• 검색 결과가 없습니다.

고등학생이 사는 세상

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "고등학생이 사는 세상"

Copied!
68
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

2014 융합인재교육(STEAM) 프로그램

고등학생이 사는 세상

스마트 제품으로 스트레스 제로 교실 만들기

교사용

(2)
(3)

1. 세상을 바꾼 디자인

학생들의 세상을 이해하고, 그 세상 속 문제점을 디자인적 사고와 과학기술의 융합을 통해, 행복하게 바꾸는 행복지향형 융합인재교육(H-STEAM) 프로그램 개발

• 학생들의 공감과 참여를 높이는 H-STEAM 프로그램 개발

– 학생들이 사는 세상 속에서 당면한 문제점을 상황으로 제시하여, 학생들의 참여를 증진시키는 자기 주도적 교육 프로그램 개발

– 제품 생태분석 방법을 적용하여 학생들이 사는 세상 속 문제를 야기하는 주요 제품을 발견

• 과학기술을 이해하고 융합적 문제해결력을 증진시키는 ‘스마트 제품디자인 방법’ 개발 – 세상을 바꾼 디자인들의 사례 분석을 통한 디자인 원리 발견 및 디자인 사고방법 체득

– 스마트 제품디자인을 통해 사물인터넷(Internet of Things), 로봇기술 등 실생활 속 과학기술에 대한 이해 및 융합적 문제해결력 증진

• 스마트 제품 적용 후 변화된 학생들의 세상을 정성적·정량적 방법으로 평가

– 새롭게 디자인한 스마트 제품으로 인해 학생들이 사는 세상이 얼마나 행복한 세상으로 바뀌었는지 정성적, 정량적 방법으로 평가하여, 성공을 경험하도록 유도

(4)

2. 프로그램 흐름도

주제 차시 STEAM 요소

상황제시 1. 고·사·세 (고등학생이 사는 세상) 1차시 Art

창의적 설계

2. 스마트 제품디자인 방법 이해하기 3. 엔지니어, 제품을 설계하다

4. 디자이너, 아트 콜라보레이션을 하다

2차시 3.4.5차시 6.7.8차시

Science Technology Art

감성적 체험 5. 마케터, 나만의 아이디어를 팔다 6. 소비자, 제품을 평가하다

9차시

10차시 Art

(5)

3. STEAM 단계 요소

3-1. STEAM 상황 제시

오늘날의 고등학생은 학업, 진로, 대인 관계 등과 같은 다양한 문제 속에서 많은 갈등과 긴장을 경험하고 있다.

청소년기는 급격한 신체적 성장과 정서적인 변화가 두드러지게 나타나는 단계이며, 시기적으로는 아동기와 성 인기 사이의 과도기라 할 수 있다. 이러한 과도기 내에서 경험하는 여러 가지 스트레스는 우울증, 편두통, 고혈 압, 천식, 만성근육긴장, 신경성 피부염 등 신체 및 정신건강상의 문제를 초래하기도 한다. 특히 우리나라 고등 학생의 경우 치열해져 가는 입시 경쟁과 입시제도 위주의 교육과정에 의하여 스트레스는 날로 증가되고 있는 실정이다.

1차시→ 다양한 영상자료를 통해 스트레스에 대하여 생각해 보는 시간을 가진다. 상당수의 청소년들이 스트레스 로 인한 우울감등을 경험하고 있음을 시사하는 뉴스 보도영상을 감상하며 각종 스트레스로 힘들어하는 우리들의 모습에 대하여 생각해보는 활동을 한다. 스트레스가 가져오는 부작용에 대한 영상자료를 감상하며 과도한 스트레 스는 건강상에 심각한 악영향을 끼칠 수 있음을 이해하고 교실 내에서 마주치는 스트레스 상황에 대하여 함께 생각 해보기를 제안한다.

(6)

3-2. 창의적 설계

교실 내 스트레스의 원인이 되는 사물 또는 행동은 무엇인지를 관찰하여 기존 교실 환경 내 문제점을 발견하고 센 서 기술을 바탕으로 이를 해결하기 위한 아이디어를 제안하는 활동을 한다. 다양한 사례 및 동영상 자료를 통해 스마트 제품디자인 방법에 대해 이해하고 다양한 센서와 과학 기술에 대하여 학습한다. 소리 재생 장치 압력 센서 를 활용하여 교실 속 스트레스를 줄일 수 있는 스마트 제품디자인 아이디어를 도출한다. 자신이 좋아하는 디자이 너를 선정하여 해당 디자이너의 표현적 특징을 패턴화한 뒤, 도출한 패턴을 자신의 스마트 제품에 적용하는 아트 콜라보레이션을 한다.

2차시→ 우리 생활 속 스마트제품들의 사례를 통해 스마트 제품디자인 방법을 이해하는 활동을 한다.

스마트 제품디자인 방법에 대한 학습을 바탕으로 교실 속 스트레스 줄이기 프로젝트에서 경험하게 될 스마트 제품디자인 과정에 대한 전반적인 이해를 높인다.

3,4,5차시→ 압력센서와 소리재생장치의 원리에 대해서 학습하고 압력센서 및 소리재생장치를 활용하여 교실 속 스트레스를 줄이기 위한 스마트 제품 아이디어를 도출하는 활동을 한다.

6,7,8차시→ 아트콜라보레이션을 통해 유명 디자이너의 표현적 특징을 패턴화하고 이를 적용한 스마트 제품을 제작한다.

(7)

3-3. 감성적 체험

자신이 직접 제작한 스마트 제품이 교실 내 스트레스 줄이기에 얼마나 도움이 되었는지 평가해보는 시간을 가진다.

스마트 제품을 다양한 방법으로 홍보하는 활동을 통해 자신의 아이디어를 효과적으로 발표하는 방법에 대하여 학습 한다. 학급 동료들의 발표를 듣고 시장 균형 가격 결정의 원리에 따라 각각의 스마트 제품에 적정 가격을 책정해보며 각자 제작한 스마트제품을 상호 평가하는 시간을 가진다.

9차시→ 스마트 제품 사용 전후 스트레스를 비교하는 활동을 통해 자신이 제작한 스마트 제품이 교실 내 스트레스 감소에 얼마나 도움이 되었는지 알아보고 마케터가 되어 자신의 스마트 제품에 대하여 홍보 하는 활동을 한다.

10차시→ 시장 균형 가격의 결정과 변동 요인에 대하여 학습한 뒤 이를 바탕으로 친구들이 제작한 스마트 제품의 가격을 책정해본다.

본 프로그램은 미술, 기술, 과학, 경제, 체육 과목 담당 교사들 간 연계 수업으로 진행하는 것이 바람직하나 미술, 기술 교과 중심 프로그램이므로 경우에 따라서는 미술, 기술 교사의 단독 수업으로 전개할 수 있다.

(8)

4-1. 학습 목표

내용 목표

• 교실 내 스트레스를 유발하는 상황에 대하여 설명할 수 있다.

• 여러 가지 센서의 작동원리를 설명할 수 있다.

• 기술적 문제 해결 과정을 이해할 수 있다.

• 아트 콜라보레이션을 통해 대상 작가의 예술 세계를 이해할 수 있다.

• 시장 균형 가격의 결정과 변동에 대하여 설명할 수 있다.

과정 목표

• 교실 내 스트레스에 대한 토론을 통해 자신의 의견을 표현할 수 있다.

• 압력 센서와 소리 재생 장치를 활용하여 스마트 제품을 설계할 수 있다.

• 교실 내 스트레스를 줄일 수 있는 스마트 제품아이디어를 구체화하여 표현할 수 있다.

• 아트 콜라보레이션을 통해 도출된 패턴 디자인을 제품에 적용하여 표현할 수 있다.

• 시장 균형 가격을 고려하여 동료들의 작품에 적합한 감정 가격을 책정할 수 있다.

4-2. STEAM 과목 요소 4. 프로그램

S 과학

• 여러 가지 센서의 작동원리

T 기술

• 기술적 문제 해결 과정

E 공학

• 압력 센서와 소리 재생 장치의 작동 원리와 올바른 사용법

A 예술

• 스마트 제품디자인 방법

• 아트 콜라보레이션

M 수학

• 시장 균형 가격의 결정과 변동 요인

(9)

4-3. STEAM 단계 요소

STEAM 프로그램 내용 차시

상황 제시 (생각 열기)

1. 고·사·세 (고등학생이 사는 세상)

• 만병의 원인, 스트레스에 대해 살펴보기

• 나의 스트레스 게이지는 얼마? 스트레스 자가진단

• 교실 내 스트레스 찾아보기

1차시

창의적 설계 (생각 펼치기)

2. 스마트 제품디자인 방법 이해하기

• 스마트 제품디자인 방법 이해하기

• 스마트 제품디자인 사례 살펴보기

2차시

3. 엔지니어, 제품을 설계하다

• 인간의 오감과 센서의 대응관계 알아보기

• 압력 센서 및 소리 재생 장치의 원리 이해하기

• 압력 센서 및 소리 재생 장치를 활용하여 교실 속 스트레스를 줄이기 위한 아이디어 도출하기

• 스트레스 제로 교실 아이디어 공유하기

• 압력 센서와 소리 재생 장치를 연결하기

3.4.5차시

4. 디자이너, 아트 콜라보레이션을 하다

• 아트 콜라보레이션에 대하여 알아보기

• 유명 디자이너의 표현적 특징을 패턴화하기

• 아트 콜라보레이션 패턴을 적용한 스마트 제품 스케치하기

• 압력 센서와 소리 재생 장치를 활용한 스마트 장치에 아트 콜라보레이션 패턴을 적용하여 스마트 제품 제작하기

6.7.8차시

감성적 체험 (생각 다지기)

5. 마케터, 나만의 아이디어를 팔다

• 스마트 제품 사용 전후 스트레스 비교하기

• 스스로 제작한 스마트 제품 홍보하기

9차시

6. 소비자, 제품을 평가하다

• 시장 균형 가격의 결정과 변동에 대하여 알아보기 • 친구들이 제작한 스마트 제품의 가격 책정하기

10차시

(10)

4-4. 지도안 총괄표

교과 체육, 과학, 기술, 미술, 경제 총 차시 10

단원

[체육] 4. 운동과 정신건강 [과학] 4. 정보통신과 신소재 [기술] 4. 미래 기술과 사회

[미술] 5. 여러 가지 표현 재료와 방법 6. 마음을 움직이는 디자인 7. 미술 문화와 미술 작품 감상 [경제] 3. 시장과 경제 활동

교육과정

• [2009개정교육과정] 고1학년 체육

운동과 정신건강_교실 내 스트레스 찾아보기

• [2009개정교육과정] 고1학년 과학 정보통신과 신소재_다양한 센서

• [2009개정교육과정] 고1학년 기술가정 미래 기술과 사회_회로도 다루기

• [2009개정교육과정] 고1학년 미술

여러 가지 표현재료와 방법_다양한 재료로 제품 표현하기

• [2009개정교육과정] 고1학년 미술

마음을 움직이는 디자인_디자이너와의 아트 콜라보레이션

• [2009개정교육과정] 고1학년 미술

미술 문화와 미술 작품 감상_작품의 발표와 감상

• [2009개정교육과정] 고2학년 경제

시장과 경제 활동_제품의 가격 책정 및 평가하기

(11)

교과 체육(A) 단원 4.2 스트레스의 원인과 관리 차시 1차시 학습 목표 • 고등학생들의 스트레스 발생 원인과 문제점들에 대해 이야기 할 수 있다.

• 스트레스 자가 진단지를 통해 스스로의 스트레스 정도를 파악할 수 있다.

준비물 교사: 교사용 교재, PPT 학생: 학생용 교재, 필기구

흐름 문제 제시 및 활동 내용 학습 자료 (▶)및

유의점 (※)

상황 제시 (생각 열기)

고·사·세 (고등학생이

사는 세상)

만병의 원인, 스트레스에 대해 살펴보기

– [PPT]1-1.을 통해 고등학생들이 겪고 있는 스트레스에 대하여 인식하는 시간을 가진다. 또한 스트레스 실험 동영상을 보고 학 습지 활동을 통하여 스트레스가 가져오는 악영향에 대하여 생각 해 보는 시간을 가진다.

• 영상 자료를 감상하며 자신의 스트레스 경험을 떠올려 볼 수 있도 록 안내한다.

• [읽기자료]1-2.를 통해 스트레스에 관한 다양한 증상을 이해하는 추가적인 학습을 지도할 수 있다.

▶ [PPT] 1-1.

▶ [읽기자료]

1-1.스트레스증상

▶ [읽기자료]

1-2.

좋은 스트레스와 나쁜 스트레스

나의 스트레스 게이지는 얼마? 스트레스 자가진단

– 스트레스 자가 진단지를 통해 스트레스에 대하여 스스로 진단해 보는 시간을 가진다.

▶ [활동지]

1-1.

나의 스트레스 게이지는 얼마?

스트레스 자가진단!

4-5. 교수-학습 과정안

[1차시]

(12)

만병의 원인, 스트레스에 대해 살펴보기

– [활동지]1-2.를 통해 교실 내 스트레스 요인에는 무엇이 있을지 활동지를 통해 알아보기로 한다. 교실 내에서 자신에게 스트레스 를 주는 구체적인 상황을 찾아보고 그 원인을 생각해 본다.

▶ [활동지]

1-2.

나를 스트레스 받게 하는 것 들

▶ [활동지]

1-3. 자기평가

(13)

교과 미술(A) 단원 6. 마음을 움직이는 디자인 차시 2차시 학습 목표 • 스마트 제품디자인 방법에 대하여 이해할 수 있다.

• 생활 속 스마트 제품을 스마트 제품디자인 방법을 적용하여 설명할 수 있다.

준비물 교사: 교사용 교재, PPT 학생: 학생용 교재, 필기구

흐름 문제 제시 및 활동 내용 학습 자료 (▶)및

유의점 (※)

창의적 설계 (생각 펼치기)

스마트 제품 디자인 방법

이해하기

스마트 제품디자인 방법 이해하기

– 스마트 제품디자인 방법의 5단계를 이해한다.

– [PPT]2-1.내의 스마트 휴지통(The world’s deepest bin) 사례 분석을 통해 스마트 제품디자인 방법이 실제 디자인 과정에서 어떻게 적용될 수 있는지 생각해본다.

– 여러 가지 스마트 제품에서 스마트 제품디자인 방법이 어떻게 적용되었는지 알아본다.

• 스마트 제품디자인 방법의 각 단계를 명확히 이해할 수 있도록 다양한 사례를 제시하여 지도한다.

• 생활 속 스마트 제품을 선정 할 때 스마트폰, 스마트 TV이외에도 다양한 제품을 고려해 볼 수 있도록 지도한다.

▶ [PPT] 2-1.

▶ [활동지]

2-1.

스마트 제품디자인 방법

4-5. 교수-학습 과정안

[2차시]

(14)

교과 과학 (S) 단원 4.2 정보의 인식과 전달 차시 3,4차시 학습 목표

• 여러 가지 센서들의 원리와 기능에 대하여 설명할 수 있다.

• 압력 센서와 소리 재생 장치의 기능에 대하여 설명할 수 있다.

• 압력 센서 및 소리 재생 장치를 활용하여 교실 속 스트레스를 줄이기 위한 아이디어를 제안할 수 있다.

준비물 교사: 교사용 교재, 압력 센서, 소리 재생 장치 학생: 학생용 교재, 필기구

흐름 문제 제시 및 활동 내용 학습 자료 (▶)및

유의점 (※)

창의적 설계 (생각 펼치기)

엔지니어, 제품을 설계하다

과학 교과서 내 다양한 센서에 대하여 학습하기

– 인간의 오감을 대신하여 인간의 감각으로는 감지하기 어렵거나 위험한 신호를 감지하여 전기 신호로 바꾸어주는 다양한 센서들 에 대하여 알아보는 시간을 갖는다.

▶ [활동지]

3-1.

인간의 오감과 센서

▶[활동지]

3-2. 센서의 종류와 원리

4-5. 교수-학습 과정안

[3.4차시]

(15)

압력 센서 및 소리 재생 장치 기술의 원리를 이해하기 – 압력 센서와 소리 재생 장치의 작동 원리와 구조를 이해하는 시간을

갖는다.

– 압력 센서 및 소리 재생 장치가 실생활에서 사용되는 사례에 대하여 생각해 본다.

▶ [활동지]

3-3.

압력 센서와 소리 재생 장치

(16)

창의적설계 (생각 펼치기)

엔지니어, 제품을 설계하다

압력 센서 및 소리 재생 장치를 활용하여 교실 속 스트레스 를 줄이기 위한 아이디어 도출하기

– 압력 센서와 소리 재생 장치의 기술적 원리와 구조를 적용하여 스트 레스를 줄일 수 있는 스마트 제품 아이디어를 제안해 본다.

– 제안된 아이디어 중 가장 창의적인 안을 한 가지 고른다.

– 선정된 아이디어를 간략한 스케치를 통해 시각화 시킨다.

▶ [읽기자료]

4-1.

아이디어와 특허

(17)

흐름 문제 제시 및 활동 내용 학습 자료 (▶)및 유의점 (※)

상황 제시 (생각 열기)

고·사·세 (고등학생이

사는 세상)

스트레스 제로 교실 아이디어 공유하기

– 지난 시간에 작성한 아이디어 스케치를 바탕으로 각자의 아이 디어를 발표하여 아이디어를 공유하는 시간을 가진다. 아이디어 평가지를 통해 친구들의 아이디어를 평가함으로써 서로의 생각 에 긍정적인 역할을 할 수 있는 조언을 제공하는 활동을 한다.

– 공유된 아이디어를 바탕으로 스트레스 제로 교실을 만들어 줄 스마트 제품을 선정하여 아이디어를 발전시킨다.

• 서로의 아이디어를 무조건적으로 비난하기 보다는 재미있는 발상에 대하여 서로 칭찬해 줄 수 있는 학습 분위기를 조성한다.

• 아이디어 공유 후에 참고할만한 의견이 있다면 이를 아이디어 스케치 에 반영하여 디자인에 적용할 수 있도록 지도한다.

▶ [활동지]

5-1. 아이디어 평가지 교과 기술 (T) 단원 4.3 융합적 문제 해결 체험 활동 차시 5차시 학습 목표 • 자신의 아이디어를 발표하고 의견을 공유할 수 있다.

• 회로도 내의 입출력 장치 구조를 이해하여 원하는 입출력을 셋팅할 수 있다.

준비물 교사: 교사용 교재, 압력 센서, 소리 재생 장치 학생: 학생용 교재, 필기구

4-5. 교수-학습 과정안

[5차시]

(18)

상황 제시 (생각 열기)

고·사·세 (고등학생이

사는 세상)

압력 센서와 소리 재생 장치 연결하기

– 압력 센서와 소리 재생 장치로 구성되어 있는 키트를 직접 연결하여 작동시켜봄으로써 압력 센서와 소리 재생 장치가 입출력 관계로 작 동하는 원리를 이해한다.

– 아이디어 단계에서 생각한 피드백 음성을 소리 재생 장치에 녹음해 보는 활동을 한다.

– 아이디어 스케치에서 기획한 설정에 근거하여 입력 장치(압력 센서) 와 출력 장치(소리 재생 장치)를 조절한다.

– 설정이 완료된 키트가 이후 차시에 제작할 스마트 제품에 부착될 것 임을 염두에 두고 키트가 망가지지 않도록 유의하여 다룬다.

• 압력 센서와 소리 재생 장치를 전선으로 연결할 때 전선 연결부가 끊어지지 않도록 유의하여 다루도록 지도한다.

• 소리 재생 장치에 녹음된 소리를 즉시 확인해 볼 수 있도록 지도한다.

• 연결이 완료된 키트가 스마트 제품에 어떻게 부착 될 것인지도 고려해 볼 수 있도록 지도한다.

[활동사진]

▶ [활동지]

5-2. 자기 평가

(19)

흐름 문제 제시 및 활동 내용 학습 자료 (▶)및 유의점 (※)

창의적설계 (생각 펼치기)

디자이너, 아트 콜라보레이션

을 하다

아트 콜라보레이션이란 무엇 일까?

– [PPT]6-1.을 통해 아트 콜라보레이션의 정의에 대해서 이해할 수 있는 시간을 가진 뒤 아트 콜라보레이션이 효과적으로 적용된 마케팅 사례를 살펴보는 활동을 한다.

– 아트 콜라보레이션 하면 좋을 두 개의 브랜드를 생각해 보고 그 효과에 대하여 예측해본다.

• 다양한 영역을 넘나들며 콜라보레이션 하는 여러 가지 아트 콜라보 레이션 사례에 대하여 추가적인 자료를 제시하여 설명할 수 있다.

• 아트 콜라보레이션 사례를 주변에서 찾아볼 수 있도록 지도한다.

▶ [PPT]6-1.

▶ [활동지]

6-1.

아트콜라보레이션 이란?

4-5. 교수-학습 과정안

[6차시]

교과 미술(A) 단원 6. 마음을 움직이는 디자인 차시 6차시

학습 목표 • 아트 콜라보레이션의 의미와 영향을 이해할 수 있다.

• 특정 작가의 작품적 특징이 드러나는 패턴을 스케치 할 수 있다.

준비물 교사: 교사용 교재, PPT

학생: 학생용 교재, 필기구, 색연필, 마카

(20)

디자이너, 아트 콜라보레이션을 하다

– 이전 차시에서 발전시킨 스마트 제품 아이디어를 효과적으로 표현 해 줄 수 있는 작가 및 작품을 선정한다.

– 선정한 디자이너의 대표작과 표현적 특징 등을 분석하고 작품의 특징을 패턴화하여 스케치해본다.

• 다양한 영역을 넘나들며 협업하는 여러 가지 콜라보레이션 사례 에 대하여 추가적인 자료를 제시하여 설명할 수 있다.

▶ [활동지]

6-2.

디자이너,

아트 콜라보레이션을 하다!

▶ [읽기자료]

6-1.

콜라보레이션과 마케팅

(21)

[활동사진]

(22)

흐름 문제 제시 및 활동 내용 학습 자료 (▶)및 유의점 (※)

창의적설계 (생각 펼치기)

디자이너, 아트 콜라보레이션

을 하다

아트 콜라보레이션을 적용한 스마트 제품 스케치하기 – 구조: 압력 센서와 소리재생장치가 부착될 위치를 고려하여

스마트 제품의 구조를 디자인한다.

– 재질(마감): 제품의 내구성 및 심미성을 높일 수 있는 마감처리 방법을 생각한다.

– 패턴: 아트 콜라보레이션에서 도출한 패턴이 제품 구조에 효과적 으로 적용될 수 있도록 고려한다.

▶ [활동지]

7-1.

콜라보레이션을 적용 한 스마트 제품 스케치하기

스마트 제품 제작하기

1) 구조 만들기: 스케치를 참고하여 제품의 구조를 설계 한다.

2) 입·출력장치 부착하기: 압력 센서와 소리재생장치가 정확하게 부착되는지 점검해본다.

3) 패턴 적용하기: 아트 콜라보레이션을 통해 추출한 패턴을 제품 표면에 적용하여 디자인한다.

• 디자인 계획 단계에서 키트의 부착위치를 충분히 고려하도록 하여 완성품의 완성도 및 마감 정도를 향상시킬 수 있도록 지도한다.

▶ [읽기자료]

7-1.

다양한 재료와 도구

▶ [활동지]

8-1. 자기 평가

4-5. 교수-학습 과정안

[7.8차시]

교과 미술(A) 단원 5. 여러 가지 표현 재료와 방법

6. 마음을 움직이는 디자인 차시 7.8차시 학습 목표 • 아트 콜라보레이션 패턴을 적용한 스마트 제품을 구체적으로 스케치 할 수 있다.

• 압력 센서와 소리 재생 장치를 정교하게 부착하여 스마트 제품을 제작할 수 있다.

준비물 교사: 교사용 교재, 활동지, 읽기자료

학생: 학생용 교재, 가위, 풀, 자, 마카, 색연필, 접착제

(23)

[활동사진]

(24)

흐름 문제 제시 및 활동 내용 학습 자료 (▶)및 유의점 (※)

감성적 체험 (생각 다지기) 마케터, 나만의 아이디어를 팔다

스마트 제품 사용 전후 스트레스 비교하기

– 직접 제작한 스마트 제품을 일주일동안 사용한 뒤 1차시와 동일한 설문지를 사용하여 스마트 제품 사용 전후의 스트레스를 비교 하는 활동을 한다.

– 스마트 제품 사용 전후의 스트레스 변화를 알아보기 쉽도록 표로 나타낸다.

▶ [활동지]

9-1.

제품 사용 전후 스트레스 비교

4-5. 교수-학습 과정안

[9차시]

교과 미술(A) 단원 7. 미술문화와 미술작품 감상 차시 9차시

학습 목표 • 직접 제작한 스마트 제품을 사용하고 사용전과 사용 후의 스트레스를 비교 분석 할 수 있다.

• 직접 제작한 스마트 제품의 특성을 살려 효과적으로 발표할 수 있다.

준비물 교사: 교사용 교재

학생: 학생용 교재, 직접 제작한 스마트 제품, 필기구

(25)

마케터, 나만의 아이디어를 팔다

– 스마트 제품 사용 전후 스트레스 비교 자료, 제품의 성능, 디자인 등 제품을 설명할 수 있는 요소들을 정리하여 자신의 스마트 제품에 대하여 홍보하는 시간을 가진다.

– 제품을 실제 구동시키며 시연회를 진행한다.

– 제품을 일정 기간 동안 교실에 전시하여 다른 학생들이 직접 제품 을 사용해 볼 수 있는 시간을 가진다.

• 효과적인 마케팅을 위해 시청각 자료를 활용하여 마케팅 자료를 제작할 수 있는 응용 활동을 제공할 수 있다.

• 다른 학생의 발표내용에 집중할 수 있도록 동료 평가지는 발표가 진행되고 있는 수업시간에 작성하도록 지도한다.

[활동사진]

▶ [활동지]

9-2.

마케터, 나만의 아이디어를 팔다

▶ [읽기자료]

9-1.

발표의 기술 - 스티브 잡스 발표법

(26)

흐름 문제 제시 및 활동 내용 학습 자료 (▶)및 유의점 (※)

감성적 체험 (생각 다지기) 마케터, 나만의 아이디어를 팔다

시장 균형 가격의 결정과 변동

– 시장 경제 내 수요와 공급 원리에 따른 가격 결정 원리에 대하여 학습해보고 공급과 생산의 변동 요인에 대하여 알아보는 시간을 갖는다.

– 수요와 공급의 결정요인이 변동에 따른 시장 균형 가격과 거래량 변동에 대하여 학습하는 시간을 가지고 시장 균형 가격의 변동을 가져올 수 있는 새로운 상황 요인들에 대하여 생각해 보는 시간을 갖는다.

▶ [활동지]

10-1.

시장 균형 가격의 결정과 변동

소비자, 제품을 평가하다

– 스트레스 경감 정도, 제품 시연회, 제품 사용 경험 등을 바탕으로 작품의 제작자를 제외한 학생들이 제품의 사용성 및 경쟁력을 평가 하는 시간을 갖는다.

– 평가 내용을 바탕으로 적정 가격을 결정하는 활동을 한다.

– 기존의 제품과 완성된 스마트 제품의 가치와 가격을 상호 비교하는 활동을 한다.

▶ [활동지]

10-2.

소비자, 제품을 평가하다

▶ [활동지]

10-3.

자기 평가및 동료 평가

4-5. 교수-학습 과정안

[10차시]

교과 경제(A) 단원 3. 시장과 경제 활동 차시 10차시

학습 목표 • 시장 균형 가격의 결정과 변동에 대하여 설명할 수 있다.

• 제품을 평가하여 적정 가격을 제시할 수 있다.

준비물 교사: 교사용 교재 학생: 학생용 교재, 필기구

(27)

• 제품의 가격 결정시 고려되는 요소 (수요자의 수, 미래 가격에 대한 예상, 연관재의 가격, 기호)등을 단계적으로 파악하여 설득 력 있는 가격으로 결정하도록 지도한다.

• 작품을 제작한 학생이 생각한 가격과 다른 학생들이 결정한 가격 간의 차이를 비교해보는 활동을 추가적으로 진행할 수 있다.

[활동사진]

(28)

4-6. 평가 계획

수행·관찰 평가 계획

평가 영역 평가 항목 우수 보통 미흡

상황 제시

문제파악

스트레스 제로 교실 프로젝 트의 주제를 명확히 이해하 고 교실 내 스트레스의 발생 상황을 여러 가지로 제시함

스트레스 제로 교실 프로젝트 의 주제를 이해하였으나 교실 내 스트레스의 발생 상황을 다양하게 제시하지 못 함

스트레스 제로 교실 프로젝 트의 주제를 인식하지 못하 고 교실 내 스트레스의 발생 상황을 제시하지 못함

능동성(태도) 모둠별 토론에 능동적으로 참여하며 자신의 의견을 적 극적으로 표현함

모둠별 토론에 참여하였으나 자신의 의견 표현이 부족함

모둠별 토론에 참여하지 않 고 자신의 의견을 표현하지 않음

창의적설계

해결방안 및 계획

센서의 작동 원리를 이해하 고 센서 작동을 구현시키는 과정이 정확함

센서의 작동 원리를 이해하 였으나 작동 구현에 있어 정 확하지 않음

센서의 작동원리를 이해하고 구현하는 과정에서 구체적인 계획이 부족함

문제해결 과정 교실 내 스트레스 상황을 정 확하게 인식하고 스마트 제품 으로 해결하는 과정이 타당함

교실 내 스트레스 상황을 인 식하고 이를 스마트 제품으로 해결하였지만 문제 해결 과정 이 타당하지 못함

교실 내 스트레스 상황을 인 식하지 못하여 문제를 해결 하지 못함

산출물 도출 제작한 제품에 과학과 예술 의 융합적 사고가 잘 나타남

제작한 제품에 과학과 예술 의 융합적 사고가 부분적으 로 나타남

제작한 제품에 과학과 예술 의 융합적 사고가 나타나지 못함

감성적체험

집중과 끈기 과제에 대한 집중력이 좋으

며 과제를 끈기 있게 해결함 과제에 대한 집중력은 있으

나 끈기가 부족함 과제에 대한 집중력과 끈기 가 부족함

호기심과 자신감

새로운 내용을 배우고 싶어 하며 융합적 과제를 해결할 때 어려워하지 않고 적극적 으로 참여함

새로운 내용에 대해 약간의 흥미가 있으며 융합적 과제 를 해결할 때 어려워하지만 참여함

새로운 내용에 대해 흥미가 거의 없으며 융합적 과제를 해결할 때 어려워하고 참여 하지 않음

(29)

평가방법 평가영역 평가기준 평가

상 중 하

자기 평가

상황 제시

교실 내 스트레스 발생 상황을 다양한 관점에서 생각해보았는가?

모둠별 토론에 적극적으로 참여하였는가?

창의적설계

교실 내 스트레스를 줄이기 위한 스마트 제품 아이디어가 창의적이었는가?

압력 센서와 소리 재생 장치의 작동원리를 이해하여 정확하게 구현시켰는가?

내가 선정한 디자이너의 표현적 특징을 창의적으로 패턴화 하여 제품에 표현하였는가?

감성적체험 시장 경제 내 수요와 공급의 원리에 따른 가격 결정 원리에 따라 다른 학생들의 제품에 합당한 가격을 책정하였는가?

동료 평가 감성적

체험 교실 내 스트레스 감소에 도움이 되는 제품을 독창적으로 디자인 하였는가?

자기·동료평가 계획

(30)

[읽기자료] 1-1. 스트레스 증상

스트레스로 인한 다양한 증상에 대하여 알아보자.

만병의 원인인 스트레스는 많은 증상을 가져온다. 특히 청소년은 급격한 사회 변화, 첨단 과학문명의 발달 및 학 업위주의 학교교육, 치열한 대학입시 경쟁 등으로 인하여 건강의 가치를 망각하거나 중시하지 않는 경향이 있다.

사망률이 가장 낮은 시기이지만 많은 건강 문제들이 발생하는데 이들 문제는 생명을 심각하게 위협하는 것은 아 니지만 장래의 건강에 영향을 끼치게 된다. 이로 인해 소화성 궤양, 고혈압, 천식, 긴장성 두통, 편두통, 만성근육 긴장, 신경성 피부염 등 스트레스와 관련된 질환이 발생할 수 있다.

심리 증상

불안, 걱정, 근심

신경과민, 성급함, 참지 못 함 짜증, 분노

불만족

건망증, 주의집중 곤란 우유부단

좌절, 탈진, 우울

신체 증상

근골격: 두통, 목이 뻣뻣해짐, 이갈이, 어깨통, 요통, 관절염 등 사지와 피부: 손발 차가움, 발한, 가려움증, 피부 발진 등 위장관: 오심/구토, 위산과다/속쓰림, 변비, 설사, 복통, 장염 등 심혈관: 빠른 박동, 고리지 않은 맥박, 두근거림/현기증, 흉통 호흡기: 숨 참, 과호흡, 천식 등

기타: 떨림, 장시간 앉아있지 못 함, 백일몽, 수면 장애(불면/과다수면/악몽), 피로 성기능 장애, 면역력 감소(잦은 감기, 암의 악화 등), 뇌졸중 등

행동 증상

안절부절 못함, 손톱 깨물기, 발 떨기

2. 학습 자료

2-1 생각 열기

(31)

[읽기자료] 1-2. 좋은 스트레스와 나쁜 스트레스 ①

스트레스가 모두 나쁜건 아니야 – 좋은 스트레스와 나쁜 스트레스

좋은 스트레스로 인한 결과

적절한 스트레스의 경우 생활의 윤활유로 작용하여 자신감을 심어 주고 일의 생산성과 창의력을 높여 줄 수 있 다는 점에서 긍정적 효과도 나타납니다. 결국 앞서 설명한 좋은 스트레스로 받아들이는 것이 건강, 행복, 성공의 열쇠가 될 수 있다는 것입니다.

스트레스의 어원 stringer 땡땡히 죄다, 긴장

좋은 스트레스 나쁜 스트레스

당장에는 부담스럽 더라도 적절히 대응하여

발전

불안, 우울

(32)

[읽기자료] 1-2. 좋은 스트레스와 나쁜 스트레스 ②

2. 학습 자료 2-1 생각 열기

나쁜 스트레스로 인한결과

1. 스트레스를 받으면 초기에는 그로 인한 불안 증상(초조, 걱정, 근심 등)이 발생하고 점차 우울 증상이 나타나게 됩니다.

대부분의 경우 불안이나 우울 증상은 일시적이고 스트레스가 지나가면 사라지게 됩니다. 그러나 스트레스 요인 이 너무 과도하거나 오래 지속되는 경우나 개인이 스트레스 상황을 이겨낼 힘이 약화되어 있는 경우 각종 정신 질환으로 발전할 수 있습니다. 스트레스로 인해 흔히 생길 수 있는 정신질환은 적응장애, 불안장애, 기분장애, 식이장애, 성기능장애, 수면장애, 신체형장애, 알코올 및 물질사용장애 등이 속합니다.

2. 신체질환의 경우도 스트레스와 밀접한 연관이 있습니다.

내과 입원 환자의 70% 정도가 스트레스와 연관되어 있다는 연구를 볼 때, 스트레스가 신체질환의 발생 원인이 나 악화 요인으로 작용한다는 사실은 이미 잘 알려져 있습니다. 이런 경우 정신과적으로 정신신체장애라는 진 단을 붙이게 됩니다. 정신/심리적인 요인에 의해 신체적인 질병이 발생하거나 악화될 경우에 붙이는 병명으로 정신/심리적 요인에 의해 치료 결과도 큰 차이를 보입니다. 특히 스트레스에 취약한 우리 몸의 기관인 근골격계 (긴장성 두통 등), 위장관계(과민성 대장증후군), 심혈관계(고혈압) 등이 영향을 더 많이 받는 것으로 알려져 있 습니다.

3. 장기간 스트레스를 받으면 면역 기능이 떨어져 질병에 걸리기 쉬운 상태가 됩니다.

다양한 정신신체장애의 발병과 악화는 물론이고 암과 같은 심각한 질환도 영향을 많이 주는 것으로 알려지고 있습니다.

(33)

[활동지] 1-1. 나의 스트레스 게이지는 얼마? ①

나의 스트레스 게이지는 얼마? 스트레스 자가진단!

다음의 문항들은 여러분이 일상생활에서 경험하게 되는 마음의 부담이나 여러분들을 불안하게 만드는 스트레스 요인입니다. 최근 6개월 동안 경험한 적이 있는지 잘 생각해복시고,

해당 문항의 정도에 따라 "V" 로 표시하세요.

번호 문항 그렇지 않다전혀 그렇다약간 보통이다 그렇다많이 심각하다매우

1 공부를 열심히 해도 성적이 오르지 않는다 2 진실하게 마음을 터 놓을 친구가 없다

3 나의 희망과 부모님의 기대가 달라 갈등이 생긴다 4 시험과목수가 너무 많아 짜증이 난다

5 나는 학교생활이 지겹고 고되다

6 이상과 현실의 차이가 커 가치관이 흔들린다 7 나는 능력의 한계를 느낄 때가 많다

8 내 성적에 맞는 학과를 선택할 수 있을지 걱정이다 9 나는 친한 친구와의 말다툼으로 사이가 불편하다 10 나는 선생님의 차별대우가 불만이다

11 나의 가정은 경제적으로 어려운 편이다 12 나의 부모님은 나의 행동을 지나치게 간섭하신다 13 나의 학교 분위기는 시끄럽고 삭막하다

14 나는 스트레스를 풀 마땅한 장소가 없어서 불편하다 15 나는 자주 치르는 시험이 짜증스럽다

16 나는 이성친구가 없어 고민한다 17 난 외모나 신체적 조건으로 고민한다 18 나의 부모님은 불화가 잦다 19 나는 별다른 취미가 없다 20 나는 질문이 많은 수업은 두렵다 21 나는 가족중에서 의논할 상대가 없다 22 나는 친구로부터 따돌림을 받는다 23 나의 친구가 불행한 일을 당했다

24 사회가 너무 무질서하고 혼란스럽다고 생각한다 25 나는 친구들간의 경쟁의식이 부담스럽다 26 나는 용돈이 충분치 않아 고민이다 27 나는 부모님과 의견충돌이 잦다

(34)

[활동지] 1-1. 나의 스트레스 게이지는 얼마? ②

나의 스트레스 게이지는 얼마? 스트레스 자가진단!

번호 문항 그렇지 않다전혀 그렇다약간 보통이다 그렇다많이 심각하다매우

28 학교 공부 외에 신경쓸것이 너무 많다

29 나의 부모님은 나의 성적을 남과 자주 비교하신다 30 좋아하는 친구가 내 맘을 몰라준다

31 등.하교 할 때 복잡한 교통문제로 짜증난다 32 형제자매간에 다툼이 잦다

33 이성친구를 어떻게 사귀어야 할지 몰라 고민이다 34 학비 때문에 대학을 진학할 수 있을까 걱정된다 35 나는 효과적으로 공부하는 법을 몰라 걱정이다 36 나는 몸이 약해서 고민이다

37 우리집은 문화시설이 부족해서 불편하다 38 나는 부모님의 지나친 기대가 부담스럽다 39 장래에 대한 뚜렷한 목표가 없어 삶이 무의미하다 40 나의 부모님은 너무 무관심하다

41 나는 대인관계가 원만하지 못하다

42 나는 감정조절을 잘 못하고 내 성격이 걱정이다 43 늦은 하교길에 불량배를 만날까 두렵다 44 나는 현 교육제도에 불만이다 45 나는 혼자라는 느낌이 가끔 든다 46 나는 가족들과 대화할 시간이 없다 47 나의 주변은 공해가 심하다 48 난 친구들과 대화할 기회가 많지 않다

(35)

상황 원인 강도(스트레스 지수)

ex) 자습시간에 친구 발소리 발소리(소음) 10

예시1) 하수구에서부터 냄새가 교실까지 들어온다 악취(하수구) 6

예시2) (낭비)휴지를 너무 빨리 써서 없어진다 낭비 5

예시3) 교실에 쓰레기가 너무 많다 교실 쓰레기 7

예시4) 교실 문을 제대로 닫지 않아서 춥다 온도 7

[활동지] 1-2. 나를 스트레스 받게 하는 것들

나를 스트레스 받게 하는 것들

통계청 사회 조사에 따르면(2008), 청소년들은 가정(44.7%)보다 학교 생활(68.8%)에서 더 스트레스를 받고 있 는 것으로 나타나고 있다. 학교는 고등학생이 하루 중 가장 많은 시간을 보내는 곳으로 학업뿐 아니라 사회성, 단 체생활 규범 등 일상생활에 필요한 능력을 습득하는 곳이다. 따라서 시간량이나 접촉하는 환경으로 볼 때, 고등 학생이 경험하는 대부분의 스트레스는 학교에서 온다고 할 수 있다.

우리들은 학교와 교실에서 어떤 스트레스 상황에 놓이곤 할까?

어떻게 할까?

1. 교실에서 내가 스트레스를 받는 상황은 언제일까?

2. 스트레스 상황의 원인은 무엇일까?

3. 스트레스 상황에서 내가 받는 스트레스 강도를 수치로 표현하면?

(36)

[활동지] 1-3. 자기평가

스스로의 활동을 평가해 보자

평가방법 평가영역 평가기준 평가

상 중 하

자기평가 상황제시

교실 내 스트레스 발생 상황을 다양한 관점에서 생각해보았는가?

모둠별 토론 활동에 적극적으로 참여하였는가?

(37)

2. 학습 자료

2-2 생각 펼치기

[활동지] 2-1. 스마트 제품디자인 방법 ①

스마트 제품디자인 방법에 대해 알아보자

스마트 제품이란 우리 생활 속에서 사용되는 제품을 보다 편리하게 만들기 위해 과학 기술을 접목시켜 똑똑하게 만든 것을 말한다. 기존 제품에 온도 센서, 압력 센서 등의 입력 장치를 삽입하여 외부 환경을 인식하도록 안 후 LED, 소리 재생 장치 등의 출력 장치로 외부 환경에 적합한 반응을 하도록 만든 것이다.

스마트 제품디자인 사례

기존 제품 과학 기술 스마트 제품

문 적외선 센서 자동문

방석 압력 센서 스마트 방석

에어컨 통신모듈 스마트 에어컨

(38)

[활동지] 2-1. 스마트 제품디자인 방법 ②

스마트 제품 디자인 방법의 5단계

• 스마트 제품을 디자인하기 위한 5단계에 대하여 알아보자.

STEP 1. 기존환경 분석하기

우리가 사는 세상 속 문제점을 다양한 각도로 분석한다.

STEP 2. 기존 환경 속의 기존 제품 발견하기

우리가 사는 세상 속 문제점과 연관된 제품을 발견한다.

STEP 3. 문제 해결 아이디어 발상 후 과학 기술 탐색하기

기존 제품을 사용할 때 발생하는 문제점을 해결하기 위한 아이디어를 내고, 아이디어를 현실화하기 위한 과학기술 적용 방법을 탐색한다.

STEP 4. 기존 제품을 스마트화하기

기존제품 과학기술 스마트 제품

(39)

스마트 제품 디자인 방법의 5단계를 이해해보자

• 스마트 휴지통(The World’s Deepest Bin)의 디자인 과정을 스마트 제품디자인 방법의 5단계로 분석해보자.

출처: http://www.thefuntheory.com/worlds-deepest-bin

[활동지] 2-1. 스마트 제품디자인 방법 ③

STEP 1. 기존환경 분석하기

거리에 휴지통이 있음에도 사람들이 아무데나 쓰레기를 함부로 버려서 도시 미관이 저해되는 문제 상황이다.

STEP 2. 기존 환경 속의 기존 제품 발견하기

휴지통에 쓰레기를 버리는 것은 귀찮고 재미없는 일이다.

STEP 4. 기존 제품을 스마트화하기

쓰레기를 버릴 때마다 쓰레기가 깊숙한 곳으로 떨어지는 소리를 내는 스마트 휴지통을 제작한다.

STEP 5. 스마트 제품 투입 후 환경 변화 관찰하기

스마트 휴지통을 거리에 설치 한 결과 사람들이 쓰레기를 휴지통에 버릴 때 나는 소리에 재미를 느껴 휴지통에 쓰레기를 버리는 규칙을 준수하게 된다.

STEP 3. 문제 해결을 위한 아이디어 발상 후 과학 기술 탐색하기

쓰레기를 휴지통에 넣는 행동에서 재미를 느낄 수 있다면 쓰레기를 바닥에 버리지 않고 휴지통에 버리게 될 것이다.

그렇다면 쓰레기를 휴지통에 넣을 때마다 재미있는 음성 피드백을 주는 휴지통은 어떨까?

휴지통에 적외선 감지 센서와 소리 재생 장치를 삽입하면 가능할 것이다.

(40)

[활동지] 3-1. 인간의 오감과 센서

인간의 오감과 센서

휴대 전화에는 통화 기능뿐만 아니라 음악 감상, 사진 기, 게임 등 다양한 기능이 포함되어 있다. 최근에 등 장한 휴대 전화에는 휴대 전화 몸체를 기울이면 화면 이 자동으로 90도 회전되고, 전화를 받을 때는 화면이 자동으로 꺼지는 등 새롭고 편리한 기능들이 추가되고 있다. 이러한 기능은 휴대전화에 기울기, 빛, 압력 등을 감지하는 다양한 센서가 장착되어있어 가능하다.

센서는 인간의 오감을 대신하여 인간의 감각으로는 감 지하기 어렵거나 위험한 신호를 감지하여 전기 신호로 바꾸어주는 장치이다. 인간의 오감과 센서의 대응관계 는 다음과 같다.

인간의 오감과 센서

감각 자극 감각 기관 수용체 센서

시각 빛 눈 망막 광센서

청각 음파 귀 달팽이관 소리센서

촉각 압력, 열 피부 압점, 통점 압력센서

(41)

광센서

빛을 인식하여 전기 신호로 바꾸어 주는 광센서는 인간의 눈과 같은 역할을 한다. 밤새 켜져 있던 가로등이 아침이 되면 자동으로 꺼지는 이유는 가로등에 장착된 광센서 때문이다. 이 광센서는 황화카드뮴에 불순물을 섞은 반도체 를 재료로 사용하는데, 이 반도체에 빛이 닿으면 전기 저항이 작아져 전류가 흐르는 원리를 이용한다. 은행에서 사 용하는 지폐 계수기는 처음 지폐 한 장의 광 투과량을 측정하여 기준으로 정한 다음 지폐를 세는 동안 광 투과량을 비교하여 두 장씩 세는 오류를 잡아낸다. 여기서 광 투과량을 측정할 때에 광센서가 사용된다.

현재 판매되는 대부분의 상품에는 바코드가 인쇄되어 있는데 이 바코드를 해독할 때에도 광센서가 이용 된다. 바코 드는 문자나 숫자를 검정색과 흰색의 막대 모향 기호로 조합한 것으로 바코드에 빛을 쪼이면 검은색 막대는 빛을 흡수하고, 흰색 막대는 빛을 반사시킨다. 이때 빛이 흡수되면 0, 반사되면 1로 정보를 저장하여 물건을 판독한다.

압력 센서

외부에서 가해지는 압력의 정도를 전기 신호로 바꾸어 주는 압력 센서는 사람의 피부와 같은 역할을 한다. 압력 센서는 외부에서 압력을 받아 찌그러지면 전기 저항의 크기가 미세하게 변하는 성질을 이용하여 압력의 정도를 전기 신호로 바꾸어 주는 방식과 외부에서 압력을 가하면 두 극판 사이의 간격이 변화하여 전기 용량이 변하는 정도로부터 전기 신호를 발생시키는 방식이 있다.

휴대 전화나 자동 인출기에 널리 사용되고 있는 터치스크린은 스크린 전체를 센서로 만들어 화면의 글자나 그림 을 손가락 끝으로 누르면 그 움직임을 감지해 전기 신호로 바꾸어 명령을 실행한다.

[활동지] 3-2. 센서의 종류와 원리 ①

지폐 계수기 스캐너 디지털 카메라

터치 스크린 터치 패드 전자저울

(42)

[활동지] 3-2. 센서의 종류와 원리 ②

소리 센서

소리를 측정하여 전기 신호로 바꾸어 주는 소리 센서는 인간의 귀(청각)와 같은 역할을 한다. 바다 속의 물고기 떼를 찾거나 수심을 측정하는 음파 탐지기는 소리 센서의 일종이다. 사람의 귀가 공기의 진동을 인식하여 소리를 듣는 것 과 마찬가지로 음파 탐지기는 물의 진동을 전기 신호로 변환시켜 음파를 감지한다. 그림 15와 같이 배에 장착된 음 파 탐지기에서 바다 속으로 음파를 쏘아 보내면, 음파는 바닥이나 물체에 반사되어 되돌아온다. 이때 음파가 되돌아 오는데 걸리는 시간을 측정하면 배에서 바닥까지의 거리를 계산할 수 있다. 음파가 다른 파동에 비해 물속에서 멀리 까지 전달될 수 있기 때문에 음파 탐지기는 주로 수중에서 사용된다.

소리나 파동을 이용한 센서는 초음파 진단기, 스피드 건 등에 이용되고 있다. 초음파 진단기는 초음파를 몸속으로 쏘아 보낸 후 되돌아오는 초음파를 전기 신호로 바꾸어 컴퓨터가 영상으로 처리하는 장치로 엄마 뱃속에 있는 태아 나 체내 장기의 모습을 볼 수 있다.

가스 센서

기체 성분의 변화를 감지하여 전기 신호로 바꾸어 주는 가스 센서는 인간의 코(후각)와 비슷한 역할을 한다. 화재나 가스의 누출을 알려주는 탐지기에는 가스 센서가 들어 있다. 화재경보기는 물체가 탈 때 발생하는 연기의 작은 입자 를 감지하여 불길이 번지기 전에 경보를 울린다. 화재경보기에는 탐지실이라는 공간이 있는데, 이 탐지실 내부의 공 기에는 항상 약한 전류가 흐르고 있다. 탐지실에 연기 입자가 들어오면 공기의 전기 저항이 커져 전류가 감소하여 경보가 울리게 된다.

초음파 진단기 스피드 건

(43)

압력 센서와 소리 재생 장치의 구조와 원리

각 부분의 명칭과 역할에 대하여 알아보자

[활동지] 3-3. 압력 센서와 소리 재생 장치

검정색 반도체 부분에 힘을 가하면압력센서 전기적 신호가 발생함

스피커전기적 신호를 증폭하여 필름으로 내 보내면 필름이 소리를 증폭하여 내보냄

CPU : 압력센서로 들어오는 아날로그 신호를 디지털 정보로 바꿔서 신호로 처리함. 소리를 재생할 지 여부를 결정

마이크 : 외부의 음성 신호를 녹음

DIP(Dual Interface Package) 스위치 : 입력 단계를 5단계로 조절 Flash Memory : 마이크를 통해 들어온 음성신호를 저장

소리 재생 스위치 : 녹음된 소리를 재생 ON/OFF 스위치

메인보드

(44)

[활동지] 4-1. 스트레스 제로 교실 아이디어

스트레스 제로 교실 아이디어

• 압력 센서와 소리 재생 장치를 사용하여 교실 내 스트레스를 해결 할 수 있는 아이디어 내기

아이디어 스케치 하기

상황 원인 스마트폰으로 해결한다면?

ex) 자습시간에 친구 발소리가 시끄러움 발소리 (소음) 쉿 실내화: 시끄럽게 걸으면 소리가

“쉿!” 하고재생되는 실내화 예시1) 교실문, 창문이 열려서 추움 문열림 (추움) 문, 창문이 열리면 ‘추워, 문좀 닫아줘!’라는

소리가 재생되는 문

예시2) 휴지를 낭비함 휴지 부족(낭비) 휴지를 뽑아 쓸 때 ‘휴지를 아껴쓰자’ 라는 소리가 재생되는 휴지걸이 예시3) 청소시간이 귀찮고 힘듦 귀찮음

(몸과 마음의 피로) 청소를 하면 노래가 재생되는 청소 도구

(45)

[읽기자료] 4-1. 아이디어와 특허

내 아이디어가 특허가 될 수 있을까?

특허라고 하면 전문적인 발명가나 기업에서만 할 수 있는 것으로 생각한다. 하지만 창의적인 아이디어만 있다면 누구나 쉽게 특허를 출원할 수 있다. 특허 출원에 필요한 서류를 모두 작성한 다음 특허청에 출원서를 제출하면 심 사를 거쳐 출원이 이루어진다. 특히 학생들은 ‘학생무료변리제도’를 이용하여 1년에 1건까지는 무료로 변리사의 도움을 받아 특허를 출원할 수 있다. 학생무료변리제도를 이용하여 창의적인 발명 아이디어를 특허 출원해 보자.

학생무료변리신청은 대한변리사회를 이용한다. 학생 무료 변리를 신청하면 수행 대리인이 출원부터 등록까지 진 행해 주어 편리하다.

신청

접수

무료 변리 수임 의뢰

출원 완료 반송 무료 변리 진행 (출원 업무 진행)

신청인이 구비 서류 작성 및 제출 방식 심사

수임 의뢰 및 문서 이첩 / 접수일로부터 약 2주 소요

신청인에게 통지

특허 요건을 충족하지 못하였을 때

수행 대리인이 출원에서 등록까지 진행. 만약 수행 대리인이 부득이한 사정으로 수임하지 못할 때, 다른 변리사에게 수임 의뢰

2단계: 학생무료변리제도 이용하기

1단계: 발명 요약서 작성하기

발명(고안)의 명칭 발명(고안)의 내용을 알맞게 나타낼 수 있는 이름 짓기 ex) 포켓 도마

발명(고안)의 요약 발명(고안)의 핵심 요약하기

ex) 본 발명은 조리 도구를 담을 수 있는 휴대용 도마에 관한 것이다.

(46)

[읽기자료] 4-2. 다양한 아이디어 스케치

아이디어 스케치란

아이디어 스케치란 발상이나 이미지를 그림이나 도면 따위에 표현한 것으로서 구성, 조형에 있어 개개의 아이디 어를 시각화하고 여러 가지의 아이디어를 비교, 검토하는 것을 목적으로 한다. 경우에 따라 선 그리기, 간단한 음 영, 재질 표현을 같이 하기도 한다. 아이디어 스케치에는 정해진 규칙이나 틀이 없으므로 자신에게 맞는 방식대 로 자유롭게 스케치하는 것이 좋다.

(47)

서로의 아이디어를 평가해 보자

교실 내 스트레스를 줄여줄 스마트 제품 아이디어에 대한 친구의 발표를 듣고 아이디어를 평가해 보자

어떻게 할까?

1. 발표 내용을 귀담아 듣기

2. 아이디어의 장점과 보완하면 좋을 점을 상세하게 기록하기

[활동지] 5-1. 스마트 제품 아이디어 평가하기

이름 아이디어 평가

장점 보완점

예시1) 학생1 책상에 엎드리면 졸음을 쫒아주는 음악이 재생되는 책상

실제로 졸려서 책상에 엎드릴 때 졸음을 쫓아주는 소리가 나

오면 잠이 깰 것 같다.

수업시간에 울리면 시끄러울 수 도 있고 짝에게 방해가 될

수도 있다.

예시2) 학생2 손잡이를 잡으면 음악이 나오는 빗자루

청소하는 일에 어울리는 노래 가 나오면 청소가 덜 지루하게

느껴질 수 있다.

손잡이에 센서를 정확하게 부 착하는 법을 고려해야 할 것

같다.

예시3) 학생3 휴지를 뽑아 쓰면 휴지를 아껴쓰자

는 말이 재생되는 휴지걸이 휴지를 필요 이상으로 낭비하 는 것을 막을 수 있다.

많은 양이 필요한 경우 계속해 서 메시지가 재생되면 귀찮을

수 있다.

(48)

[활동지] 5-2. 자기평가

스스로의 활동을 평가해 보자

평가방법 평가영역 평가기준 평가

상 중 하

자기평가 창의적 설계

교실 내 스트레스를 줄이기 위한 스마트 제품 아이디어가 창의적이었는가?

압력 센서와 소리 재생 장치의 작동원리를 이해하여 정확하게 구현시켰는가?

(49)

아트 콜라보레이션(Art Collaboration)이란?

아트 콜라보레이션(Art Collaboration)은 ‘모두 일하는’ 혹은 ‘협력하는 것’을 의미하며, 공동 출연, 경연, 합작, 공동 작업을 뜻한다. 즉 서로 다른 두 브랜드가 만나 각자의 브랜드가 가지고 있는 경쟁력을 유기적으로 결합해 시너지 효과를 내는 것을 의미한다. 아트 마케팅의 시초라 할 수 있는 앤디 워홀의 코카콜라를 활용한 작품이나 보드카 앱솔루트, 울라푸르 엘리아손의 루이비통 및 BMW의 아트 콜라보레이션이 대표적인 사례이다. 이러한 명 품 기업간의 아트 콜라보레이션 이후 패션산업에서 일반 브랜드로 점차 확산되었고, 협업 대상 역시 예술작품에 서 음악과 광고 등 예술 전반으로 확대되었다.

[활동지] 6-1. 아트 콜라보레이션

아트 콜라보레이션 사례 찾아보기

우리 주변에 있는 아트 콜라보레이션 사례를 찾아보자

예시 1) 만화가 무라카미 다카시와 명품 가방 브랜드 루이비통이 손을 잡아 ‘무라카미 라인’을 발표함.

보수적이고 무거운 느낌의 루이비통 갈색 패턴을 흰색 패턴으로 바꾸고 상업 브랜드와 예술간 콜라보레이션을 보여줌.

예시 2) 디자이너 장 폴 고티에와 코카콜라의 아트 콜라보레이션. 코카콜라만이 가진 아름다운 곡선라인의 병에 장 폴 고티에의 디자인적 감각이 만나 아름답고 독특한 느낌을 자아냄.

사례 1

사례 2

(50)

[활동지] 6-2. 디자이너, 아트 콜라보레이션을 하다.

나와 함께할 디자이너는 누구?

좋아하는 디자이너 혹은 디자인 브랜드를 하나 선정한 뒤 대표작과 표현적 특징 등을 분석하고 작품적 특징을 패턴화하여 스케치해본다.

디자이너 : 키스 해링 대표작 : 스틱맨

작품의 특징 : 형태가 단순하고 색상이 선명하다. 사람을 선으로 표현한 그림이 많다.

디자이너의 특징을 패턴화하여 표현해보기

(51)

[읽기자료] 6-1. 콜라보레이션과 마케팅

콜라보레이션과 마케팅의 상관관계

현대자동차와 커피빈의 숍인숍(Shop in Shop) 형태인 ‘현대차 에스프레소 1호점’은 콜라보레이션을 통한 효과 적인 마케팅 사례로 손꼽힌다. 자동차는 대표적인 이성적 고관여 제품특성을 지님은 물론 자동차 전시장 역시 딱 딱한 이미지를 주기 마련이다. 그런데 자동차 구매고객 중 여성이 차지하는 비중이 날로 증가하고, 여성들이 실구 매자는 아니더라도 브랜드 구매결정에 막대한 영향을 주는 추세이다. 또 남성고객들은 자동차를 구매할 때 통상 기능적인 특성을 주로 고려한 반면, 여성고객들은 인테리어나 색상 등 감성적인 부분을 주로 고려한다. 이와 같이 새로운 여성고객층을 흡수하기 위해 현대자동차는 ‘커피빈’과 연계하고, 자동차 구매결정시 커피와 같은 감성적 인 자극제를 통해 수월한 결정을 유도하고자 한 것이다. 또 커피빈의 경우 여성고객 중심에서 남성고객 중심으로 시장을 확대하는데 현대자동차 고객을 활용하고 있다. 결국 자동차와 커피전문점이 하나의 공간에 위치하는 상생 의 콜라보레이션을 뛰어넘어 핵심 여성고객이 갖고 있는 자동차와 커피를 공통분모로 한 새로운 문화공간 그리고 새로운 경험의 창조를 의미한다.

(52)

[활동지] 7-1. 콜라보레이션을 적용한 스마트 제품 스케치하기

스마트 제품 스케치하기

(53)

[읽기자료] 7-1. 디자인 표현 재료

연필

스케치용으로도 많이 사용되며, 우리와 가장 친근한 것으로 사용하기 편리하다. H계열은 단단하 고 B계열로 갈수록 연하고 무르다. 제도용으로는 2H-F 연필이 사용되며,

일반 스케치용으로는 4B가 주로 사용된다.

아크릴 물감

합성수지로 만들어진 것으로 강한 접착력으로 인하여 여러 재료에 사용이 가능하며 물을 사용하 여 수채화 느낌의 표현, 유화의 느낌을 표현할 수 있다. 건조가 빠르며, 건조 후에 물에 지워지지 않고 오래두어도 변색되지 않는다.

매직마커

심부분이 펠트 천으로 한쪽은 연필처럼 뾰족하게, 다른 한쪽은 넓적하게 되어있는 펜의 일종이다.

색상이 다양하고, 빠른 시간에 표현 할 수 있어서 러프 스케치용이나 렌더링 등이 필요한 제품디 자인이나 의류 디자인, 실내 디자인, 조경 디자인 등 여러 분야의 표현 재료로 사용되고 있다. 그 러나 오래보관하기 어렵고 부드럽고 자연스러운 질감표현이 어렵다.

포스터 컬러

불투명으로 종류가 다양하고 색상이 선명하다. 평 붓을 주로 사용하기 때문에 면에 의한 구성 표현에 효과적이다. 그러나 물감의 농도 조절이 어려우며, 타 재료와 혼합하여 쓰기 어렵다. 또한 물의 양 을 많이 하면 얼룩이 생기므로 조심해야 한다.

에어브러시

컴프레서에게 공기의 압력을 호스로 연결시켜 피스건으로 통과시켜 잉크를 분사하여 표현하는 방법으로 잉크의 양의 조절과 물체와의 거리와 마스킹의 정밀성 등이 요구되는 작업이다. 정밀하 게 표현할 수 있어서 일러스트 작업에 많이 사용되며, 반사 효과에 용이하여 금속표현에 적합하 다. 그러나 정밀한 기술이 요구되어 초보자는 사용이 마킹작업으로 작업의 속도가 느려질 수 있는 등 많은 번거로움이 있다. 또한, 거칠고 대담한 질감표현이 쉽지 않다.

유화 물감

아마인류를 안료에 섞은 것으로 용해제로는 린시드를 사용한다. 오래 보관할 수 있으며, 굳는 속도 가 느려 수정하기 쉽다. 여러 번 칠할 수 있고, 광택으로 색의 깊이감과 입체감 표현에 효과적이 다. 하지만 굳는 속도가 느려 제작시간이 오래 걸리고 취급에 주의해야 한다.

(54)

[활동지] 8-1. 자기평가

스스로의 활동을 평가해 보자

평가방법 평가영역 평가기준 평가

상 중 하

자기평가 창의적 설계 내가 선정한 디자이너의 표현적 특징을 창의적으로 패턴화하여 제품에 표현하였는가?

(55)

[활동지] 9-1. 제품 사용 전후 스트레스 비교하기 ①

나의 스트레스 게이지는 얼마? 스트레스 자가진단!

번호 문항 그렇지 않다전혀 그렇다약간 보통이다 그렇다많이 심각하다매우

1 공부를 열심히 해도 성적이 오르지 않는다 2 진실하게 마음을 터 놓을 친구가 없다

3 나의 희망과 부모님의 기대가 달라 갈등이 생긴다 4 시험과목수가 너무 많아 짜증이 난다

5 나는 학교생활이 지겹고 고되다

6 이상과 현실의 차이가 커 가치관이 흔들린다 7 나는 능력의 한계를 느낄 때가 많다

8 내 성적에 맞는 학과를 선택할 수 있을지 걱정이다 9 나는 친한 친구와의 말다툼으로 사이가 불편하다 10 나는 선생님의 차별대우가 불만이다

11 나의 가정은 경제적으로 어려운 편이다 12 나의 부모님은 나의 행동을 지나치게 간섭하신다 13 나의 학교 분위기는 시끄럽고 삭막하다

14 나는 스트레스를 풀 마땅한 장소가 없어서 불편하다 15 나는 자주 치르는 시험이 짜증스럽다

16 나는 이성친구가 없어 고민한다 17 난 외모나 신체적 조건으로 고민한다 18 나의 부모님은 불화가 잦다 19 나는 별다른 취미가 없다 20 나는 질문이 많은 수업은 두렵다 21 나는 가족중에서 의논할 상대가 없다 22 나는 친구로부터 따돌림을 받는다 23 나의 친구가 불행한 일을 당했다

24 사회가 너무 무질서하고 혼란스럽다고 생각한다 25 나는 친구들간의 경쟁의식이 부담스럽다 26 나는 용돈이 충분치 않아 고민이다 27 나는 부모님과 의견충돌이 잦다

(56)

[활동지] 9-1. 제품 사용 전후 스트레스 비교하기 ②

나의 스트레스 게이지는 얼마? 스트레스 자가진단!

번호 문항 그렇지 않다전혀 그렇다약간 보통이다 그렇다많이 심각하다매우

28 학교 공부 외에 신경쓸것이 너무 많다

29 나의 부모님은 나의 성적을 남과 자주 비교하신다 30 좋아하는 친구가 내 맘을 몰라준다

31 등.하교 할 때 복잡한 교통문제로 짜증난다 32 형제자매간에 다툼이 잦다

33 이성친구를 어떻게 사귀어야 할지 몰라 고민이다 34 학비 때문에 대학을 진학할 수 있을까 걱정된다 35 나는 효과적으로 공부하는 법을 몰라 걱정이다 36 나는 몸이 약해서 고민이다

37 우리집은 문화시설이 부족해서 불편하다 38 나는 부모님의 지나친 기대가 부담스럽다 39 장래에 대한 뚜렷한 목표가 없어 삶이 무의미하다 40 나의 부모님은 너무 무관심하다

41 나는 대인관계가 원만하지 못하다

42 나는 감정조절을 잘 못하고 내 성격이 걱정이다 43 늦은 하교길에 불량배를 만날까 두렵다 44 나는 현 교육제도에 불만이다 45 나는 혼자라는 느낌이 가끔 든다 46 나는 가족들과 대화할 시간이 없다 47 나의 주변은 공해가 심하다 48 난 친구들과 대화할 기회가 많지 않다

(57)

마케터, 나만의 아이디어를 팔다

내가 만든 스마트 제품 사용 전후 스트레스 비교 자료, 제품의 기능적 특징, 디자인적 특징 등 제품을 표현하고 설명할 수 있는 요소들을 정리하여 자신의 스마트 제품에 대하여 홍보해 보자.

[활동지] 9-2. 마케터, 나만의 아이디어를 팔다

스마트 제품 사용 전후 스트레스 비교

기존 청소시간에는 청소하는 것이 너무 지겹고

재미없는 일이었다. 스마트 빗자루를 사용하니 청소 시간에 청소하는 것이 즐거워졌다.

제품의 기능적 특징

스마트 빗자루는 빗자루 손잡이에 압력 센서를 달아 빗자루를 쥐고 청소를 할 때 마다 즐거운 음악 소리가 나오는 제품이다. 스마트 빗자루를 사용하면 지루하고 재미없는

청소 활동을 즐겁게 할 수 있다.

제품의 디자인적 특징

카림 라시드의 디자인을 차용하여 기하학적인 패턴을 적용하였다.

밝고 산뜻한 색상을 사용하여 청소활동을 즐겁게 할 수 있는 제품을 제작하였다.

사용 전 사용 후

(58)

[읽기자료] 9-1. 발표의 기술

발표의 기술, 스티브 잡스 프레젠테이션의 비밀

세계적인 기업 Apple사의 수장이었던 스티브 잡스는 감동적이고도 명쾌한 프레젠테이션으로 신제품 출시 때 마 다 전 세계인의 이목을 집중시켰다. 청중의 뇌와 심장을 자극하는 설득의 드라마인 그의 프레젠테이션은 어떤 비 밀을 가지고 있을까?

주목해야만 하는 이유를 제시하라

프레젠테이션을 계획할 때 항상 자신이 아닌 청중에게 초점을 맞춰야 한다. 청중들이' 내가 왜 관심을 가져야 하 지?'라는 의문을 가졌을 때 이 질문에 대해 올바른 답을 제시하여야 청중들의 이목을 집중시킬 수 있다. 효과적인 답을 제시하기 위해서는, 반복적으로, 명확하게 청중이 기억해 주기를 바라는 내용, 즉 제품이 주는 혜택을 알리 는데 집중해야 한다. 스티브 잡스는 설명할 때, 새로운 제품이나 기능 이면에 있는 기술을 설명하기 전에 컴퓨터 나 MP3 플레이어 혹은 다른 기기 사용에 있어 새 제품을 이용할 때 어떤 개선점이 있는지 분명히 밝힌다.

Steve Jobs

참조

관련 문서

모둠별로 그린 밑그림대로 작품을 꾸며봅시다 ... 빛의

스마트 화분 만들기 프로젝 트의 주제를 명확히 이해하 고 자연과 멀어진 초등학생 의 상황의 문제점을 다양하 게 제시함.. 스마트 화분 만들기 프로젝 트의 주제를

우리 생활에 다양한 스마트 제품 사례를 통해 스마트 디자인이 어떤 방식으로 적용될 수 있는 지를 살펴보고, 스마트 새집에 사용할 센서의 기능과 전자회로에

스마트 제품디자인 방법을 적용한 여러 가지 스마트 제품의 디자인 과정을 알아봅시다.. 전기가 부족한 제 3세계 어린이들을

본 연구에서 이동수업이 미세먼지에 상당한 영향을 준다는 것을 알아냈지만 가장 대표적인 이동수업인 체육활동 전후에 대한 측정 데 이터가

스마트 제품디자인 방법을 적용한 여러 가지 스마트 제품의 디자인 과정을 알아봅시다.. 전기가 부족한 제 3세계 어린이들을

교실 환경 문제 개선에 관심을 보이고 업사이클링 제품을 설계하고 제작 하는데 적극적으로 참여함... 행동특성

* 원천기술혁신은 새로운 문제, 이를 해결하기 위한 과학, 기술과 잠재적 시장에 대한 정보, 그리고 이를 수행하는 데 필요한 역량과 활동을 matching 시키는 매우