• 검색 결과가 없습니다.

산학협력 특성화 공간 활용계획

문서에서 R&D연구결과보고서 (페이지 70-0)

가. 연구시설[동서대학교 첨단아케이드게임 지역혁신센터(AGRIC)] : R&D 연구룸 설치

• 국내 콘텐츠 산업의 기술 및 인력 부족 : 현 국내 콘텐츠관련 산업은 해외의 유명 스튜디오에 비해 제작공 정의 효율성을 위한 R&D 및 Pipeline 구축에 대한 연구와 기술이 부족하고 관련 인력의 안정적인 공급이 용이하지 않은 상황임

• 첨단 게임 산업에 대한 장비구축, 기술개발을 중심으로 지역 내 집적단지 조성을 통해 첨단 게임 산업 활

성화를 통한 게임 산업의 구조 고도화 실현

나. Game Development Lab

• 산학협력 특성화를 통해 개발된 기술인 ‘볼륨 컬러 패스 추출 및 채널 분리 기반의 익스플로전 디테일 제

공 방법’을 활용하여 표현이 어려운 리얼리스틱 및 볼륨 메트릭 익스플로전(Realistic & Volumetric

Explosion)에 대한 표현이 가능하도록 하기 위한 볼륨 컬러 패스 추출 및 채널 분리 기반의 익스플로전 디

테일 제공방법 제시를 통한 엔진 연동과 엔진 내에서의 구현 가능성 테스트에 활용

다. GGC(GoodGame Concept)

• 대규모 군중 작업의 캐릭터 베리에이션 사전 시각화 작업

• 산학협력 특성화를 통해 개발된 기술인 ‘리스트를 이용한 대규모 군중 작업에서의 캐릭터 베리에이션 제 공 시스템 및 방법’을 통하여 애니메이션, 영화 등과 같은 영상 프로덕션을 위한 군중 작업 시에 변화 리 스트 (variation list)를 활용하여 아티스트의 수작업이 아닌 직접 제작되는 군중 씬(scene)을 제공하도록 하 기 위한 리스트를 이용한 대규모 군중 작업에서의 캐릭터 베리에이션 제공 시스템 및 방법에 관한 사전 시각화를 위한 디자인 방법론 구축에 활용

라. GI(Game Innovation)

• 신규 콘텐츠 시장 발굴을 통한 콘텐츠 제작 상업화 개척을 목표로 함

• 3D Scan Data System을 이용한 콘텐츠 개발을 통한 Next Gen Modeling 제작 방식의 차별화 주도 및 관련 파이프라인 구축

• 모델링 파이프라인 구축을 통한 차세대 모델링 프로세스 개발로 3D 스캐너(artec)를 이용한 캐릭터 개발과 디자인 한 모델링을 상품화 할 수 있는 3D 프린팅을 통해 구매자의 선호도에 맞추어 맞춤형 디자인으로 재가공 하여 시범 상품이 될 수 있는 다양한 피규어를 제작하여 캐릭터의 상품화라는 실제 제작 경험 노 하우 축적

• 현 영화, 게임, 애니메이션 산업에서 새로운 시장으로 부각되고 있는 3D Printing 사업과 전 세계 시장 구

조와 부합되는 Next Gen Modeling 파이프라인 구축과 교육 모델을 제시

• 산학협력 특성화를 통해 개발된 기술인 ‘멀티뷰 촬영기반 3D 휴먼 캐릭터 모델링 제공 장치 및 방법’을

활용하여 3D 휴먼 캐릭터를 효율적으로 제작하기 위해 멀티뷰 촬영법을 기반으로 3D 컴퓨터 그래픽을 활

용한 새로운 방식의 3D 휴먼캐릭터 제작 방식을 제공함으로써, 제작기간 단축은 물론 품질의 일관성을 유

지하기 위한 시스템 연구

2. 산학협력 특성화 결과물 활용방안 가. 영화, 게임, 건축 등 다양한 분야 활용

나. Scan Data System의 활용

- 사실적인 게임 캐릭터 개발의 적합한 시스템으로 프로젝트 기간 연장과 수많은 제작비의 손실을 방지 하는 대안으로 3D Scan Data System 작업이 개발되어 영화회사의 전유물이 아닌 게임 파이프라인 안에서도 적 용하여 사실적인 게임 캐릭터, 배경을 창조하는 게임 파이프라인 구축

- Scan Data 시스템을 통한 양질의 Modeling Source 공급을 바탕으로 영화 및 애니메이션에서 가장 많이 사 용되어지는 효과인 Explosion & Destruction Pipeline을 구축함으로서 신기술 개발 및 적용이 가능한 우수 인력 양성 및 현존하는 가장 사실적인 모델링 복원 기술인 Scan Data 시스템은 후처리 정리 과정이 필요 하여 복잡한 공정인 듯 보이지만 이 과정 역시 이전 소프트웨어에서 했던 긴 시간 동안의 작업 공정과 정 확하지 않은 결과물에 비해 이 시스템의 간단한 공정을 통해 적은 비용과 빠른 시간 내에 제작이 가능 - 영화 제작시 pre_visualization역할을 충실히 할 수 있을 뿐만 아니라 게임 시네메틱의 프로토타입 제작이

용이하며, 실제 지형 및 건물들의 완벽한 복원이 가능

다. Scan Data System의 활용을 통한 3D 프린팅 관련 구축 사업의 활성화

- Scan Data 시스템을 통한 흉상 및 다양한 캐릭터 제작 사업이 가능하며, 부가적 사업 아이템 창출과 창업

촉진 및 고용 창출이 가능

구분 사업내용

특화 사업

기술기반조성 특화사업 기술의 인프라 및 네트워크 구축

기술상용화 특화사업 기술 관련 제품화 및 사업화 지원

특화인력양성 특화사업 관련 전문인력 양성을 위한 교육

장비구축 센터 특화사업과 연계한 장비 및 시스템 구축

- Scan Data 시스템을 이용한 3D Printing 산업의 조기 육성을 위해 3D 프린팅과 스캔데이터 시스템을 연계 한 기술 활용 및 확산 역할 수행

- 3D 프린팅을 위한 차세대 핵심분야 집중 육성과 지역경제 활성화 및 우수 인력 양성 가능

<3D Printing 주요 특화 사업>

라. 첨단 미래형 산업 제시

1) 결과물을 활용한 미래적 제시

• VR(Virtual Reality)을 통한 개발 기술 적용

- 사용자가 가상의 공간에서 보고, 듣고, 느끼면서 데이터와 상호 작용을 하면서 직접적으로 가상의 공간 에서 움직일 수 있는 다양한 VR 시스템 개발 (대표적인 예 : 탱크, 항공기의 조정법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 의료, 건축 시뮬레이션, 게임등 다양한 분야)

- 익스플로전 디테일 제공 방법과 게임 엔진 연동을 통한 실제 폭파 장면의 가상 체험이 가능한 VR 게 임, 엔진 기반 인터랙티브 VR 3D 콘텐츠, 또는 영상 제작이 가능

- 개발 기술을 통한 다양한 문화, 예술 콘텐츠와 VR기술이 결합된 VR영상 콘텐츠 및 3D 게임, 체험 콘텐 츠 개발 추진 가능

• VR 기술개발 및 산업화 지원

- 프로젝트의 제작 단계에서 핵심적으로 필요한 개발 결과물을 활용한 개발 지원을 통한 기업의 생산성, 제작 비용 그리고 시간 절감

- 개발된 결과물의 성과들을 이용한 기업, 학교 간의 프로젝트 실현을 통해 다양한 미래 지향적인 VR의 관련된 콘텐츠 제작이 이루어 질것이며, 학생들의 최신 고급 관련기술을 익히고 기업과 연계하여 트레 이닝 받은 학생들의 자연스러운 취업이 가능토록 유기적인 시스템 구축

마. 성과물 활용을 통한 파급 효과

- VR 개발 시장을 선도할 수 있는 디지털 기술 기반으로 기술 개발, 가상현실 콘텐츠, 실감콘텐츠 등 핵 심 기술 및 콘텐츠 개발 가능 및 VR개발의 고급 인력양성 창출의 활성화

- 개발된 결과물이 현 산업에 비슷한 프로젝트의 지침서 역할을 할 수 있으며, 스캔 데이터 시스템의 사 용은 피규어 제작을 통한 캐릭터 상업화와 피규어 모델 사업의 확장성 및 활성화 가능

- Next Gen Modeling 기법을 이용하여 추출된 데이터를 안정적으로 공급받음으로 신기술인 Visual FX Animation Pipeline을 구축

- 디지털콘텐츠 제작에 있어 이러한 특화된 새로운 기술을 제시하고 이를 실제 콘텐츠 제작에 적용하여 개발함으로써 산업의 활성화

- Visual FX Animation Pipeline 구축과 관련된 프로젝트를 통해 학교와 기업이 연계하여 신기술을 개발하 고, 개발된 기술의 상용화 및 우수한 고용 인력 창출

- 실시간 Scan Data System 을 이용한 제작시간대비 고효율 콘텐츠라는 새로운 시장을 개척하고 시장 경

쟁력이 강화된 콘텐츠를 제작하며 이 과정에서 학생들이 실무적인 경험과 노하우를 습득 하고 앞으로

변화될 콘텐츠 제작 시장을 개척

구분 내 용

클래스셀링 수업

• 대학은 산학협력공간을 집적화된 공간에 마련

• 산학협력연구실은 5~12여명이 상주할 수 있는 형태로 25~50㎡ 수준으로 구성

• 산학협력연구실은 입주 후 산학협력의 공간의 개념이 아니라, 강의실 개념으로 운영 (학기별로 모집, 운영)

역 할

기업

• 융합아이디어의 구체화를 위한 애로기술과 업체가 구축한 기반 기술의 융합적 시험을 통해 다양한 아이디어의 시제품을 개발하고 상품화 검증을 통해 상품화

• 재학생을 초급개발자로 활용할 수 있는 체계마련 (산학프로젝트를 정규 교과과정으로 인정)

교수 • 산학협력 활동을 정규 교과과정으로 개설ㆍ운영함으로써, 학교에서 일부 프로젝트 비용(학점 인정)을 부담하는 형태로 해결

학생 • 학기 중에 산학프로젝트 참여를 정규 교과과정으로 인정

• 프로젝트를 통해 발생하는 수익의 일부는 학생들의 장학금으로 환원

3. 교육프로그램 활용계획

가. 기업 실무자의 멘토 지원 및 재교육

• Network의 활용 : 산학 프로젝트 운영에 의해 이미 확보된 결과물들과 산학 Network를 적극 활용하여 프로 그램 개발에서 운영, 취업 연계에 이르는 One-Stop 시스템의 운영

• 인력 양성(산업체 재교육) : 개발된 결과물을 활용한 산업체 기업 실무 담당자의 재교육을 통한 우수인력 양 성과 기술교육을 강화함으로써 다양한 분야의 스페셜리스트 양성을 통한 현 산업의 고용창출 및 경쟁력 확 보 실현

• 기술지원 멘토링 : 기업의 실무 담당자가 SW관련 기술이나 융합기술에 대한 종합적인 기술지원 멘토링

나. 클래스 셀링(Class Selling) 수업 활성화

• 산학협력을 통한 클래스 셀링 수업 효과의 탁월함으로 개발된 결과물 활용을 통한 어드밴스한 클래스 셀링 수업 운영을 하여 더 훌륭한 결과 도출과 그것을 통한 산업체 기업과의 상업화 및 산업 협력 연구실 운영

• 대학에서 공간을 지원하고, 기업지원을 위한 산학프로젝트를 정규 교과목으로 운영하여, 학생의 취업과 기 업지원 성과를 동시에 달성

• 실무중심의 실습교육 강화로 산업체 실무담당자들을 강사로 적극 활용하고 체계적으로 실무를 익히는 현장

교육의 강화로 현장에서 재교육이 필요 없는 산업체 주문형 전문인력 양성을 위한 산학 과목 개설

프로그램명 내용 참여학생 비고 VR제작을 위한 그래픽 교육과정 특강 그래픽 관련 심화 과정 교육 20명 동계 Realistic Explosion Simulation을 위한 Solution

구축과 엔진 연동을 통한 VR 게임 제작 특강

Effect와 관련 Particle, Dynamics, Fluid, Liquid

전문 교육과 엔진 연동 및 구현 전문 교육 25명 하계 다. 인력양성을 위한 비교과 과정 운영

• 교육기반 조성(방학 중 특별프로그램)

방학중 교수 특강과 기업 실무자 초청 및 시스템 운영 에 필요한 기술 특강 과목개설

VR영상 콘텐츠의 질적 수준 향상을 위한 기본 장비 운영 능력(프로그램)의 습득과 전체 파이프라인 이해 VFX 프로젝트 시작을 위한 정기 아이디어 및 프리프로덕션 라인 구축

실질 프로젝트를 들어가기 위한 보조 플러그 인 개발과 연동된 기초 강좌 개설

• 하계, 동계 방학마다 개발기술 관련 비교과 특강을 개설하여 운영

라. 동서대만의 Mentor-Mentee System을 통한 인재교육 시스템 구축

• 기업전문가 ▶ 성적 및 직능 우수자(참여인력) ▶ 일반 학생’으로 이어진 시스템에서의 가장 큰 문제점은 학생들의 역량에 대한 정확한 분석이 이루어지지 않아 효율적인 Mentoring의 부재로 인한 단순한 ‘기업전 문가 ▶ 학생’으로의 획일적인 교육 모델 구성

• 이에 정확하고 합리적인 기준에 의거한 참여인력에 대한 역량분석을 위해 디지털콘텐츠학부의 각 직능별 역 량분석을 위한 모델인 직무 역량지수 900을 활용

직능별 직무 역량지수 900

• 공통지수(200), 창의지수(300), 직무지수(400)을 합산하여 900점을 최고점수로 하여 각 공통, 창의, 직무지수마 다 상위지수와 관련 세부지수를 두어 학생들의 역량을 정량적으로 평가

Mentoring System 업무 구성표

• 투입되는 기업전문가 또한 1~2명이 아닌 4인 기준 한 그룹 당 1인을 배치하여 단순한 업무의 분배와 확인, 지도의 측면을 넘어서 개인별 역량강화, 맞춤형 직능개발, 사회적 역할 제시 등이 가능하도록 편성

마. 동서대만의 인재육성 자율 학습 공간 제공

• 학생들의 자유롭고 창의적인 발상이 교류되고 개개인의 직능을 특화시켜 개발하고, 이를 응용 및 발전시키 며 다양한 프로젝트의 참여로 현장경험 및 역량강화를 모색하고 발생되는 애로사항과 문제 해결능력을 고취 시킬 수 있는 자가 학습 공간 설계

• 동서대학교 디지털콘텐츠학부의 자기주도 학습 시스템(TTM : Tree Tracking Method)을 활용하여 학생들의 학업계획수립 및 목표를 설정하고 학업과 관련된 각종 자료를 공급하고 참여 중인 프로젝트의 관리, 점검 및 스케줄 업무를 지원

• 컴퓨터그래픽 업무공간은 단순히 컴퓨터, 책상, 의자가 있고 사람이 앉아 근무가 이루어지는 장소 이상의 의

미를 지니며 아티스트에 의해 새로운 컨셉과 아이디어가 창출되고 이를 시각화하는 창의적인 작업이 수반되 는 곳이기에 공간의 창의성이 매우 중요

바. 산학협력의 발전된 모델 제시

• 기업과 학교, 힉생 모두의 만족을 얻어낼 수 있는 산학협력 모델을 제시

• 변화되는 시장의 흐름, 산업적 요구사항의 변경, 발생되는 참여 학생들의 애로사항에 따라 계속해서 수정 보

완되는 유동적인 형태의 모델

지원분야 내 용 비고 공간 및 인프라 • 대학 내 창업보육공간 입주 시 임대료 및 관리비 감액

• 공용회의실, 교육실 및 각종 편의시설 제공

• 학교-학생-기업이 단순히 협력관계를 구축하는 것에서 끝나는 것이 아니라 굳건한 인적 네트워크를 형성하 여 계속해서 의견을 교환하고 각각의 의견을 상시 반영하여 상호협의 하에 시스템의 수정 및 변경을 즉시적 으로 수행하며 만족도를 높이도록 조처

사. 창업 지원 전략

• 창업관련 교육과정 개편(학교차원의 지원)

- 학생 창업 마인드 확산과 실질적 창업 준비를 위한 관련 교육과정 개편 및 운영 - 대학 전반에 걸친 창업소양 교육과 창업 준비생을 위한 맞춤형 창업과정 운영

• 창업지원 멘토링

창업을 원하는 재학생이나 졸업생 대상으로 AGRIC에 입주시켜 안정적 창업환경을 제공

창업을 위한 준비단계부터 기술개발의 상용화 단계에 이르는 각 과정의 중요사항들에 대한 멘토링 창업을 통한 100% 결과물 창출 과 창업촉진 및 고용창출 유도

네트워크와 개발물들을 연계한 창업발굴 지원 유망 창업예비자 및 신규 창업자 발굴 자문위원단 운영, 애로기술 해결

학생의 진로분야에 대한 다양한 정보 지원을 위한 기업 실무자들의 멘토링

아. 창업 후 지원 프로그램

• 창업 후 BI(Business Incubating) 지원을 통한 성공 창업 달성 및 창업 실패에 대한 재도전 체계 구축

① 초기 창업기반 지원

창업자금

• 소규모창업지원 : 창업보육공간 내 입주기업 중 10팀(각 100만원)

• 1인창조기업(특성화분야) : 5팀(각 500만원)

• DSU창업펀드 연계 우수창업기업 창업자금 지원

멘토링 • 초기 창업 기반 구축을 원활히 하기 위한 각종 컨설팅 지원 기업지원실 연계

지원분야 내 용 비고

패밀리기업 편입 • 동서 패밀리기업 집중지원그룹(DSBA-L1) 편입

패키지형 사업설계 • 현장방문기업진단을 통한 취약분야 도출 및 LINC사업연계 설계

ALLSET집중지원 • 기술지원, 재직자교육, 경영컨설팅, 디자인 등 전분야에 걸친 집중지원

• 개발제품 상용화 및 마케팅 지원(아이디어 스토어 연계) 집중

② ALLSET 지원

제 2 절 기대효과

1. 효과 측면에서의 SWOT 분석

가. Strength

• 빠르게 변모하는 시장의 흐름에 따라 즉시적으로 관련 산업에 투입이 가능한 신기술 융합형 인재의 효과적인 육성을 위한 교육 모델을 구축

• 기존 헐리웃 등의 대규모 투자가 이루어진 영화에서 가능하던 여러 가지 기술 집약적인 시스템을 다양한 국내 영화 제작에 도입하여 영화제작 과정을 혁신시키고 비용 및 제작 시간을 단축

• 영화, 게임, 애니메이션 등의 콘텐츠 분야에서 가장 많이 사용되는 제작 기술의 구조를 분석하고 이를 이론적 으로 정립하여 바로 작업 및 응용 가능한 통합 솔루션을 제시

• 기업과의 효율적인 산학협력 운영을 위한 내부 인트라넷 시스템 구축 및 공유

TTM : 프로젝트 발생 및 관리, 인력 매니지먼트, 스케줄링 공유, 작업지시, Daily, Week 온라인 회의 진행

자기주도 학습시스템(TTM)

• 픽사, 월트디즈니, 더블 네거티브 등 세계적인 스튜디오의 전문가를 비롯하여 컴투스 모바일, 4:33 Creative Lab 등의 국내 유수 업체의 전문가들의 특강을 개최하여 학생들에게 필요한 지식과 기술의 전달함은 물론, 국내외 전문가와의 장기적인 멘토링과 인적 네트워크 구성을 통해 작업의식 고취 및 아티스트로서의 동기부여, 글로 벌 인재로서의 성장 발판을 지원

나. Weakness

• 기존에 기술 집약적 인재를 육성하기 위한 교육과정의 미비로 인한 시장이 원하는 기술 인력이 부족

• 기업과 사회가 바라는 인재상과 대학이 추구하는 인재상이 불일치하여 산업이 요구하는 인재를 즉시적으로 교 육하여 배출하는데 한계 보유

• 물리적으로 떨어져있는 기업과 학교의 산학협력 수행 시 발생된 애로사항과 이를 즉각적으로 해결하기 위한 의견조율 및 방안제시에 문제가 발생

• 학생들 개개인의 숙련도, 기술력, 습득력, 성과도, 태도 등에 차이가 있어서 맞춤형 교육 모델 설계에 한계가 있으며 미래에 대한 불안과 불확실성은 학업의 모티베이션을 저해

다. Threat

• 영화, 영상, 애니메이션, 게임 등의 디지털콘텐츠 관련 산업계는 기획된 영화나 애니메이션 개봉날짜, 게임 출

시일을 지키지 못하면 막대한 손실을 초래하고 이 때문에 완벽한 팀워크와 치밀한 스케줄링에 의해 관리되며

한명의 신입사원의 업무능력과 성과도가 전체 작업 스케줄에 큰 영향을 미치기 때문에 신입사원을 채용하는데

있어 일반적으로 3개월의 인턴기간과 2개월을 수습기간을 가짐

• 본 기간 중 업무능력과 기술력, 성과도를 지속적으로 제시해야만 회사에 정사원으로 입사가 가능하기 때문에 치열한 경쟁 속에 낙오되는 인력들이 다수 발생

• 해외 대형 스튜디오들이 오랫동안 축척된 노하우나 연구경험을 통해 시각효과의 완성도를 높이기 위한 해결점 을 계속해서 제시하고 있는 것에 반해 국내 산업체의 경우엔 연구개발 역량이 부족한 것이 현실

• 현 국내 디지털콘텐츠 제작 관련 소규모 스튜디오들이 처한 지속적인 투자의 부재, 고사양의 하드웨어 구비의 어려움, 비주얼이펙트 관련 기술의 부족으로 인한 작업 능률 및 결과물 퀄리티의 저하의 문제 초래

라. Opportunity

• 차세대 콘텐츠로 부각되고 있는 VR(Virtual Reality), 즉 가상현실을 기반으로 한 다양한 실감형 콘텐츠개발에 대한 시대적 요구에 따라 관련 산업에 대한 대규모의 투자가 이루어지고 있으며 이에 따라 가상, 증강 현실 콘텐츠시장이 급격하게 발전하며 확대되고 있음

2. 향후 기대효과

가. 인재양성 측면

• 기업과의 공동 교육을 바탕으로 인력양성 프로그램을 수행하고 산업적 요구에 따른 다양한 인재상이 제시하여 과거 기업과 사회가 바라는 인재상과 대학이 추구하는 인재상이 불일치하여 산업이 요구하는 인재를 즉시적으 로 교육하여 배출하는데 존재했던 한계를 극복

• 프로젝트 진행의 효율성을 위한 R&D 및 Pipeline 구축을 통해 전문인력 양성을 위한 제작시스템 구축에 일조

• 극장 개봉까지 이어지는 상업영화 공동 기획 및 작업 진행 프로젝트, 출시를 목적으로 하는 PC, 온라인 또는 모바일 게임 프로젝트 등은 최종결과물이 시장에 공급할 수 있는 완성품의 형태로 나오므로 즉시적인 수익창 출을 통해 교육의 발전을 도모하고 또 다른 시장 수익을 형성하여 다시 교육에 재투자하는 순환구조의 교육모 델 구축이 가능

• 현 시장의 흐름은 가상현실 관련 콘텐츠 개발 산업이 급격하게 발전하고 있는 시대적 분위기에 부합하여 가상 현실 콘텐츠 개발이 가능한 인재 등용에 심혈을 기울이고 있으며 본 사업을 통해 구축된 인재육성 시스템은 빠르게 변화하는 시장 흐름에 맞춰 필요 인재를 개발하고 육성하는데 목적을 두고 설계되었기 때문에 이러한 신산업관련 인재육성을 위한 대학과 기업의 교육시스템 구축에 즉시적으로 활용 가능

나. 산업적 측면

• 본 사업을 통해 개발된 기술과 교육모델, 인재육성 시스템을 통하여 대학의 교육 역량을 높이고 계속된 인재 창출의 근간으로 삼아 국내 영화, 영상, 애니메이션, 게임 등의 다양한 콘텐츠 사업의 발전을 도모

• 과거 대규모 투자가 이루어진 프로젝트에서 가능하던 컴퓨터 그래픽 관련 기술을 다양한 콘텐츠 제작에 도입 하여 제작 과정을 혁신시키고 비용 및 제작 시간을 단축하는데 활용

• 다양한 기술적 애로사항과 발생 가능한 문제에 대한 테스트를 프로젝트를 통해 이루어 낼 수 있기 때문에 기 술의 유용성에 대한 평가를 미리 하여 안정적으로 필요 산업에서 활용이 가능

• 본 사업을 통해 개발된 기술들은 디지털콘텐츠 산업의 핵심요소로써, 현시대가 추구하는 창조경제의 의의에 부

합하는 고부가가치 기술에 해당하며 관련 산업계의 발전에 이바지함은 물론 글로벌 경쟁력을 갖추는데 큰 도

움을 주리라 사료

비목 최초협약 예산(A)

최종변경 예산(B)

집행액 (C)

집행잔액 (B-C)

집행율 (C/B*100)

o 직접비 104,000 104,000 100,999 3,001 97,11

- 인건비

내부인건비

외부인건비 6,480 6,480 6,480 0 100.00

학생인건비 12,000 12,000 12,000 0 100.00

- 연구시설․장비 및 재료비

시약 및 재료구입비 55,400 55,400 54,450 950 98,28 시험분석료

전산처리 및 관리비 시제품 등 제작경비

- 연구활동비

국외여비 인쇄 등 제작비

공공요금 1,000 1,000 1,000 0 100.00

제세공과금 및 수수료

전문가 활용비 11,000 11,000 10,883 117 98.94

교육훈련비

문헌구입비 620 620 571 49 92.10

회의/세미나 개최비

세미나 참가비 4,000 4,000 3,905 95 97.63

정보DB 등 사용료 기술정보수집비 연구인력활용비

- 연구과제추진비

국내출장비 3,500 3,500 1,293 2,207 36.94

사무용품비

회의비 3,000 3,000 4,548 -1,548 151.60

특근매식비 3,000 3,000 1,869 1,131 62.30

- 연구수당 4,000 4,000 4,000 0 100.00

o 간접비 16,000 16,000 16,000 0 100.00

- 인력지원에 관한 경비 2,400 2,400 2,400 0 100.00

- 연구지원에 관한 경비 10,000 10,000 10,000 0 100.00

- 성과활용지원에 관한 경비 3,600 3,600 3,600 0 100.00

합 계 120,000 120,000 116,999 3,001 97.50

제 4 장 예산 집행실적

제 1 절 연도별 집행실적 1. 2014년도

(단위 : 천원)

비목 최초협약 예산(A)

최종변경 예산(B)

집행액 (C)

집행잔액 (B-C)

집행율 (C/B*100)

o 직접비 110,000 110,000 109,664 336 99.69

- 인건비

내부인건비

외부인건비 24,000 24,000 23,965 35 99.86

학생인건비 - 연구시설․장비

및 재료비

시약 및 재료구입비 26,400 24,900 24,894 6 99.98 시험분석료

전산처리 및 관리비 시제품 등 제작경비

- 연구활동비

국외여비 인쇄 등 제작비

공공요금 1,500 1,500 1214 286 80.98

제세공과금 및 수수료

전문가 활용비 12,000 13,500 13,500 0 100.00

교육훈련비

문헌구입비 800 800 794 6 99.25

회의/세미나 개최비

세미나 참가비 4,300 4,300 4297 3 99.93

정보DB 등 사용료 기술정보수집비

연구인력활용비 28,000 28,000 28,000 0 100.00

- 연구과제추진비

국내출장비 3,500 3,500 3,500 0 100.00

사무용품비 1,500 870 870 0 100.00

회의비 3,000 3,630 3,630 0 100.00

특근매식비 3,000 3,000 3,000 0 100.00

- 연구수당 2,000 2,000 2,000 0 100.00

o 간접비 10,000 10,000 10,000 0 100.00

- 인력지원에 관한 경비

- 연구지원에 관한 경비 6,400 6,400 6,400 0 100.00

- 성과활용지원에 관한 경비 3,600 3,600 3,600 0 100.00

합 계 120,000 120,000 119,664 336 99.72

2. 2015년도

(단위 : 천원)

순번 참여구

(책임급) 14.07.01~15.02.28 8 20% 0.13 X

2 주관 참여

(참여학생) 14.07.01~15.02.28 8 60% 0.4 X

7 주관 참여

(참여학생) 14.07.01~15.02.28 8 60% 0.4 X

8 주관 참여

(참여학생) 14.07.01~15.02.28 8 60% 0.4 X

9 주관 참여

(참여학생) 14.07.01~15.02.28 8 60% 0.4 X 10 주관 참여

(참여학생) 14.07.01~15.02.28 8 60% 0.4 X 11 주관 참여

(참여학생) 14.07.01~15.02.28 8 60% 0.4 X 12 주관 참여

(참여학생) 14.07.01~15.02.28 8 60% 0.4 X 13 주관 참여

(참여학생) 14.07.01~15.02.28 8 60% 0.4 X 14 주관 참여

(참여학생) 14.07.01~15.02.28 8 60% 0.4 X 15 주관 참여

(참여학생) 14.07.01~15.02.28 8 60% 0.4 X

2014년 합계 15명 5.13 M/Y

순번 참여구

(책임급) 15.03.01~16.02.28 12 20% 0.2 X

2 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X

9 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 10 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 11 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 12 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 13 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 14 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 15 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 16 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 17 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 18 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 19 주관 참여 동서대학교 남 김승민 학생 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X

연구원 디지털컨텐츠학부 ( (참여학생)

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 21 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 22 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 23 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 24 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 25 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 26 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X 27 주관 참여

(참여학생) 15.03.01~16.02.28 12 70% 0.7 X

*28 특이사항 동서대학교

문서에서 R&D연구결과보고서 (페이지 70-0)

관련 문서