.또한 샌더스는 통합적 STEM 교육이란 “STEM 교과 중 두 가지 이상의 교과 사이의 내용과 과정을 통합하는 교육 접근이며,기술(T),공학(E)요소를 반드시 포함하는 것”이라고 하였다.3)

STEM 용어는 “국가정책,의회보고서,교육연구 등 다양한 분야에서 약간씩 다 르게 사용되고 있으나 교육 분야에서의 STEM은 과학,기술,공학,수학 등 교과 간의 통합적인 접근”을 의미하고 있다.4)

1) 미국과학재단 (NationalScienceFoundation)은 미국 상무부 산하의 정부기관,과학기술 분야의 연구 지원, 계획 수립을 담당한다.

2) Mark Sanders(2009), STEM, STEM Education, STEM Mania. 「The Technoloy Teacher vol. 20」

라는 전문지에 통합 STEM 교육에 대해 정의하였다.

3) 김진수(2012),「STEAM 교육론」,양서원, p.100.

4) 이효녕(2011), “STEAM 교육시행을 위한 미국의 STEM 고찰”, 「월간과학창의 2월호」, p.9.

(14)

이러한 STEM 교육이 등장하게 된 이유는 미국 학생들의 이공계에 대한 낮은 관심과 수학,과학 과목의 학업성취도가 지속적으로 낮아졌기 때문이었다.그러 나 미국의 STEM 교육 실행에도 학생들은 교과에 대한 흥미가 여전히 낮았다.

이에 학생들의 흥미와 실생활의 관련성이 결여된 부분을 보강하여 2006년 미국 버지니아 공대의 죠젯 야크만5)이 기존의 STEM에 예술까지 통합하여 STEAM 용어를 제안하였다.

야크만이 제시한 STEAM 교육은 과거 미국에서 기술,공학적 분야의 경쟁력 강화를 위해 시행되었던 과학,기술,공학,수학 분야의 통합교육을 의미하는 STEM 교육에 예술 교육이 결합하여 새로운 융합교육이 시작된다고 보았다.여 기서 예술은 순수예술,인문사회 등 광범위한 영역으로 제시하였다.

최근 STEAM 교육은 영국,핀란드 등 해외 각국에서 과학기술을 바탕으로 융 합 교육의 활성화를 위해 다양한 정책을 추진하고 있다.이는 전 세계적 공통적 으로 나타나는 현상으로 융합형 인재 양성을 주요 과제로 삼고 있다는 것을 알 수 있다.이에 국내에서도 융합인재교육이라는 명칭으로 교육과정을 개정하고 미 래의 핵심역량을 양성하기 위해 교육환경에 변화를 주고 있다.

2)우리나라의 STEAM 교육

우리나라의 융합인재교육은 미국 등 선진국이 추구하는 STEAM교육에서 더 나 아가 예술과 인문 사회분야를 아우르는 인재 양성을 목표로 한다.하지만 국내의 STEAM 교육에 관한 연구는 초기단계이며,국가 차원에서 여러 가지 정책들을 시행함으로써 점차 다양한 시도가 이루어지고 있다.

우리나라는 2010년 12월17일 교육과학기술부가 청와대에 보고한 ‘제 2차 과학인 재개발육성계획’에서 21세기 핵심 역량인 창의적 융합인재와 세계적인 과학기술 육성하기 위해서는 과학기술과 예술교육을 융합하여 활용하는 노력이 필요하다 고 보았다.

이에 우리나라 교육환경에 적합한 형태로 ‘융합인재교육’이라고 명명하였다.

STEAM 교육에 대한 정의는 연구자에 따라 다양하다.교육과학기술부는 2011년

5) Georgette Yakman 미국 버지니아주 기술교육협회 회장을 역임하고 있으며, 2006년 STEAM 피라미드 모형을 제시하여 STEAM 각 학문의 하위내용을 정리하였다.

(15)

12월 20일 개최된 STEAM 성과발표회에서 STEAM 개념을 “과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학 기술 기반의 융합적 사고와 문제해결력을 배양하는 교육”으로 정의하였다.6)

국내 다수의 연구자들은 ‘STEAM 교육이 창의적 사고와 감성적 표현을 통해 과학기술과 관련된 다양한 융합 지식,그에 따른 학습과정에 대한 흥미와 이해를 높여 창의적이고 종합적으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 갖춘 인재를 양성하 는 교육’이라고 설명한다.7)

이러한 융합 교육의 개념을 받아들여 한국은 2011년 STEAM 교육을 도입하였 다.이는 초·중등교육의 수업 혁신을 하기 위함이었다.또한 STEAM 교육이 도 입된 이후 교육계는 예술의 영역을 더욱 확대하여 미술,음악뿐만 아니라 국어 사회 등의 전 교과를 그 범주에 넣어 범교과적 융합교육을 추진하려고 하고 있 다.이에 교육과학기술부는 ‘융합인재교육 활성화 세부 추진 계획’을 마련하고

‘융합인재교육의 이론적 토대를 갖추기 위한 총론 연구 및 수업 모델 연구 등과 더불어 과학·예술 융합형 STEAM 교육프로그램의 개발 연구 등 STEAM 교육 체계 정립을 위한 정책연구’8)를 수행하고 있다.또한 융합교육을 교육현장에 적 용시키기 위해서 STEAM 리더스쿨 등의 교사 연수를 통해 한국형 STEAM 교 육 확산을 도모하고 있다.

3)2009개정 교육과정과 STEAM 교육의 관계

STEAM 관점에서 우리나라의 교육은 창의적 융합 인재와 세계적인 과학기술 인재를 체계적으로 육성하기 위해 교육과 과학기술의 융합 시너지를 활용하고, 구체적으로는 초·중등 수준에서 융합인재교육에 초점을 맞추고 있다 이에 따라 국가적인 차원으로 ‘과학 인재 양성을 위해서 과학 기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 통합적 사고와 문제 해결 능력을 배양할 수 있도록 학습 내용을 핵심 역 량 위주로 재구조화’하는 것이 필요하다고 보았다.9)

이에 정부는 교육정책으로서 6대 중점과제를 선정하였는데,그 중 하나가 세계

6) 김진수(2012), 「STEAM 교육론」, p.176.

7) 백윤수 외(2011), “우리나라 STEAM 교육의 방향, 학습자중심교과교육연구”, 11(4), pp.149~171.

8) 교육과학기술부(2014), “2015 문· 이과 통합형 교육과정의 총론 주요사항발표”, pp.1~6.

9) 교육과학기술부(2009), “2009 개정 교육과정 총론”, 2009-41, pp.23~25.

(16)

적 과학기술 인재 육성이다.이를 위한 추진 전략으로서 ‘초·중등 STEAM 교육 강화’를 발표하였다.10)이 같은 국가적 정책에 의해 STEAM 교육은 2009년 개정 교육과정에 반영되었다.변화된 교육과정에 맞추어 ‘새로운 통합 교과서를 발간 하였으며,창의적인 융합 인재 양성을 위한 STEAM교육이 시행’되었다.11)

교육과학기술부에서 제시한 2009개정 교육과정의 방향을 보면 “학생들에게 흥 미를 유발하고 단편적인 지식·이해 교육이 아닌 학습하는 능력을 기르고,창의 적인 인재를 육성한다는 교육으로의 변화를 추구하는 것”12)이라고 하였는데,이 것은 STEAM 교육의 목표와 일맥상통 한다고 볼 수 있다.

교육과학기술부는 ‘제2차 과학기술인재 육성·지원 기본계획’13)에서 과학기술에 대한 흥미·잠재력·이해를 높이는 교육을 하기 위해서 ‘미래형 STEAM 교육 강 화’를 주요 내용으로 제시하였는데,그 내용은 다음과 같다.

첫째,과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 배양할 수 있도록 학습 내용 및 방식을 재구조화 한다.이에 따른 각 교과별 세 부적인 교육과정 개편 방향은 아래와 <표 1>와 같다.

<표 1> STEAM 분야 각 교과의 교육과정 개편 방향

구분 개편 방향

수학·과학

주입식·암기식 학습내용 대폭 감축

(예:-수학:계산력·속도 위주→문제해결력,창의성 -과학:이론 위주→실험탐구 확대)

기술·공학 첨단기술과 생활 밀착형 기술 중심으로 개편 (예:스마트폰,위성,초고층 빌딩 등)

예술교육 연계 각 교과별 예술적 수업기법 적용

(예:화학과 미술,물리와 음악 팀티칭 모델 개발·보급 등)

출처:교육과학기술부(2010),“2011년 업무보고 창의인재와 선진과학기술로 여는 미래 대한민국”,p.34. 10) 김진수(2012),「STEAM 교육론, 양서원」, pp.157~158.

11) 교육과학기술부(2009), “교육과정 기획과, 2009 개정 교육과정 문답자료”, 교육과학기술부, p.1.

12) 교육과학기술부(2009), “2009 개정 교육과정 총론”, 2009-41, p.4.

13) 교육과학기술부는 지난 2011년 5월 수립된 “제2차 과학기술인재 육성·지원 기본 계획(‘11~’15)” 미래형 융합인재교육(STEAM) 강화를 5대 영역별 중점 추진 방향으로 제시하였다.

(17)

둘째,출연 연구소 등 외부 자원을 활용하여 수학·과학 교사의 전문성을 확대 한다.셋째,과학기술 분야의 관심 제고를 위해 첨단 분야 체험·탐구 프로그램을 제공한다.넷째,첨단기기와 장비를 활용한 미래형 과학교실을 운영한다.14)

이러한 변화에 대한 2009교육과정의 개정방향은 “하고 싶은 공부,즐거운 학교 가 될 수 있도록 학생의 지나친 학습부담은 감축하고,학생들의 학습 흥미를 유 발하며,단편적 지식·이해 교육이 아닌,학습하는 능력을 기르고,지나친 암기중 심 교육에서 배려와 나눔을 실천하는 창의 인재를 양성하는 교육”15)으로의 변화 를 추구하는 것이다.

위와 같이 STEAM 교육에 따른 각 교과의 교육과정 개편은 학생들이 다소 어 려워하는 수학·과학 과목의 흥미와 이해를 돕기 위해 예술교육과 연계한다.나 아가 여러 과목에 걸친 개념을 종합해 사고하는 능력을 길러 창의적 융합인재로 성장할 수 있는 교육환경으로 변화를 도모한다.

이 밖에 교육 환경 변화에 대응하기 위해 2009개정 교육과정에서는 “교과 외 의 창의적 체험활동”16)이 생김으로써 기존의 지식전달 교육에서 발전된 창의성 과 체험교육을 시도하고 있다.이는 창의·인성교육을 지향하는 융합 학습 내용을 가르침으로써 단편적 지식 습득과는 다른 입장으로 발전하고 있다고 볼 수 있다.

2.STEAM교육에서 예술의 의미

21세기가 요구하는 인재는 다양한 영역을 넘나드는 통합적,객관적 이성과 상상 력을 기반으로 한 감성이 공존할 수 있는 유연성을 필요로 한다.STEAM 교육 이 창의성 교육과 연관되어지고 융합인재교육이라고 일컬어질 수 있는 것은 분 석적이고 논리적인 사고와 감성이 조화를 이룰 수 있도록 하기 때문이다.또한

14) 교육과학기술부(2010), “2011년 업무보고 창의인재와 선진과학기술로 여는 미래 대한민국”, pp.12~14.

15) 교육과학기술부(2009), “교육과정 기획과, 2009 개정 교육과정 문답자료”, 교육과학기술부, p.1.

16) 교육과학기술부는 2011년 업무보고에서 미래형 STEAM강화를 위한 6대 중점과제를 발표하였는데 첫 번째가 “공교육 경쟁력 강화를 위한 창의· 인성 교육 확산”을 꼽으며 창의적 체험활동의 활성화를 위한 지원체제를 구축하겠다고 발표하였다.

(18)

최근 많은 교육선진국에서는 예술교육을 국가의 미래성장을 위한 핵심 동력으로 삼고 정책적 지원을 아끼지 않고 있다.17)

이와 같이 융합에 의한 예술교육을 강조하는 움직임이 보이는 가운데 예술교과 STEAM 교육의 발전방향을 논의하기에 앞서 STEAM 교육에서의 예술의 의미 와 예술교과의 중요성에 대해 알아보고,예술분야 중 미술 교과 중심의 STEAM 교육이 왜 중요한지에 대해 살펴보고자 한다.

1)STEAM 교육에서 예술의 의미와 중요성

STEAM 교육이란 기존의 STEM에 예술을 추가한 것이다.이는 “예술이 창의 력,상상력을 기반으로 표현되는 학문”이기 때문이다.18)예술이 추구하는 상상력 은 개념과 법칙을 이해하는 지식과 달리 창의적인 아이디어를 창출하는 생산적 인 활동을 가능하게 한다.

19세기 이후부터 서로 이질적인 분야로서 인식되어 온 예술과 과학은 인류 역 사를 통해서 유기적으로 연결되어 서로에게 영향을 미치며 발전되어 왔다.예술 은 과학으로부터 수단과 재료를 제공받고 과학기술 발전의 결과를 이용하여 새 로운 예술을 창조한다.

최근 몇 십년간 예술은 과학 기술과 결합하는 시도들을 보여주었다.일례로 비 디오 아트의 창시자 백남준은 기술로서의 예술을 개척하였다.그는 “기술의 발전 을 따라가면서도 그것을 인간적인 것으로 소통하는 것에 변형하는 것에 관심을 두었다.”19)또한 플럭서스 그룹20)의 멤버인 백남준이 보여준 예술과 삶의 통합, 퍼포먼스 등은 융복합 예술의 기반이 되었다.

다른 예로,러시아 태생의 미국 조각가 나움가보21)의 작품인 ‘우주건축’은 그가 조각가이면서 공학을 공부했던 경험을 담고 있다.그는 “필수적으로 수학적 접근

17) 2008년 미국의 오바마 대통령은 예술 지원에 관한 성명 발표 하였으며 ,2011년 발간된 예술 및 인문학 에 관한 대통령 자문위원회의 PCAH (President’s committee on the Arts and the Humanities)보고서 에서 예술교육의 의미를 강조하였다.

18) 한국과학창의재단(2012), “현장 적용 사례를 통한 융합인재교육(STEAM)의 이해”, p.12.

19) ISSU MAKER(2014), “소통의 예술, 그 한계에 도전하다”, ISSU MAKER ,9월호, 2014.12.10 인출.

20) 바우하우스에서 시작된 ‘기계와 접목된 예술’과 관련해 1960~70년대 독일에서 일어나 반예술· 실험적 미술운동이다.

21) 나움가보(NaumGabo), 러시아 태생의 미국 조각가, 모스크바에서 구성주의 운동에 참가했고 금속판, 플 라스틱, 나일론 등의 새로운 소재로 다이내믹한 공간을 구성했다.

(19)

<그림 1> 우주건축(Construction in Space, 1937) 출처: http://www.tate.org.uk, 2014, 12, 10 인출.

을 해야만 미술이 발전할 가능성이 있 다고 확신한다”22)라고 말했다.그의 작 품은 수학적 개념을 바탕으로 제작된 것으로,“수학적 사고의 접근을 통한 미 술의 발전가능성을 보여주는 예”이다.23)

이처럼 예술과의 결합을 통해 창조력 있는 분야는 끊임없이 생성되어왔다.결 합의 성격에 따라 창의성,공감 등의 다 양한 성과를 끌어내고 있다.

이에 STEAM 교육에 있어 예술의 의 미에 대해서 학자마다 그 범위와 성격 에 차이를 두고 있다.한국의 교육과학기술부는 STEAM 교육에서의 예술이 창 의성을 대표하며,여기서 예술의 기능은 창의성을 증진시키기 위한 역할로 보았 다.또한 국내 교육계는 예술의 범위를 좁은 의미에서 학교 교육과정 안의 미술 과 음악을 표방하고 있으나,보다 넓은 의미의 인문과학을 포함해야 한다는 의견 이 증가하고 있다고 하고 있다.또한 “현재로서는 개발과 실험단계에서 적용을 위한 연구 과정에 있기 때문에 예술의 의미도 유동적으로 변화될 가능성이 크 다”고 보고 있다.24)

미국의 야크만이 의미하는 예술은 순수(Fine),언어(Language),자유(Liberal), 운동(Motor),육체(Physical)를 사용하는 예술 전반을 의미하며 이 중 자유예술은 교육,예술,철학,정치,심리학,사회학,신학 및 더 많은 것까지 포함하는 넒은 의미의 인문교양을 의미한다.

보다 넓은 의미로는 “예술을 경제,경영정치,법,사회학,철학 및 심리학 등의 인문사회분야와 연계성”25)을 강조하여 예술분야에 대한 확장된 개념을 제시하였 다.미쉘 루트 번스타인 & 로버트 루트 번스타인26)은 저서에서 인류 역사상 창

22) Michele & Robert Root bernstein(2007), 「생각의 탄생」, 박종성 역, 에코의 서재, p.370.

23) 김정효(2012), “미술과 중심의 융합인재교육이 미술과 교육과정에 주는 시사점 탐색”, 한국교육과정평가원, p.43.

24) 박미진(2014), “STEAM을 통한 관찰표현 지도방안 연구”, 미술교육논총, 제28권 3호, p.209.

25) 최정훈(2011), “STEAM교육이 성공하려면”, 교육정책포럼 통권 215호(2011.5.19.) p.13.

26) Michele & Robert Root bernstein은 미국 미시간주립대학교 교수로 활동하고 있으며, 인간의 창조성에 관심을 갖고 「생각의 탄생」이라는 책을 함께 썼다.

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조적인 업적을 남긴 과학자,예술가,기술자들의 다양한 학문과 영역의 경계를 넘나드는 학습 경험과 작업 과정을 소개하면서 과학기술과 예술 융합 교육의 가 치와 필요성을 역설하였다.

이미 교육 선진국들은 국가의 미래 성장의 핵심 동력으로서 예술 통합교육을 강조하고 있다.STEAM 교육을 통해 학생들이 수업에 대한 이해,동기유발,잠 재력을 깨워 창의성을 신장하기 위해서 국·내외 교육자들은 예술을 통합한 미 래형 STEAM 교육으로 변화되어야 한다고 주장하고 있다.

이에 국내의 연구자 중 정현일은 STEAM 교육 접근에서 “예술교육의 의미와 중요성”에 대하여 연구하였다.27)그는 예술 교육이 지닌 장점이 STEAM 교육과 밀접한 관련이 있다고 보았다.이와 같은 맥락에서 태진미는 “창의적 융합인재양 성,왜 예술 교육에 주목하는가”라는 연구를 진행하였다.28)

이처럼 예술교육이 필요한 이유에 대해 많은 학자들이 창의성과 예술의 관계에 대해 주목했다.미국의 와이스버그는 이러한 두 가지 창의성이 하나의 연속선상 에 위치한다고 하였다.29)또한 스트로스베르는 “예술과 과학의 전통적인 경계가 점점 허물어져 왔다”고 말했다.그는 ‘과학기술 창의성’과 ‘예술 창의성’이 각각 추구하는 대상과 창조물 등에 있어 다소 상의하다고 하였다.그 이유는 ‘과학이 정확한 목표를 향하면서 모호성을 제거하려는 반면에 예술은 모호성을 주관적으 로 경험의 영역에서 불가피한 것으로 간주하며 오히려 강조한다’는 것이다.30)

이에 한국의 STEAM 교육의 목표에 따라 김왕동은 창의적 융합인재가 과학과 미술,과학과 음악,기술과 미술,기술과 음악의 4가지 영역으로 활동한다고 주장 하였다.그는 창의성을 크게 예술창의성과,과학기술 창의성으로 구분하였다.

여기서 “예술이 과학기술 발전을 위한 창의적 모델을 제공할 수 있는 이유를 예 술의 본질이 상상력,감성,시각화 원리가 내재되어 있기 때문”이라고 보았다.31)

이처럼 다수의 연구자들이 예술과 융합된 교육에 대한 중요성에 대해 주장하며, 다양한 연구를 진행한 점을 살펴보았다.우리나라에서도 예술 통합 융합인재교육

27) 정현일(2011), “통합 STEAM 교육 접근에서 예술의 의미와 중요성 고찰”, 예술과 교육(17).

28) 태진미(2011), “창의적 융합인재양성, 왜 예술교육에 주목하는가?”,영재교육연구, 제21권, 4호.

29) Robert W. Weisberg, 미국 필라델피아 템플대학교 심리학교수로 창의적 사고의 기초가 되는 인지적 과 정을 살펴보는 논문과 책들을 발표했다. “Creativity 창의성:문제해결, 과학, 발명, 예술에서의 혁신” 등 30) Eliane Strosberg, 「예술과 과학(Art And Science)」, 1999, 김승윤 옮김, 을유 문화사, pp.269~270.

31) 김왕동(2011), “창의적 융합인재 양성을 위한 과제: 과학기술과 예술융합” STEPI Insight, 제67호, pp.1~27.

(21)

에 관한 연구는 꾸준히 시도되고 있지만,예술 중심의 STEAM 교육에 대한 본 격적인 연구는 기술 및 과학 분야의 연구에 비해 매우 미미한 실정이다.

보다 구체적으로 예술이 통합교육에 미치는 다양한 이점들에 관한 연구를 통해 예술교육의 필요성에 대해 살펴볼 필요가 있다.김진수는 그의 저서에 예술융합 교육의 이점에 대해 다음 <표 2>과 같이 구체적으로 제시하였다.

<표 2> 예술융합교육의 다양한 이점들

이점(benifits) 출처(연구자)

‘사고기질(thinkingdisposition)’

① 질문하기와 조사하기 ② 관찰하기와 묘사하기 ③ 논리적으로 사유하 기 ④ 여러 가지 시각으로 탐색하기 ⑤ 비교하기와 연관 짓기 ⑥ 복잡 성 발견하기 → 고차원적사고,다차원적 시각의 형성

Artfulthingking (Thishman &

Palmer,2006)

창조적 상상력을 위한 ‘사고의 도구’형성

① 적극적인 관찰기술 ② 형상화 능력 ③ 추상화(단순화)기술 ④ 패턴 인식 능력 ⑤ 패턴형성(생성)능력 ⑥ 유추능력 ⑦ 몸으로 생각하기 ⑧ 감정이입능력 ⑨ 차원적 사고 ⑩ 모형 만들기 ⑪ 놀이 ⑫ 변형능력 ⑬ 통합능력 → ‘창조적 사고과정’의 경험과 ‘체득’에 용이

SparkofGenius (MicheleRootB e rn-stein& Robert Root–Bernstein ,1999)

‘상보성’(Complementarity)

과학기술과 예술은 상보성이 존재하며,두 분야 간의 상호 촉진 과정 을 통해 창의적 융합인재로의 성장이 가능함.예술은 과학기술 발전에 창의적 모델을 제공할 수 있는데,예술 속에 상상력,감성,시각화 원 리(즉,사고의 힘)가 내재되어 있기 때문임.예술은 과학기술로부터 과 학적 발견과 원리(즉,테마와콘텐츠)를 활용할 수 있음.

STEPIInsight 창 의 적 융 합 인 재 양 성 을 위 한 과 제 : 과 학 기 술 과 예 술 융 합 (김 왕 동 ,2011)

‘창의인성’및 ‘평생성장’지원

문화예술통합교육은 학습자의 지적,정서적,사회적 성장 전반에 기여 할 수 있음.특히 영재의 창의인성교육과 관련해 풍부한 창의적 소재, 상상력 계발 및 창의인성 발달에 유익함.탐구심,문제해결능력,협력, 협동심,의사소통능력 계발에 긍정적으로 기여.‘교육적 상황’외에도 ‘일 상의 삶’과 관련해 휴식과 여유,여가,재충전의 기회,자아성찰을 통한

‘평생성장’을 도모할 수 있음.

영재를 위한 문화 예술통합교육의 필 요성과 적용방안 (태진미 ,2010)

출처:김진수(2012),「STEAM 교육론」,양서원,p.206.

(22)

<표 2>에서 루트-번스타인 등은 창조적 인물들로서 다빈치,아인슈타인 등 발 명가,과학자,화가,음악가 등의 정신을 심층적으로 조사했다.그 결과 창조성을 발휘한 사람들이 과학,수학,의학,문학,미술,무용 등 13가지의 ‘생각의 도구’를 사용한다는 것을 알게 되었다.그는 이러한 발상의 도구들을 연속적으로 혹은 동 시에 사용하여 생각도구들끼리 상호작용을 하면서 서로 다른 분야를 연결시켜 주는 것을 ‘변형적 사고’라고 하였다.여기서 생겨나는 “변형적 사고의 힘은 그 것이 음악,유전자,신체,시,수학,등 서로 상이한 분야를 연결해주는 메타패턴 을 드러내준다는 데 있다”고 보았다.32)즉,상이한 분야의 통합과정에서 생각의 통합이 이루어지고,이는 여러 가지 사고들을 상호 보완하여 더 높은 차원의 발 견을 이루는 것이라고 하였다.고차원화 된 사고는 교육을 통해 공감각적 능력을 발전시킬 수 있으며,이러한 능력을 신장시킬 수 있는 것이 예술과 과학의 융합 이라고 보았다.

이러한 이론적 근거로 루트-번스타인 등은 “예술가들이 평소 사용하는 사고의 전략을 잘 체득하여 활용하도록 교육현장에서 예술 기법을 활성화함으로써”학 생들을 창의적인 인재로 키울 수 있을 것이라고 보았다.33)

이처럼 다수 연구자들의 공통적인 의견을 정리해보면,과학과 예술의 통합으로 사고의 확장과 창의성의 발현이 가능하다는 것을 알 수 있다.현재 우리가 직면 해 있는 다양한 문제들을 극복하기 위해서는 서로 다른 학문적 지식을 예술적인 사고를 통해 융합했을 때 인간의 사고는 더욱 발전될 수 있다는 것이다.

과학은 예술의 방법론으로써 지식의 틀을 제공하고 예술은 과학의 발전에 창의 적 모델을 제공하게 된다.다시 말해서 과학기술은 예술의 상상력과 미적 감수 성,창조적 사고의 힘을 활용하고,예술은 과학적 발견과 원리를 활용한다는 것 이다.따라서 STEAM 교육이 지향하는 미래형 융합인재를 양성하려면 예술과의 융합이 무엇보다 중요하다 점을 알게 된다.

나아가 STEAM에서 예술교과와의 융합은 창의적이고 논리적인 사고 등의 고차 원적 사고를 육성함으로써 학습자의 지적,정의적,사회적 성장 전반에 도움을 줄 수 있다.

32) Michele & Robert Root bernstein(2007), 「생각의 탄생」, 박종성 역, 에코의 서재, p.368.

33) 김진수(2012), 「STEAM 교육론」, 양서원, p.206.

(23)

3.미술과 중심의 STEAM교육 필요성

현재 국가적 차원으로 연구 개발되어 시행되고 있는 STEAM 교육은 과학,수 학과의 교육 목표 달성을 위한 통합적 교육을 목적으로 둔다.그 외의 타 교과는 도구적 위치에 머무르는 구조이다.즉,대부분의 융합인재 교육 프로그램은 과학 중심으로 STEAM 교육 프로그램이 개발되고 있으며,예술 교과는 단순히 동기 유발을 위한 상황을 표현하는 도구 형태로 나타나고 있다.

물론 예술 중심 융합인재교육 프로그램들은 기존의 것에 비해 주제와 내용면에 서 다양해졌으나,교수-학습 내용이 각 교과의 지식과 기술을 통합적으로 활용하 여 문제해결을 도모하는 활동들로 구성되었다고 보기 어려움이 있다.34)

이는 단순한 표현 기능 중심의 미술 교과 융합의 수준을 넘어서 에 포함된 각 교과 간의 새로운 융합이라는 내용을 심도 있게 반영되어야 한다는 의견으로 일 치되고 있다.

이에 최근에는 다양한 융합 사례분석을 통해 ‘미술과 내용의 가능성과 한계’에 관한 구체적인 연구들로 STEAM 교육에서 미술의 융합방법에 대해 탐색하고 있 다.35)또한 미술교과의 공감각적 활동을 통하여 상상력을 자극하고 창의적이고 종합적인 문제를 해결할 수 있는 연구36)등과 같은 미술 중심 STEAM 교육에 대한 연구와 프로그램 개발이 점차적으로 이루어지고 있다.37)

실질적인 미술과 중심의 STEAM 교육이 실행되기 위해서는 교과 영역을 균형 있게 배분하여 통합적으로 학습할 때 효과가 극대화 될 것이다.이에 우선적으로 해당 교과 과목에 따른 내용 체계에 대한 분석이 요구된다.그리고 학교현장에 적용할 수 있는 교과별 수업에 활용될 수 있는 융합인재교육 프로그램 개발이 필요하다.이와 같은 맥락에서 이승연은 ‘초·중등학교 미술과 중심의 STEAM

34) 김정효, 안도 쿄우이치로(2013), “과학과 예술의 융합에 기초한 STEAM 교육의 가능성과 과제: 한국 STEAM 교육의 원리와 수업 구상의 검토”, 미술교육논총, 제21집 1호, p.132.

35) 이은적(2012), “STEAM(융합인재교육)에서의 미술교과 내용의 가능성과 한계”, 미술교육논총, 제33집, pp.287~314.

36) 김정희(2013), “미술교과에서 융합적 사고력 강화를 위한 공감각(Synaesthesia) 경험 활동”, 미술교육연 구논총, 제36집, pp.1~19.

37) 이민정, 조예현, 김진수(2014), “카메라 옵스큐라를 이용한 미술교과용 A-STEAM 수업자료 개발”, 미술 교육논총, 제 28권 1호, p.199.

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학교급 제 목 과목 융합요소 해당 과목 내용 체계

중등

패턴과 디자인

미술 패턴디자인 표현방법

(중학교 1∼3학년 미술)

과학 자석과자기,

꽃과나무

전기와 자기

(중학교 1∼3학년 과학) 식물의 구조와 기능 (초등학교 5∼6학년 과학)

수학 기하학

점,선,면 각 삼각형의 작도,다 각형의 성질

(중학교 1∼3학년 수학)

균형과 조형

미술 균형,조형물 표현방법

(중학교 1∼3학년 미술) 과학 중력,장력,지레의 원리 힘과 운동

(중학교 1∼3학년 과학)

수학 비율,입체 도형의 공

간 감각

비와비율,

입체도형의 공간감각 (초등학교 5∼6학년 수학)

신비로운 빛의 색

과학 광학,RGB, 시각혼합,잔상효과

미술사,지각,표현방법 (중학교 1∼3학년 과학)

미술 신인상주의, CMYK, 보색, 점묘법,모자이크

빛의 파동

(중학교 1∼3학년 미술)

색의 느낌

과학 광학,RGB 빛과 파동

(중학교 1∼3학년 과학)

미술 보색,색채대비,한난대

비,명도,채도,디자인

표현방법,지각

(중학교 1∼3학년 미술)

눈으로 볼 수 없는

시간

과학 빛,시각,잔상 빛과 파동

(중학교 1∼3학년 과학) 기술·가정 카메라,TV,FPS 기술과 발명

(중학교 1∼3학년 기술 가정) 미술 애니메이션,영화,옵티컬

아트,초현실주의

표현방법,미술사 (중학교 1∼3학년 미술)

기계와 미술

과학 동력 힘과운동 (중학교 1∼3학년 과학)

기술·가정 모터,TV, 컴퓨터, 비디 오,LED

기술과 발명

(중학교 1∼3학년 기술 가정) 미술 패턴,조형,미디어 아트 표현방법,미술사

(중학교 1∼3학년 미술)

프로그램’을 개발하였다.그 구체적인 내용은 다음 <표 3>과 같으며,본 연구에 서는 중학교 미술과 중심 프로그램만으로 재정리하였다.

<표 3> 중학교미술과 중심 STEAM 교육 프로그램

출처:이승연(2012),“예술교사를 위한 융합인재교육프로그램 개발 연구”,한국과학창의재단,표 재정리

(25)

종합해 볼 때 미술교과는 창의인재양성을 위한 STEAM 교육 목적을 달성하는 데 있어 각 교과간의 시너지 효과와 더불어 예술통합교육을 통한 사회적 성장 전반에 기여 할 수 있는 인재를 양성할 수 있는 교과임을 알 수 있다.

교육과학기술부 교육과정 해설에서 의하면 “미술 교육은 생활 속에서 미의식으 로 사회 현상에 바라보고,자기 주도적인 표현활동을 통해 자신의 생각을 창의적 으로 나타내게 하며,”.38)나아가 시각 문화 환경에 대한 미적반응이나 판단을 토 대로 비판적 사고력을 기르는데 도움을 주는 교과로 설명하고 있다.

또한 문화융성시대에서 예술통합교육이라는 측면에서 볼 때 ‘미술교육은 학생들 에게 다양한 학문 분야에 흥미와 관심을 가질 수 있도록 하며,미래 진로 교육과 관련 산업기술의 발달’39)에도 큰 도움을 준다.

앞에서 살펴본 바와 같이 미술 교육의 장점을 수용하여 교과 간의 융합이 이루 어진다면,미술교과가 STEAM 교육에서 학습 흥미를 위한 보조적 역할에서 벗 어날 수 있을 것이다.

그러나 현재 미술교과 중심의 STEAM 교육이라고 말할 수 있는 교육 자료의 개발은 타 교과에 비해 미흡한 수준에 그치고 있다.이에 무엇보다 실제 수업에 서 사용되는 현행 미술교과서에 대한 분석이 필요한 시점이다.이에 융합을 필두 로 개정된 미술교과서에 포함된 융합가능성의 요소들을 살펴볼 필요가 있다.이 에 현재 사용되는 중학교 미술교과서를 대상으로 STEAM 교육의 개념 및 내용 이 얼마나 포함되어 있는지 살펴보고자 한다.아울러 미술이 학습동기 유발을 위 한 역할이 아닌 창의력을 신장시키기 위한 역할을 수행할 때 주체적인 융합 교 과로 나아갈 수 있다.

38) 교육과학기술부(2011), “교육인적자원부 고시 제 2011-361호에 따른 중학교 교육과정 해설”, p.4.

39) 김형숙,남기현(2014), 「문화융성 시대를 위한 예술강사 제도 고찰」, 한국조형교육학회, 조형교육 49권, pp.123~145.

(26)

교과서명 출판사 저자명 발행년도 기호

중학교 미술 2009개정

(주)미래엔 김영길,서예식,이선아,이 은이,장은영,공우영

2014.3.1. 2쇄 발행

A

(주)교학도서 심영옥,양민영,김지은,김

병욱,심효진,박윤미 B

두산동아(주) 장선화,김향남,고주연 C

(주)아침나라 이경애,민미순,박기욱,배 수희

2013.3.1

초판 발행 D

Ⅲ.교과서에 포함된 STEAM 요소 분석

지금까지 STEAM 교육의 이론적 배경에 대해 살펴보았다.본 장에서는 2009 개정 교육과정의 중학교 미술 교과서에 STEAM 요소가 어떻게 적용되었는지 알 아보기 위해 분석틀을 선정하고,STEAM 각 요소의 하위내용을 분류하여 선정 된 교과서에 적용할 수 있도록 교과서의 영역 및 하위내용을 재정리하였다.

1.연구대상 선정

본 연구는 2009년 개정 교육과정에 의해 편찬된 중학교 미술 교과서 중 4종의 교과서를 대상으로 하였으며,선정된 교과서들은 학교 현장에서 사용빈도가 높으 며,개정된 교육과정이 반영 여부에 의해 선택되었다.각 교과서들의 명칭 대신 임의의 기호를 부여하였다.연구 대상 교과서의 종류는 다음과 같다.

< 표 4> 연구 대상 교과서의 출판사 별 기호

(27)

2.STEAM이론의 각 학문 영역의 특성에 따른 분석틀의 구성

1)야크만의 STEAM 이론에 근거한 분석틀 선정

한국의 융합인재교육은 이공계열 학문들 간의 통합 교육을 일컫는 미국의 STEM 교육에 기반을 두고 있으며,야크만이 제시한 STEAM의 정의를 받아들 여 현 실정에 적용시켰다.즉,우리나라에서의 STEAM 교육은 “예술을 포함한 STEAM 교육을 함으로써 실생활과의 관련성을 더욱 높일 수 있고 흥미도 높아 지는 수업”을 지향하게 되었다.40)본 연구에서는 미술교과서의 STEAM 요소 파 악을 위해 야크만의 STEAM 이론에 근거해 분석틀을 선정하고,그가 제시한 STEAM의 하위내용을 기준으로 선정된 4종의 교과서를 분석하고자 한다.우선 야크만이 주장한 STEAM 교육 피라미드 모형을 통해 구체적인 내용을 살펴보면 다음의 <그림 1> 과 같다.

<그림 2> Yakman(2006)의 STEAM 교육 피라미드 모형 출처: Yakman-STEAM 교육 피라미드 모형 (www.STEAMedu.com)

40) 김진수(2007), “기술교육의 새로운 통합교육 방법인 STEAM 교육의 탐색”, 한국기술교육학회지, 제7집 3호, p.10.

(28)

세부 내용을 보면 STEAM 단계의 가장 낮은 단계인 ‘내용 특수(Content Specific)’수준은 교과의 내용이 세부적으로 학습되는 수준의 교육이다.이 단계 에서는 전문가적인 연구 개발이 이루어지고 학생들은 자신이 선택한 분야에 대 해 심도 있게 연구한다.연구는 같은 분야 또는 다른 분야 간에 팀을 이루어 수 행될 수 있다.이는 고등교육과 그 이상의 수준에 적합한 교육이다.

두 번째 단계인 ‘학문 특수(DisciplineSpecific)’수준에서는 학생들이 어느 학문 의 분야를 중점적으로 학습하는데,이때 다른 과목들은 상황적인 이해를 돕기 위 한 보조과목이 된다.이는 중등교육에 적합하다고 한다.

세 번째 단계인 ‘다학문적(Multidisciplinary)’수준에서는 학생들이 자신이 선택 한 특정 학문들의 영역을 배우고,그것들이 실제로 어떻게 연관성이 있는지 포괄 적으로 알게 된다.모형에서 STEM과 예술을 구분하는 것은 주목할 만한 점이 다.그러나 야크만은 이에 대해 예술을 제외한 교육은 학생들이 현실적 맥락과 관련된 이해를 하기 힘들기 때문에 옳지 못하다고 하였다.이러한 단계의 교육은 현재의 과도기적인 중학교 교육에 적합하다고 한다.

네 번째 단계인 통합(Intergrative)수준은 계획된 통합으로써 STEAM교육으로 나타난다.이 수준에서는 학생들이 의도적으로 계획된 수업에 의해 넓은 영역의 분야와 이들이 어떻게 상호관계를 맺는지에 관한 기본적인 개요를 공부하게 된 다.따라서 야크만은 STEAM 통합적 수준의 교육이 초·중등학교 교육에 가장 적 합하나,모든 수준의 교육에 활용될 수 있다고 하였다.

가장 높은 단계는 평생교육(Life-long Holistic)수준으로,한 가지 학습내용을 집중적으로 공부함에 있어서 수학,과학,기술,공학,예술 분야가 서로 다르지 않고 구분되어지지 않음을 의미한다.이 단계는 개개인의 관점이 각기 다르므로 학생들에게 동등하게 전해질 수 없다.41)

이 모형에서 야크만은 STEAM 교육 단계에서 실제로의 전이가 가능하도록 학 습주제와 관련한 개념을 가르치는 것을 제안하고 있다.또한 그는 기존의 STEM 교육에 예술을 접목한 STEAM 교육을 제안하였고,이에 적합한 각 교과의 특성 및 하위 영역을 구분하려고 하였다.

41) 박형주(2012), “통합 교육에 근거한 중학교 수학 교과서 분석-STEAM교육 중심으로”, 이화여자대학교 석사학위논문, p.30~31, 재인용.

(29)

영역 의미 하위영역

과학(S)

실세계에 존재하는 것과 그것이 어떻 게 영향을 받고 있는지를 탐구하는 것 (Rutherford&Ahlgren,1989)

생물학, 생화학, 화학, 지구과학, 물리학 및 우주과학,생명공학 &

생체의학 등

기술(T)

인간이 필요하다고 느낀 것을 충족시키 기 위해 자연 환경을 변용한다든가 기술 을 혁신하는 것 또는 인간이 만든 것 (ITEA,2000)

농업,건축(물),통신(수 단), 정보, 제조업, 의 학,힘&에너지,생산과 수송

공학(E)

연구,발전,디자인·발명 또는 일정제 한 하에 이루어지는 디자인

(Wulf,1989)

항공우주공학,농업,건 축공학,화학공학,토목 공학,컴퓨터공학,전자 공학,유체공학 등

예술 (A)

언어예술 (LanguageArts)

모든 종류의 의사소통이 사용되고 해 석 되는 방식에 관한 것(Paterson, 2007)

교육,역사,철학,정치 학,심리학,사회학,신 학 등을 포함하는 미 술,언어예술 & 교양, 체육

체육 (Physical)

인체공학적인 움직임을 포함한 규범 및 행위예술(NASPE,2004)

교양과 사회과목 (Liberaland Social)

교육,역사,철학,정치학,심리학,사 회학,기술학,과학·기술·사회(STS)등을 포함한 것(Featherstone,1986)

미술

(FineArts)

미학,그리고 문명 초기 기록의 가르 침에서 유해하는 가장 오래되고,지속 가능한 문화적인 편린

(Mishook,J.J,& Kornhaber,2006)

수학(M)

수,상징적 관계,정형화된 양식,모양, 불확실한 것과 추론에 관한 연구 (AAAS,1993& NCTM,1989)

대수,해석학,자료 분 석 &확률,기하학,수 와연산,문제해결,추론

&증명 등

다음의 <표 5>는 야크만이 제시한 각 학문 영역에 대한 의미와 내용 영역을 세부 적으로 정리한 내용이다.

<표 5> 야크만이 제시한 각 학문 영역의 특성

출처:한국과학창의재단(2011),「STEM 교육 국제세미나 및 STEAM 교사 연구회 오리엔테이션 자료집」,p.43.

(30)

부가적으로 설명하자면,위의 표에서 제시된 영역 중 예술은 자신의 생각을 표 현하는 미술 및 신체적 예술 활동과 의사소통 능력을 비롯한 인문·사회 분야의 다양한 지식과 기능까지 포함된 의미이다.

2)분석틀 선정

본 연구에서는 융합인재 교육에서 미술과 융합의 구체적 방안을 모색하기 위하 여 미술과 중심의 STEAM 교육 요소를 도출하고자 하였다.이에 2009개정 중 학교 미술 교과서 4종을 대상으로 STEAM 요소를 분석하기 위해 야크만의 분류 내용을 사용하였다.

앞에서 본 바와 같이 야크만은 교과의 영역을 과학,기술,공학,예술,수학의 5 가지 교과의 영역으로 분류하여,각 영역에 맞는 하위 내용의 의미를 정리하였 다.그러나 현재 사용되고 있는 미술 교과서의 내용을 한 가지 교과영역으로 구 분하기에는 애매모호한 점이 많았다.

첫째,교과서에서 기술과 공학의 영역을 연계하여 다루는 부분이 많아 하나의 영역으로 포함하기로 하고 ‘기술·공학’이라고 명명하기로 했다.

둘째,수학 분야는 교과서에 포함된 수학개념이나,그래프,수학구조모형 등의 시각적인 부분을 포함한다.

셋째,야크만이 제안한 예술 영역을 미술 영역과 인문사회의 두 영역으로 구분 하였다.미술은 문화와 사회,역사를 내포하여 표현되는 교과이므로,인문사회 영 역에서는 역사,문화,사회를 제외하여 하위내용을 국어,체육,가정,음악만으로 한정시켰다.

넷째,각 영역별 하위내용은 4가지로 제한하였다.예를 들어 과학(S)영역에서 는 자연과 사물의 성질,구조,법칙,실험으로 분류하여 광범위한 영역을 축소시 켜 분류하였다.

따라서 본 연구에서 예술의 범위는 미술 영역을 제외한 과학,기술·공학,인문 사회,수학의 4가지 교과 영역으로 분류하였다.또한 분석틀의 형식은 야크만이 제시한 각 학문의 영역 특성을 토대로 분석하고자하는 교과영역을 변형시켰다.

다시 말해서 STEAM 교과 영역의 새 분류를 거쳐,그에 따른 각 하위내용을 다 음의 <표 6>와 같이 정리하였다.

(31)

<표 6> 교과서에 포함된 STEAM 요소 새 분류 및 하위내용

영역 하위 영역 새 분류 하위내용

과학(S)

생물학, 생화학, 화학, 지구과학,물리학,우주 과학,생명공학 등

과학 자연과 사물의 성질, 구조,법칙,실험

기술(T)

농업,건축(물),통신(수 단),정보,제조업,의학, 에너지,생산 및 수송 등

기술공학 건축,과학기술의 응 용,매체,신소재

공학(E)

항공우주공학,농업,건축 공학,화학공학,토목공학, 컴퓨터공학,전자공학,환 경공학,유체공학 등

예술 (A)

언어예술 교육,역사,철학 정치 학,심리학,사회학,신 학 등을 포함하는 언어 예술,교양,체육,음악

인문사회 글쓰기, 체육, 가정, 음악

교양 및 사회

체육

미술

공간과 시각의 미를 표 현하는 예술,그림,조 각,건축,공예,서예 등 의 조형 예술

미술 제외

수학(M)

대수,해석학,자료 분 석,확률,기하학,수와 연산, 문제해결, 추론, 증명 등

수학 연산, 그래프, 수치 데이터,모형구조

출처:조민영(2013),“2009개정교육과정 화학(Ⅱ)교과서 4종의 STEAM 요소 분석에 관한 연구”,공주대학교 교육대학원 화학교육전공 석사학위논문,p.15,하위 내용을 변형하였음.

(32)

3)교과 영역 선정

2009 개정 교육과정에서 미술은 다양한 경험을 통한 미적감수성,창의적 표현 능력,생활 속의 시각 환경 이해 및 사회적 소통능력을 육성하는 것을 강조하고 있다.이에 따라 개정된 미술 교과서들은 창의적인 발상을 위한 체험 영역,다 양한 표현방법과 매체의 활용을 통한 소통 및 창의적 표현을 키우기 위한 표현 영역,미술의 이해와 비평 및 해석 능력 함양을 위한 감상의 세 영역으로 구분하 여 미술 교과 내용을 체계화하였다.

선정된 4종의 미술교과서는 모두 세 영역으로 목차를 제시하고 있다.각 교과서 모두 교과서 내용면에서는 큰 차이를 보이지 않았다.그러나 영역에 따른 단원명 및 소단원 수는 각각 달랐다.다음의 <표 7>은 연구대상으로 선정된 4종의 교과 서의 전체 소단원 수를 정리한 표이다.

<표 7> 교과서별 소단원의 개수

교과서명 소단원 수

교육내용 영역 페이지

체험 표현 감상 수

A교과서 61 10 45 6 p.268

B교과서 65 7 42 16 p.240

C교과서 37 7 21 9 p.260

D교과서 63 13 32 18 p.236

정리된 <표 7>에서 보면 각 교과서는 체험,표현,감상의 세 영역에 따라 각각 다른 소단원의 개수로 구성되어 있다.B교과서는 65개의 소단원으로 가장 단원 수가 많았다.반면에 C교과서는 37개의 소단원으로 구성되어 타 교과서에 비해 소단원 수가 가장 적었다.이러한 차이로 인해 연구대상을 분석한 결과를 객관적 으로 비교하기에 어려움이 있었다.

이에 본 연구는 분석 대상을 2009 개정 미술교과 내용체계에 따라 ‘지각’,‘소 통’,‘주제표현’,‘표현방법’,‘조형요소와 원리’,‘미술사’,‘미술 비평’으로 8가지로

(33)

세분화하여 그에 따른 단원명 및 하위내용을 다음의 <표 8>으로 재정리하였다.

< 표 8> 본 연구에 선정된 교과서의 영역별 하위내용 정리

영역 단원명 하위 내용

지각 1.주변환경,그리고 나

자연에서발견하기 자연환경,그리고 나 도시에서 발견하기 도시환경,그리고 나

소통 2.세상과의 소통

생활 속 시각 문화 환경 공간을 아름답게

사회와 함께하는 미술 축제로 만나는 미술

주제표현 3.무엇을 표현할까

창의적인 발상

오감으로 체험하는 미술 착시 속으로

추상의 세계

표현방법 4.어떻게 표현할까

다양한 표현의 세게 디자인과 생활

전통과 현대 미술의 조화 먹과 색의 조화

조형요소와 원리 5.조형의 세계

조형의 요소 조형의 원리 색의 세계

미술사 6.미술의 역사

우리나라 미술의 이해 동양 미술의 이해 서양 미술의 이해

미술비평 7.미술비평

미술 비평가와의 만남 미술 문화

컬렉션에서 경매까지

이상으로 위의 <표 8>을 기준으로 하여 본 연구에서는 선정된 4종의 미술교과 서에 포함된 STEAM 요소를 분석하고자 한다.또한 각 단원별 STEAM 요소의 포함 정도를 정리하여 어떠한 단원에 STEAM 요소가 수록되어 있는지 파악한 후 단원별 융합 가능성과 교과서에 수록된 참고도판을 통해 STEAM 교육이 어 떻게 구성되어 있는지 살펴보고자 한다.

(34)

Ⅳ.연구 결과

본 연구의 분석결과는 첫째,연구 대상인 4종의 교과서에 있는 STEAM 요소를 야크만의 학문 영역 분석틀을 사용하여 교과서별로 포함 정도를 분석하였다.

둘째,STEAM 요소를 포함한 단원별 현황을 알아보고,소단원별 융합이 가능한 정도를 분석하였다.셋째,교과서에 수록된 참고 도판에 나타난 STEAM 요소를 살펴보고 이에 따른 융합 가능한 내용을 분석하였다.

한편 본 연구에서의 분석은 각 교과서에 제시된 학습주제에 따른 내용과 수록 된 도판,예시작품 등을 참고하여 분석하였다.또한 학습주제,도판의 성격에 따 라 STEAM 요소가 중첩되는 경우는 1차원적으로 융합되는 교과영역으로 개수를 포함하여 분석하였다.

1.교과서별 STEAM요소 분석

2009개정 교육과정에 따른 4종의 중학교 미술 교과서를 대상으로 STEAM 하 위 내용이 포함되어 있는 영역을 분석하여 개수로 나타내었다.즉,교과영역은 과학,기술공학,인문사회,수학으로 5개로 재분류하고,그에 따른 STEAM 하위 내용에 해당되는 요소를 각각의 내용체계에 따라 다시 분류하여 개수로 나타내 었다.각 교과서별 STEAM 요소를 분석한 결과는 다음과 같다.

1)A 교과서 STEAM 요소

A교과서는 미술의 영역인 체험,표현,감상의 따라 내용이 편성되어 있었다.다 음의 <표 9>에서 보면,STEAM 요소의 하위내용에서 기술·공학,과학 요소의 개수가 많았다.또한 A교과서는 미술 표현활동 페이지에서 융합 가능 교과를 표 시해 연계성을 파악하기에 좋았다.그러나 교과서 268p중에 7p에만 해당되어 있

(35)

었으며,융합 교과의 내용 설명은 제시하고 있지 않았다.

<표 9> A교과서 STEAM 요소 분석

교과 영역 과학 기술·공학 인문사회 수학 합계

STEAM 하위 내용

자연과 사물 의 성질,구 조 ,법칙,실험

건축,과학기 술의응용,매 체,신소재

글쓰기,체육, 가정,음악

연산,그래프, 수치데이터, 모형구조

영역 내용체계 S T.E A M

체험

지각 4 4 1 9

소통 3 2 5

표현

주제표현 3 2 2 1 8

표현방법 10 16 2 28

조형요소와

원리 5 2 2 1 10

감상 미술사 0

미술비평 3 3

합계 22 27 12 2 63

출처:신경선,“STEAM교육에 근거한 2009개정 고등학교 과학교과서 분석”,한양대학교 교육대학 원 물리교육전공 석사학위논문,p.35,연구자의 교과서 별 STEAM 요소 분석표를 변형하였음.

2)B 교과서 STEAM 요소

B교과서는 학습자가 미술 활동에 참여할 수 있도록 구성하였다.특히 표현 활 동을 할 때에 주제의 탐색을 돕기 위해 시각자료를 적극 활용하였다.또한 학습 단계를 표시하여 각 영역별 먼저 학습해야 할 단계를 표시하였다.

다음의 <표 10>에서 보면,STEAM 요소의 개수가 STEAM 교과서에 비해 적 게 포함된 것을 알 수 있다.이는 A교과서와 달리 B교과서가 융합 가능한 교과 의 제시가 부족했으며,학습 주제에서도 융합 내용에 대한 설명이 적었기 때문이 다.또한 2009개정 교육과정의 주요 내용을 반영하고 있으나,미술의 영역인 체 험,표현,감상의 영역을 뚜렷하게 구분하고 있지 않았다.

참조

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