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플로우

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최근 수년간 플로우(flow)40), 즉 몰입이 인간에 미치는 긍정적인 영향에 관한 관 심이 높아지면서 이에 대한 논의와 연구가 다양하게 이루어지고 있다. 사람이 어떤 활동에 몰입했을 때 얼마나 큰 즐거움을 얻을 수 있는지, 그것이 얼마나 신비한 체 험 또는 경험이었는지 혹은 활동에 몰입함으로써 어떤 효율성을 얻었는지에 대 해41) 주목함으로써 심리학, 교육학, 경영학 등에서 각 분야의 관점에 따라 적용하 여 사용되고 있다. 이러한 플로우의 개념은 컴퓨터와의 상호작용에 대한 영역으로 도 확장되어 플로우의 효과를 미디어에 적용해 보고자 하는 시도들이 이루어지고 있다. 플로우의 개념은 1975년 심리학자 마하이 칙센트미하이(M.Csikszentmihalyi, 1977)의 ‘Beyond Boredom and Anxiety’라는 논문을 처음 통해 제안되었다.42)

39) 박제현. 아트 마케팅 공간의 비일상적 경험에 관한 사례 연구-국내 백화점 공간 활용 사례 중심으로 -. 2021. 연세대학교 대학원, 석사학위. p.69.

40) 심리학에서 ‘플로우(flow)’는 어떤 일에 집중하여 빠져드는 현상을 설명하는 개념으로 사용되고 있다.

이 용어는 단어 그대로 ‘플로우’ 혹은 ‘몰입’으로 번역이 되는데, 본 연구에서는 ‘플로우’라는 표현으 로 통일하고자 한다.

41) 오승희. 체험전시 사례를 통한 전시의 몰입방법 연구. 2012. 홍익대학교 대학원, 석사학위. p.21.

42) 계보경. 증강현실(Augmented reality)기반 학습에서 매체특성, 현전감(presence), 학습몰입(flow), 학습 효과의 관계 규명. 2007. 이화여자대학교 대학원, 박사학위. p.33.

센트미하이는 플로우를 “어떤 것에 완전히 열중하여 빠져든 상태로 전시 관람자들 의 자발적인 참여에 의한 심리적인 몰입상태”43)라고 정의하며, “자신이 관심 있는 대상에 대해서는 시간이 왜곡되는 것처럼 짧은 시간에 빠르게 몰입할 수 있지만, 관심이 없거나 집중도가 떨어지는 대상에 대해서는 기억조차 못 할 수도 있다”44) 는 플로우의 장점과 단점을 설명했다.

[표 2-3] 플로우에 대한 연구자별 정의49)

43) 김효연. 몰입경험요소를 적용한 기업홍보관 실내공간 계획에 관한 연구. 2013. 홍익대학교 대학원, 석사학위. p.12.

44) 오승희(2012), op.cit., pp.21-22.

45) Gayle Privette & Charles M. Bundrick. “Measurement of Experience: Construct and Content Validity of the Experience Questionnaire”. Perceptual and Motor Skills, vol.65, 1987, pp.315-332. Thomas

연구자 내용

Privette and Bundrick (1987)

“내적으로 즐거운 경험으로 정의되는…플로우는 절정의 경험을 평가하는 즐거움과 절정의 성취 행위를 공유하기 때문에 절정의 경험 및 성취와 유 사하다. 플로우 그 자체가 최적의 기쁨이나 성취를 의미하지 않지만, 둘 중 하나 또는 모두를 포함할 수 있다.”45)

Mannell, Zuzanek, and Larson (1988)

“칙센트미하이가 정의한 플로우 경험은 플로우의 발생과 강도를 나타내는 지표가 되는 몇 가지 요소들을 식별했다; 이 요소들은 활동 중에 필요한 개인적 기술과 도전이 균형적이라는 지각, 주의집중, 자의식의 소멸, 타인 에 대한 명백한 피드백, 행동과 환경에 대한 통제감, 그리고 근심과 속박의 순간적 소멸과 즐거움 또는 쾌감이다. 따라서 플로우는 정서, 잠재능력, 집 중력 및 기술/도전의 균형감 지각의 영향을 측정하기 위해 조작화된다.”46) Ghani, Supnick and

Rooney (1991)

“플로우는 두 가지 중요한 특징이 있다. 활동에 대한 완전한 집중과 그 활 동으로부터 행위자가 얻는 즐거움이다…플로우의 전제조건은 주어진 상황 에서 인지되는 도전과 개인이 몰입에 가져오는 기술 간의 균형이다. 또 하 나는 환경에 대한 통제감이다.”47)

Webster, Trevino and Ryan (1993)

“플로우 상태는 4가지 차원으로 특징지어진다.

a) 사용자는 컴퓨터와의 상호작용에 의해 통제감을 지각한다.

b) 사용자는 자신의 주의가 컴퓨터와의 상호작용에 집중되어 있음을 지각 한다.

c) 상호작용 중에 사용자의 호기심을 자극한다.

d) 사용자는 상호작용이 본능적으로 흥미롭다는 것을 발견하는 것이다.”48)

Lutz and Guiry (1994)

“심리학자들은 어떤 사건이나 대상, 또는 활동에 깊이 관여되어 있을 때 사람들이 경험하는 심리상태를 기술하기 위해 ‘플로우’라는 개념을 사용한 다. 이러한 상황에 있는 사람들은 그것에 완전히 몰두하고 있다…실제로 시간이 정지한 것처럼 느껴지며, 그 상황에 빠져있는 동안에는 다른 어떤 것도 중요하게 생각되지 않는다.”

Hoffman and Novak(1996)

“네트워크 탐색 과정 동안 발생하는 상태로

1) 컴퓨터와 상호작용을 하는 과정에서 지속적인 반응과 피드백을 받는 특 징, 2) 본질적으로 재미있고, 3) 자의식을 상실하며, 4) 자기강화를 수반 한다.”

이 밖에도 호프만과 노박(Hoffman and Novak, 1997)의 논문을 바탕으로 여러 학자의 플로우에 대한 정의를 [표 2-3]과 같이 재정리할 수 있다. [표 2-3]에 정 리된 학자들은 공통적으로 플로우를 즐거움, 만족감과 같은 심리적인 상태로 더 나 아가 심리적 상태를 유발하는 선행변수와 그 결과에 대한 기술로 정의했다. 따라서 마넬, 즈자넥 그리고 라슨(Mannell, Zuzanek, and Larson, 1988)는 플로우를 측정 하는 데 정서나 어떤 행위의 영향력, 집중, 기술, 도전의 균형에 대한 지각이 수반 되며, 가니, 수프닉 그리고 루니(Ghani, Supnick and Rooney, 1991)는 행위에 대 한 완전한 집중과 기쁨, 특정 상황에서 지각된 과제의 도전성 정도와 이를 달성할 수 있는 개인의 기술, 능력 사이가 균형을 이룰 때 플로우가 발생된다고 정의했다.

웹스터, 트레비노 그리고 리안(Webster, Trevino and Ryan, 1993)과 호프만과 노 박(Hoffman and Novak, 1996)은 플로우의 개념을 디지털 영역으로 확장하여 플 로우를 ‘어떤 미디어와의 상호작용을 재미있고(playful), 탐사적인(exploratory) 것 으로 여기는 사용자의 인식’으로 미디어와의 끊임없는 반응에 주목(focused attention)하여 인지적 즐거움(cognitively enjoying)을 발견한다고 정의하였다.50) 이 처럼 플로우의 정의는 학자들의 관심 영역에 따라 다차원적이며, 다양한 측면에서 조작적으로 정의되고 있음을 알 수 있다. 그리고 플로우 과정을 통해 사용자의 긍 정적인 만족을 끌어내는 것으로 파악할 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 플로우를 뉴 미디어 공간의 판타지경험을 통해서 나타나는 심리적 몰입상태로 정의한다.

P.Novak & Donna L. Hoffman, “Measuring the Flow Experience Among Web User”. paper presented at Interval Research Corporation, 1997, p.3. 재인용.

46) Mannel l, Roger C., Jiri Zuzanek, and Reed Larson. “Leisure States and ‘Flow’ Experiences : Testing Perceived Freedom and Intrinsic Motivation Hypotheses”. Journal of Leisure Research, vol.20, no.4, 1988, pp.289-304. Thomas P.Novak & Donna L. Hoffman, “Measuring the Flow Experience Among Web User”. paper presented at Interval Research Corporation, 1997, p.4. 재인용.

47) Jawaid A. Ghani, Roberta Supnick & Pamela Rooney, “The Experience of Flow in Computer-Mediate d and Face-to-Face Groups”. Proceedings of the Twelfth International Conference on Information

Systems, New York, 1991, pp.16-18. Thomas P. Novak & Donna L. Hoffman, “Measuring the Flow Experience Among Web User”. paper presented at Interval Research Corporation, 1997, p.4. 재인용.

48) J. Webster, L. K. Trevino & L. Ryan. “The Dimensionality and Correlates of Flow in Human Comput er Interactions”. Computers in Human Behavior, vol.9, no.4, Winter, 1993, pp.411-426. Thomas P.

Novak & Donna L. Hoffman, “Measuring the Flow Experience Among Web User”. paper presented at Interval Research Corporation, 1997, p.4. 재인용.

49) Thomas P. Novak & Donna L. Hoffman, “Measuring the Flow Experience Among Web User”. paper presented at Interval Research Corporation, 1997, pp.2-6. 재정리.

50) 하은경(2010). op.cit., p.72.

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