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2. 배경 연구

2.3. 캐릭터 산업

2.3.1. 캐릭터 산업 시장의 현황

세계지적재산권기구(WIPO;WorldIntellectualPropertyOrganization)는 1994년에 발표한 'Character Merchandising' 보고서에서는 캐릭터 산업을 '가상 캐릭터의 제작자나 실존인물 또는 권한이 있는 제3의 단체 등이 캐릭터 선호도에 근거하여 상품이나 서비스를 구매 하고자 하는 잠재 고객의 특징들을 다양한 물건이나 서비 스에 적용하거나 재사용하는 것'이라고 정의하고 있다.1) 이 과정에서 캐릭터는 유무형의 상품으로 확장 전개되면서, 원래 콘텐츠에 대한 소비자의 관심과 호감도에 밀접하게 작용된다. 괴문은 상품의 부가가치를 높이는 브랜드로써 캐릭터를 정의하고, 캐릭터 산업은 이러한 브랜드의 가치와 고객 흡입력을 바탕으로 상품의 판매 촉진을 돕는 사업이라고 보았다.2)

1928년 월트 디즈니에 의해 탄생한 미키마우스는 가장 대표적이고 가장 성공 적인 스 토리텔링형 캐릭터의 하 나로 볼 수 있다. 첫 애니메이션 '증기선 윌리'로 세상에 선보여진 작은 생쥐 캐릭터는 본연의 캐릭터 설정과 스토리텔링에 한정되지 않고, 적극적인 라이센싱을 통한 글로벌 사업의 확장을 통해 신화에 가까운 매출 기록을 달성한다. 이미 탄탄한 스토리와 캐릭터 설정에 이입되어 있는 관객은 미키마우스의 모습을 가진 상품과 공간을 기꺼이 소비하고 소유하기를 소망한다. 산업의 주체가 된 캐릭터는 끊임없이 콘텐츠를 확장하고 오랜 기간동안 더더욱 큰 규모의 문화 요소로서 자리를 잡는다.

한국콘텐츠진흥원은 2010년 1460억 달러 규모였던 세계 캐릭터·라이선스

1) World Intellectual Property Organization, 『Character Merchandising』 , 1994

2) 괴문, 『한,중 캐릭터 산업 비교를 통한 중국 캐릭터 산업 발전 방안 연구』 , 세종대학교 대학원 애니메이션 학과, 2012

시장이 2016년에 1705억 달러(한화 약 195조원) 규모로 성장한다고 내다본 바 있다. 국내에서도 캐릭터 관련 매출은 꾸준하게 늘고 있는데, 캐릭터 산업 매출액은 2012년 7조 5176억원에서 2014년 9조 527억원으로 2년 만에 20%

성장했다. 성장 속도도 속도지만 전 세계 캐릭터 시장에서 국내 비중이 크지 않다는 점에서 발전 가능성이 큰 산업으로 평가받고 있다.1)

전세계 어린이들 사이에서 열풍을 몰고 온 월트디즈니의 ‘겨울왕국’은 미국 아카데미상 장편 애니메이션 부문과 주제가 부문을 수상하면서 모든 사업 분야에서의 관련된 흥행 기록을 갱신한다. 캐릭터 콘텐츠를 활용한 2차 제작물, 즉 상품과 음악, 공연 등의 다른 문화 콘텐츠로 자연스럽게 확장되어 갔다.

2014년 Forbes에서 발표한 자료에 따르면 ‘겨울왕국’의 개봉으로 디즈니가 기록한 관련사업 팬매액은 개봉 전년 대비 35%의 큰 증가세를 기록하였고, 2014년 1분기 순이익은 같은 기간 전년대비 27%나 증가한 19억 1,700만 달러(약 2조원) 규모였다. 애니메이션 콘텐츠 뿐만 아니라, 조금 더 성인 타겟인 영화 분야에서도 스토리텔링 캐릭터 기반의 콘텐츠 사업은 규모가 거대하다.

2015년에 개봉된 스타워즈 시리즈의 흥행수익은는 2조 4,616억원 규모인데, 1977년에 첫번째 시리즈 ‘스타워즈4’가 개봉되었던 사실을 감안한다면

1) 임혜선, 캐릭터시장 200조-총성없는 지적재산권 전쟁, 아시아경제, 2016, http://www.asiae.co.kr/news/

view.htm?idxno=2016072105225134765

[표4] 5년 간 캐릭터 산업 매출액 추이 (한국콘텐츠진흥원)

2010년 2011년 2012년 2013년 2014년

4.6%

5.9

7.2 7.5 8.3 8.7

(단위 : 조 원)

캐릭터의 사업화는 콘텐츠의 장기적인 생명력과 수익성의 최대화에 큰 활약을 하고 있는 셈이다. 이처럼 실제로 대부분의 유명 스토리 컨텐츠의 경우 수익의 50% 이상이 원천 컨텐츠의 캐릭터 사업화로 이뤄지는 것으로 보인다. 캐릭터 산업의 모체라 할 수 있는 엔터테인먼트 산업은 영화, 애니메이션, 만화, 게임 오락 산업, 음반, 테마파크, 캐릭터 등의 각 분야를 유기적으로 결합시켜 복합적인 시너지 효과를 얻으려 하고 있다.1)

[표5] 국내 캐릭터산업 산업체 수 (한국콘텐츠진흥원)

[표7] 국내 캐릭터산업 매출액 (한국콘텐츠진흥원)

[표6] 국내 캐릭터산업 종사자 수 (한국콘텐츠진흥원)

[표8] 국내 캐릭터산업 부가가치액 (한국콘텐츠진흥원)

2013년 2014년

1.2%증가 1,994

2,018

2013년 2014년

4.8%증가 27,701

29,039

2013년 2014년

9.0%증가 8,306,812백 만원

9,052,700백 만원

2013년 2014년

9.1%증가 3,477,231백 만원

3,794,457백 만원