• 검색 결과가 없습니다.

경남과학고등학교

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "경남과학고등학교"

Copied!
43
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11. 15

경남과학고등학교

(2)

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형 (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명

인문·사회와 수학·과학 교사가 함께 떠나는 여행 STEAM Activity

- 우리 땅을 밟고 우주까지 날아가는 ‘여행 이야기’-

학교급

고등학교

대상 학년(군)

전학년, 혜윰마루, 온지마루 동아리

중심과목

지리 지구 과학

중심과목 성취기준 영역

10통사02-01, 한지1224, 12여지03-02 12지과Ⅰ05-01~12지과Ⅰ06-03

연계과목

국어 과학 역사 사회

연계과목 성취기준 영역

10국02-03, 10국05-04 10통과01-01, 10통과01-02

국1213, 국1233, 국1236 10통사01-03, 10통사06-03

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 11명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 10명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 경남과학고등학교 화학 교사 안선경

공동연구원 경남과학고등학교 국어 교사 이희수

공동연구원 경남과학고등학교 국어 교사 윤창욱

공동연구원 경남과학고등학교 국어 교사 모영화

공동연구원 경남과학고등학교 일반사회 교사 정화

공동연구원 경남과학고등학교 역사 교사 정루빈

공동연구원 경남과학고등학교 지리 교사 이호욱

공동연구원 경남과학고등학교 물리 교사 박호철

공동연구원 경남과학고등학교 생명과학 교사 김대영

공동연구원 경남과학고등학교 지구과학 교사 황수민

공동연구원 경남과학고등학교 수학 교사 정연기

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육 (STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 15일

연구책임자 : 안 선 경 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 2

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 3

가. 연구 수행 내용 ··· 3

나. 연구 수행 결과 ··· 6

4. 결론 및 제언

··· 23

5. 참고문헌

··· 24

[부록] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록 1. 하천을 누비는 물의 여행 STEAM Activity!

부록2. STEAM 수업 설계 및 융합과학 탐구 STEAM Activity!

(5)

1. 요약문

◦ 미래 사회를 대비한 과학기술 기반의 융합적 소양(STEAM Literacy)와 문제해결력 함양하고, 과학적 탐구정신과 창의성을 갖춘 미래의 창의적 융합인재양성을 위한 STEAM 프로그램 개발하고자 한다.

◦인문·사회와 수학·과학 교사가 함께 떠나는 여행 STEAM Activity - 우리 땅과 우주를 누비는 히치하이커의 ‘여행 이야기’ - 프로그램은 교육과정 내의 교과 수업, 과제연구, 영재학급, 창의적 체험활동, 방과후 수업과 연계하여 운영할 수 있으며, 교사들의 협력과 소통을 통해 창의융합적 과학기술인재들이 원하는 융합 분야에서 여행을 통해 꿈을 펼칠 수 있도록 개발하고 적용하고자 한다.

◦여행은 제자리를 벗어나는 경험을 계획하여 의도적으로 낯익은 것을 낯설게 바라 보는 것이다(이영민, 2019). 호모 비아토르(Homo Viator), 즉 여행하는 인간으로 인 류를 정의하기도 한다. 가까운 미래에 증강현실이나 가상현실이 도입되더라도 유 전자에 새겨진 이동의 본능 때문에 여행은 멈추지 않고 더욱 활발해질 거라는 전 망을 하기도 한다(김영하, 2019) 여행에는 직접 다녀오는 경우와 간접적으로 접하 는 경우를 모두 포함한다. 어쩌면 진정한 여행은 이 두 가지가 상호 적절히 보완 될 때 완성된다고 할 수 있다. 그리고 여행의 핵심은 여행하는 장소보다는 왜 그 곳을 선택했고 왜 그 선택이 타당한지와 관련되어 있다(리처드 필립스ㆍ제니퍼 존 스, 2015). 교과와 교육공학적으로 의미 있는 주제와 장소를 선정하여 여행 이야기 를 융합적 접근방식으로 다루어보려고 한다.

◦ 수학과 과학의 핵심 개념과 원리를 중심으로 인문 및 사회와의 융합을 통해 학 생들이 창의융합적 사고를 펼칠 수 있는 주제로 탐구 활동으로 진행시킨다. 수학, 과학, 공학, 환경 융합 창의적 과제연구의 주제를 탐구 기반 학습을 중심으로 학 습하고, 이를 기반으로 인문과 예술의 융합을 시도함으로써 앞으로 융합 전공으로 진학하여 융합 분야를 개척하거나 융합 전공으로 진학하여 학습하는데 바탕이 될 수 있을 것이다. 각 교과별, 영역별로 적용 가능한 인문·사회와 수학·과학 교사 가 함께 떠나는 여행 STEAM Activity - 우리 땅과 우주를 누비는 히치하이커의

‘여행 이야기’ - 프로그램은 자유학기제 및 창의적 체험활동에 적용 가능성이 높을 것이다.

◦ Co teaching을 통한 인문 융합 STEAM Activity 프로그램으로 여러 교과(국어, 문

학, 역사, 사회, 지리, 수학, 화학, 지구과학)의 교사들이 협력하여 수업이 진행되면

교과 간 융합교육으로 학생들은 통합적, 영역 전이적으로 사고하는 역량이 더욱

신장될 것이다.

(6)

2. 서론

◦ 연구의 필요성

- 미래 사회를 대비한 과학기술 기반의 융합적 소양(STEAM Literacy)와 문제 해결력 함양

- ‘여행’ 속의 내러티브를 통해 과학적 탐구정신과 창의성을 이끌어 내어 인문학적 소양을 갖춘 미래의 창의적 융합과학기술인재양성을 위한 융합 STEAM Activity 프로그램 개발

◦연구의 목적

- 인문·사회와 수학·과학 교사가 함께 떠나는 여행 STEAM Activity - 우리 땅과 우주를 누비는 히치하이커의 ‘여행 이야기’ - 프로그램 개발

- 정규 교육과정 내의 교과수업, 과제연구, 영재학급, 창의적 체험활동, 방과후 수업과 연계하여 운영할 수 있는 인문융합 STEAM Activity 교육프로그램 개발

- 교사들의 협력과 소통을 통해 창의융합적 과학기술인재들이 원하는 융합 분 야에서 꿈을 펼칠 수 있도록 인문융합 STEAM Activity 교육프로그램 개발 및 적용

- 자유학기제 진로 탐색 개발 프로그램의 공유 및 확산

(7)

3. 연구 수행 내용

가 . 연구의 수행 내용

◦ 연구의 범위

- 주제 탐색 : 수학과 과학의 핵심 개념과 원리를 중심으로 고전과 지리 및 역사와 문화의 인문학적 통합을 통해 학생들이 창의적, 융합적인 사고를 펼 칠 수 있는 주제와 탐구활동을 탐색하여 이를 효율적으로 구현할 수 있는 주제 탐색한다. 실생활 관련된 융합적인 주제 ‘여행’을 선정하여 ‘함께 깊게 둥글게 읽기 및 토론 활동’을 한 후 사회, 지리, 역사 및 국어 교사 의 인문학적 해석을 통해 인문학적 소양을 기르며, 과학적 탐구 주제를 탐 색하여 연구하는 기회를 가짐.

- 탐구기반 학습 후 융합 주제 탐색 : 수학과 과학 및 환경 및 융합 창의적 과제연구의 관심 있는 주제에 대해 탐구 기반 학습을 중심으로 학습하고, 이를 기반으로 여행 속의 인문과 사회 및 수학과 과학의 융합을 시도함으로 써 앞으로 과학 및 공학 전공으로 진학하여 융합 분야를 개척하거나 다양한 융합 전공으로 진학하여 학습하는데 바탕이 될 수 있는 주제 탐색

- 탐색한 주제로부터 각 교과별, 영역별로 적용 가능한 인문·사회와 수학·

과학 교사가 함께 떠나는 여행 STEAM Activity - 우리 땅과 우주를 누비는 히치하이커의 ‘여행 이야기’ 프로그램을 개발

- 자유학기제 적용 가능한 인문·사회와 수학·과학 교사가 함께 떠나는 여행 STEAM Activity -우리 땅과 우주를 누비는 히치하이커의 ‘여행 이야기’

프로그램 개발 및 적용

- 개발한 인문·사회와 수학·과학 교사가 함께 떠나는 여행 STEAM Activity - 우리 땅과 우주를 누비는 히치하이커의 ‘여행 이야기’ 프로그램의 효과 검증

◦ 연구의 내용

- 본교의 온지마루(온고지신[溫故知新]의 정신을 실천하는 동아리)와 혜윰마루

동아리 학생들은 최근 3년 동안 고전 또는 문학 작품을 읽고 과학․수학과 관

련된 탐구과제를 탐색해 왔다. 각 교사들은 코티칭의 방식으로 학생들을 지

도하여, 융합인재육성을 위한 독서 토론 활동인 함께·깊게·둥글게 읽기 활

동을 학생 주도적으로 실시하였고, 또한, 학생과 교사가 함께 산출물로 ‘고

전의 숲 과학의 길’을 4년간 발간하기도 하였다. 학생들은 원문을 최소한

두 번 읽고 메모하며, 메모한 것을 질문으로 바꾸어 문제를 중심으로 질문하

고 토론하고 후속 질문하는 등 토론을 통해 얻게 된 창의적, 인성적, 지성적

(8)

영역에 관련된 깨달음 위주로 공동탐구토론(함께 깊게 둥글게 읽기)장에 기 록하였다. 이후 다른 과목과의 접목, 관련 탐구 과제 관련 계획과 탐구과정 및 연구 결과를 기록하였다.

- 올해는 국어과 교사 , 과학과 교사 , 사회과 교사 , 수학과 교사 등이 함께 참여하여 교과 간 융합을 지향하는 인문·사회와 수학·과학 교사가 함께 떠나는 여행 STEAM Activity - 우리 땅과 우주를 누비는 히치하이커의 ‘여 행 이야기’ 프로그램을 개발하고자 한다. 특히, ‘여행’을 주제로 하여 칼 세이건의 ‘코스모스’로 열어가는 우주와 지구여행, 농업 관개ㆍ수리시설의 과학적 의미를 살펴보는 답사 여행, 우리 지역 가야 고분 속에 담겨 있는 역 사 여행 등 학생들과 교사들이 함께 계획하여 여행을 떠나고 그 기록을 남 기는 활동, 우리 땅에서부터 우주까지 탐색하는 더 나은 여행을 위한 여행 안내서까지 계발하는 활동, 나아가 자기 삶을 능동적으로 개척해가는 자유로 운 자기 삶의 주인을 만드는 융합인재교육 프로그램을 개발하고 적용하고자 한다.

◦ 연구의 방법

- 학습자 필요 분석 : 성공적인 교수·학습이 이루어지기 위해서는 학습자의 적극적 참여가 필수적이다. 따라서 설문조사, 문헌조사, Co-teaching 교사들 의 협의를 통해 학습자의 필요를 분석하여 교육과정 구성에 반영한다.

- 학습자들의 필요 : 다음의 요소를 고려할 예정이다.

• 융합적 사고력 배양, 문제 발견 및 해결 능력 신장 및 인문학적 소양 함 양의 필요성

• 더불어 사는 공동체 일원으로서의 인성 함양의 필요성

• 창의‧융합형 교육활동 산출물을 각종 과학 활동 및 교과 수업과 연계하는 방안

- 교육프로그램 개발 방향

• 과학적 원리에 대해 그 응용 및 적용 등에 대한 첨단 과학·기술·공학 의 다양성을 제시하고 이를 통해 기초과학의 중요성에 대한 의미를 깨달을 수 있도록 한다. 더불어 과학·기술·공학에 대한 발산적 사고와 창의성을 유도할 수 있도록 한다.

• 학생들에게 협동작업 활동에 대한 종합설계개념을 도입하고, 이를 통해

과학기술공학에 대한 체계적인 탐구능력과 함께 윤리 및 사회성, 협동성,

리더십, 서로를 배려하고 소통하는 능력을 갖도록 한다.

(9)

료’ 및 ‘과제탐구형 프로그램’을 Co-teaching을 통하여 개발한다.

• 학생들이 자신의 적성과 관심에 따라 진로를 설계할 수 있도록 도움을 주고, 융합 분야를 개척하거나 다양한 융합 전공으로 진학하여 학습하는데 바탕이 될 수 있도록 한다.

- 교육프로그램을 위한 주제 탐색

• STEAM 교육이론 및 적용과 관련한 문헌 및 자료 탐색, 통섭적 사고와 관련한 문헌 및 자료 탐색

• 교육과정 분석, STEAM 기반 교과를 통한 융합인재교육을 위한 다양한 주제 개발

• 지역사회에서 발생한 문제를 활용한 STEAM형 탐구 주제 개발 • 고전 및 인문학을 활용한 STEAM 주제 개발

• 융합 분야를 개척하거나 다양한 융합 전공으로 진학하여 학습하는데 바탕 되는 주제 개발

- 창의적 융합인재교육(STEAM)교육에 대한 연수

• 교수-학습 방법(PBL, Design-Thinking 교수법)에 대한 연수 • STEAM 관련 원격 연수 및 집합 연수

• 과학자 윤리 및 인성 교육에 대한 연수 - 프로그램 개발 중점사항

• 함께ㆍ깊게ㆍ둥글게 읽기 활동 프로그램

• ‘우주를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서’만들기

• ‘지리 답사를 통해 살펴보는 하천과 농업 시설의 의미’탐구 • ‘선생님과 함께 떠나는 우리 땅 답사 여행 안내서’ 만들기 • 고등학교 융합 수업용 여행 STEAM Activity 프로그램

- 학생 태도검사 대상의 선정 이유

• 경남과학고등학교 1학년 전교생을 대상으로 학생 사전 태도검사 실시 • 연구원의 다수가 1학년 교과 담당 관계로 프로그램 개발 및 적용이 수월 - 프로그램의 개발 전략 및 위계화 방안

STEAM 기반 교과 및 인문-사회-과학-수학 교과목 교육과정 분석

창의‧융합 교과적 탐구문제 추출, 융합 분야 개척 주제 선정

탐구 문제 제시 방법 (상황제시)

∙ STEAM Activity로 탐구해야 할 문제 발견

∙ 역사, 지리, 과학 독서, 과학 글쓰기, 토의, 토론 활동을 통한 문제발견

(10)

나 . 연구의 수행 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 인문·사회와 수학·과학 교사가 함께 떠나는 여행 STEAM Activity - 우리 땅을 밟고 우주까지 날아가는 ‘여행 이야기’- 선행

프로그램명 해당없음

학교급 고등학교 대상 학년(군) 전학년, 혜윰마루, 온지마루 동아리 중심과목 지리

지구과학

중심과목 성취기준 영역

10통사02-01, 한지1224, 12여지03-02 12지과Ⅰ05-01~12지과Ⅰ06-03

연계과목

국어 과학 역사 사회

연계과목 성취기준 영역

10국02-03, 10국05-04 10통과01-01, 10통과01-02 국1213, 국1233, 국1236 10통사01-03, 10통사06-03

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 1 국어(0.8) + 생명과학(0.2)

2 1 생명과학(0.8) + 국어(0.2)

3 1 통합사회(0.8) + 통합과학(0.2)

4 1 통합과학(0.8) + 지구과학(0.2)

5 1 한국사(0.8) + 통합사회(0.2)

6 3 통합사회(1.5) + 통합과학(1.5)

7 4 통합과학(3.5) + 통합사회(0.5)

개발·적용 현황

※ STEAM 프로그램 4가지 개발 및 적용 수업 프로그램 12차시 개발 및 적용

수업 진행방법 및 문제해결과정(창의설계 및 감성적 체험)

∙ 인문학과 과학교과 간 융합인 STEAM 기반 교과와 연계하여 수업 진행

∙ 과학-수학-문학-역사-지리-사회 등 관련교과 연계하여 수업 진행

∙ 교과간 융합을 연계한 프로젝트 및 창의설계 활동을 통하여 문제 해결

∙ 과제연구 및 동아리 활동 시간 활용한 코티칭 STEAM 프로그램 적용

여행 STEAM Activity 산출물

∙ 사제 동행 ‘고전의 숲, 과학의 길’책 쓰기

∙ 우주를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서

∙ 선생님과 함께 떠나는 우리 땅 답사 여행 안내서

(11)

■ 프로그램 명 : 인문․사회와 수학․과학 교사가 함께 떠나는 여행 STEAM Activity - 우리 땅과 우주를 누비는 히치하이커의 ‘여행 이야기’-

1. 적용대상

경남과학고등학교 전학년, 온지마루 및 혜윰마루 동아리

2. 주제 및 제작 의도

여행 속에서 인간은 과거에 대한 반성과 미래에 대한 통찰을 경험할 수 있다. 융합인재교육을 위한 수 업은 교실에서의 수업을 포함하여 현장체험학습, 답사활동, 독서활동 등에서도 실현된다. 여행은 인문, 사회, 역사, 예술 등 모든 분야에서 과학, 기술, 공학의 개념과 관련지어 관심 주제로 다뤄질 수 있는 융합적인 주제이다. 독서활동을 중심으로 ‘여행 이야기’ 속에서 탐구할 만한 가치가 있는 수학, 과학적 문제를 도출하고 이를 학생들의 탐구 과제에 연결시키고자 한다. 이를 바탕으로 학생들은 과학-기술-공 학-수학-인문-사회-역사가 융합된 주제를 찾고 탐구활동을 펼침으로써 문제해결능력과 과학적 탐구정 신과 창의성을 갖춘 미래의 창의적 융합인재로 성장해 나갈 것이다.

4. 세부 프로그램

1) 함께ㆍ깊게ㆍ둥글게 읽기 활동(공동탐구토론 활동)

① STEAM 관련교과 : 문학–역사-지리-사회-지구과학-물리-화학-수학-과제연구

② 융합 관련 작품 선정 : 칼 세이건의 『코스모스』

③ 작품 선정 이유

여행은 관광이나 여가 활동의 부분으로 인식되는 경향이 있지만, 철학ㆍ과학ㆍ예술 등 다양한 분야에 서 관심사가 되는 핵심 주제이기도 하다. 칼 세이건은 『코스모스』에서 무한 시공간에 파묻힌 하나의 점에 불과한 인류가 코스모스의 나이를 헤아리고자 한다는 것은 ‘무모한 도전’일지도 모른다고 하면서 도, 인류는 아직 젊고 주체할 수 없는 호기심으로 충만하여 용기 또한 대단한 ‘될 성싶은 떡잎’에 틀림 없다고 하였다. 이러한 인류가 바로 ‘우리 땅과 우주를 누비는 히치하이커’의 모습이다. 융합인재로서의 역량을 갖춘 히치하이커가 되어 이 책들을 읽고 그들을 위한 여행 안내서를 만들어보고자 한다.

④ 원문 읽기

인류는 영원 무한의 시공간에 파묻힌 하나의 점, 지구를 보금자리 삼아 살아가고 있다. 이러한 주 제에 코스모스의 크기와 나이를 헤아리고자 한다는 것은 인류의 이해 수준을 훌쩍 뛰어 넘어 무모 한 도전일지도 모른다. 모든 인간사는, 우주적 입장과 관점에서 바라볼 때 중요키는커녕 지극히 하 찮고 자질구레하기까지 하다. 그러나 인류는 아직 젊고 주체할 수 없는 호기심으로 충만하여 용기 또한 대단해서 ‘될 성싶은 떡잎’임에 틀림이 없는 특별한 생물 종이다. 인류가 최근 수천 년 동안 코스모스에서의 자신의 위상과, 코스모스에 관하여 이룩한 발견의 폭과 인식의 깊이는 예상 밖의 놀라움을 인류 자신에게 가져다주었다. 우주 탐험, 그것을 생각하는 것만으로도 우리의 가슴은 설 렌다. 그것은 우리 모두에게 생기와 활력을 불어넣는다. 진화는 인류로 하여금 삼라만상에 대하여 의문을 품도록 유전자 속에 프로그램을 잘 짜놓았다. 그러므로 안다는 것은 사람에게 기쁨이자 생 존의 도구이다. 인류라는 존재는 코스모스라는 찬란한 아침 하늘에 떠다니는 한 점 티끌에 불과하 다. 그렇지만 인류의 미래는 우리가 오늘 코스모스를 얼마나 잘 이해하는가에 크게 좌우될 것이라 고 나는 확신한다. - 칼 세이건(Carl Sagan), 『코스모스』 중에서 -

(12)

⑤ 원문을 바탕으로 한 공동탐구토론 가. 공동탐구토론 기록장 구성 (1) 공동탐구토론장

가) 원문 읽기 나) 메모하기

다) 메모한 것을 질문으로 바꾸기 라) 문제를 중심으로 질문하고 토론하기 마) 후속 질문하기

바) 지성적 사유에 이르기 (토론을 통해 얻게 된 창의적, 인성적, 지성적 영역에 관련된 깨달음 위주 로 서술하기)

☞ 이후 ‘여행자’가 알아야 할 수학적・과학적 원리 탐색, ‘여행지’에서 탐색 가능한 수학 및 과학적 문제 제기, 여행지에서 필드 찾기 등의 활동을 하고 기록한다.

(2) 발표감상소감문

(3) 생각의 탄생 : 지도안 개발 등 다양한 내용 자유롭게 기록

나. 공동탐구토론 진행 방식

(1) 매번 모임 시 책의 일정 분량을 읽어오기

(2) 책 내용을 보면서 각자 공동탐구토론장에 적어 온 내용 혹은 새롭게 떠오른 내용에 대해 발표하기 (3) 주요 발표자의 내용에 대해 감상 소감문을 적고 의견 제시, 공동탐구토론

(4) 생각의 탄생 면에 지도안 등 각자의 생각을 자유롭게 기록

⑥ 학생 활동지 및 학습 자료

학생 활동지

우리 땅과 우주를 누비는 히치하이커의 ‘여행 이야기’ ( )학년 ( )반 이름 ( ) 1. ‘여행’ 관련 작품 읽기

2. 메모하기 = 메모할 때 흥미로운 부분, 모르는 부분, 기억할 부분 등 표시하기 3. 메모한 것을 질문으로 바꾸기

2. 메모하기 3. 메모한 것을 질문으로 바꾸기 흥미로운 부분

모르는 부분 기억할 부분

4. 문제를 중심으로 질문하고 토론하기, 후속 질문하기

5. 지성적 사유에 이르기 (토론을 통해 얻게 된 창의적, 인성적, 지성적 영역에 관련된 깨달음 위주로 서술하기)

(13)

6. 여행자가 알아야 할 내용, 여행자가 탐구할 만한 내용 정리하기

⑦ 활동 사진

(14)

2) ‘우주를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서’ 만들기

① ‘별의 탄생과 진화’에 대한 내용을 탐색하고, 그것을 정리하여 ‘여행자를 위한 안내서’를 제작한다.

② 평가 계획과 기준

③ 별의 탄생과 진화에 대한 탐색

④ ‘여행자를 위해서는 어떤 안내가 필요할까?’에 대해 토의하고 탐구 과제를 선정한다.

- 예를 들면, ‘무엇을 먹을 수 있을까?’, ‘친구들과 수다 떠는 것은 가능할까?’, ‘잠은 얼마나 잘 수 있을까?’,

‘여행을 위해 어떤 준비물을 챙겨야 할까?’, ‘체온 보호, 외로움 방지 등을 위해 무엇이 필요할까?’ 등등

(15)

3) ‘지리 답사를 통해 살펴보는 하천과 농업 시설의 의미’ 탐구

① 우리 지역의 자연 환경과 인문 환경에 대한 지리적 이해를 시도한다. 인간이 자연과의 상호작용 속에 하천과 하 천 지형을 이용하여 먹거리를 생산하는 방식은 오랜 역사에 걸쳐 발달하여 왔다. 농업 시설에는 댐, 저수지, 보, 제 방, 하굿둑, 간척 시설, 양수장, 배수장, 도수로 등이 있다. 이 중 학교 인근에서 확인할 수 있는 농업 시설을 중심 으로 이들의 기능적ㆍ과학적ㆍ경제적 의미들을 살펴본다. 이 외에도 학생들의 관심사에 따라 지역 내 동식물의 생 태계, 물리ㆍ화학적 현상, 암석 및 토양의 특성 등을 관찰하는 융합적 접근을 지도한다.

② 지리 답사 연구활동 계획 수립

③ 지리 답사 사전 수업 활동

가. 하천 및 하천 지형의 이해

나. 연도별 지형도를 통한 공간 변화 확인

④ 지리 답사 본 수업 활동

가. 농업 시설의 기능적ㆍ과학적ㆍ경제적 의미 이해

(16)

나. 다양한 자연 환경요소 및 인문 환경요소의 현장 관찰

⑤ 더 생각해 볼 문제?

◎ 풍수지리 관점에서 마을의 입지 설명하기

◎ “가진리” 행정구역명의 의미 추론하기

◎ “가진리” 옛 지명과 변경 이유 추론하기

◎ 하천의 하계망과 유로 변경 현상 설명하기

◎ 지역 주민의 일상생활 모습 탐구하기

◎ 범람원 지형 형성 과정 설명하기

◎ 인공 제방과 배수장 설치 목적 설명하기

◎ 범람원 토지이용 현황과 이유 설명하기

◎ 지역 내 동식물의 생태계, 물리ㆍ화학적 현 상, 암석 및 토양의 특성 등을 관찰하기

(17)

4) ‘선생님과 함께 떠나는 우리 땅 답사 여행 안내서’ 만들기

① 고령 지산동 고분을 중심으로 답사 여행을 계획하고, 역사, 지리, 문화, 수학, 과학적 탐색 결과를 여행 안내서 로 제작한다.

② 역사, 지리, 지구과학, 수학, 과학 선생님이 제공하는 관련 자료를 미리 읽고, 여행지에서 탐색할 과제를 1개 이 상 만들어 모둠별로 탐색 계획을 짠다.

③ 탐색 결과를 모둠별로 정리하고 ‘우리 땅 히치하이커 여행자를 위한 안내서’에 들어갈 내용을 만들어 안내서를 제작한다.

- 예를 들면, ‘고분에서 얻을 수 있는 유물을 어디에 재활용할 수 있을까?’, ‘고분 곁에서 3년 시묘살이를 할 수 있을까?’, ‘어떤 날씨에도 무사히 돌아오기 위한 히치하이커의 자세는?’ 등등

♪ 역사교사와 떠나는 답사여행

·참가대상 : 재학생 중 희망자 (선착순 20명 내외) ·참가신청 : 신청서를 작성하여 한국사 선생님께 제출 ·참가마감 : 2019년 4월 3일

·답사일정 : 2019년 5월 4일(토) 13시 30분~19시(저녁제공) ·답사지역 :

고령 지산동고분

·갈무리 활동 : 답사후기 쓰기, 자료집 제작

④ 역사교사와 떠나는 답사 여행 활동

가. 가야 왕국과 고분ㆍ유물에 대한 역사적 이해 나. 경북 고령군 대가야읍의 지형도ㆍ지질도 해석 다. 토양 분석을 위한 시료 채취 과정 실습

(18)

(19)

교사용학습자료

우리 땅과 우주를 누비는 히치하이커의 ‘여행 이야기’

‘여행’속 STEAM

1. 융합 관련 작품 선정 : 칼 세이건의 『코스모스』

2. 선정 이유 : 여행은 관광이나 여가 활동의 부분으로 인식되는 경향이 있지만, 철학ㆍ과학ㆍ예술 등 다양한 분야에서 관심사가 되는 핵심 주제이기도 하다. 칼 세이건은 『코스모스』에서 무한 시공 간에 파묻힌 하나의 점에 불과한 인류가 코스모스의 나이를 헤아리고자 한다는 것은 ‘무모한 도전’

일지도 모른다고 하면서도, 인류는 아직 젊고 주체할 수 없는 호기심으로 충만하여 용기 또한 대단 한 ‘될 성싶은 떡잎’에 틀림없다고 하였다. 이러한 인류가 바로 ‘우리 땅과 우주를 누비는 히치하이 커’의 모습이다. 융합인재로서의 역량을 갖춘 히치하이커가 되어 이 책들을 읽고 그들을 위한 여행 안내서를 만들어보고자 한다.

3. STEAM 탐구 활동

<예시1> [융합과학탐구] 탐구과제 주제 선정 : ‘해양 폐기물 불가사리를 이용한 다기능 필터 제작’

사과의 당분을 소화시키는 과정은 길고 복잡하다. 화학의 언어로 기술한 다음 쪽의 복잡한 반응식도 그 과정의 처음 몇 단계를 표시한 것에 불과하다.

사과 하나를 먹는 행위도 따지고 보면 사실 엄청나게 복잡한 과정이다. 소화 작용에 필요한 각종 효 소들을 합성하는 일과 음식에서 에너지를 얻어내는 일련의 화학 반응들을 의식적으로 하나하나 챙겨서 수행해야 한다면, 나는 결국 굶어 죽고 말 것이다. 그렇지만 박테리아 같이 보잘 것 없는 존재도 산소 가 없는 곳에서는 당을 자동으로 분해 할 줄 안다. 바로 이것이 사과가 썩는 이유이다.

박테리아나 인간이나, 이 양극단의 중간에 있는 다양한 단계의 모든 생물들은 유전자 정보의 지시를 수없이 공유한다. 다시 말해서, 생물마다 서로 다른 도서관을 갖고 있지만 그 안에서 소장된 책들에는 내용이 같은 쪽이 많다. 우리는 다양한 생물들이 공동의 조상에서 진화했다는 또 하나의 증거를 여기 에서도 쉽게 찾을 수 있다. 현대 기술 문명은 기기묘묘한 생화학 반응의 지극히 사소한 부분만을 겨우 재현할 수 있다. 그런데 우리의 육체는 그 모든 화학 반응을 전혀 힘들이지 않고 척척 수행해낸다. 생 명은 수억년 전에 절친 진화를 통해 화학 반응에 대한 실습을 수없이 많이 해 왔지만 인간은 이제 겨 우 그 화학 반응들을 연구하기 시작한 데 불과하다.

-코스모스, 11장 미래로 띄운 편지- p548 1) 연구 동기 : 불가사리는 극피동물문에 속하는 해양 저서생물로써 전 세계에 1,700여종이 보고되어있

으며 우리나라 근해에도 200여종이 서식하고 있다. 우리나라에서는 불가사리의 대량 번식으로 인하 여 해양생태계가 파괴될 위험에 처해있다. 따라서 이러한 문제점을 해결하기 위하여 어민들은 막대 한 양의 불가사리를 포획하고 있으나 대부분이 폐기되고 일부 소량이 비료로 이용되고 있을 뿐 산업 적으로 유용하불가사리 사용되지 못하고 있는 실정이다. 불가사리 골판을 바이오 자원으로 재활용하 기 위해 자료 조사 중 불가사리 껍질의 다공성 구조를 배터리의 음극활물질 제조에 사용한다는 논문 을 보아 불가사리 골판도 다공성 구조가 나타나지 않을까 의문이 들었다. 그리고 필터에서 다공성 구조를 이용하여 먼지 등을 흡착하는 데 영감을 받아 불가사리 골판이 미세먼지나 중금속 흡착 능력 이 있을까 확인해보는 중심으로 실험을 진행하였다. 또한 불가사리골판을 이용하여 효율적으로 미세 먼지를 흡착할 수 있는 필터를 만들어보고자 한다.

2) 연구 목적 : 본 연구의 목적은 불가사리의 골판의 다공성 구조를 이용하여 불가사리 골판이 미세 먼지와 중금속 흡착 능력을 실험을 통해 검증해보고자 한다. 이를 검증하여 불가사리 골판을 이 용하여 효율적으로 미세먼지를 흡착할 수 있는 필터를 만들어보고자 한다.

<2019. 고전의 숲, 과학의 길-12월 최종 제작 예정>

(20)

4-1. STEAM 수업 설계 점검을 위한 평가계획

구분 평가

영역 평가 기준

평가척도 매우

잘함 잘함 보통 미흡 미완성 미제출

5 4 3 2 1 0

인지

영역

통합적 사고 ‣ 다학문적 (간학문적) 통합

‣ STEAM Activity 교과활동을 통해 학문의 핵심 개 념, 원리 등에 대한 보다 심도 깊은 이해를 가지게 되었는가?

‣ STEAM Activity 교과활동의 다학제적, 간학문적 접근을 통해 실제 삶의 문제를 해결 할 수 있는 융 합적 역량을 가지게 되었는가?

창의적 설계 ‣ 문제정의 ‣ 창의성 ‣ 가치타협 ‣ 해법제시

‣ STEAM Activity 교과활동에서 제공하는 다양한 융합 경험을 통해 실험정신과 개척정신을 가지고 새 로운 것을 시도하고 창안해 낼 수 있는 창의성을 가 지게 되었는가?

‣ 함께 창조하고 배우는 과정의 평가가

정의 영역

감성적 체험 ‣ 재미/감성 ‣ 열성/자긍심 ‣ 감정순화 ‣ 능동적 실천 ‣ 배려 ‣ 다양성 인정

‣ 발표와 토론 활동에 적극적으로 참여하는가?

‣ 모둠원 상호간의 협력과 배려가 잘 되었는가?

‣ 수업활동을 통해 알게 된 점과 느낀 점을 잘 표현하는 가?

‣ 학생의 개인적 인격적 통합성과 사회적 책무의식을 배양할 수 있는 기회를 가지게 되었는가?

교사 의견

및 평가 합산

4-2. STEAM 수업 설계 점검을 위한 학습자 평가계획

평가 항목 평가 방법

■ 구조화된 반응문항 (constructed response)

■ 논술형

■ 서술형

■ 완성형

□ 기타__________

■ 학습 결과

(learning product)

■ 포트폴리오

■ 실험/실습 보고서

□ 학습활동 보고서

■ 문제해결 활동지

□ 프로젝트 보고서

□ 견학 보고서

■ 작품

■ 설계도 ․ 구상도

□ 개념지도

■ 자기평가 보고서

□ 녹음/녹화 자료

□ 기타__________

■ 학습자 수행

(student’s performance)

■ 토론

■ 학습활동

■ 팀 상호작용

■ 정보 수집/분석

□ 역할극

□ 실기 ․ 실험

■ 발표

□ 기타__________

(21)

◦연구 수행 결과

구분 수행

교수학습지도안 개발 차시

총 12차시 개발

(창의적 체험활동 연계 활동 보고서, 각 주제에 따른 차시별 수업 설계서, 교사용 수업지도안, 학생용 탐구 활동지,

교사용 수업 안내서, 고전의 숲, 과학의 길 책 발간

수업 적용 일정

2019. 4. 1. ~ 2019. 11. 30.

(STEAM 수업)수혜학생 수

경남과학고등학교 101명(고등학교 1학년 전교생), 온지마루, 혜윰마루 등 2, 3학년 30명이상

학생 태도검사

사전검사

7월 중 1학년 5개 학급(101명) 실시 완료

사후검사

10월 중 1학년 5개 학급(101명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사

10월 실시완료

교사연구회 STEAM 행사 개최

2019. 10. 14.(월) - 18.(금) STEAM 수업공개

논문 또는 학술대회

학회 발표 혹은 논문 게재 예정

특허출원(국외, 국내)

해당 없음

(22)

◦연구 수행 후 STEAM 태도검사 실시 및 결과

1 STEAM 태도 검사지-중등(경남과학고)

문 항

전혀 동의하 지 않음

동의 하지 않음

동의

매우 동의

1 나는 과학 수업 내용이 재미있다.  ƒ

2 나는 수학 내용을 이해할 자신이 있다.  ƒ

3 나는 수학 관련 활동(수학 체험 활동, 수학 퀴즈 풀이 또는 수학 관련 글읽기)이 재미있

다.  ƒ

4 과학 관련 직업을 갖는 것은 멋진 일이다.  ƒ

5 나는 과학 공부 하는 것이 즐겁다.  ƒ

6 과학 내용을 이해할 자신이 있다.  ƒ

7 나는 과학 관련 정보나 책을 찾아 읽는 것을 즐긴다.  ƒ

8 나는 과학을 좋아한다.  ƒ

9 수학과 관련된 직업에 관심이 있다  ƒ

10 나는 과학 관련 활동(과학관 견학, 과학 행사 참여, 과학 관련 글읽기)이 재미있다.  ƒ 11 나는 과학 실험 기자재를 다른 친구와 사이좋게 나누어 사용한다.  ƒ 12 과학 시간에 모둠 활동을 할 때 친구들과 의견을 교환하는 것은 중요하다.  ƒ 13 과학 공부를 하는 것은 고등학교나 대학교에서 공부하는데 도움이 된다.  ƒ

14 나는 수학 수업 내용이 재미있다.  ƒ

15 나는 수학 시간에 친구의 발표를 주의 깊게 듣는다.  ƒ

16 나는 수학 관련 정보나 책을 찾아 읽는 것을 즐긴다.  ƒ

17 수학은 다른 교과를 공부하는 데 도움이 된다.  ƒ

18 나는 수학 시간에 나와 의견이 다른 친구의 의견을 존중한다.  ƒ

19 수학 관련 직업을 갖는 것은 멋진 일이다.  ƒ

20 나는 과학 시간에 의견을 주장할 때 다른 친구의 입장도 고려한다.  ƒ

21 나는 수학 공부 하는 것이 즐겁다.  ƒ

22 나는 수학 시간에 친구들과 적극적으로 의견을 교환한다.  ƒ

23 나는 과학 시간에 친구들과 적극적으로 의견을 교환한다.  ƒ

24 나는 과학이 쉽다고 생각한다.  ƒ

25 나는 수학 시간에 내 생각을 적극적으로 표현한다.  ƒ

26 나는 과학 시간에 친구의 발표를 주의 깊게 듣는다.  ƒ

27 나는 수학 문제를 잘 풀 수 있다는 자신이 있다.  ƒ

28 나는 수학 내용에 대한 이해가 빠르다.  ƒ

29 과학은 다른 교과를 공부하는데 도움이 된다.  ƒ

30 나는 과학 내용에 대한 이해가 빠르다.  ƒ

31 과학 지식은 일상생활에 도움이 된다.  ƒ

32 수학 시간에 모둠 활동을 할 때 친구들과 의견을 교환하는 것은 중요하다.  ƒ 33 수학 공부를 하는 것은 고등학교나 대학교에서 공부하는데 도움이 된다.  ƒ

34 나는 수학을 좋아한다.  ƒ

35 과학 문제를 잘 풀 수 있다는 자신이 있다.  ƒ

36 과학과 관련된 직업에 관심이 있다.  ƒ

37 나는 과학 시간에 내 생각을 적극적으로 표현한다.  ƒ

38 나는 수학이 쉽다고 생각한다.  ƒ

39 나는 수학 시간에 의견을 주장할 때 다른 친구의 입장도 고려한다.  ƒ

40 수학 지식은 일상생활에 도움이 된다.  ƒ

(23)

◦연구 수행 후 STEAM 태도검사 실시 및 결과

- 경남과학고 검사 참여 총원 : 105명(1학년 전체) - 설문 기간 : 2019.10.14.-10.18

1 STEAM 태도 검사지-중등(경남과학고)

문 항

전혀 동의하 지 않음

동의 하지 않음

동의

매우 동의

1 나는 과학 수업 내용이 재미있다.  ƒ

2 나는 수학 내용을 이해할 자신이 있다.  ƒ

3 나는 수학 관련 활동(수학 체험 활동, 수학 퀴즈 풀이 또는 수학 관련 글읽기)이 재미있

다.  ƒ

4 과학 관련 직업을 갖는 것은 멋진 일이다.  ƒ

5 나는 과학 공부 하는 것이 즐겁다.  ƒ

6 과학 내용을 이해할 자신이 있다.  ƒ

7 나는 과학 관련 정보나 책을 찾아 읽는 것을 즐긴다.  ƒ

8 나는 과학을 좋아한다.  ƒ

9 수학과 관련된 직업에 관심이 있다  ƒ

10 나는 과학 관련 활동(과학관 견학, 과학 행사 참여, 과학 관련 글읽기)이 재미있다.  ƒ 11 나는 과학 실험 기자재를 다른 친구와 사이좋게 나누어 사용한다.  ƒ 12 과학 시간에 모둠 활동을 할 때 친구들과 의견을 교환하는 것은 중요하다.  ƒ 13 과학 공부를 하는 것은 고등학교나 대학교에서 공부하는데 도움이 된다.  ƒ

14 나는 수학 수업 내용이 재미있다.  ƒ

15 나는 수학 시간에 친구의 발표를 주의 깊게 듣는다.  ƒ

16 나는 수학 관련 정보나 책을 찾아 읽는 것을 즐긴다.  ƒ

17 수학은 다른 교과를 공부하는 데 도움이 된다.  ƒ

18 나는 수학 시간에 나와 의견이 다른 친구의 의견을 존중한다.  ƒ

19 수학 관련 직업을 갖는 것은 멋진 일이다.  ƒ

20 나는 과학 시간에 의견을 주장할 때 다른 친구의 입장도 고려한다.  ƒ

21 나는 수학 공부 하는 것이 즐겁다.  ƒ

22 나는 수학 시간에 친구들과 적극적으로 의견을 교환한다.  ƒ

23 나는 과학 시간에 친구들과 적극적으로 의견을 교환한다.  ƒ

24 나는 과학이 쉽다고 생각한다.  ƒ

25 나는 수학 시간에 내 생각을 적극적으로 표현한다.  ƒ

26 나는 과학 시간에 친구의 발표를 주의 깊게 듣는다.  ƒ

27 나는 수학 문제를 잘 풀 수 있다는 자신이 있다.  ƒ

28 나는 수학 내용에 대한 이해가 빠르다.  ƒ

29 과학은 다른 교과를 공부하는데 도움이 된다.  ƒ

30 나는 과학 내용에 대한 이해가 빠르다.  ƒ

31 과학 지식은 일상생활에 도움이 된다.  ƒ

32 수학 시간에 모둠 활동을 할 때 친구들과 의견을 교환하는 것은 중요하다.  ƒ 33 수학 공부를 하는 것은 고등학교나 대학교에서 공부하는데 도움이 된다.  ƒ

34 나는 수학을 좋아한다.  ƒ

35 과학 문제를 잘 풀 수 있다는 자신이 있다.  ƒ

36 과학과 관련된 직업에 관심이 있다.  ƒ

37 나는 과학 시간에 내 생각을 적극적으로 표현한다.  ƒ

38 나는 수학이 쉽다고 생각한다.  ƒ

39 나는 수학 시간에 의견을 주장할 때 다른 친구의 입장도 고려한다.  ƒ

40 수학 지식은 일상생활에 도움이 된다.  ƒ

(24)

연구 수행 후 STEAM 만족도 검사 실시 및 결과

2 STEAM 만족도 검사지 – 중등(경남과학고)

※ 다음은 ‘학생들의 STEAM 교육 만족도’를 알아보기 위한 질문입니다.

여러분의 의견과 일치하는 내용의 번호 또는 □ 위에 ü 표시하거나 간단히 답해 주십시오 1. 성별 □ ① 여자 □ ② 남자 2. 학교급 □ ③ 고등학교

3. 학년 □ ① 1학년 □ ② 2학년 □ ③ 3학년

1. STEAM 수업에 만족하십니까?

2. STEAM 수업은 재미있었나요?

3. STEAM 수업 활동에 적극적으로 참여하였나요?

4. STEAM 수업의 내용 수준은 어떠하다고 생각합니까?

5. 기존의 수업과 오늘 참여한 STEAM 수업의 가장 큰 차이점이 무엇이라고 생각하는지 한 개만 고르세요.

□ ① 수학, 과학, 기술 등 여러 과목을 관련지어 배울 수 있다

□ ② 학생 중심의 활동이 많고, 선생님의 설명은 많지 않다

□ ③ 친구들과 협력해서 수행하는 모둠별 활동이 많다

□ ④ 스스로 생각하고 학습해야 한다

□ ⑤ 과학, 수학 수업시간에서 배운 내용이 실제 생활에서 어떻게 활용되는지 알 수 있다

□ ⑥ 과학기술과 관련된 직업 정보를 얻을 수 있다

□ ⑦ 기타( )

□ ① 전혀 재미없다 □ ② 대체로 재미없다 □ ③ 보통이다

□ ④ 대체로 재미있다 □ ⑤ 매우 재미있다

□ ① 매우 어렵다 □ ② 대체로 어렵다 □ ③ 보통이다

□ ④ 대체로 쉽다 □ ⑤ 매우 쉽다

□ ① 전혀 그렇지 않다 □ ② 대체로 그렇지 않다 □ ③ 보통이다

□ ④ 대체로 그렇다 □ ⑤ 매우 그렇다

□ ① 전혀 그렇지 않다 □ ② 대체로 그렇지 않다 □ ③ 보통이다

□ ④ 대체로 그렇다 □ ⑤ 매우 그렇다

(25)

6. STEAM 수업에서 좋았던 점을 순서대로 적어주세요.( )-( )-( )-( )-( )-( )-( )

□ ① 수학, 과학, 기술 등 여러 과목을 관련지어 배울 수 있다

□ ② 학생 중심의 활동이 많고, 선생님의 설명은 많지 않다

□ ③ 친구들과 협력해서 수행하는 모둠별 활동이 많다

□ ④ 스스로 생각하고 학습해야 한다

□ ⑤ 과학, 수학 수업시간에서 배운 내용이 실제 생활에서 어떻게 활용되는지 알 수 있다

□ ⑥ 과학기술과 관련된 직업에 대한 정보를 얻을 수 있다

□ ⑦ 기타( )

7. STEAM 수업 중 가장 어려웠던 점은 무엇인지 한 개만 고르세요.

□ ① 선생님께서 소개해 주시는 내용이 너무 어렵다.

□ ② 수업 시간 동안에 해결해야하는 문제가 너무 어렵다

□ ③ 모둠 활동을 하면서 친구들과 의견 충돌이 발생한다

□ ④ 조사, 실습, 만들기 등 수업 시간에 할 것이 많아 시간이 부족하다

□ ⑤ 기타( ) 8. 앞으로도 STEAM 수업을 지속적으로 받고 싶습니까?

9. 여러분이 참여한 STEAM 수업의 만족도에 대한 문항입니다. 해당 부분에 체크해주세요.

문 항

전혀 동의하 지 않음

동의 하지 않음

보통 동의함 매우 동의함

(1) 나는 과학 수업이 재미있어졌다.

(2) 나는 과학수학 학습 내용에 대해 많이 이해하게 되었다.

(3) 나는 과학·수학 학습에 대한 흥미가 생겼다.

(4) 나는 과학기술에 대한 관심이 생겼다.

(5) 나는 과학 관련 책이나 글을 읽는 것이 좋아졌다.

(6) 나는 문제해결을 위해 스스로 생각을 하게 되었다.

(7) 나는 다양한 학습 활동을 끝까지 해내게 되었다.

(8) 나는 한 가지 문제를 다양하게 생각해보았다.

(9) 나는 배운 내용을 실생활과 연관 지으려고 노력하였다.

(10) 나는 문제해결에 여러 과목에서 배운 지식을 동시에 적용하려고 노력하였다.

(11) 나는 적극적이고 활발하게 수업에 참여하였다.

(12) 나는 친구들과 논리적으로 토론하였다.

(13) 나는 다른 친구들에게 나의 아이디어를 표현하였다.

(14) 나는 다른 친구들의 의견을 경청하고 존중하였다.

(15) 나는 다른 친구들과 협력하는 것의 중요성을 생각하는 마음이 생겼다.

(16) 나는 다른 친구들을 배려하는 마음이 생겼다.

(17) 나는 실패하는 것을 두려워하지 않고, 도전의식이 생겼다.

(18) 나는 과학기술 분야와 관련된 직업에 대한 관심이 생겼다.

□ ① 전혀 그렇지 않다 □ ② 대체로 그렇지 않다 □ ③ 보통이다

□ ④ 대체로 그렇다 □ ⑤ 매우 그렇다

(26)

◦연구 수행 후 STEAM 태도 검사 실시 및 결과

- 경남과학고 검사 참여 총원 : 105명(1학년 전체) - 설문 기간 : 2019.10.14.-10.18

< STEAM 태도 변화에 대한 검사 결과 분석>

=> 4번–매우 동의함, 3-동의함, 2-동의하지 않음

(학생들이 대부분이 STEAM 태도 변화에 대한 변화를 긍정적으로 해석하고 있음.)

◦연구 수행 후 STEAM 만족도 검사 실시 및 결과

- 경남과학고 검사 참여 총원 : 105명(1학년 전체) - 설문 기간 : 2019.10.14.-10.18

<9번 STEAM 수업의 만족도에 대한 문항에 대한 만족도 검사 결과 분석>

=> 5번–매우 동의함, 4-동의함, 3-보통

(27)

4. 결론 및 제언

◦ 연구결과 활용(확산)방안

- STEAM 협의체 중간발표회, STEAM 선도그룹 성과발표회 참석 인원 : 연구책 임자 및 공동연구원 5인 이상 참여 예정

- 성과 학회 발표 계획: 보고서 및 포스터 발표 및 공유, 학술지 투고 및 게재 - 후진양성, 교육공동체 지속 운영 및 성과 공유 : 경남과학교육원 및 도교육청

주관 교원연수 강사 시 프로그램 안내, STEAM 상설 멘토링 확대 및 실시 ◦ 기대성과

- 본 연구에서 개발예정인 프로그램은 정규 교육과정 내의 교과수업 및 창의적 체험활동과 연계하여 운영할 수 있도록 개발할 것이다. 개발한 프로그램은 본교 학생들이 수학, 과학 교과에 집중하는 경향이 있어 인문․예술학적 소양이 소홀할 수 있음을 감안하여 인문학을 바탕으로 하여 융합적 사고를 펼칠 수 있도록 할 것이다. 인문학과 과학, 국어, 수학, 국사, 화학과 물리학, 지구과학, 역사과, 지 리학과 국어과 교사의 Co teaching으로 운영하여 교육과정 내의 교과수업, 과제 연구, 영재학급, 창의적 체험활동, 방과후 수업과 연계하여 운영할 수있 을 것이 다. 교사들의 협력과 소통을 통해 창의융합적 과학기술인재들이 원하는 융합 분 야에서 꿈을 펼칠 수 있도록 개발할 것이다.

- 수학과 과학의 핵심 개념과 원리를 중심으로 인문 및 예술과의 융합을 통해 학생들이 창의융합적 사고를 펼칠 수 있는 주제로 탐구활동으로 진행시켜 수학, 과학, 공학, 환경 융합 창의적 과제연구의 주제를 탐구 기반 학습을 중심으로 학 습하고, 이를 기반으로 인문과 예술의 융합을 시도함으로써 앞으로 융합 전공으 로 진학하여 융합 분야를 개척하거나 융합 전공으로 진학하여 학습하는데 바탕 이 될 수 있을 것이다. 각 교과별, 영역별로 적용 가능한 인문융합 STEAM Activity 프로그램은 자유학기제에 적용 가능성이 높을 것이다.

- 개발한 프로그램을 Co-teaching을 통하여 창의적 체험활동 및 방과후 시간을 활용하여 장기간의 연구 활동에 적용하는 과정에서의 어려움과 효율성, 학생의 창의적 문제해결력신장, 협동학습능력, 인성적 측면 등 여러 시사점을 제공할 수 있을 것이다. 또한, 감성까지 발달시킬 수 있는 수업으로서 학습에 대한 흥미를 증진시켜 성취도가 낮은 학생들도 자기주도적으로 참여할 수 있도록 유도함으로 서 학력향상에 도움이 될 것이다.

- 학제간 협동 활동을 통해 과학기술공학에 대한 체계적인 탐구능력과 함께 윤

리 및 사회성, 협동성, 리더십, 서로를 배려하고 서로 소통하는 능력을 키울 수

있어 다가오는 미래 지식 기반사회에서 훌륭한 인성을 가진 창의성과 실무능력

을 가진 창의융합형 인재양성에 적합하다는 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

(28)

5. 참고문헌

백윤수, 박현주, 김영민, 노석구, 이주연, 정진수, 최유현, 한혜숙, 최종현 (2012). 융합인재교육 (STEAM) 실행 방향 정립을 위한 기초연구. 한국과학창의재단 연구보고 2012-12.

강원과학고등학교(2012). 다양한 교과 및 비교과 활동을 통한 STEAM교육 구현 방안 연구. 2011학년 도 강원도교육청지정 과학교육영역 연구학교 보고서.

김진수(2007), 기술교육의 새로운 통합교육 방법인 STEM 교육의 탐색. 한국기술교육학회지 7(3) 1-29.

대전과학고등학교(2012). 융합형 인재 교육(STEAM) 교수·학습 과정안 적용을 통한 영재의 창의성 신 장. 대전광역시교육청 지정 시범학교 운영 보고서.

세종과학고등학교(2011). 과학 영재를 위한 융합인재교육(STEAM) 교수학습프로그램개발. 2011학년도 서울시교육청지정 영재교육영역 연구학교 운영보고서.

최정훈(2011). 미래과학교육의 혁신 : 융합을 기반으로 하는 STEAM교육. 위즈덤교육포럼.

한혜숙, 이화정(2012). STEAM교육을 실행한 교사들의 STEAM교육에 관한 인식 및 요구 조사, 학습 자중심교과교육연구, 12(3), 573-603

권오남 외(2014). 창의․융합 교육과정 현장 적용 시범학교 교원 연수 자료집: 융합@수학. 한국교육개 발원. 창의․융합 교육과정 현장 적용 시범학교 교원 연수 강의자료. 서울: 한국교육개발원.

이길재 외(2014). 창의․융합 교육과정 현장 적용 시범학교 교원 연수 자료집: 아름다운 바이오화학. 한 국교육개발원. 창의․융합 교육과정 현장 적용 시범학교 교원 연수 강의자료. 서울: 한국교육개발원.

김영민 외 (2014). 창의․융합 교육과정 현장 적용 시범학교 교원 연수 자료집: 물상과학과 융합. 한국 교육개발원. 창의․융합 교육과정 현장 적용 시범학교 교원 연수 강의자료. 서울: 한국교육개발원.

박진희 외(2013). 섬진강 물길을 아우르는 STEAM Activity 프로그램 개발, 한국과학창의재단 안선경 외(2014). 수업 속에서 실천하는 STEAM Activity 프로그램 개발, 한국과학창의재단

안선경 외(2015). 수업 속에서 실천하는 Advanced STEAM Activity 프로그램 개발 및 적용 - 수학@

융합, 과학@융합, AP교과 및 무한상상 STEAM 체험 통한 푸른 꿈 설계 활동, 한국과학창의재단 안선경 외(2016). 수업 속에서 실천하는 Dream STEAM Activity 프로그램 개발 및 적용, 한국과학창

의재단

안선경 외(2017). ‘고전의 숲, 과학의 길’을 함께 · 깊게 · 둥글게 인문 융합 STEAM Activity!, 한국과 학창의재단

안선경 외(2018). ‘인문․사회와 수학․과학 교사가 함께 하는 STEAM Activity !- 함께·깊게·둥글게 읽 기 활동으로 열어가는 ‘신화의 세계’-, 한국과학창의재단

『코스모스』 (칼세이건, 홍승수저, 사이언스북스) 네이버 지식백과

참조

관련 문서

창의적 체험활동 운영 교사 교과 수업모형 연구 교사 (과학, 수학, 정보기술기초) 기타 연구학교활동

수업 속에서 실천하는 Advanced STEAM Activity 프로그램 개발 및 적용 -수학@융합, 과학@융합, AP교과 및 무한상상 STEAM 체험 통한 푸른 꿈

창의․융합 교육과정 현장 적용 시범학교 교원 연수 자료집: 융합@수학. 창의․융합 교육과정 현장 적용 시범학교

융합인재교육(STEAM)은 과학, 기술, 공학, 예술, 수학(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics)의 내용을 창의적 설계와 감성적 체험으로 경

융합인재교육(STEAM)은 과학, 기술, 공학, 예술, 수학(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics)의 내용을 창의적 설계와 감성적 체험으로 경

융합인재교육(STEAM)은 과학, 기술, 공학, 예술, 수학(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics)의 내용을 창의적 설계와 감성적 체험으로 경

융합인재교육(STEAM)은 과학, 기술, 공학, 예술, 수학(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics)의 내용을 창의적 설계와 감성적 체험으로 경

STEAM은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 인문/예술(Arts), 수학(Mathematics)의 머리글자를 합쳐서 만든 용어로, 과학기술에 대한 학생들의