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사회복지법인 조이하트

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Academic year: 2022

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(1)

(2)

장애를 가진 사람도

자신의 꿈과 끼를 키우며

멋진 사회생활을 할 수 있습니다.

모두를 위한 STEAM

03_

1. 융합인재교육(STEAM) 아웃리치 프로그램이란?

03_

2. 우리 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램은?

05_

3. 기관 안내

06_

4. 프로그램 안내

08_

5. 기관 리소스(인적, 물적 자원)

09_

6. 학생 모집 방법

10_

7. 참가 신청서

11_

8. 참가 확인서

12_

9. 관리 지침

14_

10. Q&A

15_

11. 체험 프로그램 만족도 조사

(3)

운영기관 매뉴얼

1. 융합인재교육(STEAM) 아웃리치 프로그램이란?

• 학생들이 과학기술 현장에서 최신 과학기술을 경험하고 관련 분야로 진학·진로를 설계할 수 있는 STEAM 아웃리치 프로그램 개발·운영

• 학생들이 과학에 대한 꿈과 끼를 키울 수 있도록 토론·실습·체험 중심의 아웃리치 활동 기회 제공

2. 우리 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램은?

1. 특징

•사회적 약자를 이해하고 돕는 프로그램

- 장애를 가진 청소년과 학생, 도움의 손길이 필요한 노인 등 사회적 약자를 이해하고 함께 살아가는 방향과 방법을 제시하는 프로그램 운영

- 지역별로 찾아가 볼 수 있는 복지법인과 MOU를 통한 연대 학습을 꾀함 - 복지 전문가와 함께 실천하는 현장형 STEAM 프로그램 운영

•다양한 학문과의 융합교육 - 사회복지사

- 재활치료사

- 로봇공학자/의공학자 - 기술개발자(첨단)

(4)

2. 장점

• 사회적 약자를 생각하고 돕는 기관으로서 청소년에게 필수의 공동체 교육 (인성교육, 봉사방법, 재활, 보조기구 등)을 STEAM 수업으로 운영

•초·중·고 특수학교 및 학교 주변의 장애 시설 환경 활용

•첨단보조기구 관련 우수 STEAM프로그램 연계

3. 타 기관과의 차별성

•장애인과 노인의 이해를 통한 사회통합 차원의 공동체 형성 - 장애인 인구 증가에 대비할 수 있는 미래 교육

- 장애 이해에 식견이 높고 노인 복지 분야에서 활동해 온 전문 운영 강사 확보

•STEAM 아웃리치 교육을 통한 올바른 가치관과 성취감 형성 - STEAM 교육에 접목한 인성교육과 생명존중 교육과정 개발 - 체험을 통해 장애인과 노인의 생활기능에 대한 어려움을 공감

- 장애인과 노인의 기능 개선방안에 대한 토의와 보조도구의 기술적 원리를 체득하여 창의적인 설계를 통해 문제해결능력을 향상시키고 성취감 달성

(5)

3. 기관 안내

1. 홈페이지(http://www.joyheart.co.kr/index.asp)

2. 산하 시설

구로어르신돌봄통합센터 성남시은행1동복지회관 용인시장애아재활치료교육센터

(6)

4. 프로그램 안내

1. 프로그램 요약

초등학교3~4학년 (2차시)

초등학교5~6학년 (2차시)

중학교 (3차시)

고등학교 (3차시)

소리야 놀자! 목적지를 찾아가는 전동휠체어

나도 그곳에 가고 싶다!

나를 지켜주는 안전지킴이

1

지적장애 아동의 일상에 무엇이

필요할까요?

1 이동을 도와주는

보조기구들 1 어디까지 가봤니? 1

자동차 감지센서와 시각

장애

2

소리를 만들어내는 다양한 방법들

2 어떻게

찾아가나요? 2

리프트 전동휠체어 모형

제작

2 활용도를

높여주는 디자인

3 첨단 이동수단 3 안전을 위한 첨단공학 도구

2. 프로그램 진행 기관

프로그램명 대상학생 기 관 담당자

소리야 놀자! 초3~4학년 서산성봉학교 강용진

목적지를 찾아가는

전동휠체어 초5~6학년 당진시 노인복지관 송광우

나도 그곳에 가고 싶다! 중학생 구로어르신돌봄통합센터 이명구

나를 지켜주는 안전지킴이 고등학생

서울재활병원 고영수

당진시 장애인복지관 박미진 해든솔직업지원센터 김상용

(7)

3. 프로그램 세부 내용

프로그램명 시 간 내 용

소리야 놀자!

(초3~4)

80분

* 레이저를 손으로 차단하면 악기소리를 내는 보조기구

* 다양한 형태의 소리보조기구

* 소리를 만들어내는 다양한 방법에 대한 탐구

* 악기 소리를 만드는 아이디어 개발

* 다양한 간이 악기 설계

* 개성 있는 친구를 위한 간이 악기 만들기

* 다양한 소리들에 대한 차이점 토의

* 친구들과 함께 소리악기 연주하기

목적지를 찾아가는 전동휠체어 (초5~6)

80분

* 낯선 장소를 찾는 방법 * 지체장애인의 이동수단 알기 * 목적지를 찾아갈 수 있는 방법 찾기

* 구상한 방법을 그림으로 나타내거나 모형을 제작 * 문제 해결 방법에 대한 발표

* 내가 더하고 싶은 방법 추가 제시

나도 그곳에

가고 싶다! 135분

* 할머니의 간병이 힘에 부치는 하현이 * 교통약자를 위한 리프트 체어

* 보행 교통약자를 위한 첨단보조기기 * 모형 리프트 전동휠체어의 구상과 설계 * 모형 리프트 전동휠체어의 제작

* 모형 리프트 전동휠체어의 미션 수행 * 제품 상용화에 따른 일상생활의 변화 토론

나를 지켜주는 안전지킴이

150분

* 자동차 후방센서의 작동상황 제시 * 후방센서의 필요성과 작동원리

* 후방센서의 원리를 활용한 시각장애인의 보행

* 시각장애인의 보행방법별 장단점 토의 * 안전한 보행을 위한 아이디어 창출 * 디자인적 요소를 가미한 이동보조공학기기

* 소외된 이웃을 위한 창의적 아이디어를 활용한 적정기술

* 개발된 이동보조기기의 체험

* 시각장애 체험을 통한 공감 및 개발 기기의 개선점 토론 * 장애인 관련 직업 탐색

(8)

5. 기관 리소스(인적, 물적 자원)

1. STEAM 아웃리치 담당자

순서 소속 이름 비고

1 조이하트 김 찬 수 프로그램 총괄

2 호서대학교 김 진 영 프로그램 운영

2. 강사 등 인력풀

순서 소속 이름 비고

1 한국복지대학교 신영일 프로그램 개발 및 강의

2 탑동초등학교 송광우 프로그램 개발 및 진행

3 태안초등학교 강용진 프로그램 개발 및 진행

4 당진정보고등학교 박미진 프로그램 개발 및 진행

5 백암고등학교 김상용 프로그램 개발 및 진행

6 명덕여자고등학교 고영수 프로그램 개발 및 진행

7 서울 광신중학교 이명구 프로그램 개발 및 진행

8 서울 응봉초등학교 이진희 프로그램 개발

(9)

6. 학생 모집 방법

1. 아웃리치 프로그램 참여 학생 모집안내

•관련 교육지원청에 STEAM 아웃리치 프로그램 소개 및 참여 학생 협조공문 발송

•본 기관과 MOU를 맺은 기관을 활용한 직접 모집

•학교 방문형 프로그램 운영 시 홍보

•온라인 홍보

- 조이하트 홈피를 이용한 온라인 사이트 중점 홍보

- 연구원이 속한 기관 및 학교 관련 카페, 페이스북 등 SNS 홍보

2. 학생선발

•학교 방문형 프로그램을 적용한 학생들을 우선 선발

•선정한 기관에 학급 단위로 찬아갈 수 있는 학생들을 우선 선발 (안전사고 위험요소 예방 및 교사 책임 인솔)

•온라인 접수를 통한 신청 및 마감

✽ 이메일 접수 : 체험 프로그램 운영자에게 이메일 발송 및 접수

✽ 신청서류 : 참가신청서, 수료증

(10)

7. 참가신청서

1. 프로그램 신청 학교

신청 학교명

신청 학교 주소

신청 학교 연락처 (Tel) (e-mail)

담당자

담당자 연락처 (Tel) (e-mail)

2. 프로그램 참여 학생 및 교사

참여 학급 (학교급) (학년)

참여 예상 인원

3. 프로그램 참여 학생 및 교사

신청하기를 원하는 프로그램을 선택해 주세요.

구분 프 로 그 램 명

1 소리야 놀자!

2 목적지를 찾아가는 전동휠체어

3 나도 그곳에 가고 싶다!

4 나를 지켜주는 안전지킴이

(11)

8. 참가확인서

확 인 서

◯ ◯ 초등학교

◯ ◯ ◯

위 학생은 한국과학창의재단과 사회복지법 인 조이하트가 운영하는 <장애인과 노인의 생 활기능 보강을 위한 융합인재교육(STEAM)>

과정에 선정되어 프로그램에 참여하였음을 확인합니다.

2016년 ◯월 ◯일

사회복지법인 조이하트 대표이사 김 찬 수

(12)

9. 관리지침

1. 프로그램 관리자의 주요역할 • 안전관리

- 교육 활동 전 위험 · 돌발 행동 사전 지도

- 교육실 외 치료실 등 출입금지 및 위험물 접근 금지사항 사전 지도 - 활동 시 발생할 안전사고 대비 구급함 마련

• 기관 내의 환자 및 노인 보호

- 기관을 이용하고 있는 환자나 장애인, 노인 불편하게 하지 않기 - 기관 내의 시설이나 물건 등을 함부로 만지지 않기

- 교육에 전념하며, 교육 중 휴대폰 사용하지 않기 • 프로그램 신청 관리

- 교육 대상자의 연령대에 맞는 맞춤형 교육 프로그램 안내 - 교육 일정의 중복 및 누락이 발생하지 않도록 관리

• 프로그램의 적용

- 교사용 지도서는 교사 및 직원을 위한 자료로 활용 - 학생용 활동지는 학생의 활동을 위한 자료로 활용 • 만족도 조사와 피드백

- 교사와 학생들의 만족도 조사를 상시 시행하여 교육 프로그램을 지속적으로 개선

• 강사 교육 및 충원

- 프로그램별 관련 분야 연구원들의 협조를 얻어 강사풀 충원, 프로그램을 안정적으로 이끌 수 있도록 개선

• 기타

- 프로그램 현장 사진 촬영 및 기록 관리

(13)

2. 유의점

• 교육대상자의 안전에 유의 (특히 병원 내 견학 시, 실험 활동 시) • 실험기기 작동 방법 사전 교육 및 기기 파손 주의

• 소모성 물품 상시 확인 및 보충 3. 교사 대상 안내사항

• 프로그램 신청방법

• 연구원 위치, 이동 소요시간, 교육장소 등 • 프로그램 정보 및 참고자료

4. 사전 준비사항 • 강사 섭외 • 교육 준비

- 교육장 확인

▶ 일반 치료 및 상담 활동 및 행사와 겹치지 않는지 확인 ▶ 기관 내 기구 작동 상태 확인

▶ 냉·난방 확인

- 프로그램별 준비물 셋팅

- 학생용 워크북 및 교사용 지도서 준비 - 프로그램 만족도 조사 설문지 준비

5. 활동 방법

• 기관을 방문하여 활동 시 장애인과 노인들이 함께 참여하여 활동 • 장애인과 노인들의 흥미를 유발할 수 있는 주제 활용

• 기관의 특성을 살려 장애인, 노인, 학생 등이 함께 할 수 있는 프로그램 모색

• 학생 중심의 과정 프로그램으로 활동

(14)

10. Q & A

Q) 프로그램 신청 시 비용이 발생하나요?

- 교육 참가는 무료로 진행되며 별도 비용은 발생하지 않습니다.

Q) 프로그램 활동 시간을 조정할 수 있나요?

- 담당자와 협의 후 조정 가능합니다.

Q) 체험 프로그램의 대상 학년은 꼭 준수해야 하나요?

- 체험 프로그램에 사용될 워크북은 해당 학년의 수준에 맞게 제작되어 있습니다. 5~6학년은 3~4학년 교재가 쉬워 보일 수 있으며 3~4 학년은 5~6학년 교재가 어렵게 느껴질 수도 있어서, 대상 학년을 명시하였습니 다.

Q) 온라인 접수 후 체험 프로그램에 등록되었는지 언제쯤 확인이 가능한가 요?

- 사전 공지된 체험 프로그램 참가자 및 대기자 수가 완료되면 더 이상 접수는 진행되지 않습니다. 일단 선정된 참가자에게 문자 메시지를 통해 체험 프로그램의 등록을 통보합니다. 선정된 참가자 중에서 취 소가 발생한다면 대기 순서에 따라서 연락이 이루어집니다.

Q) 향후에도 이러한 체험 프로그램을 서울 및 지역에서 지속적으로 운영할 계획이 있나요?

- 2016년도 체험 프로그램은 학생들의 만족도, 학부모들의 호응도에서 만족스럽게 진행되었습니다. 체험 프로그램을 운영할 장소, 학생모 집, 수업에 진행될 교보재가 확보된다면 지속적으로 프로그램을 운영 할 예정입니다.

(15)

11. 체험 프로그램 만족도 조사

2016년 STEAM 아웃리치 프로그램 활용만족도 조사 (기관용)

본 설문지의 내용은 통계 분석 목적으로만 사용되며, 설문결과는 더 나은 프로그램 개발을 위한 자료로 활용 될 것입니다. 성의껏 응답하여 주시길 바랍니다.

【 기초 통계 자료 】

성별 □ 남 □ 여 구분 □ 연구원 □ 프로그램 진행 강사

융합인재교육(STEAM) 경력이 있습니까? □ 예 □ 아니오

▣ 아래의 항목은 STEAM 아웃리치 프로그램 진행 후, 여러분의 생각과 프로그램 만족도를 알아보 기 위한 것입니다. 해당하는 항목에 체크(þ)해주시기 바랍니다.

번호 설 문 내 용 매우

그렇다그렇다 보통

이다 아니다 전혀 아니다 1 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램은 학생들의 협동학습과정에서

배려, 사회성, 의사소통능력을 향상시킨다.

2 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램은 학생들이 학습활동에서 재미를 느끼며 몰입하게 한다.

3 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램은 학생들은

다양한 표현능력(글쓰기, 프레젠테이션, 예술적 표현 등)을 향상시킨다. 4 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램을 통해 학생들은 이론과 실생활을 연계하여 이해할 수 있다. 5 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램은 학생들의 창의력을 향상시킨다.

6 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램은

학생들의 융합적인 사고력과 문제해결능력을 기르는데 효과적이다.

7 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램은 학생들이 만지고 체험하는 조작능력을 향상시킨다. 8 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램은 학생들의 과학에 대한 흥미를 높이는데 효과적이다.

9 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램을 통해 학생들이 수업에 흥미를 갖는 모습을 보며

보람을 느낀다.

10 나는 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램을 잘 진행하기 위해

효과적인 교수방법(수업방법, 전략, 평가)를 찾으려고 노력하였다. 11 나는 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램을 진행할 때 학생들이 질문하는 것을 반기고 격려하였다. 12 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램은 기존의 기관 운영 체험프로그램에 비해 질적으로 한층 높였다.

13 STEAM 아웃리치 프로그램의 경험은

학생들의 과학기술 분야의 진로탐색에 긍정적인 영향을 준다.

14 앞으로도 STEAM 아웃리치 프로그램을 계속 진행하고 싶다.

15 STEAM 아웃리치 프로그램은 앞으로 더욱 확산되어야 한다.

16 STEAM 아웃리치 프로그램은 이론중심의 수업에서 벗어나 체험을 통한 학습활동을 활성화 한다. 17 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램을 위해 교과를 통합하여 재구성하는데 어려움이 있다.

18 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램의 효과를 높이기 위해

타기관과의 연계 및 전문인력의 지원이 필요하다.

19 STEAM 아웃리치 프로그램을 위한 학습 환경 및 교구의 부족으로 어려움이 있다. 20 기관의 STEAM 아웃리치 프로그램을 위해 수업방법 및 전략을 설정하는데 어려움이 있다.

기관의 STEAM 아웃리치 프로그램의 지속적인 운영을 위한 방안(예산확보, 기관차원의 지원 등)이

(16)

2016년 STEAM 아웃리치 프로그램 활용 만족도 조사 (초등)

본 설문지의 내용은 통계 분석 목적으로만 사용되며, 설문결과는 더 나은 프로그램 개발을 위한 자료로 활용 될 것입니다. 성의껏 응답하여 주시길 바랍니다.

【 기초 통계 자료 】

성별 □ 남 □ 여 학년 □ 3학년 □ 4학년 □ 5학년 □ 6학년

지역 □ 서울 □ 부산 □ 대구 □ 인천 □ 광주 □ 대전 □ 울산 □ 세종 □ 경기

□ 강원 □ 충북 □ 충남 □ 경북 □ 경남 □ 전북 □ 전남 □ 제주

▣ 아래의 항목은 STEAM 아웃리치 프로그램 체험 후, 여러분의 생각과 프로그램 만족도를 알아보기 위한 것입 니다. 해당하는 항목에 체크(þ)해주시기 바랍니다.

번호 설 문 내 용 그렇다매우 그렇다 보통

이다 아니다 전혀 아니다

1 나는 오늘 수업에 대해 만족한다. □ □ □ □ □

2 선생님은 수업을 알기 쉽게 가르쳐 주셨다. □ □ □ □ □

3 수업내용은 재미있었다. □ □ □ □ □

4 편안한 환경에서 수업을 받았다. □ □ □ □ □

5 수업에 참여하는 동안 여러 과목(과학, 수학, 미술 등)의 내용이 필요했다. □ □ □ □ □

6 이번 수업은 학교에서는 해본 적 없는 활동이었다. □ □ □ □ □

7 이번 수업은 학교 수업에 도움이 될 것 같다. □ □ □ □ □

8 이번 수업은 활동(토론·실습·체험) 중심의 수업이었다. □ □ □ □ □

9 이번 수업과 관련된 직업에 대해 관심이 생겼다. □ □ □ □ □

10 새로운(첨단과학기술을 이용한) 물건을 보면 어떻게 만들어졌는지 궁금하다. □ □ □ □ □

11 다른 과목 공부보다 과학 공부가 더 재미있다. □ □ □ □ □

12 과학이 발전하는 것은 좋은 일이다. □ □ □ □ □

13 과학에 관해 궁금한 것이 생기면 계속해서 관심을 갖고 선생님께 여쭈어보거나

책, 인터넷 등을 이용하여 반드시 해결하겠다. □ □ □ □ □

14 어른이 되면 과학과 관련이 높은 직업을 선택할 것이다. □ □ □ □ □ 15 과학을 공부하는 것은 일상생활에 큰 도움이 된다. □ □ □ □ □ 16 나는 공부할 때 자주 나만의 아이디어나 해결방법을 만든다. □ □ □ □ □ 17 나는 공부하기 전에 목표를 정하고 계획을 세운다. □ □ □ □ □ 18 나는 새로운 것을 알아가는 즐거움 때문에 공부한다. □ □ □ □ □ 19 친구들과 함께 공부할 때 서로 의논하며 문제를 해결한다. □ □ □ □ □ 20 나는 문제를 해결하기 위해 인터넷이나 스마트폰을 어떻게 사용할지 생각한다. □ □ □ □ □ 21 나는 잘 모르거나 잘못된 부분이 있으면, 어디가 잘못되었는지 곰곰히 생각해본다. □ □ □ □ □

(17)

2016년 STEAM 아웃리치 프로그램 활용 만족도 조사 (중학교)

본 설문지의 내용은 통계 분석 목적으로만 사용되며, 설문결과는 더 나은 프로그램 개발을 위한 자료로 활용 될 것입니다. 성의껏 응답하여 주시길 바랍니다.

【 기초 통계 자료 】

성별 □ 남 □ 여 학년 □ 3학년 □ 4학년 □ 5학년 □ 6학년

지역 □ 서울 □ 부산 □ 대구 □ 인천 □ 광주 □ 대전 □ 울산 □ 세종 □ 경기

□ 강원 □ 충북 □ 충남 □ 경북 □ 경남 □ 전북 □ 전남 □ 제주

▣ 아래의 항목은 STEAM 아웃리치 프로그램 체험 후, 여러분의 생각과 프로그램 만족도를 알아보기 위한 것입 니다. 해당하는 항목에 체크(þ)해주시기 바랍니다.

No 설 문 내 용 매우

그렇다그렇다 보통

이다 아니다 전혀 아니다

1 나는 오늘 수업 활동에 대해 만족한다. □ □ □ □ □

2 선생님께서 수업에 대해 알기 쉽게 지도해주셨다. □ □ □ □ □

3 수업내용은 흥미 있었다. □ □ □ □ □

4 수업내용은 이해하기 쉬웠다. □ □ □ □ □

5 수업을 받는 동안 강의실과 주변 시설 사용이 편리하였다. □ □ □ □ □ 6 수업에 참여하는 동안 다양한 과목(과학, 수학, 예술 등)의 내용이 필요했다. □ □ □ □ □ 7 이번 수업을 통해 학교에서 경험하지 못했던 활동을 하였다. □ □ □ □ □ 8 이번 수업은 학교 수업에 도움이 될 것이라고 생각한다. □ □ □ □ □

9 이번 수업은 활동(토론·실습·체험)중심의 수업이었다. □ □ □ □ □

10 이번 수업을 통해서 해당 분야의 진로에 대해 관심이 생겼다. □ □ □ □ □ 11 첨단 과학기술을 이용한 제품을 보면 그 원리가 궁금하다. □ □ □ □ □

12 다른 과목 공부보다 과학 공부가 더 재미있다. □ □ □ □ □

13 과학이 발전하는 것은 좋은 일이다. □ □ □ □ □

14 과학에 관해 궁금한 것이 생기면 계속해서 관심을 갖고 선생님께 여쭈어보거나

책, 인터넷 등을 이용하여 반드시 해결하겠다. □ □ □ □ □

15 장래 직업으로 과학기술관련 직업을 선택할 것이다. □ □ □ □ □

16 과학을 공부하는 것은 일상생활에 큰 도움이 된다. □ □ □ □ □ 17 나는 공부할 때 자주 나만의 아이디어나 해결방안을 만든다. □ □ □ □ □ 18 나는 공부할 때 공부 시간과 방법을 스스로 계획하고 실행할 수 있다. □ □ □ □ □ 19 나는 새로운 것을 알아가는 즐거움 때문에 공부한다. □ □ □ □ □ 20 친구들과 함께 공부를 할 때 역할을 맡아서 책임감 있게 수행한다. □ □ □ □ □ 21 나는 문제를 해결하기 위해 인터넷에서 어떤 도움을 받을 수 있을지 생각한다. □ □ □ □ □

22 나는 수업 중에 잘 모르거나 잘못된 부분이 있으면 어디가 잘못 되었는지 따져

본다. □ □ □ □ □

(18)

2016년 STEAM 아웃리치 프로그램 활용 만족도 조사 (고교)

본 설문지의 내용은 통계 분석 목적으로만 사용되며, 설문결과는 더 나은 프로그램 개발을 위한 자료로 활용 될 것입니다. 성의껏 응답하여 주시길 바랍니다.

【 기초 통계 자료 】

성별 □ 남 □ 여 학년 □ 3학년 □ 4학년 □ 5학년 □ 6학년

지역 □ 서울 □ 부산 □ 대구 □ 인천 □ 광주 □ 대전 □ 울산 □ 세종 □ 경기

□ 강원 □ 충북 □ 충남 □ 경북 □ 경남 □ 전북 □ 전남 □ 제주

▣ 아래의 항목은 STEAM 아웃리치 프로그램 체험 후, 여러분의 생각과 프로그램 만족도를 알아보기 위한 것입 니다. 해당하는 항목에 체크(þ)해주시기 바랍니다.

No 설 문 내 용 그렇다매우 그렇다 보통이다 아니다아니다 전혀

1 나는 오늘 수업 활동에 대해 만족한다. □ □ □ □ □

2 선생님께서 수업에 대해 알기 쉽게 지도해주셨다. □ □ □ □ □

3 수업내용은 흥미 있었다. □ □ □ □ □

4 수업내용은 이해하기 쉬웠다. □ □ □ □ □

5 수업을 받는 동안 강의실과 주변 시설 사용이 편리하였다. □ □ □ □ □ 6 수업에 참여하는 동안 다양한 과목(과학, 수학, 예술 등)의 내용이 필요했다. □ □ □ □ □ 7 이번 수업을 통해 학교에서 경험하지 못했던 활동을 하였다. □ □ □ □ □ 8 이번 수업은 학교 수업에 도움이 될 것이라고 생각한다. □ □ □ □ □ 9 이번 수업은 활동(토론·실습·체험) 중심의 수업이었다. □ □ □ □ □ 10 이번 수업을 통해서 해당 분야의 진로에 대해 관심이 생겼다. □ □ □ □ □ 11 첨단 과학기술을 이용한 제품을 보면 그 원리가 궁금하다. □ □ □ □ □ 12 일상생활에서 일어나는 일들을 설명할 수 있는 과학적 원리를 알고 싶다. □ □ □ □ □ 13 다른 과목 공부보다 과학 공부가 더 재미있다. □ □ □ □ □

14 실험실에서 과학 실험하기를 좋아한다. □ □ □ □ □

15 과학이 발전하는 것은 좋은 일이다. □ □ □ □ □

16 과학기술의 발달은 우리 생활을 보다 편안하게 만든다. □ □ □ □ □

17 과학에 관해 궁금한 것이 생기면 계속해서 관심을 갖고 선생님께 여쭈어보거

나 책, 인터넷 등을 이용하여 반드시 해결하겠다. □ □ □ □ □

18 과학 관련 행사가 열리면 참가할 것이다. □ □ □ □ □

19 장래 직업으로 과학기술관련 직업을 선택할 것이다. □ □ □ □ □ 20 나는 대학에 갈 때 과학과 관련된 전공을 선택하여 진학하고 싶다. □ □ □ □ □ 21 과학을 공부하는 것은 일상생활에 큰 도움이 된다. □ □ □ □ □ 22 미래에는 대부분의 직업활동에서 과학지식이 필요할 것이다. □ □ □ □ □ 23 나는 공부할 때 자주 나만의 아이디어나 해결방안을 만든다. □ □ □ □ □ 24 나는 공부할 때 공부 시간과 방법을 스스로 계획하고 실행할 수 있다. □ □ □ □ □ 25 나는 새로운 것을 알아가는 즐거움 때문에 공부한다. □ □ □ □ □ 26 친구들과 함께 공부를 할 때 역할을 맡아서 책임감 있게 수행한다. □ □ □ □ □ 27 나는 문제를 해결하기 위해 인터넷이나 스마트폰을 어떻게 활용할지 생각한다. □ □ □ □ □ 28 나는 수업 중에 잘 모르는 부분이 있으면 어디가 잘못 되었는지 따져본다. □ □ □ □ □

(19)
(20)
(21)
(22)

연구기획:

강호영(한국과학창의재단 창의융합기획실장)

이현숙(한국과학창의재단 창의융합기획실 선임연구원) 김종원(한국과학창의재단 창의융합기획실 연구원)

연구주관: 사회복지법인 조이하트

연구위원:

김찬수(사회복지법인 조이하트 대표이사) 김진영(호원대학교 조교수)

신영일(한국복지대학교 부교수) 이진희(서울 응봉초등학교 수석교사) 강용진(충남 서산교육지원청 장학사) 송광우(충남 당진 탑동초등학교 교사) 이명구(서울 광신중학교 교사) 고영수(서울 명덕여자고등학교 수석교사) 김상용(경기 용인 백암고등학교 교사) 박미진(충남 당진정보고등학교 부장교사)

자문위원

이지선(서울재활병원 원장) 최윤미(빛고을고등학교 교사)

검토위원

김현자(경기 한사랑학교 교사) 김상미(경기 백암초등학교 교사) 신유식(서울 대진고등학교 수석교사)

디자인 / 삽화 / 편집

박정연(화가)

2016 STEAM 아웃리치 운영기관 매뉴얼

발행일 2016년 12월 31일 인쇄일 2016년 12월 31일

발행인

사회복지법인 조이하트

발행처 한국과학창의재단 디자인

아트숲

참조

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