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웹기반 콘텐츠산업 실태

문서에서 프로그램 (페이지 126-131)

웹툰산업은 통계청의 『콘텐츠산업 특수 분류체계』에서 정의된 11개 분야 중 ‘만화’ 부문에 해 당된다. ‘만화’시장이 출판만화에서 디지털만화(웹→모바일앱)로 이동→확대→새로운 유형 출현

→확산 되면서 ‘만화’산업의 중심이 디지털 영역의 산업구조로 재편되었다. 이제는 웹툰이 책으 로 다시 출판되고, 영화, 드라마, 게임 등 연관 콘텐츠산업으로 확장되고 있다. 그렇다 해도 웹 툰산업이 전체 콘텐츠산업에서 차지하는 산업규모는 크지 않다.

1) 콘텐츠산업의 규모와 만화산업 실태

○ 한국콘텐츠산업진흥원에서는 매년 콘텐츠산업 실태조사를 발표한다. 이에 따르면, 콘텐츠산 업은 「콘텐츠상품을 생산, 유통, 소비하는데 관련된 산업」으로, 범위는 『콘텐츠산업 특수 분 류체계』에서 정의된 11개 분야(출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 광고, 방 송, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)를 기준으로 하고 있다.

○ 콘텐츠산업 실태조사1)를 토대로 한 ’19년 하반기 추정치 산출 결과, 전체 콘텐츠산업의 매 출액은 67조 394억 원, 수출액은 55억 4,743만 달러, 종사자수는 68만 2,131명으로 추정되 었으며, 전년 동기대비 매출액은 6.4%, 수출액은 9.5%, 종사자수는 2.2% 증가하였다(한국콘 텐츠진흥원, 2020:15)

○ 2017년~2019년 콘텐츠산업 동향을 보면, 매출액은 전년대비 꾸준히 증가하고 있는데, 이중 웹툰산업이 포함되는 만화는 전체 콘텐츠산업에서 차지하는 비중이 1% 수준으로 높지 않다.

전체 매출액 비중은 작으나 [그림 ]에서 보면 2019년 기준으로 전년대비 증감율(6.2%)이 5위 로 크게 늘었다.

○ 수출액 규모의 하위 산업 비중을 보면(그림 ), 게임산업이 전체 콘텐츠산업의 67%를 점하고 있다. 만화산업은 0.4%에 불과하지만 2019년 기준 전년대비 증감율은 14%로 가장 많이 늘 어난 분야로 주목할 만하다.

○ 콘텐츠산업의 종사자규모를 보면(그림 ), 매출액이나 수출액보다 증가율 폭은 크지 않으나 2~3% 수준에서 증가해왔다. 만화산업은 전체 콘텐츠산업 중에서 1.6% 정도이며, 지난 3년 간 산업 내 상대비중은 큰 변화가 없으나, 전년대비 3.5%의 증가율을 보였다.

(단위: 백만원, %) 산업명

연간 매출액 비율

2017년 2018 2019년 전년

대비증감 ‘17년 ‘18년 ‘19년 출판 20,755,334 20,953,772 21,070,126 0.6% 18.3 17.5 16.8 만화 1,082,228 1,178,613 1,252,057 6.2% 1.0 1.0 1.0 음악 5,804,307 6,097,913 6,638,443 8.9% 5.1 5.1 5.3 게임 13,142,272 14,290,224 15,017,282 5.1% 11.6 11.9 12.0 영화 5,494,670 5,889,832 6,076,925 3.2% 4.9 4.9 4.8

애니메이션 665,462 629,257 699,546 11.2% 0.6 0.5 0.6

방송 18,043,595 19,762,210 20,957,854 6.1% 15.9 16.5 16.7 광고 16,413,340 17,211,863 17,560,434 2.0% 14.5 14.4 14.0 캐릭터 11,922,329 12,207,043 13,016,484 6.6% 10.5 10.2 10.4 지식정보 15,041,370 16,290,992 17,774,731 9.1% 13.3 13.6 14.2 콘텐츠솔루션 4,851,561 5,094,916 5,352,515 5.1% 4.3 4.3 4.3 합계 113,216,467 119,606,635 125,416,397 4.9% 100.0 100.0 100.0

전년대비 6.7% 5.6% 4.9%        

*주: 비율 필자계산.

*출처: 한국콘텐츠진흥원, 2020, p.18

(단위: 천달러, %) 산업명

연간 수출액 비율

2017년 2018 2019년 전년

대비증감 ‘17년 ‘18년 ‘19년

출판 220,951 248,991 214,693 △13.8% 2.5 2.6 2.1

만화 35,262 40,501 45,989 14% 0.4 0.4 0.4

음악 512,580 564,236 639,650 13% 5.8 5.9 6.2

게임 5,922,998 6,411,491 6,981,829 9% 67.2 66.7 67.2

영화 40,726 41,607 37,877 △9.0% 0.5 0.4 0.4

애니메이션 144,870 174,517 188,016 8% 1.6 1.8 1.8

<표 Ⅱ-1> 2017년~2019년 콘텐츠산업 매출액 규모

[그림 Ⅱ-1] 2017년~2019년 콘텐츠산업 매출액 비중

<표 Ⅱ-2> 2017년~2019년 콘텐츠산업 수출액 규모

방송 362,403 478,447 514,609 8% 4.1 5.0 5.0

광고 93,230 61,293 56,714 △7.5% 1.1 0.6 0.5

캐릭터 663,853 745,142 824,927 11% 7.5 7.7 7.9

지식정보 616,061 633,878 660,398 4% 7.0 6.6 6.4

콘텐츠솔루션 201,508 214,933 227,592 6% 2.3 2.2 2.2

합계 8,814,441 9,615,036 10,392,296 8% 100.0 100.0 100.0

전년대비 46.7% 9.1% 8.1%        

*주: 비율 필자계산.

*출처: 한국콘텐츠진흥원, 2020, p.18

[그림 Ⅱ-2] 2017년~2019년 콘텐츠산업 수출액 비중

<표 Ⅱ-3> 2017년~2019년 콘텐츠산업 종사자수 규모

(단위: 명, %)

산업명 연간 종사자수 비율

  2017년 2018년 2019년 전년

대비증감 ‘17년 ‘18년 ‘19년

출판 184,794 184,554 184,978 0.2% 28.7 27.7 27.1

만화 10,397 10,761 11,137 3.5% 1.6 1.6 1.6

음악 77,005 76,954 77,110 0.2% 11.9 11.5 11.3

게임 81,932 85,492 88,194 3.2% 12.7 12.8 12.9

영화 29,546 30,878 31,575 2.3% 4.6 4.6 4.6

애니메이션 5,161 5,380 5,532 2.8% 0.8 0.8 0.8

방송 45,337 50,286 52,312 4.0% 7.0 7.5 7.7

광고 65,159 70,827 72,160 1.9% 10.1 10.6 10.6

캐릭터 34,778 36,306 37,915 4.4% 5.4 5.4 5.6

지식정보 82,470 86,490 90,484 4.6% 12.8 13.0 13.3

콘텐츠솔루션 28,268 29,509 30,734 4.2% 4.4 4.4 4.5

합계 644,847 667,437 682,131 2% 100.0 100.0 100.0

전년대비 2.1% 3.5% 2.2%        

*주: 비율 필자계산.

*출처: 한국콘텐츠진흥원, 2020, p.18

[그림 Ⅱ-3] 2017년~2019년 콘텐츠산업 종사자수 비중

2) 웹툰산업의 도래와 현황

① 웹툰산업의 등장 과정2)

○ 박석환·박현(2014)은 웹툰산업의 전개과정을 주요 내용 중심으로 잘 요약하고 있다. 이들에 따르면, 1990년대 중후반 인터넷과 인터넷PC의 대중화, 아날로그 콘텐츠의 디지털화, 오프라 인 콘텐츠의 온라인화 과정을 거치면서 다양한 유형의 디지털만화가 등장했다. 초기 형태의 웹툰은 간략한 칸만화의 형식으로 무명의 네티즌들에 의해 창작되어 개인 홈페이지, 인터넷 카페, 유명 사이트 게시판 등을 통해 전파되었다(박석환··박현, 2014:4).

- 초기 IT벤처 기업을 중심으로 진행됐던 출판만화의 디지털화는 2000년 출판만화 3사의 인터 넷만화 시장 참여와 포털사이트의 무료 만화 서비스 전략에 의해 대중화되었다.

- 기존 출판만화의 ①저장매체 변화(종이→CD롬) ②이용행태 변화(열람→접속) ③이용환경 변 화(PC통신→초고속인터넷) ④제작형식 변화(이미지→동영상) ⑤이용매체 변화(PC→휴대전화) 를 거치며 디지털만화가 대중화되었고 이를 기반으로 한국형 웹툰이 탄생하였다(박석환··박 현, 2014:4). <마시마로>(2000년), <순정만화>(2003) 등이 대표적이다.

- 2003년 다음 ‘만화 속 세상’이 인기를 얻으면서 개인홈페이지를 중심으로 활동하던 웹툰작 가들이 스포츠서울, 스포츠투데이 등 스포츠신문 인터넷사이트를 중심으로 등용하였다. 2005 년 네이버가 기존의 유료만화 채널 내에 웹툰 코너를 개설하면서 여타 사이트가 20대 전후 를 목표 사용자로 했던 것과 달리 목표 사용자의 연령대를 낮추는 전략으로 시장 진입에 성 공하였다.

- 2009년 아이폰 출시와 함께 스마트폰과 모바일인터넷이 대중화되며 스마트폰과 태블릿 기반 의 웹툰 서비스가 시작되었다.

2) 2014년까지는 박석환·박현(2014: 4)의 내용을 인용함.

- 2014년 네이버와 다음의 양강 구도를 중심으로 포털사이트 네이트가 웹툰서비스를 강화했 다. 모바일웹을 기반으로 한 올레웹툰, 카카오페이지. 신문사 중심 웹툰서비스는 스포츠투데 이, 머니투데이 등에 이어 헤럴드경제, 일요신문, 헌팅턴포스트 등이 신규로 참여. 중소규모 의 독립형 웹툰 서비스로는 레진닷컴, 판툰, 티테일, 웹툰스타 등이 있다.

② 웹툰산업의 규모와 외연 확장

○ 2014년 국내 웹툰 플랫폼들의 본격적인 해외 진출이 시작된 이후 일본, 중국, 대만, 동남아, 태국, 유럽, 미국 등을 중심으로 확장해가면서 웹툰은 차세대 한류 콘텐츠로 새롭게 조명되 고 있다. 정보통신산업진흥원(NIPA)은 디지털 만화시장 규모를 2017년 9억 1,200만 달러에 서 2022년 13억 4,500만 달러에 달할 것이라고 전망했다(한국콘텐츠진흥원, 2019: 26).

○ 2013년 1500억원에 불과했던 웹툰 시장이 2020년 1조원을 넘어섰다. 웹툰이 게임·드라마·

영화로 확장하는 ‘원소스 멀티유스’의 중추가 된 것으로 평가받고 있다. 네이버와 카카오는 웹툰의 활약에 힘입어 2019년 3분기 콘텐츠 매출이 양사 모두 50%이상 상승하였다. 네이버 의 경우 웹툰이 포함된 3분기 콘텐츠 서비스 부문 매출이 전년 동기 64.1%증가한 545억 원 을 기록하였으며, 카카오 역시 웹툰이 포함된 유료 콘텐츠 부문이 전년 대비 52% 성장한 919억 원으로 집계되었다3).

○ 특히 2014년을 기점으로 신규 웹툰 수가 크게 증가하고 전반적으로 업계의 판도가 새롭게 구성되었다고 볼 수 있다. 그 근거는 첫째, 레진코믹스를 필두로 한 웹툰 전문 플랫폼의 등 장, 둘째, 모바일 메신저 서비스로 성장한 카카오가 다음을 인수 합병, 셋째, 창조경제 시대 의 만화산업 육성 중장기계획(2014-2018) 등 정부의 웹툰산업 시장 적극적 개입이다. 2014 년 박근혜정부는 중소 웹툰 전문 플랫폼과 전문인력 지원기관(에이전시)을 전략적으로 육성 하여 웹툰산업을 활성화하고자 하였다. 레진코믹스는 2013년 정부지원을 받고 웹툰전문 플 랫폼으로 급성장한 대표 사례이다.

○ 웹툰가이드(https://was.webtoonguide.com/)는 2019년 10월 기준, 네이버웹툰의 월간 순 방문자를 1억 7천 4백만여 명으로 1위, 2위 카카오페이지(7천 3백만여 명), 3위 레진코믹스 (1천 8백 2만여 명), 4위 다음웹툰(1천 3백 7십만여 명), 5위 탑툰(1천 2백 3십만여 명)으로 추산했다. 순방문자 기준으로 네이버웹툰이 55.5%를 점유하고 있고 카카오페이지(23.5%)와 다음웹툰(4.4%)이 27.9%를 차지하고 있다(한국콘텐츠진흥원, 2019: 65).

[웹툰가이드 2020년 11월 기준]

주요 플랫폼 수 17개 전체 플랫폼 수 36개 연재중 웹툰 수 1,698 연재중 웹툰작가 수 2,280 총 웹툰작품 수 13,381 총 웹툰작가 수 9,563 올해 신작수 1255개

연재중인 글그림 작가 54%, 그림 23.8%, 글 20.8%

웹툰 누적현황 : 2015년 3,766편에서 2019년 10,299편.

월별 플랫폼 순위 : 네이버웹툰 > 카카오페이지 > 레진코믹스 > 탑툰 > 다음웹툰

○ 웹툰, 웹소설의 드라마화, 영화화, 게임화 → 웹툰 재소비로 누적 매출액 증가

- 공연 시장에서도 웹툰을 각색한 작품이 급증. 2019년 웹툰을 원작으로 한 연극 ‘우리집에 왜 왔니’, ‘그대를 사랑합니다’, ‘찬란하지 않아도 괜찮아’, 뮤지컬 ‘나빌레라’, ‘이토록 보통 의’, ‘원 모어’ 등이 무대에 오름. 이미 다양한 작품들이 드라마나 영화로 만들어져 인기를 얻으며 안정성을 입증받았고, 최근 OSMU가 진화하면서 다양한 콘텐츠에 적용시킬 수 있게 되었기 때문으로 풀이된다(한국콘텐츠진흥원, 2020: 30).

- 웹툰 기반의 게임 또한 지속적으로 출시되고 있다. 네이버의 ‘with NAVER WEBTOON’, 카카오의 ‘for kakao’ 시리즈는 대표적인 웹툰 기반 게임이다.임. 덴마 with NAVER WEBTOON과 마음의 소리 with NAVER WEBTOON, 갓 오브 하이스쿨 with NAVER WEBTOON, 와라! 편의점 for kakao, 삼국전투기, 신의 탑 등 다수의 웹툰 IP 기반 게임들 이 출시되고 있다.4)

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