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차시 개발의도 STEAM 요소

1 1~2/16

지역 특성화 융합교재의 일환으로 첫 번째 차시로 내 고장의 역사를 우선적으로 학습할 필요가 있다고 판단되었다. 내 고장의 역사적 전 통과 문화의 특수성을 파악하여 고장의 발전상을 체계적으로 이해함 으로써 애향심과 자긍심을 기를 수 있을 것이다. 우리 고장에 대한 자긍심을 가지는 데 필수적인 학습 요소라 판단하여, 시대별로 고흥 의 역사를 살펴보기로 한다.

A:고흥 역사 책 만들 기

2 3/16

임진왜란 당시 내가 왜군과 싸워 승리 한 후 이순신장군에게 승전보 고서를 올리는 글을 써보는 활동을 통해 역사적 상상력, 감수성과 애 향심을 가질 수 있도록 한다.

A:승전보고서 작성

3 4~5/16

내가 살고 있는 우리 고장에 분포하고 있는 주요 암석의 종류를 알 아 보고 이를 바탕으로 우리 고장의 생성 기원에 대해 추정해 볼 수 있도록 하며, 더불어 우리 고장을 소개하는 홍보 자료를 만들어 보도 록 한다.

우리 고장의 암석 샘플을 중요 지역에서 채취하고 이를 분석하여 암 석의 종류를 알아내고, 이를 바탕으로 우리 고장의 생성 기원에 대해 추정해 본다. 뿐만 아니라 조사 지역을 소개할 수 있는 홍보 자료를 만들어 보도록 하여 애향심을 길러 주는데 목적을 둔다.

S:나로도 지역 암석의 종류와 생성 기원 A: 나로도 지역 홍보 자료 개발

4 6~7/16

고흥의 기후를 알기 위해서 기후그래프를 해석하는 활동이 필수적이 다. 기후그래프는 꺾은선 그래프와 막대그래프로 이루어져 있으며 이 는 중학교 1 학년 수학 그래프 단원의 내용과 같다. 따라서 수학과의 그래프 단원과 사회과 기후 단원을 융합한다.

T:엑셀을 이용한 기후 그래프 그리 기

A:자신이 살고 있 는 지역의 기후 M: 막대그래프, 꺾은선 그래프

5 8~9/16

나로도의 해양산업에 대해 조사하여 보고, 우리 고장에서 할 수 있는 해양산업을 모색해 볼 수 있도록 한다. 그리고 내가 성장하여 실제로 해양 관련 사업을 해본다면 어떤 해양사업을 할 것인지 사업계획서를 작성해 보도록 한다.

S:과학과 관련된 해양 산업

T:해양산업

A:나의 미래 사업계획 서 작성

6 10~12/16

지역사회를 알고, 지역 발전에 기여할 수 있는 시민이 되는 것과, 지 역화교육의 교재의 일환이 되도록 하는 취지에서, 나로도 지역인 동 일면과 봉래면의 관광 자원을 자료로 만들어 홍보할 수 있도록 하는 데 있다.

S:지구과학적 특성과 지리적 특성

T:SNS와 이미지 프로 그램

A: 인문, 사회적 특성 반영

7 13~14/16

8 15~16/16

본 수업은 영어와 예술을 융합한 수업으로 다음과 같은 활동으로 구성된다. 첫째는 우리 지역의 관광 명소의 이름과 그 특징을 영어로 표현하는 것이다. 이를 위하여 관광 명소의 이름을 영어로 바꾸어 보 고 목표 언어인 ‘be famous for’, ‘People can...’을 이용하여 각 장소의 특징을 영어로 작성하는 활동을 제시하였다. 둘째는 영어로 표현한 관광 명소와 그 특징을 담은 관광 그림지도를 다양한 방식으 로 만들어 보는 것이다. 학생들은 다른 지역의 관광 그림지도를 찾아 보고 아이디어를 얻은 후, 모둠 친구들과 함께 관광 그림지도를 만든 다.

T:스마트 기기 다루기 A:관광 그림지도 만들 기

M:지도의 축척과 닮음 비 이해하기

3. 1, 2의 활동을 바탕으로 교과 간 융한 프로그램을 구상, 개발하는 활동(7.7.)을 가짐

4. 7.6.~7.7.의 활동을 바탕으로 교수학습 지도안, 학생용 활동지, 교사용 참고자료, 평가계획을 개발하여 7. 13. (금)까지 주소로 파일 보내기

□ 1차시 : 컴퓨터에게 일을 시키려면 어떻게 해야 할까요?

학습주제 소프트웨어의 의미와 생활에 미친 영향 알아보기 교과과정연계 사회, 실과

STEAM S T E A M 창의적설계 감성적체험

○ ○ ○

차시 전개 과정

공통과정

◈ 소프트웨어의 의미를 이해한 후 저학년은 생활 속 소프트웨어를 찾아보고, 고 학년은 소프트웨어 발달로 인한 직업의 변화를 살펴본다.

▶도입 : 스마트홈의 다양한 기능을 보여주는 영상 살펴보기

▶전개

1) 스마트홈의 다양한 기능 말해보기 2) 소프트웨어 의미 알아보기

선택1:

저학년과정

3) 생활 속 소프트웨어 찾아보기

▶정리 : 소프트웨어 발달로 생활이 편리해 진 점을 이야기해본다.

선택2 : 고학년과정

3) 생활에 미친 영향 이야기해보기

4) 소프트웨어 발달로 인한 직업의 변화 살펴보기

▶정리 : 소프트웨어 발달로 인한 생활 및 직업의 변화를 정리해본다.

평가기준(저학년) 생활 속에서 소프트웨어가 사용된 사례를 말할 수 있다.

평가기준(고학년) 소프트웨어의 의미를 알고 직업의 변화에 미친 영향을 말할 수 있다.

□ 2차시 : 소프트웨어교육을 놀이로 한다고요? - 1

학습주제 패턴 분석하기 교과과정연계 과학, 실과

STEAM S T E A M 창의적설계 감성적체험

○ ○ ○

◈ 패턴의 의미를 알고 말로 표현해 본 후, 저학년은 과자로 패턴을 만들어보고 고학년은 스티커로 패턴을 만들어 본다.

STEAM콘텐츠 놀이로 배우는 STEAM SW교육

□ 3차시 : 소프트웨어교육을 놀이로 한다고요? - 2

학습주제 명령대로 움직이기 교과과정연계 체육, 실과

STEAM S T E A M 창의적설계 감성적체험

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차시 전개 과정

공통과정

◈ 이동하기 명령을 말로 표현해 본 후, 저학년은 명령 듣고 미로 탈출하기, 고 학년은 보물찾기 활동을 통해 문제를 해결하기 위한 알고리즘을 표현해본다.

▶도입 : 리모콘으로 조종하는 장난감 자동차 영상 살펴보기

▶전개

1) 이동하기 명령을 말로 표현해보기

2) 명령하는 사람, 명령대로 움직이는 사람의 역할에 따라 주의할 점 알아보기

선택1:

저학년과정

3) 미로 탈출해보기

▶정리 : 미로를 탈출 할 때 사용한 이동하기 명령을 말해본다.

선택2 : 고학년과정

3) 보물을 찾기 위한 이동방법과 명령 이동하기 명령 이야기보기 4) 이동하기 명령대로 움직여 보물 찾아보기(반복하기 사용) 5) 이동하기 명령을 수정하여 다시 보물 찾아보기

▶정리 : 이동하기 명령이 잘못되었을 때 수정한 방법을 말해본다.

평가기준(저학년) 이동하기 명령을 내릴 수 있다.

평가기준(고학년) 이동하는 방법을 순차, 반복 구조로 말할 수 있다.

□ 4차시 : 소프트웨어교육을 놀이로 한다고요? - 3

학습주제 음식 만들기

교과과정연계 국어, 실과

STEAM S T E A M 창의적설계 감성적체험

○ ○ ○

차시 전개 과정

공통과정

◈ 맛있는 음식을 만들기 위해 음식 만드는 순서를 지켜야 된다는 점을 이해하 고, 저학년은 좋아하는 재료를 넣어 주먹밥 만들기, 고학년은 알고리즘으로 음식 만드는 순서를 표현하고 음식을 만들어본다.

▶도입 : 요리하는 모습의 동영상 살펴보기

▶전개

1) 음식을 맛있게 만들기 위한 방법 이야기해보기

선택1:

저학년과정

3) 주먹밥 만드는 순서를 살펴보기

4) 자신이 좋아하는 재료를 어떤 순서에 넣을지 생각해보기 5) 음식 만들기

▶정리 : 음식 만드는 순서를 이야기해본다.

선택2 : 고학년과정

3) 자신이 선택한 음식을 만드는 방법을 알고리즘으로 표현해보기 4) 음식 만들기

▶정리 : 다른 사람이 표현한 음식 만들기 알고리즘의 특징을 말해본다.

평가기준(저학년) 음식 만드는 순서를 통해 알고리즘을 이해할 수 있다.

평가기준(고학년) 알고리즘을 작성하여 음식을 만들 수 있다.

□ 5차시 : 소프트웨어교육을 놀이로 한다고요? - 4

학습주제 엔트리봇게임을 통해 프로그래밍 원리 이해하기 교과과정연계 실과

STEAM S T E A M 창의적설계 감성적체험

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차시 전개 과정

공통과정

◈ 공통과정을 통해 실생활의 자동문을 살펴보고 작동하는 알고리즘을 알아본 후 저학년은 자동문의 코딩을 따라해보고, 고학년은 자동선풍기 알고리즘을 구성하 고 코딩해본다.

▶도입 : 당신의 이웃을 사랑합니까? 게임하는 영상 살펴보기

▶전개

1) 당신의 이웃을 사랑합니까? 게임의 알고리즘 이야기하기 2) 게임에 참여할 때 주의할 점 이야기하기

선택1:

저학년과정

3) 엔트리 보드게임 방법 이해하기 4) 엔트리 보드게임 하기

▶정리 : 게임에서 순차, 반복, 선택을 나타내는 카드를 찾아본다.

선택2 : 고학년과정

3) 엔트리 폭탄게임 방법 이해하기 4) 엔트리 폭탄게임 하기

▶정리 : 게임에서 순차, 반복, 선택을 나타내는 카드와 기능을 이야기해본다.

평가기준(저학년) 엔트리 보드게임을 이해하고 게임에 참여할 수 있다.

평가기준(고학년) 엔트리 폭탄게임을 이해하고 게임에 참여할 수 있다.

□ 6차시 : 코딩 체험하기 - 1

학습주제 이야기 만들기 교과과정연계 국어, 실과

STEAM S T E A M 창의적설계 감성적체험

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차시 전개 과정

공통과정

◈ 잘 알려진 이야기를 통해 인상 깊은 장면을 알고리즘으로 표현해본 후, 저학 년은 기다리기를 활용하여 이야기를 만들고 고학년은 신호를 활용하여 장면을 전 환하는 이야기를 만들어본다.

▶도입 : ‘토끼와 거북이’ 만화 보기

▶전개

1) ‘토끼와 거북이’ 이야기 중 인상 깊은 장면 이야기해보기 2) 인상 깊은 장면의 내용을 신체로 알고리즘 표현해보기

□ 7차시 : 엔트리로 코딩체험하기 – 1

학습주제 실생활의 소프트웨어 구현해보기 교과과정연계 과학, 실과

STEAM S T E A M 창의적설계 감성적체험

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차시 전개 과정

공통과정

◈ 공통과정을 통해 실생활의 자동문을 살펴보고 작동하는 알고리즘을 알아본 후 저학년은 자동문의 코딩을 따라해보고, 고학년은 자동선풍기 알고리즘을 구성하 고 코딩해본다.

▶도입 : 실생활에서 사용되고 있는 자동문 살펴보기

▶전개

1) 의사코드로 자동문의 알고리즘 알아보기 2) 신체로 알고리즘 표현해보기

선택1:

저학년과정

3) 자동문 코딩 따라해보기

▶정리 : 자동문 프로그램을 실행해보고 오류를 찾아본다.

선택2 : 고학년과정

3) 자동문의 알고리즘을 활용하여 자동선풍기 알고리즘 구성하기 4) 자동선풍기 프로그램 코딩하기

▶정리 : 자동선풍기 프로그램을 실행해보고 오류를 찾아본다.

평가기준(저학년) 자동문의 알고리즘을 이해할 수 있다.

평가기준(고학년) 자동선풍기의 알고리즘을 구성하고 코딩할 수 있다.

◎ 프로젝트 학습 : 8차시, 선택1(9,10차시), 선택2(9,10차시),선택3(9,10차시)

□ 프로젝트 학습 8차시 : 엔트리로 코딩체험하기 – 2

학습주제 ‘또는’과 ‘그리고’의 차이점 알아보기 교과과정연계 과학, 실과

STEAM S T E A M 창의적설계 감성적체험

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차시 전개 과정

공통과정

◈ 공통과정을 통해 다양한 예시와 함께 ‘또는’과 ‘그리고’의 논리를 이해하고 각 수준에 맞는 과정을 수행한다.

▶도입 : 안경을 쓰고 있다. 또는, 남학생이다. 찾아보기

▶전개

1) 또는 사용법 알아보기 2) 그리고 사용법 알아보기 선택1:

저학년과정

3) 판단블록을 이용해 같은 방향의 방향키를 두 개이상 만들어본다.

▶정리 : ‘또는’과 ‘그리고’의 블록의 차이점을 설명해본다.

선택2 : 고학년과정

3) 판단블록을 이용해 피자를 배달하는 드론을 프로그래밍한다.

▶정리 : ‘또는’과 ‘그리고’의 블록의 차이점을 설명해본다.

평가기준(저학년) ‘또는’과 ‘그리고’의 차이점을 설명할 수 있다.

평가기준(고학년) ‘또는’과 ‘그리고’의 차이점을 설명할 수 있다.

관련 문서