• 검색 결과가 없습니다.

실업계고등학교 애니메이션 교육에서의 창의적 발상 방법에 관한 연구

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "실업계고등학교 애니메이션 교육에서의 창의적 발상 방법에 관한 연구"

Copied!
128
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

석사학위논문

실업계고등학교 애니메이션 교육에서의 창의적 발상 방법에 관한 연구

The Study on Creative Thinking Method in Animation Education of Vocational High School

국민대학교 교육대학원 디자인교육전공

조 기 원

2002

(2)

실업계고등학교 애니메이션 교육에서의 창의적 발상 방법에 관한 연구

지도교수 이 준 희

이 논문을 석사학위 청구 논문으로 제출함

2002 년 월 일

국민대학교 교육대학원 디자인교육전공

조 기 원

2002

(3)

조기원의

석사학위 청구논문을 인준함

2002 년 월 일

심사위원장 印

심 사 위 원 印

심 사 위 원 印

국민대학교 교육대학원

(4)

논문개요

과학․기술의 발달과 더불어 21세기 지식정보화 시대를 맞이하여 영상 문화는 과학기술분야의 대 통합 시대를 실현하면서 영화, 방송, 멀티미디 어 등 영상의 각 장르를 함께 공유하는 분야로 각광을 받고 있다. 국가 는 영상분야를 미래 국가산업의 기조로 삼아 밀레니엄 시대의 국가경제 와 위상을 높이는 분야로 지정하고 있다. 문화산업의 첨병이라고 할 수 있는 영상․애니메이션은 새로운 산업 분야로 인식되고 있으며, 전문적 인 인재양성과 전문적인 지식의 습득, 디지털시대에 대응할 수 있는 창 의적인 사고방식과 잠재능력의 개발을 요구하고 있는 실정이다.

실업계고등학교 애니메이션 교육에서도 국제적 경쟁력을 갖춘 영상 인 재양성을 위하여 창의적 사고를 개발하고 체계적인 교육의 접근이 다각 도로 모색되어야 한다.

본 연구에서는 장면탐색을 통하여 애니메이션 교육에 있어 창의적 시 각화의 중요성을 인식하였다. 창의적 발상과 시각화 과정에서 스캠퍼 기 법을 활용한 방법을 실업계고등학교 학생들의 애니메이션 교육에 적용할 수 있는 지도방안을 제시하였다. 이를 통하여 장면전환의 원리를 이해하 고 스캠퍼 기법을 활용하여 표현주제에 대한 느낌과 생각을 독창적으로 시각화하는 표현능력을 개발하고자 하였다.

본 연구의 결과로 제시한 스캠퍼 기법을 활용한 애니메이션 교육의 지 도방안을 요약하면 다음과 같다.

첫째, 영상탐색단계로서 스캠퍼 기법을 활용한 단계별 이미지를 감상 하고 적용과정을 이해한다.

둘째, 주제 설정 단계로서 수업에 필요한 사항이 소개되고 수업시간에

(5)

진행될 주제가 설정되면, 이전 경험의 다른 면으로 주제에 대하여 생각 하면서 새로운 상황을 만들어 낸다.

셋째, 자료 수집 단계로서 주제에 활용할 수 있는 수집 가능한 모든 자료를 탐색하고 수집하는 과정이다.

넷째, 발상 단계로서 스캠퍼 기법을 활용하여 표현을 위한 단계별 접 근을 시도하여 아이디어를 모색하여 사고를 확장시킨다.

다섯째, 시각화단계로서 발상단계에서 결정된 이미지를 최종적으로 표 현함으로서 창의력과 응용력을 배양한다.

여섯째, 발표 및 평가의 단계로서 체계적으로 최종 결과물이 시각화 되었는지를 발표하고 평가함으로서 서로간에 공감대를 형성한다.

단계별 진행과정을 통하여 수업이 진행될 경우 시각 표현 능력의 신장 을 가져올 수 있으며 향후 적극적이고 지속적인 연구가 이루어지길 기대 한다.

(6)

목 차

논문개요 표목차 그림목차

Ⅰ. 서 론

... 1

1. 연구의 필요성과 목적 ... 1

2. 연구의 방법과 범위 ... 2

Ⅱ. 애니메이션 교육의 이론적 고찰

... 4

1. 애니메이션의 이해 ... 4

2. 애니메이션의 원리와 구성요소 ... 9

3. 애니메이션의 유형 분류 ... 17

4. 애니메이션 교육의 역할과 중요성 ... 23

5. 우리 나라 애니메이션 관련 고등학교 교육현황 ... 24

가. 고등학교 애니메이션 관련학과 설치 현황 ... 24

나. 한국애니메이션고등학교 교육과정 ... 25

Ⅲ. 장면의 탐색

... 33

1. 장면의 개념 ... 33

2. 장면의 시각원리 ... 34

3. 변형(metamorphosis) ... 35

4. 장면전환의 요소 ... 37

(7)

5. 스토리보드 ... 41

6. 장면에서 창의적 시각화의 중요성 ... 49

7. 스캠퍼 기법을 활용한 시각화의 필요성 ... 49

Ⅳ. 시각화를 위한 창의적 발상과 시각적 접근

... 51

1. 체크리스트법 ... 51

2. 스캠퍼(SCAMPER)를 이용한 아이디어발상 ... 57

가. 대체하기(Substitute) ... 57

나. 결합하기(Combine) ... 58

다. 순응하기(Adapt) ... 59

라. 변경하기(Modify) ... 60

마. 확대하기(Magnify) ... 61

바. 축소하기(Minify) ... 62

사. 대용하기(Put to other uses) ... 63

아. 삭제하기(Eliminate) ... 64

자. 정리하기(Rearrange) ... 65

차. 반대로 하기(Reverse) ... 66

3. 스캠퍼 기법을 활용한 시각적 접근 ... 67

Ⅴ. 스캠퍼 기법을 활용한 창의적 발상 교육 지도방안

... 75

1. 스캠퍼 기법을 활용한 창의적 발상 교육의 목표 ... 75

2. 교육방법 ... 76

3. 교수지도방안 ... 77

가. 수업계획표 ... 78

(8)

나. 학습지도안 ... 79

Ⅵ. 결론 및 제언

... 105

참고문헌

... 112

ABSTRACT

... 114

(9)

표 목 차

<표 1> 애니메이션 관련학과 설치 현황(2000년)-고등학교 ... 24

<표 2> 애니메이션전공 교육과정 ... 25

<표 3> 학과별 이수과목과 시간(단위) 배당 ... 27

<표 4> 밥 에버럴의 스켐퍼 ... 54

<표 5> 학습계획표 ... 78

<표 6> 이론 수업 학습지도안 ... 79

<표 7> 감상 수업 학습지도안 ... 83

<표 8> 실기 수업 학습지도안 ... 93

<표 9> 생활 주변에서 스캠프의 예 찾아보기 ... 94

<표 10> 스캠프 기본훈련 ... 95

<표 11> 스캠프 기본훈련 과정안 ... 96

<표 12> 실기 수업 학습지도안 ... 101

<표 13> 실기 수업 학습지도안 ... 106

(10)

그 림 목 차

[그림 1] 위대한 강의 흐름 ... 4

[그림 2] 마리이야기 ... 14

[그림 3] 뮤턴트 에일리언 ... 14

[그림 4] 스토리보드 ... 45

[그림 5] 참고그림 ... 57

[그림 6] 참고그림 ... 58

[그림 7] 학생작품, 2002 ... 59

[그림 8] 참고그림 ... 60

[그림 9] 참고그림 ... 61

[그림 10] 참고그림 ... 62

[그림 11] 참고그림 ... 63

[그림 12] 참고그림 ... 64

[그림 13] 학생작품, 아침이미지, 2002 ... 65

[그림 14] 참고그림 ... 66

[그림 15] 학생작품, 사랑, 2002 ... 67

[그림 16] 학생작품, 평화, 2002 ... 68

[그림 17] 진달래와 함께 하는 걸스카우트 환상여행 ... 69

[그림 18] 학생작품, 의자, 2002 ... 70

[그림 19] Georges Schwizgebel, 78Tours, Studio GDS ... 71

[그림 20] 학생작품, 음악, 2002 ... 72

[그림 21] 참고작품 ... 73

[그림 22] 캐롤라인 리프의 <거리> ... 84

(11)

[그림 23] 프레드릭 백의 <위대한 강의 흐름> ... 85

[그림 24] 빌 플림튼의 <얼굴> ... 85

[그림 25] 윌 빈튼의 <The Great Cognito> ... 86

[그림 26] Craig Bartle의 <아놀드가 교회에서 도망치다> ... 87

[그림 27] Academy Leader Variation ... 88

[그림 28] 스페셜 딜리버리<Special Delivery> ... 89

[그림 29] Georges Schwizgebel,<78 Tous> ... 90

[그림 30] 빅 타임<Big Time> ... 91

(12)

Ⅰ. 서 론

1. 연구의 필요성과 목적

정보화 사회의 출현으로 말미암아 모든 분야가 급격하게 변하고 있으 며, 새로운 삶의 방식과 사고의 대전환을 요구하고 있다. 급격한 변화는 문화 산업의 첨병이라고 할 수 있는 영상․애니메이션분야에서도 예외가 아니며 전문적인 지식과 전문적인 인재를 절실히 필요로 하고 있다.

시대적인 요구와 시대적인 흐름을 타고 우리 나라 실업계 고등학교 영 상․애니메이션 관련학과들이 10여 년간 양적으로 증가하고 있는 실정이 다. 문제는 관련학과들의 양적 증가에 따른 체계적인 교육과 미래지향적 인 교육프로그램이 모색되어지고 있느냐는 것이다. 영상․애니메이션 산 업의 미래는 교육기관의 역할이 그 어느 때 보다 중요하며, 양적 증가에 비례하여 질 높은 교육이 제고되어야 한다.

현 실업계고등학교에서의 애니메이션 교육은 특성화 학교를 제외한 대 부분의 학교들이 조형성에 치우쳐 창의력을 통한 애니메이션 교육이 체 계적으로 이루어지지 않고 있다.

창의적인 장면은 손끝 작업에서 나오는 게 아니라 두뇌작업을 통하여 사고 영역을 확장시키고 가슴으로 전달되어 표현되는 순환체계의 창작물 이다. 문제해결의 과정은 정보자료의 다양한 탐색과 내용의 선정 및 조 직화를 통하여 체계적인 발상으로 이르는 창의적인 과정이다.

‘왜 애니메이션에서의 창의적 발상이 필요한가’에 대한 경험을 통하여 공감대를 형성하고 학생들에게 창의적 시각 접근을 시도하게 하여 유연

하게 사고하고 표현할 수 있도록 지도․조언하여야 한다.

(13)

애니메이션 교육은 언어적․시각적으로 융통성 있는 접근을 모색하여 창의적 발상을 확장시키고 이를 바탕으로 시각화하는 체계적인 교육으로 인식되어져야 한다.

본 연구의 목적은 실업계 고등학교 학생들의 애니메이션 교육에 적용 할 수 있는 학습지도안을 제시함으로써 학생들 스스로가 창의적인 표현 력을 신장하는데 있다.

2. 연구의 방법과 범위

본 연구는 애니메이션 이론과 실업계고등학교 애니메이션과 설치현황 및 교육현황, 애니메이션에 있어서 장면 탐색, 창의력 개발에 관한 이론 적 고찰을 통하여 국내외의 각종 자료를 수집하였다. 또한 다음과 같은 내용과 범위로 실업계고등학교 애니메이션 교육에서의 창의적 발상 방법 에 관한 지도방안을 연구하였다.

첫째, 애니메이션 교육에 있어서 창의력 개발에 관한 국내외 출판물과 애니메이션 관련 문헌, 논문 등을 통해 이론적 배경을 살펴보았고, 창의 력 교육의 역할을 분석함으로서 애니메이션 교육의 중요성과 창의력 신 장을 위한 애니메이션 교육의 필요성을 연구하였다.

둘째, 창의력 개발 기법 중에서 스캠퍼 기법을 활용한 교육과정으로 학생들에게 창의적 시각화 교육을 지도할 수 있는 교수․학습지도안을 제시한 후, 수업을 통해 얻을 수 있는 창의력 신장의 효과를 기대해 본

(14)

다.

셋째, 창의력 신장을 위한 애니메이션 교육 프로그램의 효율성 증대를 위해서는 아이디어 발상을 위해 각종 매체를 통한 다양한 정보제공이 필 수적이다.

넷째, 스캠퍼를 활용한 창의력 개발 교육 프로그램을 실업계 고등학교 영상․애니메이션 관련학과 학생을 대상으로 제시하였다.

(15)

Ⅱ. 애니메이션 교육의 이론적 고찰

1. 애니메이션의 이해

가. 애니메이션의 정의

애니메이션의 어원은 라틴어의 ‘anima’로 ‘생명, 영혼, 정신’을 의미한 다. 즉 움직이지 않는 사물에다 생명을 불어넣어 움직임을 준다는 뜻이 다. 크게 구분하여 예술에서도 움직이는 예술과 움직이지 않는 예술이 있다. 영화, 연극, 무용은 움직임이 있는 동적인 예술이고, 조각과 회화는 움직임이 없는 정적인 예술이다. 애니메이션은 전자에 속한다.

[그림 1] Frederic Back, 위대한 강의 흐름, 1993년1)

그리고 그 중에서 또 두 가지로 분류하면 애니메이션은 움직이는 그림 과 움직이는 무생물을 뜻한다. 셀․종이 애니메이션은 종이 위에 그린 그림이 생명체처럼 움직이고, 인형 애니메이션은 그 재료가 흙이든, 나무 이든 생명체처럼 움직인다. 대부분 애니메이션은 만화영화만을 생각하는

1)

http://3co.co.kr/review_gisa/list/2000/08/16/201736.html

(16)

데 애니메이션 기법으로 제작된 게임, CF(commercial film)와 실사영화 (live film)의 특수효과 부분 등을 포함한다. 좁은 의미로 애니메이션은 만화영화만을 가리킨다.

애니메이션은 스스로 움직이는 피사체는 촬영하지 않는다. 그리하여 영화는 연극에 가깝고, 애니메이션은 그래픽 미술(graphic art)에 가깝다 고 할 수 있다. 또한 애니메이션은 미술기법과 이론, 그리고 화가가 쓰는 재료까지 사용한다.2)

애니메이션의 정의는 그 의미를 확대시킬 경우 움직이지 않는 것들을 움직이게 하는 모든 기법을 의미하는 것이다. 정지된 사진, 그림이 그 위 치가 약간 바뀐 또 다른 정지된 사진, 그림으로 신속하게 대치될 경우, 인간의 눈이 그 변화를 움직임으로 인식하는 지각현상에 기초를 두고 있 는 것이다.

애니메이션이란 낱장의 그림, 또는 사물의 이동이나 실제 사람의 동작 을 한 프레임(frame)씩 촬영하여 마치 살아 움직이는 것처럼 보이게 하 는 기법으로 만들어진 영화를 일컫는다. 국제 애니메이션 영화 협회 (ASIFA)3)는 1980년 유고의 자그레브 임시총회 선언문을 통해 애니메이 션을 ‘실사 영화의 제작방식과 구분되는 기술을 다양하게 사용하여 움직 이는 이미지들을 창조하는 작업’ 이라고 정의하고 있다. 이는 애니메이션 이 실사 영화와 차별화 되는 움직이는 이미지들의 형태나 색채, 속도의 개별적 요소들을 이용한 다양한 방법으로 조작이 가능하다는 것이다.

2) 경기도 교육청, 애니메이션 기초, 2000, pp.2∼3

3) ASIFA(Association Internationale de Film d' Animation) : 1960년 프랑스에서 창설된 유네스코 산하의 비영리 단체로 회원의 자격은 애니메이션과 관련된 미 술가, 감독, 프로듀서, 테크니션, 스튜디오 관련자, 음악가, 성우, 평론가, 언론인, 학자, 교수, 학생 등 애니메이션 발전에 현저한 기여를 한 모든 사람에게 개방되 어 있다.

(17)

나. 애니메이션의 영역

애니메이션은 환등기 속에서 그저 단순하게 움직이는 그림이 아닌 스 크린과 TV브라운관에서 독특한 대중의 예술로 확고한 위치를 가지고 있다. 애니메이션의 탄생은 대중예술의 발전적 단계에서 왔다. 가장 오래 된 대중 예술은 연극이다. 그러나 표현은 예나 지금이나 너무나 좁은 공 간 뿐 아니라 장소의 제약, 사실적 표현들의 한계 위에서 이루어진다. 이 러한 연극을 보아 온 대중들은 잠재적으로 더 넓은 공간의 필요함을 느 꼈다. 이 욕구의 부산물로 탄생한 것이 영화이다. 즉 무대라는 몇 평 안 되는 공간에서 넓은 밖의 세계로 확장시킨 것이 곧 영화인 것이다. 그러 나 대중들은 영화에서도 한계를 느끼고, 그들은 무한한 표현의 세계를 더 원하게 되었다. 이래서 애니메이션이 대중들의 중요한 대상이 되었다.

애니메이션은 연극, 영화보다 더 넓고 무한한 표현의 세계를 소유하고 있기 때문이다.

세계 애니메이션의 영역은 크게 둘로 나눌 수 있다. 상업적인 양의 애 니메이션과 예술적인 질의 애니메이션이다. 일반적으로 편하게 분류하면 전자는 미국과 일본을, 후자는 캐나다의 애니메이션을 가리킨다. 이러한 차이에서 미국이나 일본은 애니메이션제작이 기업화되어 있으며, 작품의 내용보다는 판매에 우선 순위를 둔다. 그런 반면 유럽의 경우 제작은 소 규모로 이루어지고 있으나 실험적이며 순수하다.

애니메이터들은 상업적인 작품뿐 만 아니라 순수 애니메이션 작품들도 많이 제작하고 있다. 그들은 순수 예술가들이 회화나 조각에서 어느 한 부분을 왜곡 또는 확대시킴으로써 역설적인 효과를 노리듯 기존의 제작 형식을 거부하며 독창성에 바탕을 두고 재료 사용과 제작 기법을 넓혀

(18)

나갔다. 순수 애니메이션 작가들은 대중성에서 벗어나 순수 예술로서의 애니메이션을 정립하고 있다. 그들은 선과 형태, 색채에 대한 가치를 새 롭게 부각시켜 정착시켰다. 흥행도 염두에 두지 않고 추상적인 영상에 불협화음을 접합시켜 대사 없이 영상과 음악, 효과만으로 표현했다. 파격 적이고 충동적인 표현도 즐겨 사용하여 거의 난해한 내용을 담고 있는 이 작품들은 길이가 짧은 것이 특징이다.

순수 애니메이션은 1920년 독일의 리히테르(Hans Richter)와 에겔링 (Viking Eggeling)에 의해서 시작됐다. 내면세계를 표현하려는 표현주의 에 심취해 있던 그들은 캔버스가 아닌 필름 위에 직접 추상적인 그림을 그려 넣어 애니메이션의 새로운 형태를 탄생시켰다. 리히테르는 정사각 형과 직사각형이 리듬감 있게 움직이는 “리듬 21(Rhythm 21)”을, 에겔링 은 두 개의 빗살무늬가 서로 연관성 있게 기계적으로 움직이는 “대각선 교향곡(Diagonals Symphonic)”을 제작했다.

러시아의 라디슬라스 스타레비치(Ladislas Starewitch)도 벌레 인형을 캐릭터로 작품을 제작하여 셀 애니메이션이 갖지 못하는 새롭고 묘한 맛 을 주었다. 러시아태생인 알렉산드르 알렉세이예프(Alexandre Alexeieff) 는 핀 스크린 기법을, 중국의 특위(特偉)는 동양화의 수묵기법을 애니메 이션에 도입한 새로운 형태의 작품들을 제작했다.4)

애니메이션은 가장 자유로운 표현기법을 가진 또 하나의 예술이다. 그 리고 복잡해져만 가는 현대 문명 속에 역으로 단순한 것을 원하는 현대 인에게 가장 높은 선호의 대상이다.

다. 애니메이션의 특성

4)

경기도 교육청, 애니메이션 기초, 2000, p.3

(19)

애니메이션의 중심을 이루는 것은 뭐니뭐니 해도 움직임이다. 움직임 이야말로 생명 그 자체의 본질적 특징의 하나라고 할 수 있다. 동물이든 인간이든 끊임없이 자신을 움직이게 함으로써 그 존재를 주장하고, 또한 반대로 움직이는 것, 특히 빠르게 움직이는 물체나 생물에는 강한 감각 반응을 나타내고 있다. 그러므로 예를 들면, 한 여름밤의 꿈이라는 작품 에서는 팩(셰익스피어의 “한 여름밤의 꿈”에 등장하는 작은 요정)이 오 베론(셰익스피어의 “한 여름밤의 꿈”에 등장하는 요정의 왕)을 깜짝 놀 라게 하기 위해 “40분만에 지구를 한바퀴 돌기 때문이지”라고 말하면, 스포츠카, 비행기, 로케트가 차례차례 나온다는 만화영화가, 그 진실성을 뒷받침하는 것이다.5)

애니메이션은 시간을 압축하고, 팽창시키며, 가속을 시키고, 지연도 시 킨다. 또 시간을 현재에 머물게 하고, 과거나 미래로 옮겨가기도 한다.

그리고 현실을 어떤 가상과 허구의 시간으로 바꾸기도 한다. 공간도 축 소, 확대시키며, 가깝게 또는 멀리 이동시킨다. 이처럼 애니메이션은 무 한한 표현 기능을 갖고 있다.

애니메이션은 생명이 없는 것에 생명을 넣어 움직이게 하고, 말을 하 게 하며, 감정의 표현, 분위기까지 조성한다. 연필이나 지우개에게 생명 을 불어넣어 달콤한 사랑을 하게 하고, 무서운 질투를 하고, 슬픔의 눈물 을 흘리고, 개그로 웃기기도 한다. 그리고 생명체를 전혀 다른 형태로 재 창조시키는 놀라운 기능을 발휘한다. 가령 동물들은 의인화하여 사람처 럼 행동하게 하고, 인간을 쉽게 동물 형상으로 바꾸는가 하면 형체도 크 게 확대시키거나 작게 축소시킨다.

애니메이션은 사실과 진실이 왜곡되는 위험이 늘 따라 다닌다. 애니메

5) John halas, Roger manvell, 이일범 역, 애니메이션의 이론과 실제, 신아사, 2000, p.29

(20)

이션은 우리에게 즐거움을 주지만 한편 현실을 회피시키는 단점도 갖고 있다.

또한 애니메이션은 보통 우리가 인식해오듯 어린이만이 보는 것이 아 니라 어른도 즐기는 대중매체이다. 그 대상의 폭을 어린이에서 어른까지 확대할 수 있다. 성인물은 성인들의 생활을 소재로 한 모든 것이 포함된 다.

애니메이션의 특성은 생략과 과장이다. 그리고 애니메이션 프로그램을 보는 이들은 그것을 기대하고 본다. 그러나 모두가 그런 것은 아니다. 개 그, SF 등은 과장법이 많이 동원되지만 순정, 홈드라마는 작화나 스토리 구성에서 단순과 과장이 거의 없다. 즉 애니메이션이 라고 해서 모두 생 략과 과장에서 출발하는 것은 아니다.

표현방법에 있어서 조형재료의 사용이나 표현 기법에 따라 다양성을 구가 할 수 있으며, 최근에는 제작과정의 대부분이 디지털화 되어 가는 특징을 보이고 있다. 신기술과 인간의 창의력이 종합적으로 첨단예술화 되어 가는 경향을 보이고, 커뮤니케이션적 요소로 작용한다.

애니메이션은 무한한 변화의 가능성 속에서 이미지를 전환시킬 수 있 으며, 시공간을 초월한 공감대의 형성과 문화전달자로서의 특성을 지니 기도 한다.

(21)

2. 애니메이션의 원리와 구성요소

가. 애니메이션의 원리

(1) 필름의 메커니즘(mechanism)적 원리6)

필름의 한 장 한 장은 정지된 사진으로 아무런 움직임이 없지만 정지 된 사진이 연결되어 연속적으로 변하는 것에 의해 움직이는 것처럼 느끼 게 된다. 물론 연속된 필름의 한 장 한 장을 차례대로 본다면 순서에 따 라 조금씩 변화된 모습이 담겨있다는 것은 확실한 사실이다.

그러나 어디까지나 이 영상은 정지되어 있고 연속되어 움직이는 것이 아니며, 문제는 정지되어 있는 것이 연속되어 있는 것처럼 보인다거나 연속되어 있는 것이 정지되어 보인다는 것이다. 이처럼 움직임의 착각을 유발시키는 물리적 현상을 ‘시각의 영속성(persistence of vision)’이라고 하며, 이 현상은 눈의 망막에 비추어진 일정한 이미지가 자극이 사라진 후에도 1/16초 동안 머리 속에 이미지를 간직하게 된다는 시각적 잔상 (afterimage)의 원리를 바탕으로 연구되어 온 것이다.

애니메이션의 근원에는 이러한 기본적인 원리가 작용하여 시간을 분배 하기 위한 필름의 메커니즘이 존재한다. 일반적으로 카메라를 이용한 필 름의 촬영속도는 1/24초이며 영상기를 통해 재현되는 필름의 영상속도 또한 1/24초로 애니메이터(animator)는 1/24초가 의미하는 시간 단위를 효과적으로 활용해야하는 것이다. 여기서 시간 단위가 다르게 활용되는 애니메이션 영화(animated film)와 실사영화(live-action film)의 근본적 인 두 가지의 차이점을 살펴보면 우선 애니메이션 영화는 실사영화에서

6) 김세훈, 창작기반의 확대를 위한 애니메이션의 이론적 고찰, 미술교육 논집

제 6호, 1997

(22)

처럼 1/24초의 속도로 연속해서 촬영되어지는 것이 아니라 각각의 프레 임이 1/24초의 속도로 한번씩 촬영된다는 것이며, 다른 하나는 애니메이 션이란 말이 의미하듯이 움직이지 않는 그림이나 물체를 움직이는 것처 럼 보이게 하는 것이지 스스로 움직이는 물체를 촬영하는 것이 아니라는 점이다.

따라서 생명력을 지닌 움직임을 만들어 내는 창작행위인 애니메이션을 이해하기 위해서는 잔상작용에 따른 시각의 영속성과 필름의 시간단위 및 활용범위를 먼저 이해하는 것이 필수이다.

(2) 타이밍(timing)의 원리

타이밍은 물체의 움직임을 통해 눈으로 보여지는 상황을 감각적으로 느끼는 것이고 애니메이션에 있어서 커다란 강점은 애니메이터가 타이밍 을 마음대로 조절할 수 있다는 것이다.

뉴튼(Newton)의 관성법칙은 ‘물체는 외적인 힘이 작용하지 않는 한 정지 또는 운동의 상태를 영구히 지속한다’고 말하고 있다. 즉, 생명력이 없는 물체는 아무런 외적 반응 없이 움직일 수 없으며, 살아있는 모든 유형의 움직임에는 반드시 원인과 결과(cause and effect)가 뒤따른다는 사실을 의미하는 것이다. 또한 움직임의 원인과 결과는 특정한 물체가 지니고 있는 고유의 중량, 구조, 부드러움의 정도 등 외적인 요소뿐만 아 니라 물체의 성격과 상황에 따른 내적인 의지 혹은 심리적 요인 등에 의 해 표현될 수 있다. 이러한 측면에서 타이밍은 필름의 메커니즘적 원리 와 일정한 법칙이 존재하는 상태에서 만들어지는 것으로 움직임 그 자체 에 나름대로의 독특한 상황이 표현될 수 있도록 특정한 의미를 부여하는

(23)

역할을 한다.

따라서 효과적인 움직임을 만들어내기 위해 적절한 타이밍의 조정이 필요하며, 적합한 타이밍의 설정을 위해 기본적인 자연현상과 물리적 현 상 그리고 상황에 따라 변수로 작용하는 심리적 현상의 이해와 구체적인 분석이 선행되어야 한다.

나. 애니메이션의 구성요소

애니메이션 영상을 구성하는 기본요소는 크게 시각적 요소와 청각적 요 소로 구분할 수 있다. 이들 구성요소들에는 움직임(movement)과 움직임 을 위한 속도(timing)가 전제되어 있으며, 각각의 구성요소는 화면 속에 서도 유기적인 조화를 이루면서 매우 긴밀하게 영향을 주고받는다.7)

(1)시각적 요소

시각적 요소에는 시각예술에 있어서 가장 기본적인 조형요소인 형태 (form), 색채(color), 질감(texture)이 포함된다.

첫째, 형태는 화면상에 재현된 모든 것을 포함하는 전체의 형태와 화 면 내의 일정한 대상 또는 그것을 위한 배경의 형태를 의미한다. 따라서 애니메이터는 화면 안의 대상이나 배경이 실제의 세계에서 존재하는 어 떤 것을 닮았든 아니면 자신의 상상 속에서 직접 나온 창작물이든 상관 없이 어떠한 형태건 원하는 대로 그리거나 만드는 것이 가능하다. 또한 애니메이션에 있어서 형태의 특징은 실사(live-action)에 비해 움직임을

7) 김세훈, 앞의 논문

(24)

통한 변형이 매우 자유롭다는 것이며, 두 가지 이상의 구체적 대상을 직 접 연결시키는 형태의 변형(metamorphosis)을 통해 메시지의 전달을 보 다 극대화시킬 수 있다는 것이다.

둘째, 색채란 색이 빛의 자극에 의해 눈으로 지각되는 것을 의미한다.

심리학적으로 볼 때 인간은 어떤 구성물에 대해서는 능동적으로 해석하 려고 노력하는 태도를 보이지만, 색에 대해서는 수동적인 태도를 취하여 그 형태 자체를 파악하려 하기보다는 분위기를 느끼게 하려는 경향이 많 다. 따라서 색은 시각적으로만이 아니라 심리적인 체험을 통해 상대적으 로 이해되지 않으면 안되며, 색상(hue), 채도(chroma), 명도(brightness) 외에 물리적, 심리적 측면들까지도 검토되지 않으며 안 된다.

특히 동영상 매체를 이용하는 애니메이션에 있어서 다양한 재료를 사 용하는 촬영기법에 의한 색과 빛의 효과적인 연출은 매우 중요한 역할을 하며, 애니메이션은 그 자체가 상상이 가능한 비현실 세계라고 할 수 있 기 때문에 현실세계에 존재할 수 없는 어떠한 색의 선택과 응용도 무리 없이 받아들일 수 있는 장점을 가지고 있다.

셋째, 질감은 우리가 어떠한 물건을 손으로 만져보고 느끼는 물체 표 현의 특성을 의미하는 것으로 미적 반응을 일으키는 중요한 요소이다.

특히 애니메이션에 있어서 형태는 질감을 변화시킴으로써 보다 다채롭게 표현될 수 있다. 또한 셀 애니메이션의 미끈한 윤곽선과 평면적인 칼라 링의 질감에서부터 필름을 긁거나 모래 혹은 오브제(object)등을 사용한 여러 가지 입체적인 질감과 컴퓨터를 이용한 모니터의 영상을 통해 얻어 질 수 있는 가상적인 질감까지 애니메이터는 화면 속의 대상 또는 배경 의 형태 및 색채에 따라 자유롭게 질감을 선택할 수 있으며, 어떠한 질 감을 선택하느냐에 따라 작품의 전체적인 분위기가 좌우될 수도 있다.

(25)

[그림 2] 마리이야기8) [그림 3] 뮤턴트 에일리언9)

(26)

(2)청각적 요소

애니메이션에 있어서 청각적 요소는 대사(dialogue), 음악(music), 음향 효과(sound effect)로 구분되는 세 가지 형태의 소리(sound)를 포함하고 있다. 이러한 세 가지 형태의 소리는 서로 분리되어 개별적인 형태로 이 용되어지거나 함께 조화를 이루는 통합적인 형태로 이용되면서 상황의 전개에 따른 시각적 표현을 더욱 극대화시키는 역할을 할 수 있으며, 사 실주의적으로 혹은 표현주의적으로 사용되면서 시각적 표현과 일치되거 나 대조를 이루는 다양한 청각적 리듬으로 연출될 수 있다.

첫째, 대사는 인물 또는 동식물의 의인화된 캐릭터가 등장하는 극영화 구조를 가진 일반적인 애니메이션 영화에 주로 사용되며, 단편 애니메이 션 영화(animated shots)에 있어서 하나의 캐릭터가 등장하는 경우 독백 (monologue)의 형태로 표현되거나 캐릭터에 대사가 없는 경우, 내레이션 (narration)의 형태로 표현되기도 한다. 또한 명확한 대사의 전달과 현실 감 있는 표현을 위해선 캐릭터의 움직임과 일치되는 사실적 시간의 적응 이 전제되어야 한다. 특히 애니메이션 영화의 제작에 있어서 캐릭터의 표정과 행동의 움직임을 만들기 전에 대사를 녹음하느냐 혹은 캐릭터의 움직임을 만든 후 대사를 녹음하느냐와 같은 대사의 녹음 시점은 전체의 제작과정을 바꿔놓을 수 있으며, 목소리와 함께 캐릭터의 성격표현에 있 어서 중요한 역할을 하는 표정과 행동의 변화에도 매우 큰 영향을 미치 게 된다.

둘째, 음악은 작품에 일관된 인상을 부여하거나 분위기를 고조시키는 역할을 한다.

8) 이성강, 마리이야기, www.donga.com

9) 프레데릭 백, 뮤턴트 에일리언, www.joins.com

(27)

보통 각각의 캐릭터나 분위기마다의 주제음악이 있기 때문에 캐릭터의 심리상태나 사건이 전화될 때 자주 사용된다. 화면에 설정된 분위기에 따라 특정 음악의 리듬을 변화시켜 사용하기도 하는데 액션의 비트 (beat)와 템포(tempo)의 관계를 기본으로 타이밍을 조절할 수도 있다.

셋째, 음향효과는 캐릭터에 생동감을 부여하거나 전개되는 상황에서 극적인 강조가 필요할 때 주로 사용된다. 특히 실사영화의 음향에 비해 애니메이션 영화의 음향은 보다 표현적인 속성을 갖는다. 즉 대사가 없 어도 음향효과에 캐릭터의 심리, 혹은 전체적인 분위기를 전환시킬 수 있다. 또한 음향의 음색(timbre)이나 음조(pitch)를 변화시켜 다른성질의 공간으로 전환하거나 음량(loudness)을 조절하여 거리감을 나타내기도 한다.

(28)

3. 애니메이션의 유형 분류

애니메이션의 대상은 무엇이든 가능하며 애니메이션이 다양한 매체를 활용할 수 있다는 복합적인 성격을 지니고 있음을 감안할 때 일반적인 경우처럼 전체의 애니메이션을 하나의 기준을 가지고 분류한다는 것은 불가능하다고 할 수 있다. 그러나 애니메이션의 전반적인 영역과 표현방 식을 이해하기 위해서는 구체적인 유형의 분류가 필요하며 분류된 각각 의 특징은 정확하게 파악되어야 할 것이다. 따라서 애니메이션의 본질 속에서 일정한 기준 없이 공통되는 요소들을 찾아 각각의 유형을 분류하 고 세부적으로 그 특징들을 분석해보고자 한다.10)

가. 시간형식(timing)에 따른 유형

(1) 풀 애니메이션(full animation)

어떠한 종류의 형태건 필름을 사용하여 1초간의 움직임을 표현할 경우 각기 다른 그림들 혹인 물체의 동작으로 연결된 24프레임(NTSC 방식 비디오의 경우 30프레임)에 의해 움직임이 자연스럽게 재현된다. 이러한 전제하에 풀 애니메이션이란 1초간의 움직임을 표현하는데 있어서 24장 의 그림이나 24프레임으로 분리된 물체의 동작을 1프레임씩 촬영하는 방 식 혹은 12장의 그림이나 12프레임으로 분리된 물체의 동작을 2프레임씩 촬영하는 방식을 이용한 애니메이션을 말하며, 전자의 경우를 싱글 프레 임(single frame), 후자의 경우를 더블 프레임(double frame)이라고 한다.

10) 김세훈, 앞의 논문

(29)

애니메이션에 있어서 대개의 경우 부드러운 동작의 표현을 위해 더블 프레임이 사용되지만 흐르듯이 이어짐이 빠른 움직임의 경우에는 반드시 싱글 프레임으로 촬영되어야 한다. 특히 움직임이 빨라지면 빨라질수록 싱글 프레임으로 촬영할 필요가 생긴다. 느린 행동(slow action)에서는 그림마다의 변화가 적고 관객들은 아무런 저항감 없이 움직임을 따라갈 수 있다. 그러나 빠른 행동(fast action)을 더블프레임으로 촬영하면 그림 마다의 변화의 간격이 매우 커져서 관객은 움직임을 따라갈 수 없게 된 다. 싱글 프레임으로 촬영한 것은 같은 속도로 움직이는 더블 프레임으 로 촬영한 것보다 움직임이 두 배나 자연스러워진다. 싱글 프레임과 더 블 프레임 표현의 차이점은 진동운동에서 쉽게 파악할 수 있다. 같은 시 간동안 진동하는 물체를 싱글 프레임으로 표현할 경우 각각 빠른 진동과 느린 진동운동 혹은 탄성이 있는 진동운동과 탄성이 적은 진동운동으로 표현한다.

이와 같이 풀 애니메이션은 가장 부드러운 동작을 얻어낼 수 있는 특성 을 가지고 있기 때문에 이러한 움직임의 효과를 선호하는 미국 메이저 애니메이션 프로덕션들의 장편 애니메이션영화(feature-length animated film)에 주로 사용되고 있지만 많은 시간과 경비를 필요로 한다는 점이 커다란 단점으로 지적되기도 한다.

(2) 리미티드 애니메이션(limited animation)

완성까지의 경비가 많이 들고 과정상 진행속도가 매우 느린 풀 애니메 이션의 단점을 경제적인 측면에서 보완하려는 시도의 결과로 리미티드 애니메이션이 등장하였다. 리미티드 애니메이션은 정밀한 움직임의 묘사

(30)

또는 움직임을 생략하는 대개 1초당 8장 이내의 그림이나 8프레임 이내 로 분리된 물체의 동작을 3프레임 이상으로 촬영하는 방식의 애니메이션 을 말하는 것으로 자연스러운 움직임을 얻어내기 어려운 대신 그림의 매 수와 프레임의 촬영횟수가 적은 만큼 상당한 경비와 시간의 절감을 가져 다 줄 수 있다.

이러한 면에서 리미티드 애니메이션 방식은 TV 애니메이션시리즈의 수요를 충족시키기 위해 주로 사용되어 왔으며, 오늘날 세계의 애니메이 션 시장을 점령해 가고 있는 일본식 애니메이션(Japanimation 혹은 anime라고 함)의 전형으로 이해되고 있다.

나. 기능에 따른 유형

(1) 형태의 변형

애니메이션에 있어서 두 가지 이상의 대상을 자연스럽게 연결시키기 위해선 형태를 변화시켜야한다.

이러한 방법을 메타모포시스(metamorphosis)라고 하며, 직접적으로 연 결되는 대상들의 성격 중에서 공통적인 성격이 전달하려는 메시지가 되 고 최종적으로 변형된 결과로 작용하는 것이 보편적이다. 또한 대상이 만들어지거나 없어짐으로써 표현하려는 대상의 구조나 특성이 전달되는 경우도 있다.

(2) 움직임의 변화

(31)

실제로 움직임을 갖는 실체 또는 실체의 변화된 형태를 대상으로 하는 경우를 말하는 것으로 그 대상이 지니고 있는 움직임 중에서도 특정한 움직임을 과장(exaggeration)하여 그 움직임이나 관련되는 대상의 성격 을 주로 강조하게 된다. 과장의 형태는 시간적 과장이나 공간적 과장이 있으며 일정한 대상이 지니고 있지 않은 새로운 움직임을 첨가하여 그러 한 움직임을 지닌 다른 대상의 성격을 표현하려는 대상에게 줄 수 있다.

다. 표현양식에 따른 유형

(1) 사실적 애니메이션

사실적 애니메이션은 실사와 똑같거나 비슷한 표현을 의미하는 애니메 이션이 아니라 구체적인 대상이 어떻게 의인화되어 있든 형태가 어떻게 변형(deformation)되어 있든 또한 행동과 변화가 비약적이거나 가상적인 공간에서 이루어지더라도 관객의 입장에서 이해가 가능한 표현으로 묘사 된 경우라고 말할 수 있다.

따라서 우리가 흔히 접할 수 있는 많은 종류의 애니메이션 영화들이 이 경우에 포함된다고 할 수 있으며 다양한 형태로 디자인된 인간 또는 동 물이나 의인화된 특정한 대상 등이 평면적인 그림 혹은 입체적인 물체를 통해 일정한 이야기 구조 속에 등장하는 형식을 갖춘 캐릭터 애니메이션 (character animation)이 가장 대표적인 형태라고 할 수 있다.

(2) 비사실적인 애니메이션

(32)

비사실적 애니메이션이란 일반적으로 실험적인애니메이션 (experimental animation)을 통해 추구되는 비사실적인 표현, 즉 추상 애니메이션 (abstract animation)의 형태를 의미한다. 따라서 공간적으로든, 시간적으 로든 대개 추상화된 애니메이션의 영상표현은 결국 화면을 형성하는 구 체적인 형태 또는 그 움직임과 변화가 작가가 의도하는 필요최소한의 요 소에서 단순화된 영상표현의 모든 것이라고 할 수 있다. 그러나 일반적 으로 아방가르드 미술의 범주에서 출발한 무기적인 추상형태에 의한 애 니메이션을 자칭하는 경우가 많다. 색채를 동반한 기하학적인 패턴 (pattern) 또는 정확하게 계획된 움직임의 영상에는 신선한 아름다움을 지닌 질서가 존재하며, 추상형태의 무기적인 움직임의 영상에도 특정한 메시지를 발견할 수 있지만 이러한 영상은 비교적 난해하기 때문에 작품 을 통해 어떠한 실체화된 인간적 공감을 기대하고 있는 수동적인 관객의 흥미를 유발시키기는 어렵다고 할 수 있다.

하지만 추상 애니메이션이 우리에게 주는 가장 큰 미덕은 무엇보다도 관객이 주체가 되어 추상적으로 표현된 열려진 이미지의 수사학을 새롭 게 발견하고 공감하면서 그 속에서 함께 참여할 수 있다는 점 일 것이 다.

라. 표현되는 대상의 성격에 따른 유형

(1) 표현되는 대상이 문자나 숫자, 임의의 기호인 경우

이 경우는 문자나 숫자, 임의의 기호들이 가지고 있는 내용이나 고유 의 의미 혹은 시각적인 외형의 디자인 메시지의 전달에 있어서 중요한

(33)

역할을 한다. 일반적으로 애니메이티드(animated)되는 영화의 타이틀이 나 광고 영화(commercial film)에 등장하는 기업의 로고타입(logotype) 또는 심볼마크(symbol mark)등이 이 경우에 해당되며, 추상적인 개념이 문자나 숫자에 의해 전달되어지는 경우도 이에 속한다고 할 수 있다.

(2) 표현되는 대상이 구체적인 형태의 경우

평면적인 그림 또는 입체적인 물체 등 모든 종류의 디자인된 캐릭터를 사용하는 애니메이션이 이 경우에 해당된다. 이 경우의 애니메이션은 주 로 특정한 이야기 구조와 형식을 가지고 있으며, 캐릭터 고유의 외형적 특징과 구체적 움직임을 통해 메시지가 전달되는 것이 보편적이다.

(3) 표현되는 대상이 추상적인 형태인 경우

이 경우는 의미를 지니지 않은 추상적인 형태와 의미를 지닌 추상적인 형태로 구분할 수 있다. 전자의 경우는 기하학적인 도형과 패턴 등 그 자체에 아무런 의미가 없는 추상적인 형태와 그것의 움직임이 특정한 메 시지 전달을 위해 사용되는 것을 말하며, 형태의 특징이나 부분적인 형 태의 움직임보다 최종적으로 형성되는 이미지 혹은 작품 전체의 분위기 가 중요한 의미를 지니게 된다. 또한 후자의 경우는 특정한 형태를 지닌 문자나 숫자, 임의의 기호 등 그 자체가 추상적인 형태가 아니라 추상적 인 개념을 지닌 의미로 작용하는 것을 말한다.

(34)

4. 애니메이션교육의 역할과 중요성

애니메이션은 오래 전부터 생활과 밀접한 분야로, 인류역사의 시작과 함께 주술적, 신앙적인 표현 방법이기도 했다. 오늘날에 와서는 새로운 산업 분야로 인식되고 있으며 전문적인 지식을 요구하고 있기에 인재 양 성이 절실히 필요하다.

디지털화된 대상을 조작하여 살아있는 듯한 동작을 구현하는 컴퓨터애 니메이션은 기존의 영화나 연극이 제공할 수 있는 상상의 세계를 현실화 시켜 폭발적인 관심을 불러일으키고 있는 분야이다.

이처럼 뉴 미디어 환경에서 비디오, 컴퓨터, 사진, 필름 등의 매체를 이용하여 동영상을 창조하고 편집, 기획, 연출 및 제작할 수 있는 인력이 필요하다. 애니메이션은 상상력과 창의력을 바탕으로 우리 나라만이 가 지고있는 문화유산을 핵심 자원으로 하여 영상예술계, 멀티미디어 산업 분야 등에서 세계무대에 당당히 설 수 있는 국제적 안목을 지닌 인재를 양성하고, 컴퓨터 기술의 이해와 습득을 통해 국가적 과제인 세계화의 선도적 역할을 담당할 인재를 양성하는데 교육목표를 두고 있다.

애니메이션은 21세기의 국가경쟁력을 키우고 고부가가치 굴뚝 없는 공 장의 첨병 역할을 담당할 중요한 학문이다.

인간의 가치관과 상상력 등이 강조되는 요즘 우리 민족고유의 아이덴 티티와 문화를 세계에 알리고 상품화 할 수 있는 애니메이션업체와 방법 을 연구 교육하는 애니메이션은 21세기 주도적인 학문이며, 영상, 음향, 기획, 아이디어를 100%활용하는 최첨단 종합예술이다.

또, 최근에는 정부와 지방자치단체에서도 중요성을 인식하여 앞다투어 육성계획을 수립하고 있어 그 수요는 폭발적으로 증대하고 있다.

(35)

5. 우리 나라 애니메이션관련 고등학교 교육현황

가. 고등학교 애니메이션 관련학과 설치 현황

<표 1> 애니메이션 관련학과 설치 현황(2000년)-고등학교

*출처 : 장경아, 우리나라 만화․애니메이션 교육현황 연구, 홍익대학교, 석사논문, 2000, p.83

학과명 학교명 지역 설립 학교형태 개설

연도 학 급

만화영상과

관악여자정보산업고 서울 사립

일반

(실업계-상업)

2000 2

송곡여자정보산업고 서울 사립 〃 2000 1

서서울정보산업고 서울 사립 〃 2000 2

은일여자정보산업고 서울 사립 〃 2000 1

만화예술과

구로여자정보산업고 서울 사립 〃 2000 1

대전신일여자고 대전 사립 〃 2000 1

멀티미디어 애니메이션과

신정여자상업고 서울 사립 〃 2000 5

화곡여자정보산업고 서울 사립 〃 2000 3

애니메이션과

부산컴퓨터과학고 부산 공립 특성화고 2000 3

한국애니메이션고 경기 공립 특성화고 2000 1

애니메이션과 아현직업학교 서울 공립 각종학교 1999 2

총 11개교 7개학과 23

(36)

나. 한국애니메이션고등학교 교육과정

(1)애니메이션전공 교육과정

<표 2>애니메이션전공 교육과정 - 2002학년도 입학

*출처 : 한국애니메이션고등학교, 교육계획서, 2002, p.23

구분 기

준 단 위

이수 단위

(시간)

1학년 2학년 3학년

비고

영역 과목․내용 1 2 1 2 1 2

전문 교과 선택 과목

도교 육청

․ 학교 선택

영상미술 외 6

58 58 11 11 18 18 58

영상미술 애니메이션 스토리작법 컴퓨터그래픽

드로잉

학생 선택

드로잉Ⅰ

외 4 36 36 2 2 8 8 8 8 36

만화기초 영상기초 컴퓨터 게임기초

소계 94 94 2 2 19 19 26 26 94

재량 활동

교과 재량 (10)

애니메이션

기초 10 10 5 5 10

창의적 재량

(2)

범교과 2

(34)

1(17) 1(17)

자기주도적 1(17) 1(17)

총이수단위 216

(기본교과 56 + 특별활동12 포함됨)

(37)

다. 한국애니메이션고등학교 재량활동 교육과정 편성 운영 현황

재량 활동 교육과정은 단위 학교의 교육과정 편성 운영에 대한 재량권 을 부여하고, 교육내용에 대한 선택권을 부여한 점에서 자율성을 가진다.

재량 활동 교육과정은 국가 수준 또는 지역 수준에서 교육내용과 방법 등에서 구체적인 지침 등을 제시하지 않고 학교 단위에서 창의적으로 구 성할 수 있다는 점에서 무정형성의 특성을 갖고 있다.

재량활동 교육과정은 교육과정 운영의 분권화, 자율화, 지역화, 내용의 적정화를 촉진시키기 위한 교육과정의 한 영역으로서 다음과 같은 성격 을 갖고 있다.

첫째, 재량 활동 교육과정은 독자적인 활동이면서 교과 및 특별활동과 상호보완적 성격을 갖고 있다.

둘째, 재량 활동 교육과정은 지역 사회와 학교의 독특한 교육적 필요, 학생의 요구에 따른 교육을 전개하기 위한 자율적 교육활동이다.

셋째, 재량 활동 교육과정에서는 범교과 학습과 자기 주도적 학습과 같은 창의적 재량활동을 강조한다.

넷째, 재량 활동 교육과정은 단위 학교가 특색이 있고 창의적인 교육 활동을 할 수 있도록 국가 수준에서 공식적으로 인정한 교육과정이다.

다섯째, 재량 활동 교육과정은 국가에서 일방적으로 주어지는 교육과 정이 아니라, 학교의 전통을 살리면서 다양하게 만들어 가는 교육과정이 라고 할 수 있다.11)

11) 교육인적자원부, 고등학교 교육과정 편성․운영자료(Ⅲ), 재량활동 교육과정 편 성․운영의 실제, 2001, p.3

(38)

(1) 교과 재량 활동12) (가) 운영 방향

① 교과 재량활동에 배당된 학기별 주당 5시간을 전공기초시간으로 배 정한다.

② 교과 재량활동은 학생 개개인의 소질과 적성, 능력을 파악할 수 있는 전공기초를 위한 시간으로 활용한다.(만화창작과, 애니메이션 과, 영상연출과, 컴퓨터게임제작과)

③ 학생들은 전공실기 과목을 폭넓게 경험할 수 있도록 다양한 학습 기회를 제공한다.

④ 연간계획을 수립하여 지도하되 창의성 신장에 중점을 두도록 한다.

⑤ 교과 재량활동 시간을 블록타임제로 편성하고 전문교과 시간과 연 계하여 효율적인 운영이 되도록 한다.

⑥ 교과 재량활동의 평가는 전문교과 평가 기준 안을 작성하여 활용 하고 그 결과를 평어로 산출한 후 생활기록부에 기록하도록 한다.

(나) 이수 과목 및 시간 배당

① 이수 과목 편성 - 만화창작과, 애니메이션과, 영상연출과, 컴퓨터게 임제작과의 전공별로 입학한 학생들이 자신의 전공분야를 연마할 수 있도록 전공실기 과목으로 편성하였다.

<표 3> 학과별 이수과목과 시간(단위) 배당

12) 한국애니메이션고등학교, 교육계획서, 2002, PP.56∼62

학과

영역

만화창작과 애니메이션과 영상연출과 컴퓨터게임제작과

교과재량

만화창작기초 애니메이션기초 영상연출기초 컴퓨터게임제작기초

5시간 5시간 5시간 5시간

(39)

(2) 창의적 재량 활동 교육과정 편성 운영 계획

(가) 창의적 재량 활동의 운영 목표

① 기존의 교육과정의 틀 안에서 다루지 못하는 중요한 교육 경험을 가질 수 있도록 제도적으로 보장함으로써 학생의 소질과 특기를 신 장 시키며, 다양한 인성 발달을 촉진시킨다.

② 학생의 흥미와 관심, 적성에 따라 학습에 대한 의사 결정을 할 수 있는 기회를 줌으로써 스스로의 결정에 의해 자기 주도적으로 학습 능력을 발휘할 수 있게 한다.

③ 한 교과에서 다루기 어렵고 범교과적 접근이 필요한 교육 내용을 다룰 수 있도록 제도적으로 보장하여, 폭넓고 종합적인 인지적, 정 의적 발달을 이루도록 한다.

④ 학교와 교사에게 교육과정 편성․운영의 재량권과 자율성을 부여하 여 교육적 신념 하에 교육과정에 대한 전문성을 함양하도록 한다.

⑤ 영역별 창의적이고 특성 있는 교육과정을 편성․운영 할 수 있도록 한다.

(나) 운영상의 유의점

① 효율적인 운영을 위해 활용 가능한 자료는 학생 스스로 준비할 수 있도록 적절하게 안내한다.

② 생산적인 학습내용과 운영이 되도록 분위기를 조성한다.

③ 학생 상호간에 개방적이고 창의적인 협력학습과 자료이용이 되도록 조장한다.

(40)

④ 모둠별, 개인별 학습이 이루어지는 관계로 학생들의 다양한 주제에 따른 활동이 자유스럽고 창의적으로 허용되도록 교사의 개별 지도 가 적극적으로 전개되어야 한다.

라. 한국애니메이션고등학교 전공교과지도 분석

전공별 4개과 중에서 애니메이션과와 영상연출과의 목표, 방침, 추진계 획을 살펴보고자 한다.

(1) 애니메이션과13)

(가) 목 표

오늘날 애니메이션이 새로운 산업 분야로 인식되고 있고, 전문적인 지 식을 요구하고 있어 이 분야의 인재양성이 절실히 필요하다.

① 애니메이션의 기초에서부터, 전문적인 3D제작에 이르기까지 창의적 으로 작품을 제작할 수 있다.

② 고부가가치를 창출할 수 있는 능력 있고 창의적인 애니메이터가 될 수 있다.

③ 애니메이션 작품을 분석, 비평할 수 있다.

(나) 방 침

애니메이션의 기초에서 완성에 이르는 총괄적인 내용을 단계적이며 체 계적으로 교육하도록 한다.

13) 한국애니메이션고등학교, 교육계획서, 2002, PP.73∼75

(41)

① Team Teaching에 의한 실질적인 작품제작이 가능하도록 지도한다.

② 기획단계인 Pre-Production에서부터 제작단계인 Main-Production에 의한 작품을 만들도록 지도한다.

③ 완성단계인 Post-Production의 단계까지 작품을 만들도록 지도한다.

(다) 세부추진 계획

(라) 기대되는 효과

① 작품 제작을 통하여 미적 요소 및 원리를 이해하고 개성 있는 작품을 제작할 수 있다.

② 사물의 움직임을 정확히 관찰하고 응용할 수 있는 조합력을 기를 수 있다.

③ 참신하고 창의적인 내용구성으로 작품의 완성도를 높일 수 있다.

중점과제 세부추진내용 목표

1. 창의적 시나리오

구성력-애니메이션 시나리오의 이해

내용전개-참신하고 창의적인 내용구성

주제전달-작품의 메시지의 정확한 전달

연중

2. 창의적 발상

아이디어-참신하고 독특한 발상

발상-애니메이션의 요소에 맞는 발상

응용력-상황에 대한 응용력 배양

연중

3. 다양한 제작기법

용구의 활용능력- 상황에 맞는 재료의 사용

묘사력-정확한 동작의 구사

표현력- 원․동화의 적절한 표현

연중

(42)

(2)영상연출과14)

(가) 목 표

영상의 기본이 되는 비디오․영화의 제작 경험과 연출을 통해 다른 응 용분야의 만화, 애니메이션, 컴퓨터게임등 전반적인 제작과정을 배우며, 이에 필요한 기초 소양이 되는 감성과 창의력 및 지식, 기술을 축적하여 창의적이고 예술적인 감성의 작품을 창출할 수 있는 전문 시나리오작가 및 애니메이션․컴퓨터게임기획․연출자를 양성한다.

① 영상적 사고의 표현 기회를 통해 창의력과 예술적 감성을 기른다.

② 영화 연출을 기본으로 응용 연출력을 길러 영상 분야의 연출전문가가 되기 위해 필요한 기초지식과 기능을 익힌다.

③ 영상 산업의 중요성과 이해를 통해 영상 산업인으로서의 기초지식과 기능을 익힌다.

(나) 방 침

① 제작 과정 중 각 분야의 전문성을 살린 팀티칭 교육으로 교육의 질을 제고한다.

② 실기와 이론의 균형을 유지하며 지도한다.

③ 실습실 사용 태도 및 기자재의 사용법 등의 정의적 영역에 속하는 태 도를 중시하여 지도한다.

④ 협력업체와 유기적인 교류를 통해 현장성을 높인다.

14) 한국애니메이션고등학교, 교육계획서, 2002, PP.75∼77

(43)

(다) 세부추진 계획

(라) 기대되는 효과

① 영상물 제작의 기초 소양을 길러 작품 제작에 필요한 감성을 함양할 수 있다.

② 미적 요소 및 원리를 이해하고 개성 있는 작품을 제작할 수 있다.

③ 참신하고 창의적인 내용구성으로 작품의 완성도를 높일 수 있다.

④ 협동 작업 및 현장 연계 교육을 통해 전문인으로서의 품성 및 자질을 함양할 수 있을 것이다.

중점과제 세부추진내용 목표

1.창의적 시나리오

구성력- 영상물 제작 시나리오의 이해

내용전개-참신하고 창의적인 내용구성

주제전달-의미 전달의 명확성

연중

2.감성과 발상

감성-영상적 감성 풍부히 하기

아이디어-참신하고 독특한 발상

발상-영상적 특성 살린 발상

응용력-상황에 대한 응용력 배양

연중

3.다양한 제작

전달력-촬영 및 편집을 통한 의미 전달 활동

표현력- 원․동화의 적절한 표현 연중

(44)

Ⅲ. 장면의 탐색

1. 장면의 개념

가. 장면의 정의

애니메이션에서의 ‘장면’이란 시간이나 공간, 사건, 소재, 분위기, 표현 양식 등이 동일한 영상의 단위를 말한다. 장면은 소재(인물, 사물), 배경 (시간, 공간), 상황(사건, 심리, 분위기)과 같은 내용요소와 시각요소(형 태, 색채, 질감), 시간요소(움직임, 속도), 청각요소(대사, 음악, 음향효과) 와 같은 표현요소가 결합된 하나의 장(field)을 가리킨다.

좋은 장면은 내용요소와 표현요소가 조형적, 논리적으로 조화되어 하 나의 일관된 분위기와 통일된 긴장감을 갖는다. 장면전환은 하나의 장면 이 다른 장면으로 바뀌는 상황을 가리키며 장면전환 기법은 장면이 전환 되는 순간에 형태, 색채, 움직임, 음향 등의 요소들을 변화시켜 장면과 장면을 부드럽게 연결시키거나 극적으로 표현, 강조하는 것을 말한다.

나. 장면화(framing)

애니메이션의 프레임은 제작과정상 하위단위의 하나로 시각정보이다.

이러한 애니메이션의 프레임 작업을 애니메이션의 장면화(framing)라고

(45)

하며 전체를 한꺼번에 파악하는 눈으로 보는 시각에서의 특정한 시각의 화면을 선택하는 일을 말한다.

2. 장면의 시각원리

‘장면’이라는 단위를 하나의 프레임, 또는 이들의 모임이라고 할 때, 장 면전환은 전환되는 시간 길이에 해당되는 양쪽의 프레임들의 형이나 색 채, 음향 등이 변화하면서 결합되는 것이다. 이는 장면전환을 선행 장면 의 마지막 프레임과 다음 장면의 시작 프레임을 맛붙여 연결시키는 편집 의 개념에서 조형적 구성에 관련된 개념으로 확대시킨 것이다.

이러한 결합 과정에서 디자이너는 전환의 시간 길이에 해당하는 연속 적인 프레임들에 조형적, 기계적 조작을 행하게 된다. 장면의 구성 요소 를 변화시키는 방법은 장면전환의 목적과 의도하는 효과에 따라, 다시 말하면 두 장면을 유사한 조형요소로 결합시켜 시각적 연속감과 자연스 러움을 줄 것인가, 상이한 조형요소로 결합시켜 시각적 단절감과 충격을 줄 것인가에 따라 다르게 나타난다. 그러나 그 의도가 어떻든 간에 두 장면을 결합하여 전환시키는 공통된 원리가 있는데 변형, 대치, 병치, 확 대와 축소가 그것이다.

이 중에서 변형 즉, 메타모포시스는 오직 애니메이션에서만 가능한 것 으로 장면전환 기법 중에서 가장 특징적인 것이다. 동화상 디자인에서 매우 중요하게 다루어지는 변형을 중심으로 특징과 효과를 살펴보고자 한다.

(46)

3. 변형(metamorphosis)

본래 사람의 두뇌는 눈으로 받아들인 정보를 자신에 맞게 변형하여 체 계화하려는 속성이 있으며 애니메이션은 이러한 인간의 기본 성향이 잘 적용되는 매체이다.

일반적인 경우에 변형은 트랜스포메이션(transformation)을 지칭하지만 애니메이션의 장면전환에 나타나는 변형은 트랜스포메이션과 메타모포시 스로 구분된다.

트랜스포메이션은 조형요소의 모든 변화 상황을 포함하는 넓은 의미의 분류인데 반해 메타모포시스는 화면 전체나 어떤 대상의 형태가 마치 마 술처럼 그 구조와 본질이 전혀 다르게 변화되는 것을 가리킨다. 예를 들 어 한 노인이 자신의 소년 시절을 회상할 때, 화면이 페이드 아웃(fade out)되거나 포커스 아웃(focus out) 된다면 그것은 장면의 트랜스포메이 션이다. 그러나 노인의 주름이 사라지고 몸집이 작아지면서 소년이 되어 시간이 전환된다면 이 경우는 메타모포시스에 속하게 된다.

이 중에서 메타모포시스는 애니메이션의 가장 특징적인 장면전환 기법 이며 동화상 디자인에서 매우 중요하게 다루어진다. 존 할라스는(John Halas)는 동화상 디자인(moving design)이 정화상 디자인(static design) 과는 달리 형을 자주 변화시킬수 있고 이러한 변형(transformation)은 그 구조와 본질이 매우 다르게 바뀌는 변형, 즉 메타모포시스가 그 특징이 라고 하였다. 또한 이 기법은 디자이너가 공간과 리듬이라는 보다 넓은 차원에서 인식과 지각의 무한한 자유를 경험하게 한다고 하였다.15)

15)

이지연, 애니메이션의 장면전환 기법에 관한 연구, 국민대학교, 석사논문, 1996,

pp.15∼16

(47)

애니메이션의 역사 초기에 변형(metamorphosis)은 주로 인물의 형태 나 동작을 과장하거나 왜곡시켜 유머나 개그(gag)를 표현하기 위해 사용 되었다. 그러다가 캐나다 국립 영화 위원회 (National Film Board of Canada)의 창립 멤버이자 추상 애니메이션의 창시자인 노만 맥래런 (Norman McLaren)이 메타모포시스를 장면전환 기법으로 자주 사용하면 서 이 기법은 애니메이션의 대표적인 전환법이 되었다. 캐나다 국립 영 화 위원회는 1941년 노먼 맥래런에 의해 애니메이션 파트가 창설되면서 서로 다른 국적을 가진 애니메이터들이 모여 독창적이고 실험적인 애니 메이션을 자유롭게 만들 수 있도록 후원해 왔다. 이러한 환경 속에서 독 특한 작품들이 많이 제작되었는데 작가 자신의 개성적 표현을 위해 메타 모포시스가 자주 사용되었다. 메타모포시스는 오직 애니메이션에서만 가 능한 것으로 인물이나 사물만 부분적으로 변형시키거나 화면 전체를 변 형시킨다.

변형의 원리를 이용한 장면전환의 효과는 다음의 네 가지로 정리된다.

첫째, 전혀 예상치 못한 변형을 시도하여 시각적 충격을 준다. 이 방법 을 통해 일반적으로 상상할 수 있는 형태가 아닌 상상력을 자극하는 형 태로 자유롭게 변형시킨다.

둘째, 변형의 정도나 속도를 조절하여 보다 역동적으로 전환시킨다.

셋째, 관객이 의식의 단절감을 느끼지 않고 장면의 흐름에 몰입케 한 다. 그 원인은 장면의 다채로운 변형 과정이 하나하나 그대로 보여지면 서 관객의 시선을 잡아두고 주의를 집중시키기 때문이다.

넷째, 장면전환의 역할 외에도 인물의 감정과 무의식의 흐름을 은유적 으로 표현하여 감상자를 주인공의 심리 내부로 끌어들인다. 이러한 현상

참조

관련 문서

are presented to multimedia presentation laying stress on same reflex to vocational high school learners, especially field-dependent learner who

The present study targets 72 participants, who are parents of middle and high school students regarding their perceptions of English private education

Thus, so as to improve the interest and confidence of students in vocational high school to the subject of mathematics, I suggest enhancing the mathematical power

The government strives to create venture ecosystem for realizing creative economy, at the same time, the Mistry of Education is spending huge resources

Third, for efficient operation and improvement for vocational high school specialized in housework, industry and its job programs, we asked students to respond

especially to people who teach the biology in middle school at the moment and freshman of high school students, how do they recognition about

On behalf of our institute, the Korea Research Institute for Vocational Education and Training, I would like to welcome you to the International Conference on

Also, If you're a recognized system of various textbooks on science education and to promote the creative approach will need to review the recognition system