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창업교육과 교과 융합 사례(1)

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Academic year: 2022

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창업교육과 교과 융합 사례(1)

[학습목표]

1. 교과 융합 교육과 STEAM교육을 이해할 수 있다.

[학습내용]

<융합교육의 유형>

가. 주제중심형: 융합방법(거미줄형)

특정 주제를 중심으로 각 요소를 활용하는 융합형태 나. 요소중심형: 선형

각 요소 중 하나를 중심으로 다른 요소를 부수적으로 활용하는 융합형태 다. 개념중심형: 공유형/ 통합형

특정 개념의 이해를 심화시키기 위해서 공통적으로 추출된 각 요소를 활용하는 융합형태 라. 문제해결 중심형: 몰입형

특정 문제 및 과제를 해결하기 위해서 각 요소를 활용하는 융합형태

<융합 인재 교육(STEAM)>

STEAM 핵심 키워드 1. 과학기술 기반 교육

STEAM을 정의하자면 “과학기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고 력(STEAM Literacy)과 실생활 문제 해결력을 배양하는 교육”이라고 설명할 수 있습니다. 더 많은 학생 들이 과학기술 분야로 진출하도록 새로운 교수학습 방법을 도입한 것입니다. 과학과 수학의 개념과 원리를 이용해 뼈대를 만들고 공학과 기술을 통해 실생활과 연계되는 문제를 해결하도록 유도합니다.

과학과 수학이 중심 역할을 담당하기 때문에 수업 내용에도 과학기술 내용이 포함되어야 합니다.

미국과 영국에서는 과학기술분야 우수인재를 확보하기 위해 스템(STEM) 교육을 실시하고 있고, 독일 에서는 민트(MINT) 교육을 실시하고 있습니다. STEM 교육은 과학(S), 기술(T), 공학(E), 수학(M) 등 4 개 분야 각각에 중점을 두고 있는데, 우리나라는 STEM에 인문ㆍ예술(A) 요소를 덧붙여 창의성을 기 르는 STEAM교육을 실시하고 있습니다.

우리나라의 STEAM 교육은 과학기술에 대한 흥미를 높이기 위해 시작되었지만, STEAM 수업이 학생 들의 과학에 대한 흥미를 유발하는 데 그치지 않고 과학기술에 대한 원리를 이해하고 과학ㆍ수학 교 과의 성취기준을 달성하여 관련 분야 인재로 성장하는 것을 목표로 실시되고 있습니다.

STEAM 핵심 키워드 2. 실생활 문제 해결력

STEAM의 독특한 점은 학생들이 매일 접하는 실제 현실 세계에서 해결책을 찾는다는 것입니다. 물론 교과서의 내용 중에도 실생활과 연계된 부분이 있습니다. 하지만 학교에서는 이미 누군가 완성해놓은 지식과 개념을 정해진 위계에 따라 순서대로 배워야 합니다. 교과서와 실생활을 분리해서 설명하는 경우가 많아서 학생들의 흥미를 끌어내기가 쉽지 않습니다.

교과서에 담긴 지식을 외워서 한정된 문제를 푸는 방식으로는 학생들의 호기심과 흥미를 유발할 수 없습니다. 그 지식을 왜 배워야 하는지, 어디에 사용할 수 있는지까지 이해해야 합니다. 학습의 의미

1강. 사회적 경제와 소셜벤처

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와 목적을 깨닫게 되면 해결 방안을 스스로 설계해서 직접 탐구하고 실험하는 과정을 통해 실생활에 서의 문제 해결력을 키워나갈 수 있습니다. STEAM은 이렇게 실생활과 연계해 과학ㆍ수학 이해도를 높이기 위해 기술과 공학 요소까지 포함시켰습니다.

STEAM 도입 초기인 2012년에 개발된 프로그램들은 10차시 내외 분량의 주제 중심 수업이었습니다.

특정 주제를 중심으로 해서 과학, 공학, 수학, 예술 교과를 연계하는 데 초점을 두고 교과목 간의 융 합을 적극적으로 시도했습니다. 하지만 특정 주제를 미리 선정한 후에 그에 적합한 교과와 단원을 찾 아 STEAM요소를 연결시키다보니 융합이 매끄럽지 않았습니다.

STEAM은 실생활 문제에 중점을 둔 자연스런 융합을 지향합니다. 특정 교과나 주제 또는 고정된 개념 에서 시작하지 않고 실생활에서 마주칠 수 있는 소재를 이용해 맥락을 구성하는 방식으로 진행됩니 다.

실생활 문제(real world problem)는 어느 한 과목의 지식만 가지고는 풀 수 없는 경우가 대부분입니 다. 여러 학문에 숨은 유용한 지식을 하나로 연결해 활용해야 해결이 가능합니다. 생활 속의 문제를 해결하기 위해 여러 교과의 지식을 활용하는 과정에서 자연스럽게 융합이 이루어집니다. ‘STEAM 수 업’이라 부르려면 S, T, E, A, M 중에서 두 개 이상의 교과나 요소를 포함해야 한다는 기준도 이 때문 입니다. 문제를 중심에 놓고 이를 해결하기 위해 다각도에서 고민하고 탐구하는 교육은 당연히 여러 종류의 요소를 동원할 수밖에 없습니다. STEAM 수업에서 발생하는 융합은 목적이 아닌 수단입니다.

또한 목표를 달성하는 과정에서 자연스레 일어나는 현상입니다.

[학습목표]

1. 교과 융합을 통한 사례를 이해하고 창업에 도전할 수 있다.

2. 교과 융합을 통한 사례를 이해하고 창업과 연계할 수 있다.

[학습내용]

<창업의 개념>

창업이란 위험과 불확실성의 상황에서 성장과 이윤의 추구를 목적으로 혁신적인 경영조직체를 탄생시키 는 것입니다. 그리하여 창업을 정의할 때는 창업자의 창의성과 혁신성, 경제적 자원의 수집, 경제적인 조 직체의 설립, 이윤추구 등을 핵심적인 요소라고 볼 수 있습니다.

1. 기술 보유에 따른 창업 유형 • 기술 창업

– 제조업, 전문서비스업, 지식 문화 사업

_ 새로운 기술이나 아이디어를 가지고 제품(서비스)의 생산 및 판매 _ 고위험, 고수익 창출

_ 고성장을 통한 중견 기업으로 성장 가능 • 일반 창업

_ 일반 서비스업 도소매업

_ 일반적 음식업, 기타 일반 상품의 단순 유통 _ 진입 장벽이 낮고 창업과 폐업 빈도가 높음 - 소자본 창업으로 영세하고 부가가치가 낮음

2. 창업 동기 및 배경에 따른 창업 유형

2강. 창업교육과 교과 융합 사례

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<교과 융합 사례>

구분 특징

생활 보장형 창업

• 창업 이외의 다른 대안이 없이 선택하는 창업

▶ 가족의 생계 및 생활 보장을 위한 생계형

▶ 소득의 증대 및 여유 생활을 위한 부업형

▶ 미취업, 실업에서 벗어나기 위한 탈출형

▶ 주위의 요청에 도움을 주기 위한 동업형

▶ 사업 부진에 따른 업종전환을 위한 전환형

사업 개발형 창업

• 직장생활, 취미, 동호회 활동을 통해 자신이 보유한 기술, 아이디어, 노 하우 등을 사업에 활용하기 위한 창업

▶ 아이디어를 구체화하기 위한 아이디어형

▶ 기술을 기반으로 한 기술형

▶ 경력을 기반으로 한 경력형

▶ 취미 또는 동호회를 발전시킨 취미형

교과목 미술 역사 사회(정치.경제) 도덕(윤리,철학)

단원명 감상 역사적 배경 및

사건

시대적 배경 및 사회적 요소

주제에 따른 윤리적 사고

수업 내용 및 수업 방법

주제에 맞는 작품 선정, 작품 속

숨은 이야기

주제에 맞는 역사적 배경 및

사건

시대적 배경에 따른 사회적 요소

주제에 따른 윤리적 사고

수업 실시 약 1주간 준비 기간 (2인 1모둠)

평가 내용 발표 발표 발표 발표

참조

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