설계기반 프로그램 적용 사례
진주동중학교 교사 김어진
“ 인지공학 전문가”
미래 유망직업 관련
융합인재교육 (STEAM) 설계기반 수 업
차 례 Ⅰ. 프로그램 개요
프로그램 적용 준거 틀
Ⅱ.
프로그램 세부 적용 내용
Ⅲ.
수업 적용시 유의사항
Ⅳ.
Ⅰ. 프로그램의 개요
설계기반 프로그램의 목표 및 기대효과
융합인재교육 (STEAM) 설계기반 프로그램 적용 사례
융합인재교육 (STEAM) 설계기반 프로그램 적용 사례
Ⅰ. 프로그램의 개요
기 간 : 2012. 1. 1. – 2012. 6. 30(6 개월 ) 사업명 : 설계기반 교육프로그램 개발
주관연구기관 : 울산과학기술대학교 (UNIST) 산학협력단 과제명 : 미래 유망 직업 관련 , 설계기반 프로그램
( 로봇전문가 , 인지 · 뇌공학 전문가 )
시범학교 : 진주동중학교
기 간 : 2012. 1. 1. – 2012. 6. 30(6 개월 ) 주최 / 주관 : 교육과학기술부 , 한국과학창의재단
대 상 : 진주동중학교 발명창업동아리 15 명
시범내용 : 인지공학 전문가 , 로봇전문가 설계기반 프로그램
개 발
적 용
Ⅰ. 프로그램의 개요
10 년 뒤 과학기술분야의 새로운 미래 유망 직업군 10 개
융합인재교육 (STEAM) 설계기반 프로그램 적용 사례
2011. 3. 23( 금 ) 동아일 보
Ⅰ. 프로그램의 개요
융합인재교육 (STEAM) 설계기반 프로그램 적용 사례
2011. 3. 23( 금 ) 동아일 보
10 년 뒤 과학기술분야의 새로운 미래 유망 직업군 10 개
적용대상 : 진주동중학교 발명창업동아리 15 명 ( 남 :6 명 , 여 :9 명 )
차시별 학습목표
- 1 차시 : 인지공학의 정의와 범위를 말 할 수 있다 . - 2 차시 : 유니버셜 자동차 번호판을 설계할 수 있다 . - 3 차시 : 유니버셜 자동차 번호판을 만들 수 있다 . - 4 차시 : 인지공학 관련 직업들을 말 할 수 있다 .
교육과정 : 2009 개정교육과정 - 창의적 체험활동 - 동아리활동 프로그램 : 미래 유망 직업 설계기반 프로그램 ( 인지과학전문
가 )적용일시 : 2012. 2. 11( 토 ) 09:00 – 15:45 장 소 : 진주동중학교 수학교과교실
융합인재교육 (STEAM) 설계기반 프로그램 적용 사례
Ⅰ. 프로그램의 개요
상황 제시 학생이 문제 해결 필요성을 구체적으로 느낄 수 있는 상황 제시
창의적 설계 학생 스스로 문제 해결 방법을 찾아가는 창의적 설계
감성적 체험 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생기게 하는 감성적 체험
학습 준거 틀 적용
Ⅱ. 프로그램 적용 준거 틀
전 세계에서 사용할 수 있는 유니버셜 자 동차 번호판 만들기 상황제시
전세계인들이 쉽게 알아볼 수 있는 유니버셜 자동차 번호판을 구상하고 만들기
인지공학 관련 직업을 탐색하고 선택하기 위
해 자신의 진로를 설계하기 .
Ⅲ. 프로그램 세부 적용 내용
도입
- 미래 유망 직업 설계 프로그램 안내
- 드라미 뺑소니 관련 동영상 시청 ( 흥미유발 ) - 학습목표 제시 및 확인
1 차시
융합인재교육 (STEAM) 교과 - 창체 연계 사례
학습목표 :
인지공학의 정의를 말 할 수 있다 .
< 수업 시작 및 동영상 시청 >
전개
- 모듬 결정하기
- 인지공학 정의 적어보기 ( 수업 전 ) - 인지공학의 개념 제시
- 인지공학 정의 적어보기 ( 수업 후 )
1 차시
융합인재교육 (STEAM) 교과 - 창체 연계 사례
정리
- 인지공학의 개념 정리하기 , 차시예고 학습목표
:
인지공학의 정의를 말 할 수 있다 .
Ⅲ. 프로그램 세부 적용 내용
도입
- 인지과학의 개념 확인 ( 전시학습 확인 )
- 우리나라 및 각국의 자동차 번호판 제시 ( 흥미유발 ) - 학습목표 제시 및 확인
2 차시
융합인재교육 (STEAM) 교과 - 창체 연계 사례
학습목표 :
유니버셜 자동차 번호판을 설계할 수 있다 .
전개
- 스트루프 테스트 하기
- 첫머리 & 막바지 효과 테스트
- 유니버셜 자동차 번호판 설계하기 정리
- 스트루프 테스트 및 첫머리 & 막바지 효과 테스트 확인 - 차시예고
Ⅲ. 프로그램 세부 적용 내용
3 차시
융합인재교육 (STEAM) 교과 - 창체 연계 사례
학습목표 :
유니버셜 자동차 번호판을 만들 수 있다 .
유니버셜 자동차 번호판 설계 영상 및 계획서 발표 영상
Ⅲ. 프로그램 세부 적용 내용
2 차시
융합인재교육 (STEAM) 교과 - 창체 연계 사례
< 유니버셜 자동차 번호판 디자인 활동 계획서 >
Ⅲ. 프로그램 세부 적용 내용
도입
- 미국의 각 주의 자동차 번호판 제시 ( 흥미유발 ) - 학습목표 제시 및 확인
3 차시
융합인재교육 (STEAM) 교과 - 창체 연계 사례
학습목표 :
유니버셜 자동차 번호판을 만들 수 있다 .
전개
- 실습 전 안전예방 수칙 읽고 숙지하기 - 유니버셜 자동차 번호판 만들기
( 준비물 : 우드락 (150mmX350mm), 시트지 (500mmX500mm, 검 , 흰 , 빨 , 노 , 녹 , 주 등 ), 가위 , 칼 , 자 (30cm), 12 색 사이펜 세트 등 )
정리
- 모듬별 유니버셜 자동차 번호판 발표 - 차시예고
Ⅲ. 프로그램 세부 적용 내용
3 차시
융합인재교육 (STEAM) 교과 - 창체 연계 사례
학습목표 :
유니버셜 자동차 번호판을 만들 수 있다 .
유니버셜 자동차 번호판 만들기 및 모둠별 발표 영상
Ⅲ. 프로그램 세부 적용 내용
도입
- 기발한 광고 포스터 제시 ( 흥미유발 ) - 학습목표 제시 및 확인
4 차시
학습목표 :
인지과학 관련 직업을 말 할 수 있다 .
전개
- 인지공학자가 하는 일 제시하기 - 인지공학 관련 직업 제시하기 - 인지공학의 개념 정리하기
정리
- 인지과학 관련 직업 제시하기 - 수업 소감 발표하기
융합인재교육 (STEAM) 설계기반 프로그램 적용 사례
Ⅲ. 프로그램 세부 적용 내용
4 차시
인지과학의 개념 수업 전
수업 후
융합인재교육 (STEAM) 설계기반 프로그램 적용 사례
Ⅲ. 프로그램 세부 적용 내용
4 차시
수업 후 소감
융합인재교육 (STEAM) 설계기반 프로그램 적용 사례
Ⅲ. 프로그램 세부 적용 내용
4 차시
수업 소감 영상
융합인재교육 (STEAM) 설계기반 프로그램 적용 사례
Ⅲ. 프로그램 세부 적용 내용
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Ⅳ. 수업 적용시 유의사항
스트루프 테스트 교구 만들기 주의 .
모둠 구성은 4 명이 적당함 .( 스트루프 테스트는 짝수가 좋음 ) 수업 진행할때에는 기술교사와 미술교사가 꼭 필요함 .
인지공학에 대한 정확한 학습과 실생활에 사용 예 정리
융합인재교육 (STEAM) 설계기반 프로그램 적용 사례
융합인재교육 (STEAM) 설계기반 프로그램 적용 사례