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연구의 주요 내용과 방법

앞서 연구의 세부 목적으로 제시된 5가지 분석 내용은 본 연구의 각 장 을 구성하는 주요 연구 내용이다. 즉, 제2장에서는 농촌 문화산업의 개념 과 범위를 설정한다. 농촌 문화산업에 대한 기존 연구가 매우 부족한 상황 에서 본 연구는 농촌의 문화자원을 정의한 후 동 자원의 산업화를 연구한 선행연구를 검토함으로써 농촌 문화산업의 개념과 범위를 설정하였다. 범 위의 설정은 동 산업의 주요 하위 부문을 구성하는 방식으로 대체하였다.

이와 함께 기존 문화산업과 농촌 문화산업의 특성을 비교 분석하여 농촌 문화산업의 개념과 특성에 대한 이해를 도모하였다.

제3장에서는 농촌 문화산업의 부문별 현황과 실태를 분석하였다. 이를 위해 전국 139개 농촌 시·군(도농복합시 및 군) 전체에 대한 설문조사를 실시하였다. 농촌 문화산업을 구성하는 하위 부문별 지자체 담당 공무원들 을 대상으로(지자체당 4~6명) 각 지자체의 부문별 현황과 실태를 조사하였 다. 이를 통해 우리나라 농촌 문화산업의 전반적인 현황과 특성을 파악할 수 있었다. 그러나 농촌 문화산업에 대한 공식적인 통계가 전혀 없는 상황 에서 설문조사 결과만으로 제시한 농촌 문화산업 현황은 공식적으로 사용 되기에는 한계가 많은 추정치로 이해해야 할 것이다.

제4장에서는 농촌 문화산업의 하위 부문별 사례에 대한 심층조사를 실 시하여 부문별 특성과 문제, 농촌지역경제 활성화에 대한 기여, 정책 수요 등을 분석하였다. 또 도농복합시인 안동시에 대한 사례지역 심층조사를 실 시하여, 지역적 관점에서 농촌 문화산업의 전체적인 구조와 실태, 발전 방

6 서 론

안 등을 예시적으로 분석하였다. 부문별 사례조사는 현장방문을 통한 인터 뷰 방식으로 수행하였으며, 사례지역 심층조사는 인터뷰 조사와 설문조사 를 병행하였다. 인터뷰 조사 대상은 주로 기업 대표 및 간부직원, 관련 공 무원 등이며, 설문조사는 안동시청의 공무원과 읍·면사무소 공무원, 그리 고 면지역 이장들을 대상으로 실시하였다.

제5장에서는 선행연구 검토와 관련 법률 검토를 통해 농촌 문화산업 육 성정책의 실태를 법적·제도적 관점에서 분석하였다. 또 전국 농어촌 시·군 을 대상으로 실시된 설문조사를 통해 농촌 문화산업 기업들의 정책 수요를 분석하였다.

끝으로 제6장에서는 농촌 문화산업 육성의 기본 방향을 제시하고 이를 기반으로 농촌 문화산업 육성 방안을 제시하였다. 농촌 문화산업 육성 방안 은 중앙정부 차원의 육성 방안과 지자체 차원의 육성 방안으로 구분하였다.

서 론 7

농촌 문화산업의 개념과 범위

◦ 농촌 문화산업의 개념

- 기존 문화산업과 농촌 문화산업의 개념

◦ 농촌 문화산업의 주요 부문 구성

◦ 농촌 문화산업의 의의

농촌 문화산업의 현황과 실태

◦ 농촌 문화산업의 부문별 현황과 실태 분석 - 139개 농촌 시·군 대상 설문조사 실시 - 부문별 현황

- 부문별 실태와 특성

⇩ 농촌 문화산업의 주요 사례와 특성

◦ 농촌 문화산업의 부문별 주요 사례

◦ 농촌 문화산업 실태와 발전방향에 대한 지역사례 심층조사

농촌 문화산업 육성정책의 현황과 정책 수요

◦ 국내 농촌 문화산업 관련 육성정책 검토 - 문화산업 육성정책과 제도 검토 - 농촌 문화산업 관련 육성정책과

지원시책 검토

◦ 농촌 문화산업의 정책 수요

농촌 문화산업 육성 방안

◦ 농촌 문화산업 육성정책의 방향

◦ 농촌 문화산업 육성을 위한 주요 정책 방안

그림 1-1. 연구의 주요 내용

농촌 문화산업의 개념과 범위 2

1. 기존 문화산업의 개념과 한계

1.1. 문화산업의 개념

문화산업(cultural industries)이라는 용어가 학술적으로 탄생한 지는 그리 오래 전이 아니다. 1940년대 나치의 박해로 미국으로 망명한 독일 프랑크 푸르트학파의 학자인 호르크하이머(Max Horkheimer)와 아도르노(Theodor Wiesengrund Adorno)는 뉴욕과 같은 대도시에서 관찰되는 대중문화에 대 한 충격을 문화산업(culture industry)이라는 용어로 표현하였다. 이들에게 문화산업은 대중문화(mass culture)나 대중예술(popular art)을 파괴하는, 그 래서 이러한 개념과는 극단적으로 구분되어야 하는 예술형태의 제조를 비 난하기 하기 위해 선택한 개념이었다(Adorno, 1991).2

호르크하이머와 아도르노가 ‘예술을 위한 예술’이 배제되고 상업적으로 문화를 생산하는 문화산업을 비판한 이후 문화산업에 대한 학문적, 사회적 관심은 대중문화가 끼치는 사회적 영향에 집중되었다. 즉 문화산업에 대한

2 호르크하이머와 아도르노는 자본주의 대도시의 문화산업을 나치정권 하의 전 체주의보다 더 전체주의적이라고 비난하고 있다. 그래서 이들은 문화산업의 영어표현을 cultural industries가 아닌 다양성과 독창성, 예술성이 사라진 전체 주의의 산물인 culture industry(단수 표현)로 표기하고 있다.

10 농촌 문화산업의 개념과 범위

경제적 관심보다는 사회적 관심에 집중되었던 것이다. 그러나 대량생산과 대량소비에 기반한 자본주의 발전의 황금시기가 끝나고 서구 자본주의 사 회가 세계적인 경제재구조화와 장기적인 경기침체에 직면하자 대기업들은 국가가 독점하던 미디어 분야를 중심으로 한 문화산업을 새로운 투자처로 인식하게 되었다. 이에 따라 방송 등에 대한 규제 완화와 기업의 투자 촉 진에 대한 요구가 증대하였고, 이를 바탕으로 기업들은 문화산업에 집중적 으로 투자하기 시작했다(Hesmondhalgh, 2002).

제도적 변화에 대한 요구와 함께 이를 뒷받침할 만한 기술적 진보 역시 급속도로 이루어졌다. 새로운 미디어가 생겨나고 정보통신 기술과 디지털 기술 역시 급성장하였다. 또 세계화의 심화와 함께 대중문화를 기반으로 한 문화산업의 시장이 전 세계적으로 급속히 확대되었다. 영화, 애니메이 션, 게임, 방송, 음악, 출판, 광고, 캐릭터 등 콘텐츠산업을 중심으로 한 문 화산업은 전통적인 제조업을 대체하고 기술 진보와 함께 새로운 핵심 산업 의 하나로 자리매김하게 되었다.

이처럼 문화산업은 규제완화와 같은 제도적 환경과 기술진보와 같은 경 제적 환경의 변화와 맞물려 발전하여 왔다. 따라서 제도적·경제적 환경에 따라 문화산업의 개념과 범위 역시 국가마다 다양하게 설정되고 있다. 영 국에서는 문화산업이라는 말보다는 창조산업(creative industries)이라는 말 이 정책과 관련해 보다 공식적으로 사용되고 있다. 미국에서는 엔터테인먼 트산업이라는 용어와 함께 저작권 산업(copyright industries)이라는 명칭이 문화산업보다 낯익은 말이 되어 있다. 호주도 최근 창조산업이라는 말을 사용하고 있지만 미국처럼 주로 저작권 산업이라는 용어로 문화산업을 대 신하고 있다. 일본에서는 국제적 경쟁력을 지니는 자국의 애니메이션, 게 임산업 등을 중심으로 문화산업보다는 콘텐츠산업이라는 용어를 선호한다 (임상오 외, 2004).

개념과 범위가 다양한 가운데 UNESCO는 문화산업을 “본질적으로 무형 적이고 문화적인 내용물(contents)의 창작(creation)과 생산, 그리고 상업화를 결합시키는 산업들”로 정의한다. 또 “이들 내용물은 전형적으로 저작권에 의해 보호되며, 재화 또는 서비스의 형태를 띨 수 있다”고 설명하고 있다.3

농촌 문화산업의 개념과 범위 11

문화산업을 연구하는 학자들 역시 다양한 관점에서 문화산업을 정의한 다. Throsby(1994, 2004)는 전통적인 예술분야를 특히 강조하고 있는 반면, O'Connor(1999, 2002)는 문화산업을 콘텐츠, 미디어 중심의 ‘표준적 문화 산업(classical cultural industries)’과 ‘전통예술(traditional arts)’로 구분하고 있다. Scott(1999)은 미디어 및 콘텐츠산업에 더해 공예, 패션, 엔터테인먼 트, 그리고 관련 서비스산업들을 포함한다. 전체적으로 보아 문화산업은 초기에는 예술의 경제적 가치를, 그 후에는 레저와 오락적 요소를, 최근에 는 전자적 또는 디지털 형태의 기술을 강조하고 있다(Pratt, 2002). 따라서 산업생산에 있어 경제적 측면 외에도 기술적 측면이 강조되고 있다(김재 범, 2005).

이상의 논의를 종합해 보면, 문화산업의 개념은 예술성, 심미성, 상징성, 오락성 등의 문화적 가치를 지니는 콘텐츠와 이를 전달하는 미디어의 기 획·개발·제작·생산·유통·소비 등과 관련된 산업부문으로 (점점 더) 수렴되 고 있다. 우리나라에서도 「문화산업진흥기본법」을 바탕으로 문화산업에 문 화재와 관련된 산업, 전통의상·식품 등 전통문화 자원을 활용하는 산업 등 을 포함하고 있지만 실제 정책적으로는 콘텐츠와 미디어에 집중하는 경향 을 보이고 있다.4

1.2. 농촌 관점에서 본 기존 문화산업 개념의 한계

콘텐츠와 미디어를 중심으로 한 문화산업은 국내외를 막론하고 글로벌 도시 또는 국가적 중심도시를 중심으로 산업군집을 형성하는 확연한 도시

3 유네스코 홈페이지 참조. (Cultural Industries → 25 questions and answers) http://portal.unesco.org/culure/en/ev.php-URL_ID=18668&URL_DO=DO_TOPIC

&URL_SECTION=201.html

4 단적인 예로 문화체육관광부에서 매년 발간하는 ‘문화산업통계’는 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 에듀테인먼트 분야에 한정 해 실태조사를 다루고 있다.

12 농촌 문화산업의 개념과 범위

적 현상으로 나타나고 있다. 이는 이들 문화산업의 극단적 시장 불확실성 (ambiguity), 창조적 인력 및 이들의 노동 스타일, 노동력과 일자리의 대규 모 공간적 매칭, 생산과정의 프로젝트화, 혁신창출 특성 등의 이유 때문이 다(김광선, 2007).

문화산업의 발전 조건과 맥을 같이하는 논의로 Florida(2002, 2003, 2005)의 창조계급론과 창조도시론을 들 수 있는데, 이에 의하면 지역의 성 장을 위해서는 창조산업이 필요로 하는 이른바 3Ts(technology, talent,

문화산업의 발전 조건과 맥을 같이하는 논의로 Florida(2002, 2003, 2005)의 창조계급론과 창조도시론을 들 수 있는데, 이에 의하면 지역의 성 장을 위해서는 창조산업이 필요로 하는 이른바 3Ts(technology, talent,