게임 프로그래밍
스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼 아케이드 게임 개발✀
윤창옥*, 김준홍**, 주우석**, 윤태수**
동서대학교 첨단아케이드게임RIC*, 동서대학교 영상콘텐츠학과**
{coyun, dachunsacom}@hanmail.net, {savrang, tsyun}@dongseo.ac.kr
Development of multi arcade game platform applying smart devices
Chang Ok Yun*, Jun Hong Kim*, Woo Suk Ju**, Tae Soo Yun**
Arcade Game RIC, Dongseo Uni.*, Dept. of Visual Contents, Dongseo Uni.**
요 약
최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘 솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연 동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세 이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마 트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러 한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.
ABSTRACT
In the recent gaming industry, the paradigm has been changed with upcoming core-platform as time goes by. Arcade, console, PC online and smart device platforms are representative ones. In recently, the platform is changed to multi-platform which connecting to smart device and other platforms. Besides, the multi-platform without PC is up-coming.
This paper suggests that a kind of multi-platform which connecting from smart devices to arcade devices be aware of lack of continuous. It provides a new arcade gaming condition connecting to smart devices, then supplies online network conditions to the arcade gaming machine. The original arcade game was lack of continuous and the game platform was so simple, but now, it could be focused from players by connecting to smart devices to increase the gaming machines' continuity. Furthermore, Bluetooth communication module and wireless Wi-Fi communication module are used to adapt various communication environments. The Unity3D engine would make contents' expandability.
Keywords : Smart Device(스마트 디바이스), Arcade Game(아케이드 게임), Multi Platform (멀티 플랫폼), Cross Platform(크로스 플랫폼), Game Platform(게임플랫폼) Received: Jul, 06, 2015 Revised: Aig. 25, 2015
Accepted: Sep, 08, 2015
Corresponding Author: TaeSoo Yun(Dongseo University) E-mail: [email protected]
ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211
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1. 서 론
게임시장의 게임들은 다양한 플랫폼을 기반으로 개발되고 서비스 된다. 이 중 각 시대별 핵심 플랫 폼이 있으며 이는 변화하고 있다. 아케이드, 콘솔 (비디오), PC 온라인, 스마트 디바이스가 대표적이 며, 최근에는 모바일과 다른 플랫폼에서 게임이 가 능한 멀티 플랫폼으로 변화하고 있는 추세이다. 이 러한 플랫폼의 변화에 따라 이전과 다른 제품으로 변모한 새로운 형태로의 게임의 출시로 이어지고 있다. 또한 스마트 디바이스, 태블릿PC, 스마트TV, 클라우드 서비스의 급성장과 비중확대로 게임의 탈 PC화가 가속화 되고 있다. 이러한 멀티 플랫폼 게 임은 시간과 장소, 이동성의 제한 없이 다양한 게 임플랫폼을 사용하여 게임을 이용할 수 있는 3A- 게임 라이프(Anytime, Anywhere, Anydevice)를 실현화로 이용자의 편의를 증대하고 대규모 잠재시 장을 창출하고 있다[10]. 이를 기반으로 하여 세가, 반다이 남코, 코나미, 캡콤 등 대부분의 일본 아케 이드 게임기업들은 콘솔게임을 병행하면서 출시하 게 되며, 반다이 남코는 ‘철권 시리즈’를 콘솔과 아 케이드 버전으로 출시하는 대표적인 멀티 플랫폼게 임의 예를 보여준다. 최근에는 스마트 디바이스와 아케이드 게임으로 출시된 코나미의 ‘유비트 (jubeat)’, ‘리플렉비트(reflec beat)’, ‘태고의 달인’
등의 ‘BEMANI’ 계열의 리듬액션 게임들도 있다.
본 논문에서는 스마트 디바이스 기반의 멀티 플 랫폼 아케이드 게임 및 기반 기술에 대해 제안한 다. 아케이드 디바이스 게임콘텐츠 정보와 스마트 디바이스 게임콘텐츠 정보가 무선 네트워크 프로토 콜을 통해 동기화함으로써 새로운 형태의 멀티 플 랫폼 아케이드 게임을 제공한다. 이는 아케이드 게 임의 1회성 게임을 스마트 디바이스와 연계하여 아이템 생성 수단으로의 활용을 통해 게임의 연속 성을 높이면서 사용자의 집중도를 높인다. 또한 멀 티 플랫폼 호환과 게임 개발에 특화된 게임 개발 엔진인 Unity 3D 엔진을 사용함으로써, 다양한 플 랫폼으로의 확장 가능하여 PC, 스마트 디바이스,
아케이드 게임으로의 변환이 가능하도록 하였다.
아케이드 디바이스와 스마트 디바이스의 연동을 위 해 블루투스 와 wi-fi 통신모듈을 사용함으로써 통 신환경에 맞게 적용이 가능하다. 본 논문의 멀티플 랫폼 게임 개발기술은 기존 아케이드게임을 다양한 플랫폼과의 연동함으로써 게임 플랫폼의 확장성을 높일 수 있도록 한다.
2. 멀티 플랫폼 기술 및 관련 연구
게임플랫폼간의 네트워크 환경을 통해 구현한 멀티 플랫폼 게임들은 다양한 모델을 제공[1,2]함 으로써 PC와 스마트 디바이스 사용자들이 각각 서 로 다른 플랫폼 환경에서 게임서버에 접속하여 게 임을 즐길 수 있도록 하였다. 또한 대규모의 스트 리밍 서버를 구성하고, 콘솔이나 고성능 PC에서 수행하던 컴퓨터 게임을 스트리밍 서버 상에서 구 동하는 기술인 스트리밍 기반 게임서비스는 멀티 플랫폼 제공하기 위한 기술로 개발되었다[3,4,5].
대표적으로 OnLive은 2009년 GDC(Game Developers Conference)에서 소개되었으며 2010년 미국에서 윈도우 PC와 Mac 등의 데스크 탑을 대 상으로 서비스를 시작하였으며, 현재 TV와 태블릿 을 통해 게임 플레이를 지원한다. Gaikai은 스트리 밍 기반 게임 서비스로서 사용자 단말기에서 별도 의 콘솔 없이 웹브라우저와 플래시 프로그램을 통 해 스트리밍 게임을 제공한다. 그리고 C-games은 2012년 7월 LG 유플러스에 의해 국내 최초로 상 용 서비스를 시작한 스트리밍 기반 클라우드게임 서비스로 초기에는 LG 유플러스 통신 가입자만을 대상으로 하였다. 이러한 기존 기술들을 기반으로 ETRI에서 멀티 플랫폼 지원 스트리밍 기반 게임 서비스 요소 기술들에 대해서 구현하였다[6,7,8].
멀티 플랫폼은 크게 하드웨어와 소프트웨어의 플랫 폼에 다양성을 극복하기위한 방법이 주를 이루고 있으며, 게임 프로그래밍 개발환경에 따라 멀티 플 랫폼 개발을 지원하기 위한 엔진인 Unity3D,
UDK, Havok Vision 등과 같은 도구가 현재 사용 된다[9,10,11,12]. Unity3D는 C#, Javascript와 같 은 스크립트 기반의 통합 툴로 다양한 플랫폼에서 작동할 수 있도록 Mono 엔진의 가상머신을 이용 하여 PC&Mac, 웹 플레이어, 안드로이드, iOS 등 에서 사용할 수 있도록 변환해준다. 이러한 범용성 과 확장성으로 스마트 디바이스 플랫폼 개발에 가 장 많이 사용되는 툴 이다. UDK(Unreal Development Kit)는 Unreal 엔진으로 유명한 Epic Game에서 개발 된 툴로 PC, 스마트 디바이 스 등 멀티 플랫폼 게임개발환경을 제공한다.
Havok Vision 엔진은 C++/C# 플러그인(Plug-In) 을 이용한 툴로 쉽게 확장이 가능한 엔진으로 PC 게임 엔진으로 유명하며, 최근 멀티 플랫폼 기능이 많이 보완되어 주목받고 있다[13,14].
3. 멀티 플랫폼을 적용한 아케이드 게임
3.1 전체 플랫폼 구조도
본 논문에서 제안하는 스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼 아케이드 게임 개발에서 크게 메인보 드와 I/O보드를 통해 전체구동을 제어한다.
[Fig. 1] Multi arcade platform architecture
메인보드는 멀티 플랫폼 아케이드 게임에서 핵 심이 되며, 스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼을 위해 통신 프로토콜 모듈, 영상캡처, 콘텐츠 구동 으로 구성된다. I/O보드는 아케이드 디바이스의 구 동을 위한 다양한 하드웨어 정보를 처리한다. 이런 보드들은 데이터는 RS232 통신으로 연결된다. 이
렇게 메인보드와 I/O보드를 통해 스마트 디바이스 기반 멀티 플랫폼을 적용한다.
3.2 플랫폼 적용 시스템 구성도
아래 [Fig. 2]와 같이 스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼을 적용한 아케이드 게임은 스마트 디 바이스와 아케이드 디바이스가 상호 연동되어 게임 이 구동된다. 아케이드 디바이스 게임콘텐츠는 사 용자의 플레이 동영상을 녹화하며, 특정 조건 달성 시 저장 및 스마트 디바이스로 전송이 가능해진다.
또한 쿠폰을 제공(아이템 제공)함으로써 연속적으 로 게임을 즐길 수 있도록 한다. 스마트 디바이스 의 게임은 동영상 플레이캡처 모드와 스토리모드를 통해 지속적인 콘텐츠를 아케이드 디바이스 게임콘 텐츠에 제공한다.
[Fig. 2] Platform application system concept
4. 아케이드 디바이스 설계
4.1 기본 하드웨어 설계
기존 아케이드 게임인 펀치형 아케이드 게임디 바이스에 스마트 디바이스를 연동하였다. 이를 위 해 블루투스와 wi-fi 통신 모듈을 사용한다. 메인 보드와 I/O보드는 RS232 통신을 통해 전체 하드 웨어를 제어하며, 전방에 RGB LED를 장착하여 타격 및 데모 연출한다. 또한 기존 아케이드 디바 이스와 달리 디스플레이장치를 장착함으로써 아케
이드게임에 다양한 콘텐츠를 제공하도록 하였으며, 이는 스마트 디바이스 콘텐츠와 동기화가 가능하 다. 후방 철물구조물에 우레탄 보호대를 장착하여 유저가 타격 시 실수를 하더라도 부상의 위험을 최소화 하였다.
[Fig. 3] Basic hardware design
4.2 메인보드 설계
멀티 플랫폼을 적용한 아케이드 게임의 핵심인 메인보드는 통신모듈, 영상 캡처 카메라, 콘텐츠 보드로 구성된다. 메인보드는 블루투스와 wi-fi 통 신 모듈을 통해 스마트 디바이스와 통신 가능하며, I/O보드와 RS232 통신을 통해 아케이드 요소인 버튼, LED, 펀치 볼을 제어한다.
[Fig. 4] Network communication system architecture
4.2.1 콘텐츠 보드 설계
콘텐츠 보드의 아케이드 게임은 1Credit으로 1회 플레이 할 수 있는 모드인 챔피언모드와 1Credit으 로 3회 플레이 할 수 있는 스토리모드, 모바일 플 레이모드를 포함하여 3종류의 모드로 구성 되도록 설계하였다. 또한 콘텐츠에 필요한 사운드 및 플레
이 시 나오는 상대캐릭터는 총 6종이며, 아케이드 게임 진행시에는 상대가 무작위로 변경되어 출력이 되며, 스마트 디바이스 게임의 경우 6종의 상대캐릭 터 중 사용자가 하나를 선택하여 플레이 한다.
[Fig. 5]는 콘텐츠보드의 아케이드 디바이스 게 임콘텐츠와 스마트 디바이스 게임콘텐츠의 전체적 인 흐름도이다. 먼저 아케이드 디바이스 게임콘텐 츠 흐름은 플레이의 여부를 확인하는 Credit, 스마 트 디바이스의 연결을 묻고, 정보를 가져오는 디바 이스 선택화면, 게임의 시작인 타이틀 화면, 플레 이를 진행하고 동영상을 촬영하는 게임화면, 게임 정보를 스마트 디바이스로 전송하는 결과화면의 순 으로 진행된다. 게임정보를 받은 스마트 디바이스 의 게임콘텐츠 흐름은 캐릭터와 난이도를 선택하는 선택화면, 쿠폰의 사용 여부를 확인하는 쿠폰선택 화면, 플레이를 하는 게임화면, 결과를 확인 할 수 있는 결과하면 순으로 진행된다.
[Fig. 5] Game contents flow 4.2.2 영상 캡쳐 카메라 모듈
사용자가 타격 전 후의 순간을 3∼10초 정도 녹 화를 하여 결과 화면 연출 시에 아케이드 디바이스 의 디스플레이 장치에서 영상이 플레이 되는 기능이 다. 최고 점수 획득 이라는 조건 만족 시에는 스마
트 디바이스에 전송의 여부를 결과 화면에서 확인하 며, 확인 시 근거리 네트워크 통신으로 사용자의 스 마트 디바이스로 전송 할 수 있다. 또한 이영상은 아케이드 디바이스에 저장되며, 이벤트나 데모 화면 에서 영상이 플레이된다. 이를 위해 본 논문의 카메 라 모듈은 1.3Mega CMOS OV9650을 바로 연결하 여 사용하며, 20핀 2.0mm 간격으로 1개의 CMOS 카메라 인터페이스를 지원함으로써 TVP5150 모듈 과 연결되어 있어 J3점퍼에 의해서 CCD or CMOS 카메라를 선택 할 수 있다. 또한 보드에 있는 USB Host로 USB Camera로 연결하여 사용하였다.
[Fig. 6] Video capture module concept 4.2.3 근거리 네트워크 통신 모듈
[Fig. 7] Network module architecture
[Fig. 7]에서 볼 수 있듯이 근거리 네트워크를 위한 모듈은 클래스로 구성되어 있으며, 아케이드 디바이스
와 스마트 디바이스의 게임콘텐츠에 내장되어 있다.
메인보드의 모듈은 I/O 보드와 RS232 통신에서 나온 아케이드 디바이스의 정보 값을 프로토콜 통신을 이 용하여 스마트 디바이스에 전송한다. 또한 스마트 디 바이스의 모듈은 게임콘텐츠의 정보 값을 프로토콜 통신을 이용하여 아케이드 디바이스에 전송한다.
본 논문에서는 근거리 네트워크를 위해 통신 프 로토콜인 블루투스 통신과 Wi-Fi 무선 통신을 기 본으로 한다. 먼저, 블루투스 통신은 메인보드에 장착되어 있는 블루투스 통신 모듈을 통하여 스마 트 디바이스와 근거리 네트워크 통신한다. 사용자 의 스마트 디바이스와 아케이드 디바이스 연동 되 도록 아케이드 디바이스 게임콘텐츠 실행 후 디바 이스 선택화면 연출과정에서 PIN 번호를 출력하여 연결하게 된다. 두 번째로 Wi-Fi 무선 통신을 위 한 Wi-Fi 라우터를 장착하여, Wi-Fi 라우터와 스 마트 디바이스와의 근거리 네트워크 통신을 실행하 게 된다. 이를 위해서는 라우터를 설치할 때 메인 보드의 IP를 고정적으로 설정하여, 스마트 디바이 스에서 네트워크에 연결 할 수 있도록 해야 한다.
이렇게 설정을 통하여 스마트 디바이스와 아케이드 디바이스는 TCP/IP 통신을 통하여 연동 된다.
이러한 연동을 위한 프로토콜은 게임기기에서의 결 과 및 파일 전송을 위한 2개의 프로토콜이 존재한다.
게임 결과 값 전송을 위한 프로토콜은 최초의 1Byte 를 ID로 두며, 게임 결과 값 2개를 각각 4 Byte씩으 로 하여 전송한다. 여기서 모든 데이터는 char형으로 하여 ID는 “0”으로 하여 결과 값을 보내는 신호와 파 일데이터를 전송하는 프로토콜과 구분하게 된다.
[Table 1] Game result transport protocol
0 1∼4 5∼8
ID(“0”) Punch values (“0000”)
Final score (“0000”)
파일을 전송하기 위한 프로토콜은 최초 1Byte를 ID로 두며, ID값은 “1”로 하며, 전체 사이즈는 1024byte가 된다. 다음 int형 데이터로 보내고자 하는 데이터의 총 사이즈를 넣게 되고, 다음으로는
현재의 신호가 보내는 데이터의 사이즈를 int형으 로 보내게 된다. 다음 데이터 인덱스는 수신 쪽에 서 전체 데이터를 구성하기 위한 index로 구성이 되며, 나머지는 실제 파일의 데이터를 담당한다.
[Table 2] File transport protocol
0 1∼4 5∼8 9∼12 13∼1023
ID (“1”)
Data size(int)
Effective data size(int)
Data index (int)
File data (byte)
4.3 I/O 보드 설계
I/O 보드는 외부에 회로를 구성해서 대용량 LED/모터제어/앰프구성 등의 하드웨어적인 제어를 통합적으로 관리하기 위한 것이다.
[Fig. 8] Arcade I/O board
[Fig. 8] 과 같이 각 I/O 보드는 크게 드라이브 PCB 모듈, 모터 드라이버 모듈, 분배 PCB 모듈로 구성된다. 드라이브 PCB(Drive PCB)는 메인보드 의 호환 및 점수 인식 LED 구현, 전원입출력 등으 로 구성되며, 모터 드라이버(Motor Driver)는 펀치 볼이 자동으로 On/Off 및 점수 인식 등의 기능으 로 구성된다. 분배 PCB(16채널 개벽동작 RGB 출 력회로)는 드라이브 PCB 와 좌우측 RGB LED의 통신을 하기위한 중간 분배 PCB이다. 최대 16개까 지 개별 제어 가능한 BAR RGB출력 회로를 구성 해서 게임기 점수 및 상황에 따라서 조명으로 유 연하게 대응할 수 있도록 구성된다.
먼저, RS232 통신회로를 통해 리눅스 기반으로 메인보드와 통신이 가능하도록 동기화하였다. I/O 보드에서 기본 전원입력은 외부 24V SMPS입력 사 용해서 보드 내부에 12V, 5V를 레귤레이터를 설계 하여 전원분배 하도록 설계하였다. 사운드출력은 메
인보드로 부터 사운드출력 신호를 받아서 증폭한 후 스피커 출력하도록 설계하였으며, 펀치의 스피드 측 정은 적외선 감지 센서를 사용해서 펀치에 충격을 인가할 때 발생하는 반동의 스피드를 측정함으로써 이것을 게임점수로 활용하도록 설계하였다. 센서구 조는 기계구조물의 특성상 판금에 바로 배치하도록 해서 측정을 함으로 보드에는 적외선 입출력이 가능 한 포트 2개를 구성하였다. 이는 2개의 적외선 센서 를 사용해서 순간적으로 지나갈 때 시간차를 측정하 는 방식으로 설계하였다. 스피커 LED 출력 회로는 스피커 주위에 LED를 배치해서 음의 상황에 따른 조명을 주어서 음감을 높일 수 있도록 하였다. RGB LED 출력은 불빛의 강도를 자연스럽게 조절 가능 한 조명을 통하여 게임의 자연스러움을 강조하도록 하였다. 버튼입력은 LED가 있는 버튼입력을 사용함 으로써 게임에 진행 상황에 따라 입력 및 버튼조명 을 조절함으로써 사용자 입력 오류가 없도록 설계하 였다. 지폐인식기 입력회로와 코인인식기 입력회로 는 일반적으로 사용되는 방식이 가능하도록 설계하 였다. 서비스 및 리셋 버튼에 대해서는 보드내부에 2개의 입력 버튼을 마련해서 게임관리자가 고장 상 황에 대처할 수 있도록 설계하였다.
Drive PCB
Motor driver Distribution PCB [Fig. 9] I/O Board
5. 게임 구현 및 결과
멀티 플랫폼을 적용한 아케이드 게임은 아케이 드 게임플레이를 통한 게임결과의 데이터와 플레이 동영상을 스마트 디바이스에 전송한다. 이러한 정 보들은 스마트 디바이스 게임에서 쿠폰으로 생성되 어 게임에 적용되며, 플레 이 동영상은 랭킹 데이 터와 함께 스마트 디바이스에 그대로 적용된다. 이 러한 정보들의 전송으로 아케이드 게임과 스마트 디바이스 게임을 연속적으로 즐길 수 있다.
[Fig. 10] Arcade and smart game result
5.1 아케이드 디바이스 게임콘텐츠
아케이드 디바이스 게임콘텐츠는 챔피언모드(1 회 플레이 모드)와 스토리모드(3회 플레이 모드)로 구성된다. 아래 [Fig. 11]과 같이 각 모드별로 아케 이드 게임 결과 데이터로 쿠폰형태의 일회성 아이 템 생성을 함으로써 아케이드 게임과 스마트 디바 이스 게임의 지속적인 플레이를 유도하게 된다.
[Fig. 11] Arcade game device(H/W)
5.1.1 챔피언모드
챔피언모드는 일반적인 게임 모드이며 단순히 타격 후 사용자 간의 최고 점수를 통해 경쟁할 수 있는 모드이다. 화면 상단의 빨간 글러브 이미지의 아이콘이 게이지 바를 따라서 일정한 속도로 좌우 를 왕복하여 움직이며, 아이콘의 위치가 다른 곳에 있을 때 보다 게이지 바의 가운데 Hit 포인트에 위치할 때 펀치를 가격하면 보다 높은 점수를 얻 는다. 정확한 위치에 타격하면 할수록 아케이드 게 임콘텐츠의 최종점수가 높아지도록 한다. 이는 기 존 타격게임의 점수 방식과 확연한 차이점이며 최 고 점수의 유저의 동영상을 촬영하여 보관하고 있 어 유저의 펀치 타격하는 영상을 확인할 수 있는 모드이다.
[Fig. 12] Arcade game play screen
즉, 위의 [Fig. 12]처럼 게임 진행 화면 상태에 서 기기로부터 입력되는 펀치력과, 글러브 이미지 아이콘이 얼마나 정확하게 Hit포인트에 가까울 때 타격을 했는가에 대한 정확도를 합산하여 결과 값 을 보여주며, 이후 화면이 변화하여 현재까지 플레 이한 사용자의 순위표를 배경으로 사용자의 플레이 동영상을 출력하며, 동영상 화면에 현재 순위와 점 수를 표시하게 된다.
[Fig. 13] Arcade game results screen 5.1.2 스토리모드
스토리모드는 챔피언모드와 게임 방식은 비슷하
나, 상대캐릭터(컴퓨터 캐릭터)와 대전하는 게임 방식이다. 화면 우측 상단에 상대캐릭터의 얼굴 이 미지와 체력 게이지가 같이 출력되며 1회 타격 시 사용자의 점수를 환산하여 상대캐릭터의 체력을 감 소시키는 방식이다. 총 3회 플레이를 진행하며, 3 회 진행 중에 상대캐릭터의 체력 바가 모두 소진 시 다른 캐릭터로 교체되어 출력이 되며, 체력게이 지도 모두 찬 상태로 게임이 진행이 된다. 3회 플 레이 중 각 타격 시 마다 점수 화면을 출력하고 일정시간 출력 후 다시 게임화면으로 진행 된다.
[Fig. 14] Arcade game play screen
챔피언모드와 스토리모드 차이점은 스토리모드 의 경우 3회 플레이시 각각의 결과에 대하여 게임 중에 출력이 되며, 최종 결과 화면은 사용자 랭킹 화면을 배경으로 마지막 사용자의 플레이 동영상을 출력된다.
5.2 스마트 디바이스 게임콘텐츠
Game title screen Character selection
Game start screen Game end screen [Fig. 15] Smart device game content screen
5.2.1 플레이 모드
스마트 디바이스 게임콘텐츠는 [Fig. 16]과 같이 선택된 상대캐릭터의 전신 모습을 출력하고 간단하 게 상대캐릭터들의 특징들을 설명한다. 상대캐릭터 는 총 6개의 캐릭터로 구성된다. 최초 플레이시 맨 처음의 상대캐릭터 1개만 선택할 수 있으며, 해당 상대캐릭터를 플레이 후 승리 시 다음 상대캐릭터 의 “?”표시가 활성화되며 선택할 수 있다. 상대캐 릭터의 난이도를 별의 개수로 사용자에게 전달하 며, 터치를 통하여 사용자가 상대캐릭터를 선택할 수 있다. 그 외에 “Coupon” 버튼 터치로 쿠폰 선 택화면으로 이동하며, “Play”버튼 터치로 선택된 상대캐릭터와 게임을 시작 한다.
[Fig. 16] Character selection screen
쿠폰화면은 [Fig. 17]과 같이 쿠폰 버튼을 누르면 아케이드 디바이스 게임콘텐츠와 통신을 통하여 플레 이 한 정보를 전송 받으며, 전송받은 데이터를 기반으 로 쿠폰을 생성, 리스트 형태로 가지고 있다. 사용하려 는 쿠폰의 우측 “□”을 터치시 “V” 체크가 되며 다른 쿠폰을 선택 시 이전 선택된 체크는 없어지게 된다.
화면 하단의 “Check” 버튼을 터치 입력 시 쿠폰은 적 용된다. 쿠폰은 1회성이며, 1회 플레이 후 삭제가 된 다. 그리고 다시 캐릭터 선택화면으로 진행이 된다.
Coupon selection
screen Play screen
[Fig. 17] Smart device game content main screen 스마트 디바이스 게임은 아케이드 게임과 달리 상대 캐릭터가 사용자를 공격하며, 공격시점은 빨간 글러브 아이콘이 회피용 터치 포인트를 지나갈 때 상대캐릭터가 공격을 하게 된다. 상대가 공격할 타 이밍에 맞춰 터치 입력 시 사용자 캐릭터가 상대의 공격을 회피 하게 되며 체력 게이지가 감소하지 않 는다. 만약 터치하지 못하면 체력 게이지가 감소한 다. 사용자가 공격하는 시점은 아케이드 게임과 마 찬가지로 타격용 터치 포인트에서 터치 입력 시 사 용자 캐릭터가 상대 캐릭터를 공격하게 된다.
[Fig. 18]과 같이 사용자 체력 바 혹은 상대의 체력 바를 모두 소진할 시 게임이 종료되며, 사용자 체력 바가 다 소진 되었을 때 패배가 되며, 상대방 체력 바가 다 소진 되었을 때 승리가 된다. 플레이 종료 후 상대캐릭터 선택 화면으로 이동하게 된다.
[Fig. 18] Top interface
Defense success Attack success [Fig. 19] Smart device game content play screen
5.2.2 인앱 결제
아케이드 디바이스 게임콘텐츠 정보는 플레이 후 스마 트 디바이스 게임콘텐츠에 전송하며, 이를 통해 스마트 디바이스 게임을 플레이 할 때 보다 쉽게 플레이 할 수 있는 아이템을 제공한다. 또한 스마트 디바이스 게임에서 직접 구매가 가능한 아바타형 아이템을 통하여, 사용자의 아이템 사용에 대한 접근을 높게 하여 개발기업의 수익 증진을 기대한다. 이를 위해 스마트 디바이스 게임콘텐츠
에서 필요한 인앱 결재 시스템을 개발하여 활용한다.
① Title screen switch button
② Item purchase button
③ Item list
④ Item list scroll bar
⑤ Purchased item list
⑥ User character avatar
⑦ Head items
⑧ Body items
⑨ Glove items
⑩ Tattoo items
⑪ Purchased item list scroll bar
[Fig. 20] GUI development for In-App payments
이를 위해 각 아이템 품목별로 분류하여 제공한 다. 머리, 몸통, 글러브, 타투 등의 아이템으로 분 류하여 아래 그림과 같이 사용자에게 제공한다.
[Table 3] Item category
Category Item
Head Body Glove Tattoo
착용한 아이템 해제는 장착되어있는 파트의 아 이템을 터치 시 장착을 해제하며, 해당 아이템은 창고(Inventory)로 들어오게 된다.
5.3 콘텐츠 에디터 모듈
게임콘텐츠 적용 후 아케이드 디바이스 구매자 선택에 의하여 변경 할 수 있는 있는 내용(예: 광 고 이미지 설정, 캐릭터 난이도 설정 등)의 수정이 편리하도록 Unity3D 엔진으로 개발한 프로젝트 내 에서 설정하였다.
아래 [Fig. 21]은 게임콘텐츠 제작에 사용된 Unity3D 엔진의 Hierarchy와 Project 부분이다.
게임엔진에서 Hierarchy는 씬의 사용되는 오브젝 트를 보여주는 부분이고. Project는 프로젝트의 전 체적인 구성요소를 보여주는 부분이다. 아래 [Fig.
21]의 Hierarchy는 게임콘텐츠의 대표적인 오브젝 트이다. 게임플랫폼의 정보를 I/O 보드의 통신하는 컴포넌트에게 전달하는 app과 게임 플레이에 필요 한 데이터를 저장하고 불러오는 data, 게임콘텐츠 요소들을 관리하는 manager로 구성되어 있다.
Project는 게임콘텐츠의 프로젝트의 전반적인 구성 이다. 게임엔진에서 제작되며 사용되는 요소 (Prefabs, Scenes, Scripts)들을 모은 _InGame, 그 렇지 않은 요소(Animations, Graphics, GUI, Sounds)들을 _Reference로 분류했으며, 각 폴더 안에서는 요소마다 폴더를 만들어서 관리한다. 이 렇게 폴더를 세분화를 통해 관리의 편의성을 주고 자 하였다.
[Fig. 21] Scenes and content configuration
5.3.1 앱(app) 오브젝트
그림과 같이 앱 오브젝트는 RS232 와 App 컴 포넌트로 구성되어 있다. RS232는 App과 Data 컴 포넌트에 연동가능하며, I/O보드와 통신하여 데이 터를 받아온다. App은 모드를 통하여 멀티 플랫폼 (아케이드, 모바일)을 쉽게 적용하며, 게임 중의 유 무와, 펀치파워, 코인 넣을 때 사운드와 현재스테 이지 등과 같은 게임플랫폼에 대한 정보를 얻을 수 있게 하였다.
[Fig. 22] App object configuration 5.3.2 데이터(data) 오브젝트
데이터 오브젝트는 Data 컴포넌트로 구성되어 있다. Data는 App 컴포넌트와 연동 가능하며, 게 임콘텐츠의 정보인 적, 사용자, 쿠폰, 아이템 등을 가지고 있는 컴포넌트이다. 또한 이러한 정보들을 어디서나 저장, 불러올 수 있게 하여 게임콘텐츠 정보를 접근 할 수 있다. 다만 데이터에 접근은 가 능하나 수정 할 수 없다. 수정은 오직 데이터 오브 젝트의 Inspector 창을 통해서만 가능하며, Inspector창에 데이터를 표시하여 난이도 조정이 쉽게 수정 가능 하도록 하였다.
[Fig. 23] Data object configuration
5.3.3 매니저(manager) 오브젝트
본 게임콘텐츠는 7가지의 씬(타이틀, 상대캐릭터 선택, 게임, 랭킹, 쿠폰, 광고, 상점)으로 구성되어 있으며, 매니저 오브젝트는 각 씬의 오브젝트를 관 리한다. 씬을 관리하는 오브젝트는 씬 마다 다르기 때문에 Manager 컴포넌트도 다르다. 또한 수정 작 업이 빈번할 수 있어 Inspector에 표시하여 쉽게 수정이 가능하도록 제작하였다.
[Fig. 24] Manager object configuration
6. 결 론
본 논문에서 스마트 디바이스 기반의 멀티 플렛 폼 아케이드 게임을 제안한다. 아케이드 디바이스의 게임정보와 스마트 디바이스의 게임정보를 무선 네 트워크 프로토콜을 통해 동기화하여 새로운 형태의 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제공한다. 이는 아케 이드게임의 1회성 게임을 스마트 디바이스와 연계 하여 아이템 생성 수단으로의 활용을 통해 게임의 연속성을 높이면서 사용자의 집중도를 높일 수 있 도록 하였다. 또한 스마트 게임개발에 특화된 게임 개발엔진인 Unity3D 엔진을 사용함으로써, 다양한 플랫폼으로의 확장 가능하도록 함으로써 PC, 스마 트 디바이스, 아케이드 게임으로의 변환이 가능하도 록 하였다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투 스와 무선 네트워크 통신모듈을 사용함으로써 통신 환경에 맞게 적용이 가능하다. 또한 기존 아케이드 게임들도 멀티 플랫폼 아케이드게임 개발 기술을 통해 다양한 게임과의 연동이 가능할 것이다.
본 논문에서 새로운 형태의 체감형 아케이드 게 임 & 스마트 디바이스 게임이라는 멀티 플랫폼 아
케이드 게임을 제공함으로써 다양한 게임플랫폼들 과의 융합이 가능하며 향후 다양한 수익구조형태가 발생 할 것이라고 기대한다.
ACKNOWLEDGMENTS
This research was financially supported by the Program in the Regional Innovation Center conducted by the Ministry of Trade, Industry and Energy of the Korean Government.
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윤 창 옥(Chang Ok Yun)
2005년-2007년 동서대학교 유비쿼터스 네트워크학과 공학석사
2007년-2010년 동서대학교 영상콘텐츠학과 박사수료 2010년-현재 동서대학교 첨단아케이드게임RIC 연구교수 2011년-현재 BMM Korea 운영 담당(전략기획총괄) 관심분야 : HCI, 가상현실, 영상 기반 모델링 및 렌더링
김 준 홍(Jun-Hong Kim)
2014년 동서대학교 디지털콘텐츠학부 학사 2014년-현재 동서대학교 영상콘텐츠학과 석사과정 관심분야 : 게임프로그래밍, 머시니마
주 우 석(Woo-Suk Ju)
2002년-2004년 (주)엘오디 개발이사
2005년-현재 동서대학교 디지털콘텐츠학부 교수 2009년 부산대 영상정보공학 박사수료
관심분야 : 게임프로그래밍, 알고리즘, 컴퓨터 그래픽스, 머시니마
윤 태 수(Tae-Soo Yun)
2001년 경북대학교 컴퓨터공학과 공학박사
2008년-현재 동서대학교 첨단아케이드게임RIC 센터장 2001년-현재 동서대학교 디지털콘텐츠학부 교수 2013년-현재 동서대학교 임권택영화영상대학 부학장 관심분야 : Machine Vision, 멀티미디어, 게임개발