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Study on Digitalization of Cultural Archetype Based on the Tale of Cheoyong

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처용설화의 문화원형 디지털콘텐츠화에 관한 연구

정재진

* 요 약

우리나라 전통문화는 유구한 역사를 통해 국민정서 속에 뿌리깊게 존재하고 있는 한민족의 삶의 양 식이자 민족의 자긍심이며, 자랑이라고 볼때, 처용설화는 통일신라시대 이후로 우리나라 국민 대중의식 속에 존재하고 있는 귀중한 문화유산이다. 따라서 이러한 소중한 문화자원인 처용설화의 신비롭고 아름 다운 스토리를 기반으로 디지털콘텐츠 개발을 통해 전통문화의 가치를 발현하고, 국민 대중이 향유할 수 있는 콘텐츠로 개발은 그 의의가 크다고 하겠다. 본 논문에서는 처용설화가 가지고 있는 콘텐츠 요 소를 분석하여 문화원형의 디지털콘텐츠화 방안을 제시하고, 처용설화의 디지털콘텐츠화 개발과정을 학 문적으로 접근하여, 처용무의 3D 애니메이션 복원과정과 처용설화 스토리의 애니메이션화 작업을 통해 디지털콘텐츠화 가능성을 발견하고자 한다. 처용설화 문화원형의 콘텐츠 개발과정 분석을 통해 다양한 문화콘텐츠 작품으로 개발 활용할 수 있는 콘텐츠 상품 가치가 큰 문화원형 소스로 개발되었다. 향후 전통문화의 디지털콘텐츠화를 위한 개발방법론 연구를 통해 세계속에 빛날 우리나라 문화유산의 콘텐츠 화가 지속될 수 있도록 학문적 연구와 탐구가 지속되어 할 것이다.

Study on Digitalization of Cultural Archetype Based on the Tale of Cheoyong

Jung, Jai Jin*

Abstract

Korean traditional culture has a long history and it is rooted in the deep down our national culture. It is like bread and pride for Korean people. The tale of Cheyong is a precious cultural heritage, which has existed in the public awareness of the Korean people since the period of unified Silla. Based on its mysterious and beautiful story, the value of traditional culture can be revealed through development of digital contents. With such precious cultural resource we can digitalize the fun contents which the general public can enjoy. Ways of digitalize of cultural archetype has been suggested by analyzing the content elements of the tale of Cheyong. Also, by making scientific approach to the development process of digitalization, the possibility of digitalization has been found through 3D animation restoration process for Cheyong Dance and the process of making the tale of Cheyong into animation. Through analyzing the contents development process of cultural archetype of the tale of Chetyong, a cultural archetype sourcehas been developed which has a great value as a contents product that can be developed and used as various cultural content art works. With studies on the theory of development method for digitalization of traditional culture, scientific studies and investigation have to be continuously carried out so the digitalization of Korean cultural heritage, which will shine in the world, can be continued as well.

Keywords : Digital Contents of Traditional Culture, 3D animation restoration, Motion Capture, Strategy on Digitalization of Cultureal Archetype

※ 제일저자(First Author) : 정재진

접수일:2008년 11월 10일, 완료일:2008년 12월 15일

* 동의대학교 영상정보대학 디지털문화콘텐츠공학과 [email protected]

▣ 이 연구는 2007년도 동의대학교 교내 연구비의 지 원으로 수행되었음.

1. 서론

처용설화는 『삼국유사(三國遺事)』권2 처용

랑망해사조(卷2 處容郞望海寺條)에 전하는 처용

과 관련된 이야기는 통일신라시대 이후로부터

고려, 조선, 그리고 현대에 이르기까지 꾸준히

전승되어 온 우리 전통 문화의 핵심적인 이야기

이다. 처용설화 이야기 구조를 살펴보면 다음과

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같다. 헌강왕이 개운포(지금의 울산)에서 놀다가 돌아오는 길에 용의 조화로 인한 구름과 안개 때문에 길을 잃었다. 일관의 말에 따라 그 근처 에 용을 위하여 절을 세우도록 명하자 곧 안개 와 구름이 걷히고 용이 아들 일곱을 거느리고 나타나 왕의 공을 칭송하여 춤을 추고 연주를 하였다. 그 가운데 한 아들이 왕을 따라 서울로 가서 정사를 도왔는데 그가 바로 처용이다. 왕은 처용에게 미녀를 아내로 주고 그에게 급간(級干) 벼슬을 주었다. 그런데 역신(疫神)이 처용 처의 아름다움을 흠모하여 사람의 모습으로 변신하여 밤에 처용의 집에 가서 몰래 동침을 했다. 처용 이 밖에서 돌아와 잠자리를 보니 두 사람이 있 으므로, <처용가>를 부르며 춤을 추면서 물러났 다. 이에 역신이 현형하여 처용 앞에 꿇어앉아 그에게 감복하였으므로 이후로는 처용의 얼굴 그림만 보아도 그 문에 들지 않겠다고 맹세하고 물러갔다. 이로 인하여 국인은 처용의 형상을 문 에 붙여 악귀를 몰아냈으니 이것이 벽사진경이 다. 이때 처용이 지어 부른 노래를 <처용가>라 하고 처용이 춘 춤을 처용무라 하여 후대까지 전해져 내려왔다. 이때 처용이 부르고 나간 노래 가사는 다음과 같다.

“동경밝은 달에 새도록 노니다가 들어서 내 자리를 보니 가리하 너히더라 둘은 내해 엇고 둘은 위해 어니오 부디 내해 언마는 빼앗긴 것 을 어찌할고”[1]

이렇듯 처용에 관련된 이야기는 유구한 역사 의 흐름과 함께 설화, 향가, 고려가요, 처용무, 그리고 현대 문학, 연극, 영화 등에서 다양한 형 태로 변주되어 전해지고 있다. 오랜 역사성으로 인해 처용 주제는 현재 한국 문학 분야에서 단 일 대상으로는 가장 많이 연구되고 있는 주제이 기도 하다. 이는 처용 주제가 현재 한국 민족문 화 연구에서 독립된 거대한 하나의 원류가 된다 는 사실을 시사하는 것으로, 처용 전승이 한국의 대표적인 문화 원형으로 자리잡게 되었다는 사 실을 의미하는 것이다.

현재 국립국악원에서 공연되고 있는 처용무는 1971년 1월 8일 중요무형문화재 39호로 지정되 었고, 다섯명의 무희(舞戱)가 처용가면을 쓰고 오방(五方)에 서서 추는 춤이다. 처용무는 본래 궁중 의례에서 연행되던 것이 뒤에는 궁정과 관 아의 연향에서 추었다. 처용무는 남성 춤으로서

장엄하고 씩씩하며 신비스러운 춤이다.[2]

처용가는 최초로 여성과 작별을 선언한 노래 로, 새로운 남성 세계의 전개와 남성 문화를 꽃 피우고 남성적 세계를 노래하는 정신세계로 시 문학의 사적 전개가 이루어짐을 말해주는 것이 다[3].

이러한 처용설화는 천 이백여 년의 전통을 지 닌 소중한 무형의 문화유산으로, 우리민족의 이 야기로서 자리잡고 있는 가운데, 우리 민족의 대 표적인 설화이고, 한국 사람이면 누구나 알 수 있는 국민들의 사랑받는 이야기로, 그 춤과 노래 는 계승되고 있다.

우리나라 대중이 쉽게 알고 있는 처용 이야기 를 문화원형으로 복원하여 다양한 문화콘텐츠 상품으로 개발할 수 있도록 원천소스를 제공하 고, 재미있는 시나리오로 재창조하여 어린이 뿐 만 아니라 누구나가 좋아할 수 있는 캐릭터로 개발한다면, 국민적 캐릭터로 부각될 수 있으며, 우리 민족의 우수한 문화유산을 알릴 수 있는 계기가 될 것이다.

본고는 우리 국민의 대표적 설화인 처용설화 를 문화원형으로 복원하여 디지털콘텐츠화하는 방안을 학문적으로 접근하고자 한다.

2. 관련 연구

2.1 전통문화의 콘텐츠화 개발

우리나라 전통문화의 디지털콘텐츠화는 한국 문화콘텐츠진흥원에서 지원하는 문화원형 디지털 콘텐츠화사업으로 현재까지 상당한 양의 문화원 형 디지털콘텐츠화가 개발되었다.

문화원형형은 문화와 원형이 복합된 개념으로 문화콘텐츠산업의 창작소재로 활용성이 증대되고 있다. 우리나라의 우수한 문화유산에 대한 학문적 접근과 더불어 콘텐츠화 시도는 최근의 디지털콘 텐츠산업의 확충에 맞추어 산업적 활용성이 요구 되고 있다. 전통문화를 기반으로 하는 문화콘텐츠 창작은 경제적 고부가가치를 수반하는 문화상품 으로 개발 활용되고 있다.

우리나라 전통문화에 대한 콘텐츠화는 시나리

오 소재개발을 위해 설화, 역사, 신화, 전설, 민담,

서사무가 등의 문화원형을 비교 분석, 해설 및 재

구성하여 디지털 표현양식에 맞춰 개발하고 있다.

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문화콘텐츠 시각 및 청각 소재 개발은 고분벽화, 색채 등 미술, 구전민요 등 음악, 건축, 무용, 무 예, 공예, 복식 등의 문화원형을 디지털 복원, 비 교, 분석,해설 및 재구성한 디지털콘텐츠로 개발 하고 있다.[4]

2.2 문화원형의 디지털콘텐츠화 연구

한국사회에서 문화원형의 디지털콘텐츠화는 아직도 낯선 학문 분야이다. 문화콘텐츠 관련 학 문적 연구가 아직 일천하고, 전통문화의 디지털 콘텐츠화가 산업적으로 활용되는 초기단계이기 때문에 관련 연구가 조금씩 전개되고 있는 것이 학계 현실이다.

문화원형의 콘텐츠화에 대한 연구는 문화원형 개념 정립과 콘텐츠화 필요성 관련 연구논문이 발표되었고[5], 문화원형의 콘텐츠화 전략에 대 한 연구, 문화원형의 문화콘텐츠화 가능성 연구 등의 논문이 발표되고 있으나, 문화원형의 디지 털콘텐츠화 과정에 대한 연구는 김영애의 「경 기도 효문화원형의 디지털콘텐츠개발」논문이 발표되었다.[6] 효문화원형을 분석하여 애니메이 션으로 개발 과정을 서술하였으며, 효문화의 판 타지한 요소를 시나리오 소스 개발 등의 연구하 여 우리나라 문화원형의 디지털콘텐츠화에 대한 개략적인 학문적 접근이 이루어졌다.

상기 논문은 전통문화의 콘텐츠 개발방법론에 대한 부분적인 접근을 시도하였고, 본 논문은 문화원형의 디지털콘텐츠 개발과정에 대한 접근 으로 개발방법론을 분석하였고, 산업적 활용을 고려한 콘텐츠 개발전략을 제시하였다. 향후 전 통문화에 대한 사회적 관심과 콘텐츠화가 활성 화 될 것으로 전망되고 있어, 문화원형의 디지털 콘텐츠화 개발과정에 대한 다양한 연구와 개발 기술 및 방법론에 대한 학문적 연구가 필요하다.

3. 처용설화 문화원형의 콘텐츠화 요소

처용설화는 국민 대중이 친근하게 받아들일 수 있는 문화소재로 어린이 뿐만 아니라 어른 들에게 재미있는 문화콘텐츠로 개발 활용할 수 있는 국민적인 콘텐츠 원형으로 평가되고 있다.

최근 전통문화나 역사물에 대한 콘텐츠가 국민

들의 사랑을 받고 있어 우리의 것을 세계시장에 알리는 문화콘텐츠 상품으로서 개발가치가 높으 며, 우리의 전통문화가 세계적인 문화자원으로서 콘텐츠화 된다면 문화콘텐츠산업의 경제적 가치 가 제고될 것이며, 한국문화를 활용한 콘텐츠는 세계인의 주목을 받게 될 것으로 기대된다.

3.1 처용설화의 스토리적인 특징

처용설화의 모티브는 자연속에 존재하고 있는 신과 인간세계와의 교류에서 출발하고 있으며, 인간과 자연과의 조화로운 삶의 방향을 제시하 는 주제를 갖고 있다. 처용설화는 관용과 화합이 라는 철학적 해설이 밑바탕에 깔려 있으며, 천지 인(天地人) 조화 속에 인간의 중용과 자연의 덕 을 표현하고 있어 현대화된 인간 삶의 다양성을 자연 중심 속에 이해하고 관용을 베풀 수 있는 정신을 표현하고 메세지를 전해주고 있다.

동해 용왕의 아들인 처용이 인간세상인 신라 에 와서 정치적 활약과 관용을 베푼 이야기가 주요 스토리로 이야기 구조는 매우 단순하나, 많 은 함축적 의미를 주고 있어 설화의 다양한 해 석과 적용이 요구되고 있는 설화의 전통적 서술 구조를 갖추고 있다.

민속학이나 국문학에서 연구하는 처용설화의 스토리적 가치를 보다 실용적인 콘텐츠 스토리 로 활용하는 것이 필요하나, 세계시장에서 통용 될 수 있는 글로벌한 콘텐츠 스토리로 개발하기 위해서는 설화적인 스토리 모티브를 따르기는 하되, 새로운 세계관을 제시하고 용이 존재하는 신의 세계와 탐욕과 갈등이 역사를 만들어 가고 있는 인간의 세계 사이에서 벌어지는 탐험적이 고 미래지향적인 스토리 개발이 필요하며, 이러 한 스토리를 통해 세계인이 즐겨 볼 수 있는 애 니메이션 및 게임 등의 상용 콘텐츠 개발이 시 도 될 수 있을 것이다.

본고가 제시하는 처용설화를 배경으로하는 스

토리 개발 구조는 “자연과 인간의 화해”라는 대

주제를 설정하고, 고대로부터 현재, 미래 세계

까지 이어지는 인류역사 흐름과 전망을 스토리

하여 인류가 지향하고 이룩해야 하는 조화로운

세계를 제시하는 스토리로, 다양한 창작소재 개

발 콘텐츠 소스로 활용할 수 있을 것이다. 처용

으로 구별되는 선한 나라와 악신으로 구별되는

탐욕의 나라 사이에서 벌어지는 재미있는 에피

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소드를 통하여 “악을 벌하고 평화롭고 정의로운 나라 완성”을 주된 컨셉으로 표현하여, 우리나라 고전 설화를 전 세계적 코드로 재구성하여 어린 이들이 좋아하는 미래 세계에 대한 이야기로 각 색하여 애니메이션으로 개발하고, 이를 활용한 방송용 또는 극장용 장편 애니메이션으로 개발 활용될 수 있도록 모티브 제공과 에필로그 형식 의 탄탄한 시나리오를 구성해 나간다면 세계시 장에 진출할 수 있는 가치있는 콘텐츠로 활용될 수 있을 것이다.

3.2 처용의 출처에 대한 다양한 해석

처용이라는 인물의 실체에 대해서는 지금도 학자마다 의견이 분분하다. 처용을 두고 화랑, 지방 호족의 자제, 무당이라는 설이 있는가 하면 이슬람 상인이라는 의견도 있으며 그밖에도 어 부, 용신, 민중의 상징적 인물, 관념의 소산이라 고 하는 등 다양한 견해가 공존하고 있다. 이와 같은 다양한 의견으로 인해 처용이라는 인물은 신비성과 상징성을 더하게 되어 학계에서 연구 대상으로 주목을 받게 됨은 물론, 다양한 모습으 로 현대에까지 콘텐츠로 변용․연출되고 있다.

3.2.1 화랑으로서의 처용

처용을 화랑이라고 하는 견해는 「삼국유사」

처용랑 망해사 조의 제목에서 볼 수 있는 바와 같이 처용이 ‘처용랑’으로 불리었다는 사실에 근 거를 두고 있다. 이는 「삼국유사」나 「화랑세 기」등의 문헌에 ‘-랑’이라고 표기된 인물이 모 두 화랑이었다는 점에서 처용의 정체 또한 화랑 일 것이라는 추측이다.[7] 또한 처용의 계급은 급간이었으므로 6두품 출신의 낭도로서, 호국 기 원 제의에 참석한 헌강왕에 의해 발탁되어 서울 로 가게 되었다는 것이다. 처용의 왕정 보좌는 진골 귀족과의 치열한 왕위 쟁탈전이 벌어졌던 신라 하대 사회 상황으로 보아 왕권 지배 세력 으로 활동하는 화랑의 위치와 역할을 상징하기 도 한다. 따라서 「처용가」는 화랑 세력들이 왕 과 함께 나라의 위기를 구하려고 노력하였음에 도 불구하고 신라의 국운이 위태로워지게 되자 신라인들에게 타락의 현장을 고발하고 여론에 호소하여 국가 존망의 위기에서 탈출하고자 하 는 의식에서 불리어진 노래라고 할 수 있다.

3.2.2 지방 호족의 자제로서의 처용

처용을 울산 지방 호족의 자제로 보는 의견이 있다. 경주에서 왕정을 보좌하는 6두품 계층인 처용이라는 지방의 호족을 인질로 삼은 헌강왕 은 처용에게 6두품에 해당하는 급간이라는 벼슬 을 주었다. 당시 6두품 계층이 왕정을 보좌하는 데는 한계가 많았다. 신라 말기 최치원, 최승로 등 6두품 출신이 신라의 개혁을 위해 다양한 정 책을 제시했지만 진골 세력들의 반발로 채택되 지 않은 것이 이러한 사실을 뒷받침해 준다. 6두 품 이주민인 처용도 이러한 계층적 한계를 지니 고 있었으므로 경주에서 자신의 능력을 마음껏 발휘하지 못했다. 그러던 중, 처용은 미녀를 처 로 맞이했는데 역신으로 상징되는 부패한 집권 세력, 즉 진골 귀족에 의해 결혼 생활마저도 위 기에 직면하게 되자 위기에 처한 그가 처용가를 불렀을 것이다[8] .

3.2.3 신이자 인간인 무당 처용

처용은 동해용의 아들로 왕을 따라 서울로 와 서 왕정을 보좌하고 역신의 침범을 물리치는 역 할을 하는 복합적인 인물이다. 이때 왕정을 보좌 하고 급간의 벼슬을 받고 처용랑이라는 화랑식 의 명칭이 부여되었다는 점에서는 인간이라고 할 수 있지만, 운무를 마음대로 부리는 동해용의 아들이며 역신을 물리쳤다는 점에서는 신이라고 할 수 있다. 따라서 처용은 인간이면서 신이라는 점에서 처용의 정체를 무당으로 보아야 한다[9].

3.2.4 처용은 아라비아 상인

「삼국유사」보다 100년 이상 앞서 지어진

「삼국사기」의 기록에 의하면 신라 49대 헌강 왕 5년 3월에 왕이 동쪽 지방의 주과 군을 두루 돌아다니는데 어디서 왔는지 알 수 없는 네 사 람이 어전에 나타나서 노래하고 춤을 추었다.

“그들은 형용가해(形容可駭) 의건궤이(衣巾詭異), 즉 모양이 괴이하고 의관도 이상야릇해 당시 사 람들은 그들을 가리켜 산이나 바다에 사는 산해 정령(山海精靈)이라고 하였다”는 기록이 있다.

이러한 「삼국사기」의 기록이나, 「동국여지승

람」에서 처용이 개운포의 푸른 바다에 나타났

다는 기록이 있다. 또 「경상도지리지」에 울산

남쪽으로 37리 떨어진 개운포에 처용암이 있는

데 신라 때 그곳에서 모양이 기괴한 처용옹이란

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사람이 출현했다는 내용 등 처용 모습의 특이성 이 기록된 문헌이 곳곳에서 발견된다. 이러한 역 사적 기록으로 볼 때 처용은 용과 같은 영물이 나 내국인이라기보다 동해로부터 울산에 상륙한 외래인으로, 당시 신라에 내왕했던 아라비아 상 인이라는 추측이 있다. 당시 울산은 수도 경주를 배후에 둔 산업과 상업의 중심지일 뿐 아니라, 내륙 교통의 요지라는 조건을 갖춘 국제 무역항 이었다는 사실을 두고 볼 때 처용은 이 무역항 을 통해 내왕한 아라비아 상인일 가능성이 높다 는 것이다[10].

그밖에도 처용은 무당도 호국용도 아니며 당 시 권력층에게 침해받는 민중의 상징적 인물로 서 설화화 단계를 거쳐 변용, 정착되었다는 설 등 현재까지 처용의 실체에 관해서는 다양한 의 견이 펼쳐지고 있다. 이러한 처용의 출처에 대한 다양한 의견과 학설이 처용설화 콘텐츠의 재미 와 다양한 콘텐츠로 변용 개발될 수 있는 스토 리 모티브를 제공하고 있다.

3.3 처용무

처용설화에 기록된 처용무는 통일신라시대 헌 강왕 때에 유래되어, 처용 가면을 쓰고 화려한 수의를 입고 추는 일종의 무극으로서 한사람(1 인무)이 추었다고 기록되어 있다.

신라 시대 이후 고려 시대, 조선 시대를 거쳐 오면서 악한 귀신을 몰아내는 춤으로서 궁중의 잡귀를 쫓는 춤에서 벗어나, 궁중의 연회의 무악 으로서 춤과 노래로 공연되는 궁중정재(宮中呈 才)로 정착되어 왕조의 교체에도 불구하고 꾸준 히 전승되어 오늘날 우리나라의 대표적인 궁중 무용의 자리를 잡고 있다.

처용무는 그 춤 움직임 측면에서 볼 때 무게 있고 절도 있으며 또한 힘찬 춤이다. 이것은 살 풀이나 여성적 기방무와 같은 춤에서 흔히 볼 수 있는 우리 전통춤의 여성적 측면과는 다른 우리나라의 유일한 남성무용이다.

신라와 고려대의 1인 혹은 2인무였던 처용무 가 조선조에 와서는 오방처용무로 확대․변화되 었다고 한다. 그리고 처용무는 악귀를 물리치는 제사지내는 춤일 뿐만 아니라 여기에 노래나 놀 이 들이 곁들여질 수 있는 열린 춤의 틀로 발전 전승되었다.

이러한 처용무는 신라 시대에 유래된 이후 천 여 년을 끊이지 않고 전해 내려온 연륜과 경로 가 비교적 정확성을 지닌 계통 있는 춤이며, 긴 세월을 전해오는 동안 많은 기복과 변천을 거듭 하면서 형성된 춤으로 독특하며 여러 형태로 발 달되어 풍부한 예술성과 독특함을 지녔으며, 처 용무의 발생으로 파생된 여러 가지 설화들이 우 리 민족사에 남아 있어서 과거 우리의 생활 문 화와 정서 생활의 한 단면을 보여주고 있다.

조선 시대 이후 처용무가 1910년 일제 시대에 중단된 위기에 놓이기도 하였으나 1923년경 이 왕직아악부(李王職雅樂部)에서 아악생들에게 학 습하게 한 것이 계기가 되어 그 후 계속해서 아 악생에게 지도시켜 1945년 해방될 때까지 명맥 을 이어 왔다.

1951년 국립국악원이 개원되어 1955년 부설 국악사양성소(현 국립 국악고등학교 전신)가 설 치되어 양성소 학생들에게 지도했으며, 국립국악 원을 중심으로 아악부 출신들에 의해 연희․계 승되어왔다.

이것이 1971년 중요무형문화재 제39호로 지정 되어 국가적인 차원에서 보호 육성되고 있다. 그 동안 양성시킨 이수자가 30여명에 달한다.

(그림 1) 처용무보존회 처용무 공연

3.4 처용탈

처용탈은 처용무 공연에 있어서 가장 중요한 가면으로서 조선시대 『악학궤범』의 기록에 자 세하게 남아있어 비교적 충실하게 그 원형을 보 존하며 현재까지 처용무 공연에 사용되고 있다.

1926년경의 처용탈은 최초로 “이왕직아악부”

에서 악학궤범의 기록에 따라 고증 제작되어 처 용무 공연에 공식적으로 사용되어 지금까지 그 형태가 전수되고 있으며, 1971년 1월 8일에 중요 무형문화재 제39호로 지정되었다.

통일신라시대가 아닌 조선시대의 자료를 통한

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처용의 얼굴을 알 수 밖에 없으나, 그 얼굴에 있 어서는 다른 가면에서 볼 수 없는 몇가지 특성 들이 있다.

통일신라시대의 서역인상(아랍인)으로 알려진 왕릉왕 석인상과 비교될 수 있을 것으로 보인다.

얼굴의 윤곽이 뚜렷함과 험상궂음 그리고 피부 색의 다름 등이 공통적으로 연결되고 있다. 성현 의 『용재총화』에서는 처용 가면이 붉고 이가 희다는 기록이 남아있어 처용탈의 바탕은 적색 면으로 줄곧 전승되어 왔다고 볼 수 있다.

(그림 2) 처용탈 사진

4. 처용설화의 디지털콘텐츠화 개발

4.1 모션캡쳐 기법을 통한 “처용무” 디지 털 복원

처용무의 3차원 디지털 원형복원은 현재 처용 무보존회에서 공연되고 있는 춤을 중심으로 후 세에 물려줄 우리전통춤의 올바른 전승과 예술 성 고양을 위해 디지털로 복원하는데 의의가 있 다.

처용무의 디지털복원과정을 살펴보면 다음과 같다.

1단계 : 기초자료 조사

처용무와 관련된 문헌자료의 수집과 조사를 통해 처용무 복원을 위한 시나리오 구성 기초자 료로 활용하였고, 처용무 캐릭터로 등장하는 3D 처용탈에 관한 역사 문헌자료 고증과 도상 자료 조사를 하였고, 처용 복식에 관한 자료 조사를 위해 『악학궤범』과 『악학궤범홀기』 등의 역 사서와 현행 처용무 복식 자료를 종합하여 처용 복식 데이터를 수집 정리하였다.

2단계 : 처용무 관련 자료 영상 촬영

처용무 3D 애니메이션에 등장할 캐릭터 개발 을 위해 처용탈에 대한 정밀한 사진촬영을 통해 모델링 작업의 기초 데이터로 활용하였고, 현행 처용무 공연에 등장하는 처용복식의 사진 촬영 을 통해 오방 처용무 캐릭터 개발을 하였다.

또한 처용무 춤공연의 움직임 및 춤구성 등을 분석하고 영상 시나리오 개발과 3D 애니메이션 데이터 처리를 위해 처용무보존회의 처용무 공 연을 영상 촬영하여 춤동작과 극표현 연출의 중 요한 자료로 활용하였다.

3단계 : 복원 시안 제작

처용탈 및 처용복식, 처용무 영상데이터 등의 수집된 이미지 자료와 고증자료를 토대로 처용 무 복원 시나리오와 시안을 제작하였고, 처용탈, 처용복식, 처용 캐릭터의 3D 디지털 모델링 제 작 작업을 시도하였다.

(그림 3) 처용탈 3D 그래픽 및 와이어프레임 모델링과 맵핑소스 이미지

(그림 4) 처용무 3D 애니메이션제작용 모델링

4단계 : 처용무 모션캡처 데이터 분석

기존의 콘텐츠 개발자가 개발한 처용무 모션

캡처 데이터를 분석하였고, 처용무 공연 영상데

이터와 비교하여 3D 영상 편집에 활용하여 3D

애니메이션 개발의 토대를 갖추게 되었다.

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5단계 : 의복 및 한삼의 시뮬레이션 테스 트

처용무 원형 복원에 가장 어려운 작업이 처용 무의 백미인 한삼자락 움직임을 영상으로 표현 하는 것으로 이의 영상표현에 있어 많은 시행착 오와 어려움에 직면하였으나, 적정한 영상품질로 표현하는 대안을 찾아 Sequence Image Rendering을 통해 의복 및 한삼에 대한 영상표 현을 할 수 있었다.

6단계 : 컴퓨터그래픽 합성 및 모션그래 픽 종합 편집

최종 3D 애니메이션 완성을 위해 렌더링 기법 을 통해 종합 영상편집과정을 거쳐 완성도 높은 3D 영상을 갖추게 되었고, 자막, 배경음악, 타이 틀제작 등의 마무리 작업을 할 수 있었다.

이러한 복잡하고 어려운 과정을 거쳐 조선시 대부터 지금까지 공연되고 있는 “오방처용무”의 3D 애니메이션이 복원되었는데, 통일신라시대부 터 고려시대까지 처용무가 “1인무”로 구성되었 으나, 조선시대에 와서 철학사상인 음양오행설을 배경으로 “’1인 처용무”가 다섯사람이 등장하여 음양오행의 정신을 표현하는 “‘5인 처용무”로 공 연되면서 “오방처용무” 지금까지 공연되고 있다.

이러한 “오방처용무”는 아직까지 국내에서 전 통무의 3D 영상복원이 완성된 적이 없는 관계로 개발과정에 부딪히는 기술적인 어려움과 시행착 오 등의 어려움이 있었으나 잘 극복하여 국내에 서 첫 번째로 시도된 전통춤의 3D 애니메이션 복원으로서의 그 가치와 의의는 매우 크다고 보 인다.

4.2 처용설화의 애니메이션 개발

삼국유사에 기록된 처용설화를 2D 플래시 애 니메이션으로 개발하여 어린이나 청소년들이 쉽 게 처용설화를 이해하고 그 교훈과 시대적 가치 를 전할 수 있도록 원전에 충실한 애니메이션 개발에 주력하였다.

애니메이션의 배경이 통일신라 시대로 그 시 대적 문화와 가옥, 복식 등의 자료를 수집하여 전문가의 고증을 거쳐 원화 배경작업을 추진하 였고, 헌강왕 및 신하, 처용 등의 등장인물의 캐 릭터화 작업이 이루어 졌다.

주인공 처용캐릭터 개발에 있어서 처용출신이 서역(중동)이라는 다수설을 고려하여 얼굴모습을 아랍인의 얼굴특성을 살려 부각시켰다.

(그림 5) 처용설화 애니메이션의 주요 캐릭터

처용설화 애니메이션의 주요 컨셉은 “자연과 인간세계와의 조화”로서 용의 아들인 처용이 인 간세계에 와서 정치에 기여하고, 단란한 가정을 이루는 이야기로 구성하였고, 역신과의 갈등에서 용서와 관용의 정신을 보여줌으로서, 우리나라 전통문화의 철학적 의미를 영상으로 표현하고자 하였다. 처용설화의 시대적 배경과 그 시대의 사 회문화상을 조사분석하여 애니메이션 제작에 반 영하여 통일신라시대 의복과 배경화면 등을 영 상으로 표현하여 역사적 가치성을 부여하였다.

4.2.1 처용설화 애니메이션의 기획의도

처용설화는 우리국민이 잘 알고 있는 대중성

을 갖춘 소재로, 스토리 구성이 애니메이션적인

요소가 많고 역사 전통에 대한 미디어 시장의

니즈가 증대되고 있는 시기에 다양한 문화콘텐

츠 상품으로 개발하여 산업적 활용을 기대할 수

있다. 어린이에게 전통문화의 우수성을 알리고,

세계시장에 우리문화를 보여줄 수 있는 문화콘

텐츠 상품으로서의 가치가 높은 창작소재로서

애니메이션을 통해 새롭게 조명하였다. 전통설화

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처용을 문화원형을 바탕으로 애니메이션을 통해 찾고자 하며, 전통설화를 철저한 고증을 바탕으 로 애니메이션으로 제작하여 우리나라의 설화를 세계적인 콘텐츠화를 도모하고자 하였다. 처용 디지털 아카이브의 탄탄한 기초를 바탕으로 재 미와 세계화를 위한 2D 애니메이션으로 제작하 고자 하였다. 또한 등장하는 캐릭터 역시 당시의 복장과 배경을 고증 자료를 통해 복원해 내어 교육적 시청각자료로서 사용하고자 하였다.

그리고 신비로운 기운을 가진 상상의 동물인 용의 등장 및 인간과 신의 경계에 있는 처용의 등장 그리고 처용무를 통해 신비와 재미의 요소 를 증폭시키고자 하였다. 전통소재의 세계화를 통한 우리민족의 문화적 우수성을 알리고 어린 이들에게 꿈과 희망을 심어줄 수 있는 영상물을 제작하여 어린이 전통문화 교육교재로 전파하고 자 하였다.

4.2.2 3부작 애니메이션 제작

딱딱하고 어려운 처용설화를 재미있는 애니메 이션으로 제작하여, 우리나라 전통문화의 디지털 콘텐츠화의 주요 결과물로 활용하고자 하였다.

헌강왕의 동해 개운포 행차를 1부로 하여, 2부 처용의 등장, 3부 처용과 역신의 내용으로 2D 플 래시 애니메이션으로 제작하였으며, 시대적 분위 기를 돋우도록 연출하는데 역점을 두어 통일신라 시대 배경을 충분히 이해하고 느낄 수 있도록 원 전에 충실한 작품으로 그 활용가치가 크다고 하 겠다.

4.3 판타지한 스토리 요소를 통한 다양한 콘텐츠 소스 개발

처용설화는 신화적 스토리로서 신비로운 스토 리 모티브를 제공하고 있다. 용의 등장, 용과 인 간의 결혼, 역신의 등장 등의 극적인 스토리 요 소를 통해 전 세계인이 공감할 수 있는 판타지 한 스토리 개발이 가능할 것이다.

특히 처용의 출신이 동해 용왕의 아들이라는 설과 멀리 중동 나라 고대 아라비아 상인 출신 일 수도 있다는 복합적인 스토리 구조를 가지고 세계 많은 어린이와 어른들이 즐겨 읽고 있는

『천일야화』의 “아라비안 나이트” 와 연계된 스토리 전개가 가능하다. 동양과 서양, 중동과의 배경이 교차하는 복잡한 배경을 설정하고, 현재

21세기의 세계화에 대한 문제점과 환경문제 등 의 갈등구조를 해결하는 대안을 찾기위해 1천년 전의 과거세계와 미래 세계를 공유하는 박진감 넘치는 스토리 전개를 통해 거대한 스케일을 가 진 시나리오 개발이 가능할 것이다.

이미 세계적으로 성공한 애니메이션 등의 시 나리오는 인류역사에 등장하는 신화를 소재로 하여 과거세계와 현재세계, 미래세계를 통하는 통로를 만들어 독자들의 간접체험과 상상력을 자극하는 스토리를 전개하여 찬사를 받고 있어, 처용스토리 또한 독특한 판타지 시나리오 개발 이 가능하며, 3D 애니메이션 개발을 전제로 한 콘텐츠 소스로 활용될 수 있을 것이다. 우리나라 에서도 세계인이 즐길 수 있는 가치있는 콘텐츠 시나리오 개발이 절실한 현 시점에 처용설화의 판타지한 시나리오 개발을 통해 한국의 문화콘 텐츠산업의 역사적 기록물이 될 수 있는 가치있 는 콘텐츠 원천소스를 개발해야 하는 것이 필요 하다.

5. 결론 : 처용설화 문화원형 콘텐츠 효용성

통일신라 시대로 부터 전해 내려오고 있는 처 용설화는 우리민족 문화의 보고이며, 국민 대중 의 가슴에 남아있는 스토리 중의 하나이다. 벽사 신앙으로 변용되어 처용의 형상이 우리 민족문 화의 기반이 되고 있는 것도 사실이며, 늦었지만 지금 이 시대에 처용설화의 디지털콘텐츠화는 매 우 의의가 있고, 후세의 문화유산으로 전할 수 있 는 문화적 가치가 큰 콘텐츠로 평가될 수 있다.

우리나라 전통설화 문화의 우수성을 디지털콘 텐츠화하여 어린이들에게 꿈과 상상의 세계를 보여주고, 우리나라 역사지식과 옛 문화를 이해 하고 사랑할 수 있는 민족사상을 전해주며, 우리 것을 자랑할 수 있는 문화상품으로 개발할 수 있는 요소를 갖추고 있는 것이 처용설화이며, 특 히 처용설화를 활용하여 방송 드라마로 개발할 수 있으며, 애니메이션, 게임 등의 다양한 문화 콘텐츠 상품 아이템으로 활용될 수 있을 것이다.

처용설화의 원형 콘텐츠 개발을 통해 문화원형

의 창작 활용에 대한 리소스 제공이 가능하고,

이를 활용하여 다양한 문화콘텐츠 상품으로 개

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발할 수 있는 창작 리소스로 활용성이 높다고 볼 수 있다.

본고에서 연구하여 제시한 처용설화의 문화원 형 복원 3D 애니메이션 개발과 2D 플래시 애니 메이션 제작은 전통 설화에 기반을 둔 상상력 세계를 창조하는 작업물로 개발하였고[11], 처용 에피소드 시나리오를 추가적으로 개발한다면 매 력적인 방송용 또는 극장용 장편 애니메이션으 로 개발할 수 있어, 국내 뿐만 아니라 해외시장 에도 진출할 수 있는 작품으로 수익창출 가능한 애니메이션으로 개발 활용 할 수 있을 것이다.

이제 디지털 미디어의 특성상, 한번 개발된 콘 텐츠는 여러 포맷(웹, 모바일, DMB 등)으로 급 속하게 그리고 널리 파급되며, 국경을 쉽게 초월 한다. 그동안 우리나라의 학계에서 이루어진 처 용에 관한 각종 연구성과를 ‘시나리오 및 시청각 이 총합된 하나의 디지털콘텐츠’로 개발한다면, 그 파급효과는 이루 말할 수 없다.

첫째, 우리 국민들이 처용에 관한 정보를 보다 흥미롭게 수용하고, 처용 문화를 더욱 사랑하게 될 것이며,

둘째, 우리나라 전통문화의 자긍심과 문화콘텐 츠 상품활용 방향을 제시하게 됨은 물론, 셋 째, 세계적인 홍보효과 및 결과물의 산업적 활용 의 면에서도 많은 가치를 지닌다.

우리나라 방송물의 질적 성장이 절정에 도달 한 시기가 현재라고 생각된다. 특히 “대장금”의 인기가 우리나라 뿐만 아니라 일본, 중국 등의 아시아 지역에 큰 반응을 불려 일으켜 한류의 큰 이정표를 남긴 작품으로 기억되며, 이후 여러 성공 작품이 방송되고 있어 역사물에 대한 방송 콘텐츠 제작이 붐을 이루고 있다. 이러한 한류문 화의 르네상스 시기에 우리나라 전통설화 문화인

“처용 설화”에 대한 디지털 콘텐츠화 개발시도는 전통문화의 콘텐츠화에 대한 성공사례를 제시할 뿐만 아니라, 문화콘텐츠 상품 아이템으로는 성 공가능성이 매우 높은 소재라고 판단된다.

우리의 것을 세계시장에 알릴 수 있는 독특한 창작소재로 개발할 것이며, 처용설화의 민족성․

예술성․학문성․철학적 배경 등의 진귀한 가치 를 펼쳐 보일 수 있는 문화원형 콘텐츠화는 다 양한 문화콘텐츠 상품으로 개발 활용될 수 있을 것이다.

또한 뉴미디어의 출현과 인터넷의 확산으로

인해 문화콘텐츠에 대한 소비가 증대되고, 우리 의 것에 대한 시장욕구가 증대 될 것에 대비하 여 우리나라의 아름다운 전통문화에 대한 대폭 적인 연구와 콘텐츠화 개발에 정부의 지원확대 와 지역문화사업의 활성화를 통한 대국민적 문 화향유의 기회를 확대할 수 있는 다양한 연구와 제안이 필요하다.

이상에서 살펴본 바와 같이, 우리나라 전통문 화의 디지털콘텐츠화 시도는 지속적으로 이루어 져야 하며, 이에 대한 학문적 연구와 문화콘텐츠 가치발견을 위한 지속적인 관심과 노력이 필요 하다.

참 고 문 헌

[1] 이홍구, “처용무, 무형문화재 제39호”, 화산문화, pp.19 -20, 2000.

[2] 문화재청 홈페이지, 2008. 9. 15일 검색 http://www.ch a.go.kr/korea/heritage

[3] 정상균, “처용, 처용가연구”, 처용연구전집Ⅲ, 도서출 판 역락, pp.397-398, 2005.

[4] 박경하, “한국의 문화원형콘텐츠 개발현황과 과제”, 인 문콘텐츠학회, 인문콘텐츠 제3호, pp.7-24, 2004.

[5] 배영동, “문화콘텐츠화 사업에서 ‘문화원형’ 개념의 함 의와 한계”, 인문콘텐츠학회, 인문콘텐츠 제6호, pp.7-24. 2005.

[6] 김영애, “경기도 효문화우너형의 디지털콘텐츠 개발”, 인문콘텐츠학회, 인문콘텐츠학회 심포지움, pp.21-45, 2004.

[7] 김학성, “처용전승의 설화 중심 문학적 연구사”, 처용 연구전집Ⅱ. 도서출판 역락, pp.1, 2005.

[8] 이우성, 「삼국유사소재 처용설화의 일분석-고려 기 인제도의 기원과의 관련에서」, 처용은누구인가. 도 서출판 역락, pp.236. 2005.

[9] 김경수, “처용설화와 처용가의 연구사적 검토”, 처용은 누구인가. 도서출판 역락, pp.36. 2005.

[10] 김경수, “아랍-무슬림들의 신라왕래와 처용”, 처용은 누구인가. 도서출판 역락 , pp.271. 2005.

[11] 한국문화콘텐츠진흥원 문화콘텐츠닷컴 홈페이지, 2008. 9. 15일 검색, http://cheyong.culturecontent.com

(10)

정 재 진

1990년 : 성균관대학교 독어독 문학과(문학사)

1996년 : 연세대학교 행정학과 (행정학석사)

2004년 : 성균관대학교 경영학과 (경영학박사)

1994년~1998년 : (주)신세기통신 기획실 차장 1998년~2001년 : 정보통신연구진흥원 인력양성팀장 2001년~2005년 : 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐

츠팀장

2005년~2005년 : 동신대학교 디지털콘텐츠학과 조교

2005년~현 재 : 동의대학교 영상정보대학 디지털문 화콘텐츠공학과 조교수

관심분야 : 디지털콘텐츠 개발전략, 콘텐츠 개발 기 획연구, 콘텐츠 가치평가모델 연구, 콘텐츠 소비자 구매동기연구

참조

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