• 검색 결과가 없습니다.

2) 프로그램 방향 및 내용구성

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "2) 프로그램 방향 및 내용구성"

Copied!
44
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)
(2)

2

영역 의미 하위 영역

과학(S) 실세계에 존재하는 것과 그것이 어떻게 영향을 받고 있는지를

탐구하는 것(Rutherford & Ahlgren, 1989)

생물학, 생화학, 화학, 지구과학, 물리 학 및 우주과학, 생명공학 & 생체의학

기술(T)

인간이 필요하다고 느낀 것을 충족시키기 위해 자연 환경을 변용한다든가 기술을 혁신하는 것 또는 인간이 만든 것(ITEA, 2000)

농업, 건축(물), 통신(수단), 정보, 제조 업, 의학, 힘&에너지, 생산과 수송

공학(E) 연구, 발전, 디자인·발명 또는 일정 제한 하에 이루어지는 디 자인(Wulf, 2989)

한국우주공학, 농업, 건축공학, 화학공 학, 토목공학, 컴퓨터공학, 전자공학, 환경공학, 유체공학 등

예술 (A)

언어 예술 (Language Arts)

모든 종류의 의사소통이 사용되고 해석되는 방식에 관한 것 (Paterson, 2007)

교육, 역사, 철학, 정치학, 심리학, 사 회학, 신학 등을 포함하는 미술, 언어 예술 & 교양, 체육

체육

(Physical) 인체공학적인 움직임을 포함한 규범 및 행위 예술

교양과 사회과목 (Liberal and

Social)

교육, 역사, 철학, 정치학, 심리학, 사회학, 기술학, 과학기술 사회(STS) 등을 포함하는 것(Featherstone, 1986)

미술 (Fine Arts)

미학 그리고 문명 초기 기록의 가르침에서 유래하는 가장 오 래되고 지속가능한 문화적인 편린(Mishook, J.J., &

Kornhaber, 2006)

수학(M) 수, 상징적 관계, 정형화된 양식, 모양, 불확실한 것과 추론에 관한 연구(AAAS, 1993 & NCTM, 1989)

대수, 해석학, 자료 분석 & 확률, 기하 하학, 수와 연산, 문제해결, 추론 & 증 명 등

[표Ⅰ-1] STEAM 영역의 내용(출처: 한국과학창의재단, 2011)

■ STEAM 교육 개요

□ STEAM 교육이란?

Ÿ STEAM 교육은 STEM 교육에 Arts가 추가되면서 발전된 개념임: ‘A’ 의 영역은 fine art뿐 아니라 liberal arts의 인문교양, language arts의 언어예술까지 포함하는 광의의 개념임[표Ⅰ-1]

Ÿ STEAM 교육은 일부분의 교육적 관점을 다루기보다 전문교육부터 평생교육까지 광의의 교육의 패러다임이며, 기존 의 STEM 교육에 실생활과 관련된 주제로 예술을 추가하여 과학, 기술, 공학, 수학, 예술이 통합된 교육을 의미함 Ÿ STEAM 교육은 과학 기술 분야의 인재 양성을 위해 실시하고 있는 STEM(Science, Technology, Engineering,

Mathematics)에 예술(Arts)을 추가한 진보된 통합적 교육 방법임

Ÿ 우리나라에서도 교육과학기술부의 세계적 과학기술인재 양성을 위한 교육정책으로 초·중·고등학교에 제시되었으며 STEAM 교육을 융합인재교육으로 명명함(교육과학기술부, 2010)

(3)

□ 교차적 융합 교육 프로그램 개발

Ÿ 공학과 기술 및 예술교육과의 융합을 통한 체험 중심의 교육 실시

Ÿ 논리적 이성적 문제해결능력과 직관적 감성적 문제 해결능력 배양을 위한 예술교육 실시

[그림Ⅰ-1]STEAM 교육프로그램의 교차적 융합

■ STEAM 프로그램 설계

□ 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생기게 자발적 참여, 행동변화를 유도하는 재미이론(Fun Theory), 디자인 리서치 툴(Design research tool)을 이용한 동기부여

Ÿ 학생이 문제해결 필요성을 구체적으로 느낄 수 있는 상황 제시 - ‘재미이론(Fun Theory)’

Ÿ 학생 스스로 문제해결을 찾아가는 창의적 설계 - ‘Heartstoming + Brainstoming(하트스토밍 + 브레인스토밍)'을 통한 감성적 체험 활동을 거친 후, 창의적 아이디어 발현

Ÿ 학생이 문제를 해결하였다는 성공의 경험 - '레벨 업(Level up)' 단계 아이디어 시뮬레이션, 자기 평가, 능동적 실천

[그림Ⅱ-1] STEAM 프로그램 적용 이론

1. 상황제시 - 재미 이론(fun theory)

Ÿ 사람들의 행동변화를 효과적이고 긍정적으로 유도하기 위해 게임의 주요 원리인 유희적 상호작용을 실생활의 다양

(4)

4

Ÿ 재미 이론 적용할 주요 이슈들은 행위와 결과에 대한 주관적 관심, 오감에 의한 상호 작용, 행위 간의 지속적 연계 성, 결과에 대한 예측 난해성 등을 들 수 있음

Ÿ 이러한 요소들을 적극 활용하여 융합 수업을 마치 게임처럼 수행할 수 있다면 학생들은 지속해서 학문간의 연계성 에 대한 지적 호기심과 이에 대한 탐구를 계속해 나갈 수 있을 것임

2. 창의적 설계 - 브레인스토밍(Brainstorming) + 허트스토밍(Heartstorming) Ÿ 세계적 미래학자인 롤프 엔젠(Rolf Jeansen)에 의해 주창된 문제 해결의 방법임

Ÿ 과거에는 인간의 가치 판단이 주로 좌뇌에 의해 결정되어져 합리적, 이성적 판단에 근거했지만 이러한 패러다임이 서서히 변화하여 보다 더 감성적인 가치가 균형을 이루어 대상을 판단하는 시기가 도래함

Ÿ 허트스토밍이란 이미 잘 알려져 있는 브레인스토밍(brainstorming)과 대별되는 이론으로서, 브레엔스토밍이 주로 좌뇌를 이용하여 논리적이고 이성적으로 창의적 해결안을 도출하는 방법이라면 허트스토밍은 우뇌를 이용하여 보다 감성적이고 인간적인 창의적 문제 해결에 접근하는 방법으로 요약될 수 있음

Ÿ 향후에는 이같이 브레인스토밍과 허트스토밍을 교차하여 활용함으로서 따뜻한 과학, 이성적인 예술을 구축하는 토대 가 마련될 것으로 전망됨

3. 성공의 경험 - 레벨 업(Level up)

Ÿ 학생들 스스로가 점차적으로 유희적 호기심으로 다양한 융합적 문제들을 대하고 합리적, 객관적 문제해결 뿐만 아 니라 감성적이고 사회적인 문제해결의 내용까지 직접적으로 경험하게 되면 그 다음 단계로의 문제 해결에 대한 강 한 도전의식을 가지게 됨

Ÿ 역설적으로 학생들이 게임에 몰두하는 원리와 동일한데, 난이도가 유사하거나 그 결과가 충분히 예측 가능하면 게 임에 더 이상 흥미를 두지 않는 것과도 유사한 원리임

Ÿ 초보적 단계에서부터 성공적으로 문제 해결을 경험하게 되면 그 다음 단계에 대한 강한 도전의식이 촉발될 것이며 스스로 문제해결의 과정에 주체자로서 자기의 문제 해결 활동을 평가하게 되며 궁극적으로 문제해결의 과정을 통해 다양한 융합 학문과의 교차적 학습(cross disciplinary)을 자연스럽게 경험할 것으로 기대

■ STEAM교육 프로그램 수업모형

□ 주제중심 통합학습 모형

Ÿ 주제중심통합학습은 교과별로 내용을 분할하여 가르치는 방식이 지닌 한계의 대안적 접근으로 각 교과 영역의 경계를 무너뜨려 문제나 쟁점, 사고기능, 개념, 범주 등을 중심으로 여러 교과의 학습 내용을 통합적으로 재조 직하여 가르치거나 학습하도록 하는 방식이라고 정의(심미경, 1997)

Ÿ 권낙원(1999)은 주제중심통합학습은 어떤 한 주제를 중심으로 다양한 학습경험들을 교과의 요구, 학생의 흥미, 사회의 요구를 반영하여 선정·조직하고, 학생 주도의 활동을 통한 학습을 유도함으로써 전인적인 발달을 도모하 는 학습이라고 말함

Ÿ 주제중심통합학습은 인식론적 측면, 심리사회적 측면 등에서 그 필요성을 찾을 수 있음

Ÿ 인식론적 측면에서 Ingram(1995)은 다양하게 구분된 지식영역을 거대한 이해의 맥락 속에서 결합하고, 지식의 급격한 변화에 능동적으로 대처하는 능력을 배양하기 위해 필요하며, 다양한 지식 영역간의 상호 관련성 증대 를 위해 주제중심통합학습이 필요하다고 강조. 사회적 측면에서는 현대 사회에서 개인이나 사회가 공동으로 당 면하는 문제를 해결하기 위해서 필요로 하는 지식은 여러 분야의 내용을 종합하여 통합된 지식이며, 학습자의 통합적 사고력의 성숙은 종래의 분과적인 교과 교육으로는 적절하지 않음을 제시함

□ 문제해결중심 학습 모형

Ÿ 문제중심학습은 1970년에 캐나다의 McMaster대학교 의과대학에서 처음으로 시작됨

Ÿ 1960년 캐나다 McMaster대학의 의과대학 교수였던 Barrows는 구성주의라는 이론에 관계없이 기존 교육의 부실성과 비현실성에 대한 대안으로 문제중심학습을 개발하여 문제중심학습의 이론적 정립에 큰 공헌을 함

(5)

Ÿ 문제중심학습은 많은 의대 및 수의과 대학에서 실시하게 되었고 최근에는 유치원에서 대학, 성인 교육에까지 다양한 학문 분야에서 교육과정, 교수전략, 수업모형, 교육방법 등의 다양한 모습으로 적용되고 있음

Ÿ 문제중심학습의 목적을 종합하여 보면, 문제중심학습의 목표는 크게 ‘지식의 습득과 전이’, ‘문제해결력 향상’,

‘학습에의 본질적인 흥미 부여’, ‘자기주도적 학습 능력 신장’, ‘협동능력 신장’으로 요약할 수 있음

□ 프로젝트 학습 모형

Ÿ 프로젝트 학습이란 프로젝트에 의한, 또는 프로젝트를 통한 학습을 의미하며, 학습자가 학습의 전 과정에 주도 성을 가지고 주제, 제제, 문제, 쟁점 등에 관한 탐구활동과 그 결과에 대한 표현활동을 하며 그 결과 만들어 가 는 교육과정의 성격이 나타나는 학습임(김대현 외, 1999)

Ÿ 한국교육개발원에서는 프로젝트학습을 교사와 학생 주도로 초등학교 학생의 관심과 흥미, 주제 중심, 문제 중 심, 활동 중심의 수업을 전개하는 학습방법이라고 정의(김정희, 재인용, 2004).

Ÿ 유승희 외(2001)는 프로젝트 학습을 아동들이 학습할 가치가 있는 특정 주제에 대하여 서로 협력하면서 심층 적으로 연구하는 목적 지향적 학습활동이라고 정의함

Ÿ 프로젝트 학습은 특정한 주제에 대하여 깊이 있게 연구하는 활동으로서 학생이 직접 계획, 활동하고 교사는 안 내, 보조 역할을 하는 것이 특징이다. 연구과제 학습, 주제학습, 문제해결학습 등으로 부르기도 하는 데 과제 조사ㆍ발표하는 것보다는 규모가 크고 체계적인 학습임

Ÿ 교과목을 통해 체계적으로 학습하는 교수 학습이 아동들에게 지식과 여러 가지 기능을 획득하게 하는 것이라면 프로젝트 학습은 이 기능과 지식을 의미 있는 상황에 적용하게 하므로 일반 교과목 학습을 의미 있고 심도 있 게 해 줄 수 있음(김대현 외 1997)

Ÿ 프로젝트 학습을 통해 학습자가 스스로 문제를 찾아내고 해결에 이르는 모든 과정에서 능동적으로 활동하게 되며, 프로젝트 수행의 전 과정 동안 학습자와 교수자 그리고 학습자와 학습자 간의 활발한 상호작용을 토대로 수행되어 학습의 주체자로서의 역량을 확장시켜갈 수 있음(조영순, 2005)

(6)

6

1) 프로그램 개요

개요 내용 STEAM 유형

프로그램명 FUN, FUN! 스마트 교실 ­ 스마트교실 만들기

관련 교과 기술·가정, 과학, 미술

프로그램 대상 중학교 3학년

총 소요 시간 10차시

STEAM 수업모형 문제중심학습(PBL)

2) 프로그램 방향 및 내용구성

Ÿ 본 수업은 중학교 3학년을 대상으로 한 예술 교과 중심의 A-STEAM 프로그램이다.

Ÿ 총 10차시로 구성되어 있으며, 기술·가정 3차시, 과학교과 1차시, 미술교과 6차시로 이루어져있다.

Ÿ 친환경적이면서 기능성을 갖춘 교실 환경을 만들기 위해 기술·가정 교과에서 이론 학습 및 KIT를 활용한 실험, 과학교과에서 실내 환경을 위한 실험을 진행한 후 미술 교과 내에서 환경 디자인을 심화학습 하는 예술, 과학, 기술 교과의 융합프로그램이다.

Ÿ 기술·가정 교과 Ⅲ단원 ‘전자 기계 기술’에서 스마트한 환경에 대한 이론 학습을 하고 ‘전자부품의 사용’ 단원에 서 KIT 제작활동을 하고, 과학 교과시간에 ‘대기의 성질과 일기변화’ 단원에서 교실환경을 위한 실험을 바탕으로 미술 교과시간 ‘환경디자인’ 단원에서 깨끗한 교실환경을 디자인하여 완성할 수 있다.

Ÿ 기술·가정교과와 과학교과에서 환경 디자인에 대한 기초이론학습을 한 후 5~7차시에 본격적인 환경 디자인 구 상과 모형제작을 해본다. 완성된 모형을 토대로 학생들 모두 홍보 PPT를 작성하고 ‘굿 디자인 대회’를 진행함으 로써 능동적인 동료평가가 이루어질 수 있다.

3) 프로그램 구성

① 상황제시 ② 창의적 설계 ③ 성공의 경험

(7)

프로그램명 FUN, FUN! 스마트 교실 ­ 스마트 교실

관련 교과 기술·가정+과학+미술

프로그램 대상 중학교 3학년 총 소요 시간 10차시

활용 자원

지원 가능 기관 : 반도체 연구실, 이화여자대학교 산학협력재단 인적자원 : 정보․컴퓨터 전문가

물적자원 : 교과서, 스마트기기 kit, 스마트기기 동영상(유투브), 컴퓨터, 학습지, 참고자료

프로그램 목표

내용지식

Ÿ 깨끗한 교실환경을 위한 습도실험을 해보고 깨끗한 환경을 탐구할 수 있다.

Ÿ 컴퓨터 프로그램을 활용한 스마트키트를 제작할 수 있다.

Ÿ 깨끗한 교실을 위한 환경디자인 작품을 제작한다.

과정지식

Ÿ 교실 습도측정에 따른 건강한 습도환경을 알 수 있다.

Ÿ 컴퓨터 입출력센서의 종류와 중앙처리장치의 연결, 전원장치의 설치 등 의 관계를 알 수 있다.

Ÿ 굿 디자인의 요소를 알 수 있다.

Ÿ 작품 표현재료의 적합성을 탐색하면서 제작할 수 있다.

창의적 사고기능 및

태도

Ÿ 습도측정을 위한 탐구능력을 발휘하고 과학적 원리를 이해할 수 있다.

Ÿ 스마트한 환경의 다양한 요소를 탐색하고 스마트기기 장치의 원리를 이 해할 수 있다.

Ÿ 표현에 적합한 재료의 탐색으로 재료의 특성을 알 수 있다.

STEAM 교수학습 준거 요소

상황제시 (본 프로그램은

상황①을 기본으로 개발됨)

① FUN, FUN! 스마트 교실

스마트 기기가 우리 삶의 어떤 변화를 줄 수 있는 가를 아이디어로 제시

② 먼지 없는 교실을 만 들자!

모두가 함께 사용하는 교실을 깨끗하게 유지하기 위한 상황 제시안

③ 손님반기기 프로젝트

여러 사람들이 오고가는 교실, 다양한 센서들의 기 능을 학습하고 이를 이용하여 손님을 반겨 줄 수 있는 스마트한 교실 만들기 아이디어 제시 상황 제 시안

창의적 설계 Ÿ 실험활동을 통해 얻은 재료와 구조에 대한 이해를 바탕으로, 스마트 키 트를 이용하여 디자인을 설계

성공의 경험

Ÿ 센서와 출력장치의 실행으로 스마트 KIT의 작동에 대한 만족감을 얻을 수 있음

Ÿ 모둠활동으로 자신의 생각을 뛰어 넘는 창의적인 생각을 인식하고 경험 할 수 있음

수업진행방식

1-2차시 3차시 4차시 5-7차시 8차시 9~10차시

토의 수업 발견․탐구 학습 실험 실습 창의적 문제

해결 학습 실험 실습 창의적 문제 해결 학습

STEAM 요소 T A S A T A

차시 교과 단원 학습내용

1차시 기술·가정 전자 기계 기술 스마트한 환경의 이해

2차시 기술·가정 전자 기계 기술 스마트 기기의 이해

(8)

8

교과 단원 학 습 내 용 학습자료 수업체계

1/

10 기술

·가정

전자 기계 기술

• 스마트한 환경이란?

• 스마트 기기가 우리 삶의 어떤 변화를 줄 수 있는 가를 토의한다.

• 학습지1

• ICT자료

• 참고자료 1-3

상황제시 2/

10 기술

·가정 전자부품

• 스마트 기기란?

• 스마트 기기에 부착된 정보를 인식하는 여러 가지 센서와 출력장치를 구분할 수 있다.

•참고자료 4-8

• 전 자 키 트 와 기 초 프 로 그 래밍

•전문가 조언 듣기-화상전 화

3/

10 미술 환경 디자인

• 스마트한 환경에 대한 상황 설정하기

• 깨끗한 교실을 위한 스마트 환경 디자인 의견제안하기

• 디자인의 의견 제안에 따른 토론하기

•ICT자료

•참고자료 9

4/

10 과학

대기의 성질과 일기

변화

• 대기의 성질과 일기 변화

• 깨끗한 교실을 위한 환경-습도와 환경

• 학습지2

• ICT자료

•온도계, 헝겊, 실, 비커, 물, 스탠드, 습도 표

• 참고자료 10

5,7

/10 미술 환경 디자인

• 과학적이고 친환경적인 스마트 기기에 대한 이해와 토론

• 깨끗한 교실을 위한 스마트 기기에 대한 아이디어 스케치

• 학습지 3

• 팀별재료

• 도화지

• 스케치용구

창의적 설계

성공의 경험

• 스마트 기기 컨셉 결정-아이디어 발상 • ICT자료

4) 차시별 학습내용

(9)

• (브레인스토밍, 하트스토밍 기법 사용)

• 느낌과 직관에 충실하게 표현하기

• 결정된 아이디어 스케치를 렌더링을 통 해

• 렌 더 링 용 지 , 연 필 , 지 우 개,

색연필, 마 커, 파스텔

• 아이디어 스케치를 통해 구상한 것을 시 각적으로 표현하기- 간단한 러프스케치 로 2~3가지 정도 그려본다.

• 협동제작을 위한 모둠별 역할 정하여 제 작하기

• 활동지

• 작품 제작 재료

8/

10 기술

·가정 전자부품

• 전기 회로 이해하기

• 회로기판에 전자 부품과 센서를 연결하 고 작품에 장착하기

•참고자료11

• 학습지4-5

• 필기도구

• TV

9/

10 미술 환경 디자인

• 디자인 수정 및 보완

• 모형 제작 완료하기

• 완성상태를 구체화시키기

• 완성작품

• 사용설명서 내용

•A4용지, 색연 필, 필기도구

• 학습지 6

•참고자료 12

10/ • 완성작품

(10)

10

가. 1차시 교수‧학습 과정안

교과 기술·가정 단원 전자기계기술

활동 장소 교실 차시 1/10

준 비 물 참고자료 1-3, 학습지1, 필기도구, TV

학습 목표 스마트 기기에 의한 가정, 학교, 사회생활의 변화를 말할 수 있다.

창의성 목표 스마트 기기로 인한 미래 사회의 생활을 상상해 보고 모둠원 각 자의 생각을 이야기 하고 경청하 면서 사고의 확장과 수렴을 증진 시킬 수 있다.

STEAM 학습

준거 요소 ■ 상황제시 □ 창의적 설계 □ 성공의 경험

 

단계 활동 내용 자료(⊙) 및

유의점(◎)

도입

▪ 동기유발

► 동영상 시청 http://cafe.naver.com/cgtech/55 (5분 33초) 미래 사회의 「유리와 함께 하는 하루」

▪ 학습목표 확인하기

► 스마트기기에 의한 가정, 학교, 사회생활의 변화를 말할 수 있다.

⊙ 동영상자료

전개

▪ 학습 내용 안내 (참고자료 확인)

► 스마트한 환경이란?

- 스마트 기기가 우리 삶의 어떤 변화를 줄 수 있는가?

- 가정생활의 변화: 홈오토메이션에 대하여 설명한다.

- 학교생활의 변화: 교단선진화, 도서관 전산화, 학교 행정 전산화에 대하여 설명한다.

- 사회생활의 변화: 사이버 공동체와 사회, 보건 복지, 환경 등의 정보 화에 대하여 설명한다.

► 참고자료를 보면서 스마트 기기로 인해 변화하는 미래의 생활이 가깝게 느 껴지고 머릿속에서 그려질 수 있도록 안내한다.

▪ 학습주제 브레인 스토밍 & 허트 스토밍 해보기 (학습지1)

► 스마트 기기로 달라질 미래의 교실 환경에 대하여 브레인 스토밍 & 허트 스 토밍 해보기

► 자신이 생각해 본 미래의 교실 환경의 실현 가능성에 대해서도 생각해 보 도록 한다.

► 팀별로 발표한다.

⊙ 참고자료1-3

⊙ 학습지1

정리

▪ 정리

► 스마트 기기로 인하여 가정생활, 학교생활, 사회생활의 변화 모습을 질문해보고 답 하기

► 스마트 기기에 의한 가정생활, 학교생활, 사회생활의 변화를 요약·정리한다.

▪ 차시 예고  

► 스마트 기기의 실현 가능성을 생각해 보도록 한다.

► 전기와 전기 회로의 기본 개념과 전자 부품의 특성과 기능에 대해 조사해 보도록 한다.

5) 교수 ․ 학습과정안

(11)

지도 시 유의사항

- 각 용어에 대한 기본 개념을 익히게 한다.

- 스마트 기기가 우리 생활의 여러 분야에서 다양하게 활용되어 우리 삶의 질적 향상에 도움을 줄 수 있다는 것을 설명한다.

(12)

12

학습지 1. 브레인 스토밍 & 허트 스토밍 기록지

( )학년 ( )반 이름 ( )

단원 정보통신기술과 생활

학습목표 스마트기기에 의한 가정, 학교, 사회생활의 변화를 말할 수 있다.

팀원 이름

브레인 스토밍 & 허트 스토밍을 통해 모둠원의 생각 기록하기

( )반 번호( )

이름: 조장 : 총괄

( )반 번호( )

이름: 조장 : 총괄

( )반 번호( )

이름: 조장 : 총괄

( )반 번호( )

이름: 조장 : 총괄

( )반 번호( )

이름: 조장 : 총괄

( )반 번호( )

이름: 조장 : 총괄

n 활동1. 스마트기기로 달라질 미래의 교실 환경에 대하여 토의해보기

n 활동2. 조원의 생각을 종합해 본 미래의 교실환경 그림 그리기

(13)

참고자료 1 스마트 기기란 무엇인가?

출처 네이버, 구글

1) 스마트 기기란?

요즘 ‘스마트’가 대세다. 폰을 스마트하게 하면 ‘스 마트 폰’이고, TV를 스마트하게 하면 ‘스마트 TV’가 된다. 그 뿐인가. 은행 점포를 스마트하게 하면 ‘스마 트 브랜치’가 되고, 기업의 업무를 스마트하게 하면

‘스마트 워크’가 된다. ‘스마트’라고 명명한 제품의 공 통적이고 주요한 특징 중 하나가 제품에 ‘디지털’ 기 능을 추가한 것이다.

- 스마트 미러란? 첨단 기능이 들어간 기기는 스마트 기기이다.

- 전 세계적으로 가장 활성화되고 있는 스마트폰이나 태블릿 등과 같은 스마트 기기이다.

- 스마트/ 모바일 기기 기반 콘텐츠 테스트 기법 연구

강화된 컴퓨팅 기능과 플랫폼 채택, 차세대 네트워킹을 이용한 기기 - [디지털 경영] 스마트 기기의 이용의도에 미치는 영향 요인에 관한 연구

최근 ICT(Information and Communication Technology)에서 스마트는 주요한 개념으로 자리 잡고 있는 데, 스마트폰이라는 대표적인 스마트 기기에서 출발하여 스마트 TV, 스마트 가전을 넘어 타 산업으로까지 스 마트 개념이 확산되고 있다.

‘스마트’의 개념과 정의는 기업(공급자), 소비자(수요자), 산업, 사회적 수준 등 다양한 수준에서 설명 및 분 석되고 있다. 한창수 외(2011)에서는 “스마트화란 소비자에게 제품․서비스의 개인화, 맞춤화, 지능화된 이용경 험을 제공하고 기업은 마케팅 효과 극대화와 비용 절감 등의 효율을 달성하는 전략”으로 개념을 정리하고 있 으며, 스마트폰으로 촉발된 스마트화가 스마트 TV, 스마트 카, 스마트 홈, 스마트 시티 등으로 확산되면서 산 업의 성격과 경쟁 지형을 변화시키고 있다고 분석하였다.

2) 스마트 기기를 활용한 ‘똑똑한 가정’

스마트 TV란 TV와 휴대폰, PC등 3개 스크린을 자 유자재로 넘나들면서 데이터의 끊김 없이 동영상을 볼 수 있는 TV를 말하며, ‘인터넷 TV’ 또는 ‘커넥티 드 TV’라고도 불린다. 스마트 TV는 콘텐츠를 인터 넷에서 실시간으로 다운받아 볼 수 있고, 뉴스∙날씨

∙이메일 등을 바로 확인 할 수 있는 커뮤니케이션 센터의 역할을 한다.

(14)

14

참고자료 2 미래생활 속 스마트 기기를 찾아보자!

출처 유투브

1) 미래생활 스마트 기기 (동영상)

(Microsoft Video - A Sustainable Future: http://www.youtube.com/watch?v=3KnIJoHibiQ)

2) 미래생활 스마트 기기 (동영상)

(A Day Made of Glass 2: The Same Day Extended by Corning (Gorilla Glass). Future Life Vision.:

http://www.youtube.com/watch?v=VF2mKavngHE)

3) 미래생활 스마트 기기 (동영상)

(amazing sony technology.mp4: http://www.youtube.com/watch?v=H3WdFTf2kBM) (GLASS LIFE IN FUTURE: http://www.youtube.com/watch?v=Cc-vk6j7SZE)

(15)

참고자료 3 미래생활 속 스마트 기기를 찾아보자!

출처 네이버

1) 미래생활 스마트 기기

(영화 : IRON MAN)

2) 미래생활 스마트 기기

(영화 : MAN IN BLACK / MIB)

3) 미래생활 스마트 기기

(영화 : TRANS FOR MERS)

(16)

16

나. 2차시 교수‧학습 과정안

교과 기술·가정 단원 전자부품

활동 장소 교실 차시 2/10

준 비 물 참고자료4-8, 필기도구, TV

학습 목표 스마트 기기에 부착된 정보를 인식하는 여러 가지 센서와 출력장치를 구분할 수 있다.

창의성 목표 스마트 기기가 실제로 작동하려면 어떤 것들이 필요한지 생각해 봄으로써 사고의 확장을 증진시 킬 수 있다.

STEAM 학습

준거 요소 ■상황 제시 ■창의적 설계 □성공의 경험

 

단계 활동 내용 자료(⊙) 및

유의점(◎)

도입

▪ 동기유발

► ‘아바타’ 영화가 제작되는 과정을 통해 센서에 대해 흥미를 유발시킨다.

http://movie.naver.com/movie/bi/mi/mediaView.nhn?code=62266&mid=1 3556(5분)

▪ 학습목표 확인하기

► 정보를 인식하는 여러 가지 센서를 구분할 수 있다.

⊙ 참고자료4

전개

▪ 학습 내용 안내 (참고자료 확인)

► 스마트 기기란?

► 센서의 의미

- 센서(sensor)라는 용어는 라틴어 ‘sensus’에서 유래되었음

- 최초의 사전적 정의로 Dictionary of Scientific and Technical Terms(1st ed.)에서 1974년에 센서를 온도, 압력, 유량, 또는 그들의 변화, 혹 은 빛, 소리, 전파 등의 강도를 감지하여 그 정보 수집시스템의 입력신호로 변 환하는 장치라 정의함

► 센서의 종류

- 압력 센서, 광 센서, 온도 센서, 휨 센서(휘는 정도), 거리 센서

► 출력장치 - 소리, LED, 모터

► 센서에 대한 산학협동 전문가의 설명 듣기(화상전화 통화)

► 센서가 우리 생활에 이용되는 분야를 설명한다.

⊙ 참고자료5-8

⊙ 전문가와 화 상통화

정리

▪ 정리

► 센서의 종류를 질문하고 답하기

► 학생활동지 작성을 확인한다.

► 센서의 의미와 센서의 종류에 대해서 요약 정리한다.

► 센서가 우리생활에서 어떻게 이용되고 있는지 정리한다.

▪ 차시 예고

► 「깨끗한 교실을 위한 스마트 기기 만들기」주제에 대한 아이디어를 생각해 오기

► 생각한 아이디어를 머릿속으로 그려 오기

지도 시 유의사항

- 참고자료를 통해 각 용어에 대한 기본 개념을 익히게 한다.

- 실생활에서 사용하는 기기들에 장착된 센서로 인해 우리가 얼마나 편리하게 생활하고 있는지 실감할 수 있도록 설명한다.

(17)

참고자료 4 영화 속 상상력이 현실로 나타나다.

출처 조선일보

1) 센서로 인간과 감각 공유... 로봇, 또 다른 내가 된다.

(http://blog.naver.com/crenche?Redirect=Log&logNo=110143096502,이영완 기자 ywlee@chosun.com)

이스라엘, 프랑스 공동 연구진 ‘아바타 로봇’ 실험 성공

영화 ‘아바타(Avatar)’ 주인공은 하반신이 마비된 군인이지만 잠시 잠들었다가 눈을 뜨면 용맹한 나비족 전사가 된다. 그의 의식이 복제한 나비족 몸으로 옮겨갔기 때문이다.

아바타의 상상력이 현실로 다가오고 있다. 이스라엘과 프랑스 공동 연구진은 최근 사람이 생각만으로 멀 리 떨어져 있는 로봇을 움직이는 실험에 성공했다. 온몸이 마비된 환자라도 로봇의 몸을 빌려 어디든 갈 수 있는 세상이 멀지 않았다. 실험에 참가한 사람은 로봇에 달린 카메라가 보여주는 영상에서 자신의 눈으 로 세상을 보는 듯한 느낌까지 받았다고 한다.

(18)

18

참고자료 5 실제 스마트 기기가 작동하려면?

출처 이화여자대학교 STEAM 연구진 제작 스마트기기 동영상, kit 사용설명서

이화여자대학교 연구진 자체 제작 동영상 제공

- 스마트 기기에 적용 가능한 센서 종류와 기능 설명, 구동되는 원리가 설명되어지는 동영상

을 Youtube(유투브)에서 볼 수 있다.

- 시청 시간 : 3분 20초

http://www.youtube.com/watch?v=y6IkN7iJ5b8

(19)

참고자료 6 실제 스마트 기기가 작동하려면?

출처 이화여자대학교 STEAM 연구진 제작 kit 사용설명

센서(압력, 온도, 휨, 거리, 빛 센서 등)로 느끼고, 메인보드가 처리하며, 출력장치(소리, LED,

모터 등)로 보여 지며 전원 연결 장치가 더 필요하다.

(20)

20

참고자료 7 실생활에서 사용하는 센서

출처 http://www.car123tec.co.kr/

센서란

여러 가지 제품에서 사용되는 센서

컴퓨터

- 자기센서 - 터치 센서 - 회전센서 - 광 센서

- 키보드 센서 - 자기헤드

자동차

- 가속도 센서 - 온도 센서 - 습도 센서 - 텐션 센서 - 터치 센서 - 초음파 센서 - 회전 센서 - 거리 센서 - 추돌방지 센서 - 자기 센서

- 경사도 센서 - 하중 센서 - 광 센서 - 적외선 센서 - 압력 센서 - 진동 센서 - 스피드 센서 - 비중 센서 - 가스 센서 등..

카메라

- 거리 센서 - 광 센서 - 적외선 센서

에어컨

- 온도 센서 - 습도 센서 - 회전 센서 - 적외선 센서 - 과전류 센서 - 풍속 센서

(21)

참고자료 8 기타센서와 그 기능은?

출처 네이버

1) 센서의 종류와 그 기능

종류 기능

음성인식

음파가 공기를 통하여 센서에 도달하면 센서에서 진동판을 이용하여 음파를 감 지하는 청각센서를 활용

근접인식

- 기기 전면부에 사물이 가까이 있는지 감지 -통화 중 스크린 얼굴이 가까워지면 터치기능 차단

디지털 나침반

- 위치정보 인식

- Magnetic Field Sensor

- 자기장의 영향을 받음: 금속탐지로 사용 가능

주변밝기 감지

주변광 센서를 활용하여 스크린 밝기 조절 및 야외 조명기구에 사용

촉각감지

신체의 접촉을 이용하여 모바일, 스크린, 컴퓨터 등의 인터페이스를 움직임

압력감지

- 압력 및 무게를 감지

- 스크린에 그림을 그릴 때 압력에 따라 붓의 굵기 변경

(22)

22

다. 3차시 교수‧학습 과정안

교과 미 술 단원 환경디자인

활동 장소 미술실 차시 3/10

준 비 물 학습지2, 필기도구, 참고자료 9 학습 목표

1. 스마트한 환경에 대한 상황 설정할 수 있다.

2. 깨끗하고 스마트한 교실을 위한 환경 디자인의 의견제안 활동을 할 수 있다.

3. 팀별 최종선정 브랜드를 발표하고 서로의 의견을 수렴할 수 있다.

창의성 목표 다양한 의견제안활동으로 의견에 대한 차이를 수용하고 여러 의견을 수렴하여 새로운 발상을 창 안을 할 수 있다.

STEAM 학습

준거 요소 □상황 제시 ■창의적 설계 □성공의 경험

 

단계 활동 내용 자료(⊙) 및

유의점(◎)

도입 ▪ 전 차시 학습 상기

▪ 학습목표 확인하기 ⊙ 참고자료 9

전개

▪ 학습내용 안내하기

► 깨끗하고 스마트한 환경을 디자인하기 위한 학습내용을 안내한다.

▪ 상황 설정하기

► 가로와 세로가 6m× 6m인 공간에 30~40여명의 학생이 있고 봄, 여름, 가을, 겨 울 춥거나 더운 날에도 불구하고 매일 6~7시간 동안 같은 공간에 함께 머물면서 교과 목을 배우거나 쉬는 시간을 보내면서 배움의 욕구는 물론 생리적 욕구도 해결해가면서 소중한 시간을 보내고 있음을 상기하면서 일상에서 느끼는 여러 상황을 허트스토밍 하 듯 적절히 안내한다.

► 교실에서 일어나는 교과학습 이외의 다양한 행위에 대해 브레인스토밍과 허트스토 밍을 하여 환경 디자인을 하기 위한 상황을 설정한다.

▪ 상상력 증가시키기

► 새로운 환경으로 탈바꿈한 예시작품을 보여주고 상상력을 증가시킨다.

► 질문과 응답을 통해 문제 상황을 구체적으로 설정하도록 돕는다.

▪ 의견제안 활동하기

► 깨끗하고 스마트한 교실을 위한 환경 디자인을 위해 모둠원 모두가 의견을 각각 제시할 수 있도록 한다.

► 학습지2에 내용을 기록한다.

▪ 팀별 최종선정 브랜드를 발표 및 서로의 의견을 수렴하기

► 친구의 의견을 모두 받아들인 후 적합한 아이디어가 될 수 있도록 종합하고 최종 선정 브랜드를 정하고 모둠장이 대표로 발표한다.

◎ 4~6명이 한 모둠이 될 수 있는 책상배치

⊙ 활동지2:

의견제안서

정리

▪ 정리

► 각 팀이 발표한 내용을 토의하고 가장 훌륭한 아디이어를 상기해본다.

▪ 차시 예고

► 과학시간에 습도와 환경에 대한 실험이 있고 이 실험을 계리로 다른 아이디어에 대한 실험을 제안 할 수도 있음을 예고한다.

지도 시 유의사항

- 의견제안 활동 시 서로의 의견을 다 듣고 자신의 생각과 견주어 보고, 다시 의견을 제시하는 등 적극적인 토론이 될 수 있도록 한다.

(23)

학습지 2. FUN,FUN! 스마트교실 디자인 계획서

( )학년 ( )반 이름 ( ) 팀 명 ( )

구분 내용

상황제시

의견제안

최종선정 환경디자인

작품 제작 일정

역할분담

모둠발표 및 토의 후 변화한

내용

준비물 :

(24)

24

참고자료 9 예시작품 이미지

출처 스마트한 교실 디자인(학생작품)

1) 습도를 조절하는 벽

온풍기로 인해 공기가 건조해지는 것을 해 결하기 위해 벽에서 축축한 물이 흐르도록 한 고안한 환경디자인

2) 스마트유리 칠판과 게시판

분필과 분필털이 사용으로 공기가 나빠지 는 것을 해결하기 위해 스마트 유리가 칠 판과 게시판의 역할을 하는 환경디자인

❶ ❷

(25)

라. 4차시 교수‧학습 과정안

교과 과학 단원 대기의 성질과 일기

변화

활동 장소 교실 차시 4/10

준 비 물 온도계2, 헝겊, 실, 비커, 물, 스탠드, 습도표, 참고자료 10 학습 목표

상대습도의 개념을 이해하고 간이 건습구 습도계를 만들어 교실의 습도를 측정할 수 있다.

날씨 지수가 무엇인지 이해하고 날씨 지수의 종류와 습도와의 관계를 알 수 있다.

쾌적한 환경을 만들기 위해 교실의 습도를 일정하게 유지하는 방법을 제시할 수 있다.

창의성 목표 모둠활동을 통해 창의력 및 응용력을, 실험을 통해 사고력을 기를 수 있다.

STEAM 학습

준거 요소 □ 상황제시 ■ 창의적 설계 □ 성공의 경험

 

단계 활동 내용 자료(⊙) 및

유의점(◎)

도입

▪ 동기 유발

► 현재 교실 안에 수증기가 들어있을지 질문하고 교실 안에 포함된 수증기의 비율을 어떻게 나타낼 수 있는지 학생들의 발표를 유도한다.

▪ 학습목표 확인하기

► 상대습도의 개념, 상대습도의 측정, 날씨 지수, 습도를 일정하게 유지할 수 있는 아이디어 제시

전개

▪ 학습내용 안내

▪ 습도의 측정

간단한 실험으로 교실의 상대습도를 측정한다.

(참고자료 9) + 학생들의 실험 활동

► 상대습도의 개념을 설명한다.

► 예시 값을 주고 습도를 계산하게 한다.

► 습도와 날씨와의 관계, 습도에 따른 증발량과의 관계, 증발과 열의 출입도 생각해보도록 유도하고 발표시킨다.

▪ 상대습도를 어떻게 측정할 수 있을까?

► 팀별로 토의하게 하고 발표시킨다.

► 온도계 2개 중 하나에 물을 묻혀 증발이 될 때 뺏긴 열에 의해 온도가 내 려가는 정도와 교실의 습도와의 관계를 생각해보게 한다.

► 습도표를 주고 실제 습도를 측정하도록 한다.

▪ 교실내의 습도가 어느 정도일 때 쾌적함을 느낄까?

► 팀별로 아이디어를 제시하게 한다.

► 각자가 낸 아이디어를 토의하여 적용 가능한 모형이 무엇인지 생각하고 발 표하게 한다.

► 발표 후, 학생들과 서로 공유하는 시간을 갖는다.

⊙ 교과서

⊙ 참고자료 10

⊙ 온도계, 비커, 헝겊, 실, 스탠드

정리

▪ 정리

► 쾌적한 교실환경을 위한 습도 조절방법을 계기로 스마트기기에 활용할 수 있는 방

(26)

26

참고자료10 생활기상지수란 무엇인가?

출처 네이버, 구글

1) 상대습도의 개념

상대습도란 현재 공기 1m3 속에 포함된 수증기량(g)과 그 온도에서의 포화수증기량(g)의 비를 백분율 (%)로 나타낸 것

현재 공기 1m3 속에 포함된 수증기량(g)

상대습도 = × 100

현재 온도에서 포화수증기량(g)

2) 생활기상지수란?

날씨란 그날 그날의 구름의 양, 습도, 비, 바람, 온도 따위의 대기 산태를 말하는 것으로 이러한 기상요 소의 일부 또는 전체가 우리생활에 미치는 영향의 정도를 지수로서 표시하는 것이다. 즉, 비과학적인 표시 방법인 정성적 표시방법에서 과학적인 정량적 표시방법의 지수로 표시하는 것이다. 한계 값인 100 또는 10으로 최악치(불쾌지수 등)를 나타낼 수도 있고 최적치(나들이 지수 등)를 나타낼 수도 있 다.

1) 식중독지수는 과거 3년(‘04~’06)간 식중독 발생지역의 온도와 습도를 기초로 개발한 예측모델을 이용 하여 특정 온도와 습도에서의 식중독 발생확률을 백분율로 수치화한 지수임.

2) 부패지수는 Brooks에 의해 제안된 것으로 기온과 습도를 변수로 하여 어떤 물질의 부패정도를 지수화 한 것임. 물질들 중 특히 식품의 손상은 주로 습하고 더운 날씨에 많이 발생하므로 장마와 무더위가 찾 아오는 하절기(6월~9월) 동안 식품 관리를 위해 물질손상지수를 사용함

3) 불쾌지수 기온과 습도의 조합으로 사람이 느끼는 온도를 표현한 것으로 1959년 여름부터 미국의 약 300개 도시에서 불쾌지수를 발표하였으며, 일반적으로 온습도지수(THI)라고도 함.

4) 난방지수 HDD(Heating Degree Day) = 18℃ - 일평균기온

(단, 일평균 기온 = ( 최고기온 + 최저기온)/2 이며, 일평균기온이 18도 이상인 날은 0으로 계산함) 난방지수 (HDD) 는 겨울철 기온을 지수로 만든 것으로 하루 평균기온이 기준온도 (18℃)보다 낮을 경 우 그 차이를 일일 난방지수 (Daily HDD)라 하며, 일일 난방지수를 누적한 것이 누적 HDD이다. 난방 지수란 이름은 겨울철 난방수요와 관계가 있는 에너지 업계에서 처음 사용하여 붙여진 이름이다. 겨울 에 춥다는 것은 기온이 낮은 것을 의미하여, 기온이 낮으면 난방을 많이 하게 되므로 난방지수가 올라 간다.

5) 냉방지수 CDD (Heating Degree Day) = 일평균기온 - 18

냉방지수는 하루 중 평균 온도가 섭씨 18도 이상으로 올라가 냉방을 하는 데 소비되는 에너지의 정도 를 표현하는 수치이다.

6) 자외선지수는 태양고도가 최대인 남중시간 때 지표에 도달하는 자외선 B(UV-B)영역의 복사량을 지수로 환산한 것임.

(27)

마. 5-7차시 교수‧학습 과정안

교과 미 술 단원 환경디자인

활동 장소 미술실 차시 5~7/10

준 비 물 모둠별 재료, 도화지, 스케치용구, 학습지3 학습 목표

1. 최종 선정한 환경디자인에 대해 시각화 할 수 있도록 의견을 모아 결정한다.

2. 교실에 설치한 모습을 상상하고 미리 본 모습을 스케치 한다.

3. 깨끗한 환경을 위한 스마트 기기 모형을 제작한다.

창의성 목표

최종 디자인이 결정되는 과정에서 자신의 의견이 어떻게 반영되었고 무엇이 반영되었는지 발표하 면서 통합적인 사고의 과정을 이해하도록 한다.

새로운 매체를 사용하여 새로운 공간을 창출할 수 있도록 확산적인 사고를 유도한다.

STEAM 학습

준거 요소 □ 상황제시 ■ 창의적 설계 ■ 성공의 경험

 

단계 활동 내용 자료(⊙) 및

유의점(◎)

도입

▪ 전 차시 학습 상기

► 과학시간에 실험한 내용을 상기할 수 있도록 질문하고 모둠별로 착안한 과학적이 며 친환경적인 디자인에 대해 발표한다.

▪ 학습목표 확인하기

⊙ 학습지3

전개

▪ 학습내용 안내하기

► 깨끗한 교실을 위한 스마트 기기 만들기 준비를 안내한다.

▪ 최종 선정 환경디자인 시각화 준비

► 팀별 발표와 다른 모둠의 발표를 반영하여 보다 나은 환경디자인이 될 수 있도록 충분히 논의하도록 한다.(장소, 매체, 특징 등)

► 팀원이 협동하여 생각을 모으고 각자의 특성에 알맞게 역할을 분담한다.

▪ 미리보기 스케치

► 도화지에 최종 선장한 디자인을 스케치한다.

► 어떤 위치와 장소에 설치할 지 염두에 두고 스케치한다.

▪ 스마트기기 모형 제작(2시간정도 소요)

► 모형의 크기로 적당한 스케일을 선정한다.

► 위치와 장소에 알맞게 제작한다.

► 재료의 재질과 도구, 용구의 사용에 대해 모둠별 지도로 확인하고 안전하게 도구를 다룰 수 있도록 한다.

► 스마트 키트를 장착할 수 있도록 고안하여 제작한다.

► 부족한 재료를 보충할 수 있도록 안내하고 정리한다.

◎ 4~6명이 한 모둠이 될 수 있는 책상배치

⊙ 4절 스케치북과 스케치 용구

⊙ 팀별 표현재료

정리

▪ 정리

► 각 팀이 제작한 작품 중 참고가 될 만한 내용을 정리하여 발표한다.

▪ 차시 예고

► 스마트 기기가 실현될 수 있도록 전기 회로에 이용될 전자부품을 조사해

(28)

28

학습지 3. FUN,FUN! 스마트교실 미리보기

( )학년 ( )반 이름 ( ) 팀 명 ( )

n 미리 본 모습을 스케치해보시오.

(29)

바. 8차시 교수‧학습 과정안

교과 기술·가정 단원 전자부품

활동 장소 교실 차시 8/10

준 비 물 참고자료 11, 학습지 4-5, 필기도구, TV

학습 목표 깨끗한 교실을 위한 스마트 기기 만들기 작품에 들어갈 회로기판을 만들 수 있다.

창의성 목표 전기 회로의 구성을 탐색하고 스마트 기기 작품에 들어갈 회로기판을 만들면서 문제해결력과 행 동실천력을 증진시킬 수 있다.

STEAM 학습

준거 요소 □ 상황제시 ■ 창의적 설계 □ 성공의 경험

 

단계 활동 내용 자료(⊙) 및

유의점(◎)

도입

▪ 동기유발

► 전기 회로 동영상

(http://terms.naver.com/videoViewer.nhn?cid=200000000&docId=1139417&seq=

2&categoryId=200000516)

▪ 학습목표 확인하기

► 깨끗한 교실을 위한 스마트 기기 만들기 작품에 들어갈 회로기판을 만들 수 있다.

전개

▪ 학습 내용 안내 (참고자료 확인)

► 전기 회로의 개념: 전기가 흐르는 길로, 전기가 일을 하려면 반드시 회로 가 구성되어야 함.

► 전기 회로 구성요소 - 전원, 부하, 전선, 스위치

► 전자 부품의 기능과 용도

- 저항기, 콘덴서, 변압기, 다이오드, 트랜지스터

► 회로 기판에 전자 부품과 센서의 연결 - 산학협동 전문가의 자세한 설명 - 학생활동지를 작성한다.

► 모둠의 「깨끗한 교실을 위한 스마트 기기 만들기」작품에 들어갈 회로기판 을 만들고 모둠의 작품에 장착한다.

⊙ 참고자료11

⊙ 학생활동지 4-5

정리

▪ 정리

► 전기 회로의 개념을 정리한다.

► 회로기판을 만들어보면서 센서 작동의 원리를 파악하도록 한다.

► 모둠의 작품에 회로기판이 적절하게 적용이 되었는지 살펴보도록 한다.

▪ 차시 예고  

► 모둠의「깨끗한 교실을 위한 스마트 기기 만들기」작품의 잘못된 점을 찾아보고 수정 및 보완할 수 있도록 생각해 오기

(30)

30

학습지 4. 다양한센서의 기능 알아보기

( )학년 ( )반 이름 ( ) 팀 명 ( )

압력센서 휨센서

*센서기능: *센서기능:

광센서 거리센서

*센서기능: *센서기능:

온고센서 자석센서

*센서기능: *센서기능:

자기센서 LED

*센서기능: *센서기능:

(31)

학습지 5. 다양한센서의 기능 알아보기

( )학년 ( )반 이름 ( ) 팀 명 ( )

모터 소리

*센서기능: *센서기능:

회로기판(앞) 회로기판(뒤)

*센서기능: *센서기능:

(32)

32

참고자료 11 전기회로

출처 네이버

(33)

사. 9차시 교수‧학습 과정안

교과 미 술 단원 환경디자인

활동 장소 미술실 차시 9/10

준 비 물 친환경 교실을 위한 스마트기기 완성작품, A4용지, 색연필, 필기도구, 학습지 6, 참고자료 12 학습 목표 1. 친환경 교실을 위한 스마트기기 작품을 수정 및 보완하기

2. 사용설명서 작성하기

창의성 목표 친절한 사용설명서의 기록을 통해 배려를 경험하고, 사용자의 입장을 고려하여 기록하면 새로운 개념의 디자인을 경험할 수 있다.

STEAM 학습

준거 요소 □ 상황제시 ■ 창의적 설계 ■ 성공의 경험

 

단계 활동 내용 자료(⊙) 및

유의점(◎)

도입 ▪ 전 차시 학습 상기

▪ 학습목표 확인하기

⊙ 예시작품 사

전개

▪ 학습내용 안내하기

► 친환경 교실을 위한 스마트기기 작품에 대하여 수정하고 보안하며 완성작품에 대 한 사용설명서 작성을 준비하도록 한다.

▪ 매뉴얼의 예시작품 감상하기

► ‘각종 매뉴얼에 무엇이 기록되었을까?’에 대해 토론하고 기록하도록 한다.

► ‘사용설명서의 내용을 적합한 것은?’무엇인지 이야기하고 그림으로 설명할 수 있도 록 한다.

▪ 사용설명서 작성하기

► 모둠별로 기기사용에 대한 매뉴얼 토의하기

► 매뉴얼 만화나 일러스트레이션으로 나타내기

▪ 모둠별로 만든 매뉴얼을 서로 감상한다.

◎ 4~6명이 한

모둠이 될 수 있는 책상배치

⊙ 사용설명서

예시작품 (출처: 네이버)

⊙ 학습지 6

정리

▪ 정리

► 정리가 가장 적합한 사용설명서를 선정하여 수정 보완을 할 수 있도록 한다.

▪ 차시 예고

► 굿디자인 대회 개최

(34)

34

학습지 6. 매뉴얼(사용설명서) 그리기

( )학년 ( )반 이름 ( ) 팀 명 ( )

n 메뉴얼(사용설명서)에 필요한 내용을 토의한 후 사용설명서를 제작해보자.

(35)

참고자료 12 매뉴얼 예시작품

출처

스마트한 책상 에코 휴지통

깨끗한 책상, 즐거운 청소시간이라는 내용으로 친환경 교실을 디자인 하면서 스마트 책상을 고안하였다. 연필을 사용하지 않아 깨끗하고 책상사용이 끝나면 천정으로 달라붙는 전자석 책상이라는 내용을 그림으로 설명하고 있다.

교실의 골칫거리인 쓰레기통, 휴지가 쌓이면 냄새가 나고 그래서 더 치우기 싫은 휴지통, 학생들은 이러한 고충을 덜어내고자 휴지가 일 정량 쌓이면 소리를 울리게 하여 센스 있는 에 코 휴지통을 만들었다.

(36)

36

아. 10차시 교수‧학습 과정안

교과 미 술 단원 환경디자인

활동 장소 미술실 차시 10/10

준 비 물 완성작품, 사용설명서, 굿 디자인 평가지(개별, 모둠별), 프로그램 최종 평가지 학습 목표 1. 굿 디자인을 선정하기 위한 선정방법을 토의한다.

2. 굿 디자인 대회를 개최하여 굿 디자인 작품을 선정한다.

창의성 목표 모둠별 창작품에 대해 좋은 점과 개선점을 이야기하고 서로의 의견을 존중하도록 한다.

STEAM 학습

준거 요소 □ 상황제시 □ 창의적 설계 ■ 성공의 경험

 

단계 활동 내용 자료(⊙) 및

유의점(◎)

도입 ▪ 전 차시 학습 상기

▪ 학습목표 확인하기

전개

▪ 학습내용 안내하기

► 굿 디자인 발표회를 거쳐 민주적으로 굿 디자인을 선정하도록 한다.

▪ 굿 디자인을 선정하기 위한 선정방법 토의

► 다양한 선정방법을 토의한다.

► 가장 적절한 선정방법으로 토의하거나 선생님이 임의로 정한 활동을 하면서 굿 디 자인을 선정하도록 한다.

▪ 굿 디자인 대회 개최하기

► 각 모둠에 모둠별 작품을 전시하고 한 사람이 작품을 설명하고 나머지 모둠원은 다른 모둠의 작품 설명을 듣고 질의응답 및 작품설명서를 읽는다.

► 다른 모둠을 다녀온 모둠원은 각 모둠별 특징을 말하고 가장 적합한 디자인을 선 정하여 모둠원이 모두 알 수 있도록 한다.

▪ 친환경 교실환경과 스마트한 교실환경에 적합한 굿 디자인 선정

► 각 모둠이 선정한 가장 스마트한 디자인을 기록이나 표기로 굿 디자인의 득표수가 가장 많은 모둠을 굿 디자인 작품으로 선정한다.

◎ 4~6명이 한 모둠이 될 수 있는 책상배치

⊙ 평가지

정리

▪ 정리

► 굿 디자인과 배드 디자인의 차이를 설명하고 굿 디자인의 특징을 설명하면서 정리 한다.

지도 시 유의사항

- 굿 디자인 선정 시 어떤 의견도 모두 존중하도록 하고 다수의 의견도 좋지만 사소한 의견이라도 가치가 있다면 수용하고 조절할 수 있도록 한다.

(37)

6) 평가표

스마트교실 프로그램 평가

♧ 수업한 FUN, FUN! 스마트교실 만들기 프로그램을 생각하며 적어주세요 혹시 보완해야할 점은 무엇인가요? 아래 표에 여러분의 의견을 적어주세요.

( )학년 ( )반 ( )번 이름( )

평가 지표

평가 점수(인원수)

매우 그렇

그렇

그렇 않다

매우 그렇 않다

합계

상황 제시

과학은 우리생활과 밀접한 관계가 있다.

실생활의 문제는 여러 분야의 지식과 기술을 활용해야 해결 할 수 있음을 알게 되었다.

이번수업은 과학, 수학, 사회, 미술, 컴퓨터 등 어려교과의 내용을 함께 배웠다.

주어진 문제의 해결을 위해 다양한 교과에서 배운 지식을 활 용하였다.

이번 수업을 통해 미래의 우리생활과 나의진로에 대해 생각 해 보았다.

창의적 설계

이번 수업은 흥미로웠으며 수업에 집중할 수 있었다.

이번 수업에서 배운 내용은 일상생활에 유용하게 활용할 수 있어 흥미로웠다.

이번수업에서는 배운 내용을 일상생황에 유용하게 활용할 수 있어 흥미로웠다.

이번수업에서는 친구들과 협력하여 과제를 수행하였다.

이번수업을 통해 보람을 느꼈고 관련된 또 다른 문제에 대해 관심을 갖게 되었다.

성공의 경험

이번수업에서는 상상력을 발휘하고 새로운 생각을 할 기회가 많았다.

문제상황을 잘 이해하고 문제해결 계획을 구체적으로 세워보 았다.

가능한 다양한 방법으로 문제를 해결하였다.

주어진 문제에 대한 새롭고 독창적인 해결책이나 결과물을 만들어 보았다.

수업만족도

이번 수업과 관련하여 여러 과목의 지식도 함께 배우고 활용 할 수 있는 것이 좋다.

이번수업에서 창의적인 활동을 할 수 있는 것에 만족한다.

이번 수업을 통해 새로운 지식과 기술을 알게 된 것에 대해 만족한다.

이번 수업이 우리 생활과 밀접한 관계가 있음을 알게 되어

(38)

38

FUN, FUN! 스마트교실 만들기 심사표

모둠이름 제 목 (주제) 보호 보존성

편리성 상품성

발표

& 완성도 별갯

수 작 품 평 (개별평가)-서술형

☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆

♧ 수업한 FUN, FUN! 스마트교실 만들기 프로그램을 생각하며 적어주세요 각 팀의 친구들의 작품에 대해 여러분은 어떤 점을 칭찬하고 싶은가요?

( )학년 ( )반 ( )번 이름( )

(39)

7) 모의수업 후 프로그램에 대한 선생님 의견

의견 상세 내용

프로그램 특장점

- 수업을 위한 동기부여로 스마트 KIT를 먼저 소개했을 때, 학생들은 한 명도 빠짐없이 호기심을 불러일으켰고 앞으로 진행될 스마트기기 수업에 대한 기 대를 품고 작품 구상에 대해 구체적인 방안을 모색하고자 하였다. 상상력과 문제해결력, 호기심 등 창의성 요소가 수업과정에 다양하게 내제되어 있어 마지막까지 몰입하는 모습을 보였다.

프로그램 개선점

- 기술․가정, 과학, 미술(디자인) 융합수업으로 체계적인 진행이 가능한 반면 수업시간을 효과적으로 계획하기 위해 타 교과의 배려가 요구되고 교사의 입 장에서 여러 학급 수업을 순조롭게 진행할 수 있는 여건이 필요하다.

- 스마트 KIT는 전문가의 소개가 필요하고 센서의 종류에 따라 가격의 차이가 크며, 쉽게 구하기가 어려워 구매 경로가 필요하다.

프로그램 유의점

- 미래사회의 모습이 담긴 동영상을 동기부여 활동으로 보여주는 것과 그렇지 않은 것의 차이가 크다. 스마트 KIT와 함께 연동하여 소개 한다면 훨씬 좋은 효과를 보일 것이다.

- 스마트 KIT는 전문가의 소개가 필요하고 개인이 구입하기에는 가격이 대체적 으로 비싸므로 모델을 적용하거나 공용으로 쓸 수 있도록 개선해보는 것이 필요하다.

(40)

40

(41)

SMART

ECO- CLASS

(42)

42

MEMO

(43)

MEMO

(44)

참조

관련 문서

칼라코드를 사용하기 위해서는 스마트 폰이 필요합니다.. 많은

일본의 우주과학연 구소(현:JAXA)에서 본격적인 우주공학실험을 목적으로 발사한 과학실험 위성이다.. 스마트

스마트빌딩 스마트의료 스마트에너지 스마트 이동 스마트 안전.

그린 스마트 시티 제작에 필요한 센서를 선택하고 초코파이보드 및 마이크로비트에 연결할 수 있으며, 코딩을 통하여 그린 스마트 시티를

그 주역은 다름 아닌 컴퓨터와 인터넷, 휴대폰으 로 대표되는 정보통신기술(ICT, Information and Communications Technologies)이다... 당연한 이야기겠지만 이

Ÿ 초보적 단계에서부터 성공적으로 문제 해결을 경험하게 되면 그 다음 단계에 대한 강한 도전의식이 촉발될 것이며 스스로 문제해결의 과정에 주체자로서 자기의

Ÿ 1,2차시에는 생활 속에서 자주 접하고 텔레비전 및 영화 등의 영상 매체에서 접할 수 있었던 다양한 스마트 기 기를 탐구해 보며 흥미를 유발한 뒤,

Ÿ 교과목을 통해 체계적으로 학습하는 교수 학습이 아동들에게 지식과 여러 가지 기능을 획득하게 하는 것이라면 프로젝트 학습은 이 기능과 지식을 의미 있는