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Ⅱ. 연구의 배경

1. 놀이 관련 선행연구

놀이의 정의 및 특성은 관점에 따라 다소 차이가 발견되지만, 학자들은 공통 적으로 놀이가 개인이 자발적으로 자유롭게 참여하는 즐거운 활동이라고 이야 기한다. 유엔 아동권리협약 일반논평 NO. 17, 휴식 여가 놀이 오락 문화예술에 대한 아동의 권리에 따르면, “놀이는 아동이 스스로 시작해서 만드는 활동으로 언제 어디서건 가능해야 하고 지속적으로 즐거움과 의욕을 주는 특징을 가져야 한다(보건복지부 한국아동단체협의회, 2016: 10).” Fromberg(2002)는 놀이가 자 발적으로 이루어지고, 일상 경험, 상상/상징, 규칙을 바탕으로 하며, 흐름이 있 는 즐거운 활동이라고 정의하였다(Fromberg, 2002: 10-12). Johnson, Christie, Wardle(2005)은 놀이의 다섯 가지 특성을 다음과 같이 정리하였다. 첫째, 놀이 는 즐거움과 기쁨과 같은 긍정적 정서를 가져온다. 둘째, 놀이는 일상 경험과 분리된 틀 안에 있으며, 이 틀 안에서는 현실과는 다른 의미 부여가 가능하다.

셋째, 놀이는 내적으로 동기화된 활동이다. 넷째, 놀이는 놀이의 결과보다는 과 정에 초점을 두는 활동이다. 다섯째, 놀이는 대상의 자유로운 선택을 바탕으로 이루어진다(Johnson, Christie, & Wardle, 2005: 14-16). 다른 학자들(Hughes, 2012: 4; Solomon, 2014: 1; White, 2012; 6)도 이와 비슷한 특성을 제안하며 놀

개념 본 연구에서의 정의

놀이 아동이 자발적으로 자유롭게 즐기는 활동

놀이 시간 기관 및 학교에서 생활하는 시간을 제외하고, 아동이 가정 및

지역사회 내에서 자발적으로 자유롭게 즐거운 활동을 하는 시간 놀이

공간

광의 기관 및 학교 이용 시간을 제외한 시간에 아동이 자유롭게 놀이할 수

있는 지역사회 놀이 공간

협의 기관 및 학교 이용 시간을 제외한 시간에 아동이 자유롭게 놀이할 수

있는 지역사회 놀이 공간 중 실외 놀이 공간 놀이

자원

놀이 대상

기관 및 학교 이용 시간을 제외한 시간에 가정과 지역사회 환경 내에서 아동과 함께 놀이하는 사람

놀잇감 아동이 놀이를 위해 이용하는 물건이나 재료

4) 놀이 자원: 놀이 대상 및 놀잇감의 범위

본 연구에서는 ‘놀이 자원’을 ‘놀이 대상’과 ‘놀잇감’으로 보았다. 기관과 학교 이용 시간을 제외한 시간에 가정과 지역사회 환경 내에서 아동과 놀이를 함께 하는 가족, 친구, 선생님 등을 포함한 모든 사람을 ‘놀이 대상’으로 정의한다. 아 동의 ‘놀잇감’은 ‘아동이 놀이를 위해 이용하는 물건이나 재료’를 의미한다.

5) 용어 정리

본 연구에서 다루는 놀이 관련 개념과 정의를 <표Ⅰ-4-1>에 정리하였다.

〈표 Ⅰ-4-1〉본 연구의 놀이 관련 개념 정의

Ⅱ. 연구의 배경

본 장은 크게 놀이 관련 선행연구, 놀이 환경 현황, 놀이 관련 정책 부분으로 구성되어 있다. 첫째, 놀이 관련 선행연구 부분에서는 놀이 정의, 놀이 시간, 놀 이 공간, 놀이 대상, 놀잇감, 놀이에 대한 부모와 아동의 관점과 경험 차이로 구 분하여 선행연구 결과를 정리하였다. 둘째, 놀이 환경 현황 부분에서는 놀이터, 어린이공원과 같은 실외 놀이 환경 분포 현황을 지역별로 알아보았다. 셋째, 놀 이 관련 정책 부분에서는 중앙정부와 지자체(초등학생을 대상으로 한 시·도교육 청)에서 실시하는 정책을 구분하여 제시하였다.

1. 놀이 관련 선행연구 가. 놀이의 정의 및 특성

놀이의 정의 및 특성은 관점에 따라 다소 차이가 발견되지만, 학자들은 공통 적으로 놀이가 개인이 자발적으로 자유롭게 참여하는 즐거운 활동이라고 이야 기한다. 유엔 아동권리협약 일반논평 NO. 17, 휴식 여가 놀이 오락 문화예술에 대한 아동의 권리에 따르면, “놀이는 아동이 스스로 시작해서 만드는 활동으로 언제 어디서건 가능해야 하고 지속적으로 즐거움과 의욕을 주는 특징을 가져야 한다(보건복지부 한국아동단체협의회, 2016: 10).” Fromberg(2002)는 놀이가 자 발적으로 이루어지고, 일상 경험, 상상/상징, 규칙을 바탕으로 하며, 흐름이 있 는 즐거운 활동이라고 정의하였다(Fromberg, 2002: 10-12). Johnson, Christie, Wardle(2005)은 놀이의 다섯 가지 특성을 다음과 같이 정리하였다. 첫째, 놀이 는 즐거움과 기쁨과 같은 긍정적 정서를 가져온다. 둘째, 놀이는 일상 경험과 분리된 틀 안에 있으며, 이 틀 안에서는 현실과는 다른 의미 부여가 가능하다.

셋째, 놀이는 내적으로 동기화된 활동이다. 넷째, 놀이는 놀이의 결과보다는 과 정에 초점을 두는 활동이다. 다섯째, 놀이는 대상의 자유로운 선택을 바탕으로 이루어진다(Johnson, Christie, & Wardle, 2005: 14-16). 다른 학자들(Hughes, 2012: 4; Solomon, 2014: 1; White, 2012; 6)도 이와 비슷한 특성을 제안하며 놀

출처 pp. 놀이 정의 및 특성 (5) 즐거운 활동 (Pleasurable)

(6) 에피소드가 있는 활동 (Episodic)

(1) 긍정적 정서 (Positive affect)

(2) 글자그대로(의미)그대로가 아니고, 상상력이 가미됨 (Nonliterality)

(3) 본질적 동기 (Intrinsic motivation) (4) 과정 중심 (Process orientation) (5) 자유 선택 (Free choice)

White

(2012) 6

놀이의 정의

(1) 즐거운 활동 (Pleasurable)

(2) 본질적으로 동기화됨 (Intrinsically motivated) (3) 과정 중심 (Process oriented)

(4) 자유 선택 (Freely chosen)

(5) 적극적으로 참여 (Actively engaged) (6) 상상력이 가미됨 (Non-literal)

자료: 1) Eberle (2014). The elements of play: Toward a philosophy and a definition of play. American Journal of Play. p. 222.

2) Fromberg (2002). Play and meaning in early childhood education. Allyn & Bacon.

pp. 10-12.

3) Hughes (2012). 놀이와 아동발달(4th Ed.). 시그마프레스. p. 4.

4) Johnson, Christie, & Wardle (2005). Play, development, and early education.

Pearson/Allyn and Bacon. pp. 14-16.

5) White (2012). The power of play: A research summary on play and learning.

Rochester: Minnesota Children's Museum. p. 6.

나. 놀이 시간

출처 pp. 놀이 정의 및 특성 (5) 즐거운 활동 (Pleasurable)

(6) 에피소드가 있는 활동 (Episodic)

(1) 긍정적 정서 (Positive affect)

(2) 글자그대로(의미)그대로가 아니고, 상상력이 가미됨 (Nonliterality)

(3) 본질적 동기 (Intrinsic motivation) (4) 과정 중심 (Process orientation) (5) 자유 선택 (Free choice)

White

(2012) 6

놀이의 정의

(1) 즐거운 활동 (Pleasurable)

(2) 본질적으로 동기화됨 (Intrinsically motivated) (3) 과정 중심 (Process oriented)

(4) 자유 선택 (Freely chosen)

(5) 적극적으로 참여 (Actively engaged) (6) 상상력이 가미됨 (Non-literal)

자료: 1) Eberle (2014). The elements of play: Toward a philosophy and a definition of play. American Journal of Play. p. 222.

2) Fromberg (2002). Play and meaning in early childhood education. Allyn & Bacon.

pp. 10-12.

3) Hughes (2012). 놀이와 아동발달(4th Ed.). 시그마프레스. p. 4.

4) Johnson, Christie, & Wardle (2005). Play, development, and early education.

Pearson/Allyn and Bacon. pp. 14-16.

5) White (2012). The power of play: A research summary on play and learning.

Rochester: Minnesota Children's Museum. p. 6.

나. 놀이 시간

서의 시간을 제외한 또래 놀이 참여 일수를 조사하였다(도남희 외, 2014: 120).

연구 결과, ‘주 1~2일 또래 놀이에 참여한다’는 비율이 42.0%로 가장 높았으며,

‘주 3~4일’이 33.4%, ‘주 5일 이상’이 14.1%, ‘거의 안함’이 10.2% 순으로 조사되 었다. 한편, 또래 놀이 참여 일수는 지역 규모에 따라 유의한 차이를 보여 대도 시나 중소도시에 거주하는 유아보다 읍면지역에 거주하는 유아의 또래 놀이 참 여 일수가 적은 것으로 나타났다(도남희 외, 2014: 121). 또한 유아들에게 기관 외에서의 놀이 시간에 대한 만족도를 조사한 결과, ‘또래와의 놀이 시간이 많다’

고 응답한 비율은 64.4%였으며, ‘또래와의 놀이 시간이 적다’고 응답한 유아의 비율은 35.6%였다(도남희 외, 2014: 132). 기관 외에서의 또래 놀이 시간이 많다 고 응답한 비율이 상대적으로 높게 나타났지만, 전체 유아의 30% 이상이 놀이 시간이 부족하다고 응답한 결과도 주목해야 할 필요가 있다.

2015년 한국아동패널 연구(만 6세 대상)에 따르면 아동이 장난감 놀이, 책 보 기 등의 실내 놀이를 하는 시간은 평일 평균 1.87시간으로 나타났으며, 주간 이 용 일수는 평균 6.44일로 조사되었다(이정림 외, 2015: 109-110). 신체 활동 위주 의 실외 놀이에 할애하는 시간은 평일 평균 1.10시간이었으며, 주간 평균 일수 는 4.41일이었다(이정림 외, 2015: 109-110). 한편, 실내 및 실외 놀이 시간은 어 머니의 취/학업 여부와 육아지원 기관 유형에 따라 유의미한 차이가 있는 것으 로 나타났다(이정림 외, 2015: 110). 즉, 모가 미취업/학업 중인 경우나 유치원 혹은 어린이집이 아닌 반일제 이상 기관을 다니는 경우에 아동의 실내외 놀이 시간이 상대적으로 더 길게 보고되었다(이정림 외, 2015: 110). 또한 놀이터 평 균 이용 일수를 조사한 결과, 1개월을 기준으로 10.25일 정도로 나타났으며, 어 머니가 미취업/학업인 경우나 어머니의 학력이 높을수록 놀이터 이용 일수가 많았다(이정림 외, 2015: 238).

초 중 고등학생을 대상으로 실시한 통계청(2015)의 ‘2014년 하루 생활시간 조 사’에 의하면, 초 중 고등학생의 교제 및 여가활동 시간은 각각 4시간 38분, 4시 간 7분, 3시간 38분으로 나타나 연령이 증가할수록 여가 시간이 짧아지고 있음 을 알 수 있다1). 반면, 학업에 참여하는 시간은 5시간 20분, 6시간 41분, 7시간 34분으로 연령에 따라 증가하고 있는 것으로 나타나 학습 시간 대비 교제 및 여가 시간이 부족한 것으로 조사되었다. 초 중 고등학생의 교제 및 여가활동의 1) 통계청 홈페이지. 2014 생활시간조사. http://kosis.kr/statHtml/statHtml.do?orgId=101&tblId

=DT_1TM1034X&vw_cd=MT_ZTITLE&list_id=D22_2_1&seqNo=&lang_mode=ko&language=kor

&obj_var_id=&itm_id=&conn_path=K2. 검색일: 2017. 2. 9.

시간을 구체적으로 살펴보면 교제활동(대면 교제, 문자 및 메일 교제 등)은 하 루 평균 49분, 미디어 이용(책 읽기, 신문 보기, 비디오 보기, 인터넷 정보 검색 등)은 1시간 35분, 종교 활동 5분, 문화 및 관광활동(영화관, 연극, 박물관, 관광, 드라이브 등)은 4분, 스포츠 및 레포츠(걷기 산책, 달리기, 자전거, 구기운동, 등 산 등)는 17분, 기타 여가활동(집단 게임 놀이, 컴퓨터 및 모바일 게임, 취미활 동, 유흥 등)은 1시간 20분으로 조사되었다2).

황옥경 한유미 김정화(2014)는 서울 강남 강북지역, 경기 농촌지역에 거주하 고 있는 초등학교 5학년, 중학교 2학년, 고등학교 2학년 아동 563명을 대상으로 놀이와 여가에 대한 인식 및 놀이 환경 조사를 실시하였다(황옥경 외. 2014: 11).

연구 대상 아동들은 연령이 높을수록, 남아보다 여아가, 친구보다 부모와 보내 는 놀이 및 여가 시간이 충분하지 못하다고 응답하였다(황옥경 외, 2014: 55).

놀이와 여가의 하위 항목 중 빈번하게 일어나는 활동은 미디어, 사교, 야외활동, 취미 교양, 오락 순으로 나타났는데, 특히 주목할 점은 컴퓨터, 핸드폰, TV 등의 미디어 주중 이용 시간이 2시간 이하인 아동은 40% 정도였으나, 주말에는 2시 간 이상을 이용하는 아동의 비율이 60%로 이상으로 나타났다는 점이다(황옥경 외, 2014: 67). 반면, 야외활동을 전혀 하지 않거나 1시간 미만으로 하는 경우는 절반 이상으로 보고되었다(황옥경 외, 2014: 67). 이러한 결과를 통해 초 중 고 등학생이 신체 및 야외활동보다는 실내에서 미디어를 이용하면서 놀이 및 여가 시간을 보내고 있음을 알 수 있다.

놀이 시간과 관계된 선행연구들은 영유아를 함께 묶어서 보거나(도남희 외, 2013), 초 중 고등학생을 조사해왔기 때문에(황옥경 외, 2014; 통계청, 2014) 유 아와 초등 저학년 아동의 놀이 시간 혹은 놀이 현황의 차이를 알아본 연구는 발견하기 어려웠다. 또한 실외 놀이는 영아일 때는 그 시간이 짧으나, 유아기 시절에 증가하다가 초등학교 입학 이후 점차 줄어드는 경향이 있으므로, 본 연 구에서는 실외 놀이를 가장 많이 하는 유아와 놀이 중심에서 학습 중심으로 넘

놀이 시간과 관계된 선행연구들은 영유아를 함께 묶어서 보거나(도남희 외, 2013), 초 중 고등학생을 조사해왔기 때문에(황옥경 외, 2014; 통계청, 2014) 유 아와 초등 저학년 아동의 놀이 시간 혹은 놀이 현황의 차이를 알아본 연구는 발견하기 어려웠다. 또한 실외 놀이는 영아일 때는 그 시간이 짧으나, 유아기 시절에 증가하다가 초등학교 입학 이후 점차 줄어드는 경향이 있으므로, 본 연 구에서는 실외 놀이를 가장 많이 하는 유아와 놀이 중심에서 학습 중심으로 넘

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