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교육방법은 학생들의 내면에 잠재된 창의적인 사고를 이끌어 낼 수 있 도록 학생들에게 스캠퍼 기법을 활용하여 단계별로 적극적으로 학습이 전개될 수 있도록 하였다.

스캠프 기법을 활용한 발상과 표현을 통하여 시각적 표현 능력을 신장 시키고 감상영역과의 연계성을 고려하였다.

① 학생의 자율성, 창의성이 존중되도록 하며, 흥미와 발달 단계, 창조 유형을 고려하여 효율성을 높일 수 있도록 개별성을 인정하고, 유연 성 있는 학습지도가 되도록 한다.

② 장면전환의 관심과 이해를 높일 수 있는 방법에 유의하여 지도한다.

③ 표현단계에서는 발상지도를 중요하게 여기고, 충분한 예시작품의 감

상과 스캠프의 활용으로 확산적 사고활동을 도모하여 학습의 효과를 높이도록 한다.

④ 표현단계에서는 주제범위를 정하고, 서로 다양한 주제를 토론, 발표하 여 선택하도록 지도한다.

⑤ 표현단계에서는 현재상황에서 새롭게 변화된 상황을 전개하여 창의적 인 시각표현을 할 수 있도록 지도한다.

⑥ 표현단계에서는 학생들 스스로가 주제와 상황에 맞는 표현형식과 기 법 및 재료의 선택과 활용방법에 대한 지도를 한다.

⑦ 스캠퍼 기법을 활용한 단계별 교육을 통하여 공감대를 형성하고, 보 기, 상상하기, 표현하기 과정에서 느낀 점을 발표함으로서 서로간에 다양한 경험을 공유할 수 있도록 한다.

3. 교육 지도방안

본 연구에서 제시한 교수․학습지도안은 실업계 고등학교 애니메이션 교육에 있어서 창의적 발상을 통한 시각 표현 능력을 향상시키는 방안인 것이다. 학생들이 애니메이션을 이해하고 폭넓게 경험할 수 있도록 다양 한 학습 기회를 제공하며 창의성 신장과 시각적 표현능력 향상에 중점을 두도록 한다.

수업 진행과정은 스캠퍼 인식단계, 영상탐색단계, 주제설정단계, 자료 수집단계, 발상단계, 시각화단계, 발표 및 평가단계로 이루어지며 학교 별로 융통성 있는 시간 활용으로 학습과정을 구성할 수 있다.

가. 수업계획표

<표 5> 학습계획표

나. 본시 학습지도안

(1) 학습방법

이론 수업에서는 애니메이션에서 장면의 개념, 장면전환의 개념, 기 능과 효과, 시각원리를 이해한다.

(가) 장면의 정의

애니메이션에서 '장면'이란 시간이나, 공간, 사건, 소재, 분위기, 표현 양식 등이 동일한 영상 단위를 의미한다. 장면은 내용요소와 표현요소가 결합된 하나의 장(field)을 가리킨다.

① 내용요소

㉮소재(인물, 사물) ㉯배경(시간, 공간) ㉰상황(사건, 심리, 분위기)

② 표현요소

㉮시각요소(형태, 색채, 질감) ㉯시간요소(움직임, 속도) ㉰청각요소 (대사, 음악, 음향효과)

좋은 장면은 내용요소와 표현요소가 조형적, 논리적으로 조화되어 하 나의 일관된 분위기와 통일된 긴장감을 가진다.

(나) 장면전환의 기능과 효과

장면전환의 기본적인 기능은 장면과 장면을 연결하는 것이다. 그러나 전환의 순간을 어떻게 연출하고 디자인하는가에 따라 장면전환은 다음과 같은 기능과 효과를 갖는다.

① 갑작스러운 단절이나 극단적인 비약 없이 두 장면을 연결하여 이야기

러움을 줄 것인가, 상이한 조형요소로 결합시켜 시각적 단절감과 충격을 줄 것인가에 따라 다르게 나타난다. 그러나 그 의도가 어떻든 간에 두 장면을 결합하여 전환시키는 공통된 원리가 있는데 변형, 대치, 병치, 확 대와 축소가 그것이다.

이 중에서 변형 즉, 메타모포시스는 오직 애니메이션에서만 가능한 것 으로 장면전환 기법 중에서 가장 특징적인 것이다.

<표 7> 감상수업 학습지도안

(라) 작품 감상

다음 작품들을 선정한 이유는 장면전환의 시각요소인 형태, 색채, 질 감이 잘 표현된 실험작품들이며 장면전환의 시각원리인 변형, 대치, 병 치, 확대와 축소의 원리를 보여주고 있다. 작품감상을 통하여 학생들에게

장면전환의 원리를 이해시키고 좋은 장면에 관하여 토론을 한다.

① 변형(Metamorphosis)의 원리를 활용한 작품

㉮ 캐롤라인 리프의 <거리> : 어머니가 들고 있는 반죽 그릇은 누나 의 얼굴로, 반죽을 개던 주걱은 누나의 머리를 빗기는 빗으로 변 형된다.

[그림 22] 캐롤라인 리프의 <거리>

㉯ 프레드릭 백의 <위대한 강의 흐름> : 일렁이는 강의 물결선은 천 천히 움직이면서 신의 형상을 닮은 얼굴로 변형된다. 이 얼굴은 다시 고래의 형상으로 또 다시 힘차게 비상하는 새들로 변형된다.

[그림 23] 프레드릭 백의 <위대한 강의 흐름>

㉰ 빌 플림튼의 <얼굴> : 작가는 인물의 변형을 시키는데 지우고, 누 르고, 부풀리고, 회전시키고, 추상형으로 만드는 등 기괴한 조작을 시도한다.

[그림 24] 빌 플림튼의 <얼굴>

㉱ 윌 빈튼의 <The Great Cognito> : 사회자의 얼굴이 정치가나 군 인의 얼굴로, 전투함이나 잠만경 같은 사물로, 군인들이 총을 쏘대 는 전투 상황으로까지 변형된다.

[그림 25] 윌 빈튼의 <The Great Cognito>

② 대치의 원리를 활용한 작품

㉮ Craig Bartle의 <아놀드가 교회에서 도망치다> : 아놀드가 교회의 예배 시간에 자신의 공상 세계로 빠져드는 장면전환에는 인물은 그대로 두고 배경만 대치시키는 전환기법이 사용되었다. 아놀드의 공상장면과 현실장면의 전환은 그를 제외한 화면의 구성물들이 화 면 밖으로 나가고 새로운 구성물들이 들어오는 방법으로 이루어 진다. 또는 이렇게 변화되는 배경 공간으로 아놀드가 직접 움직이 기도한다. 위의 전환에서 부모님이 앉아 있는 의자는 반으로 잘려 화면 밖으로 나가고 위쪽에서는 하늘이, 아래쪽에서는 들판이 올 라와 중앙에서 만나면서 아놀드의 상상 공간으로 바뀌게 된다. 잠 시 후 부모님은 화면 위쪽으로 이동하고 아래쪽에서는 산이, 위쪽 에서는 구름이 내려와 또다시 공상에 빠진다.

[그림 26] Craig Bartle의 <아놀드가 교회에서 도망치다>

㉯ 아카데미 리더 배리에이션 <Academy Leader Variation> : 전세 계의 여러 작가들이 다양한 형식으로 만든 카운트다운(countdon) 모음 중 하나로서 그대로 두고 인물만 새롭게 대치시키는 전환법 이 사용되었다.

나무가 있는 풍경을 배경으로 클로즈 업(close up)된 인물이 보인 다. 배경은 그대로 있고 자세와 윤곽이 유사한 인물들이 같은 위 치에서 계속 교체된다. 여기서 숫자가 나오는 컷은 검게 채색되는 데 타이밍이 짧기 때문에 전환은 순식간에 이루어지게 된다.

[그림 27] 아카데미 리더 배리에이션 <Academy Leader Variation>

③ 병치의 원리를 활용한 작품

㉮ 스페셜 딜리버리<Special Delivery> :각기 다른 상상 장면과 사건 장면이 계속 해서 전환되는데 와이프(wipe) 뿐만 아니라 변형이 나 움직임, 말 풍선에 의한 다양한 기법이 사용된다. 와이프는 병 치의 대표적인 기법인데 애니메이션에서는 와이프 효과를 직접 손 으로 디자인하는 경우가 많다. 와이프는 새로운 장면의 화면이 앞 선 장면의 화면을 한쪽 방향에서 반대쪽 방향으로 밀거나 쓸어 버리는 기법이다.

[그림 28] 스페셜 딜리버리<Special Delivery>

④ 확대와 축소를 활용한 작품

㉮ Georges Schwizgebel,<78 Tous>,Studio GDS. : 놀이기구 위에 앉아있는 어린아이의 풀 샷(full shot)으로 시작된다. 잠시 후 카메 라가 오른쪽으로 팬(pan) 하면 아코디언을 든 남자의 풀 샷이 된 다. 아코디언의 연주 음악이 시작되면서 카메라는 장면이 전환될 때까지 계속해서 트럭백(truck back)된다. 카메라가 후퇴하면서 화 면이 포착되는 공간의 범위는 확정되고 이에 따라 점점 더 많은 사람들이 프레임 안에 들어온다. 이때 화면 왼쪽에는 알록달록 무 늬의 연두색 원피스를 입고 누워 있는 여인이 보인다.

[그림 29] Georges Schwizgebel,<78 Tous>

㉯ 빅 타임<Big Time> : 뮤직 비디오에는 인물이 직접 다른 공간으 로 이동하는 방법, 공간이나 인물의 크기를 축소, 확대하면서 다른 형상으로 대치하는 방법, 배경의 색상을 변화시키는 방법 등, 여러 가지 전환법이 사용되었다.

[그림 30] 빅 타임<Big Time>

(2) 학습효과

장면전환의 개념을 이해하고 우수 작품을 감상해봄으로서 좋은 장면을 선택할 수 있는 시각적 안목을 키울 수 있다.

두 장면을 결합시켜 전환시키는 공통된 원리인 변형, 대치, 병치, 확대 와 축소를 통하여 시각적 연속감을 줄 것인가, 상이한 조형요소로 결합 시켜 시각적 단절감과 충격을 줄 것인지를 판단하는 능력을 배양할 수 있다.

<표 8> 실기수업 학습지도안

(1) 학습방법

스캠퍼 기법을 이용한 아이디어 발상으로 하나의 장면을 시각화해봄으 로써 표현능력을 향상시키고 자신감을 키운다.

<표 9> 생활 주변에서 스캠퍼의 예 찾아보기

대체 결합 동화 수정 확대 용도변경 제거 재배열

1. 음식

2. 장난감

3. 전자제품

4. 의복

5. 장면

․영상

․애니메이션

(가) 스캠퍼 인식단계

<표 11 > SCAMPER의 기본 훈련 과정안

(나) 시각자료 제시단계

시각자료를 그래픽 프로그램을 이용하여 학생들에게 제시함으로서 각 단계별 교육을 통하여 중요성을 인식시킬 수 있다.

① 대체하기 - 무엇으로 대체할 수 있나

시각자료를 통하여 대체하기의 예를 이해한다.

▶교사 : ∼를 제거하고 ∼으로 대체하는 것이 좋을까요

학생들에게 질문을 유도하고 대체하기의 예를 주지시킨다.

▶학생 : 질문을 통하여 이해하고 중요성을 인식한다.

② 결합하기 - 어떤 것과 결합할 수 있나

새로운 상황에서 관련 없는 두 주제의 결합이 어떤 항목이 이것과 결 합할 수 있는 가를 생각하고 본다.

▶교사 : ∼과 ∼을 결합(맞추어) 할 수 있나?

▶학생 : 결합할 수 있는 것들을 생각하고 발표한다.

③ 순응하기 - 다른 곳에서 아이디어를 빌릴 수 없는가

좋은 아이디어를 빌릴 수 없을까, 과거에 비슷한 것은 없는가를

좋은 아이디어를 빌릴 수 없을까, 과거에 비슷한 것은 없는가를

관련 문서