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(2)

2022년 2월 석사학위 논문

대학생의 스마트폰 중독과 도박행동의 관계에서

자기통제력과 비합리적 도박신념의 순차적 매개효과

조선대학교 일반 대학원

상담심리학과

차 승 원

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대학생의 스마트폰 중독과 도박행동의 관계에서

자기통제력과 비합리적 도박신념의 순차적 매개효과

Sequential mediating effect of self-control and irrational gambling beliefs In the relationship between smartphone ad

diction and gambling behavior of college students 2022년 2월 25일

조선대학교 일반대학원

상담심리학과

차 승 원

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대학생의 스마트폰중독과 도박행동의 관계에서

자기통제력과 비합리적 도박신념의 순차적 매개효과

지도교수 김 택 호

이 논문을 상담심리학 석사학위신청 논문으로 제출함

2021년 10월

조선대학교 대학원

상담심리학과

차승원

(5)

차승원의 석사학위논문을 인준함

위원장 조선대학교 교 수 정승아 (인)

위 원 조선대학교 교 수 김택호 (인)

위 원 조선대학교 교 수 권해수 (인)

2021년 12월

조선대학교 대학원

(6)

목 차

Ⅰ. 서론 ··· 1

1. 연구의 필요성 및 목적 ··· 1

2. 연구 문제 및 가설 ··· 5

Ⅱ. 이론적 배경 ··· 7

1. 도박행동 ··· 7

1) 도박행동의 정의 및 특징

··· 7

2) 도박행동에 영향을 미치는 요인

··· 8

2. 스마트폰 중독 ··· 10

1) 스마트폰 중독의 정의 및 특징

··· 10

2) 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인

··· 10

3) 스마트폰 중독과 도박행동과의 관계

··· 12

3. 자기통제력 ··· 13

1) 자기통제력의 정의 및 특징

··· 13

2) 자기통제력에 영향을 미치는 요인

··· 15

3) 스마트폰 중독과 자기통제력의 관계

··· 16

4) 자기통제력과 도박행동과의 관계

··· 17

4. 비합리적 도박신념 ··· 18

1) 비합리적 도박신념의 정의 및 특징

··· 18

(7)

2) 비합리적 도박신념에 영향을 미치는 요인

··· 19

3) 스마트폰 중독과 비합리적 도박신념의 관계

··· 19

4) 자기통제력과 비합리적 도박신념의 관계

··· 21

5) 비합리적 도박신념과 도박행동의 관계

··· 22

5. 스마트폰 중독, 자기통제력, 비합리적 도박신념, 도박행동과의 관계 ··· 23

Ⅲ. 연구 방법 ··· 24

1. 연구대상 및 자료수집 방법 ··· 24

2. 연구 도구 ··· 25

1) 스마트폰 중독 척도

··· 25

2) 도박행동 척도

··· 27

3) 자기통제력 척도

··· 29

4) 비합리적 도박신념 척도

··· 30

3. 자료 분석 방법 ··· 31

Ⅳ. 연구 결과 ··· 32

1. 연구 참여자의 인구통계학적 특성 및 도박이용 관련 특성 ··· 32

1) 연구 참여자의 인구통계학적 특성

··· 32

(8)

2) 연구참여자의 도박이용 관련 특성

··· 32

2.주요 변인들의 기술통계 및 상관관계 분석 ··· 33

3. 스마트폰 중독과 도박행동 관계에서 자기통제력의 매개효과 분석 ··· 34

4. 스마트폰 중독과 도박행동 관계에서 비합리적 도박신념의 매개 효과 ··· 35

5. 스마트폰 중독과 도박행동 관계에서 자기통제력과 비합리적 도박신념의 매개 효과··· 36

Ⅴ. 논의 및 제언 ··· 39

참고문헌

··· 43

부록

··· 52

감사의 글 ··· 61

(9)

표목차

표1 인구통계학적 특성 ··· 25

표2 스마트폰중독 척도 문항수 및 신뢰도 ··· 26

표3 도박문제 심각도 지표의 문항구성 및 신뢰도 ··· 28

표4 자기통제력 척도 하위요인별 신뢰도 ··· 29

표5 비합리적 도박신념 척도의 하위요인별 신뢰도 ··· 30

표6 연구참여자의 인구통계학적 특성 ··· 32

표7 도박이용관련 특성 ··· 33

표8 주요 변인들의 기술통계 ··· 34

표9 주요 변인들의 상관관계 ··· 37

표10 스마트폰 중독과 도박행동과의 관계에서 자기통제력과

비합리적 도박신념의 매개효과 ··· 38

표11 스마트폰 중독과 도박행동과의 관계에서 자기통제력과

비합리적 도박신념의 매개효과 부트스트랩 결과 ·· 39P

(10)

그림목차

그림1 연구모형 ··· 7

그림2 스마트폰 중독과 도박행동관계에서 자기통제력의

매개효과 ··· 35

그림3 스마트폰 중독과 도박행동관계에서 비합리적 도박신념의

매개효과 ··· 36

그림4 스마트폰 중독과 도박행동 관계에서 자기통제력과

비합리적 도박신념의 매개효과 ··· 39

(11)

ABSTRACT

Sequential mediating effect of self-control and irrational gambling beliefs In the relationship between smartphone

addiction and gambling behavior of college students

SEONG WON CHA

Advisor : Prof. Kim Tack Ho, Ed.D.

Department of Counseling Psychology Graduate School of Chosun University

The purpose of this study was to investigate whether self-control and irrati onal gambling beliefs sequentially mediate the effect of college students' smart phone addiction on gambling behavior. To this end, a self-report scale was co nducted for college students in 413 to measure the scores of smartphone addic tion, gambling behavior, self-control, and irrational gambling beliefs factors. A s a result of correlation analysis, smartphone addiction and gambling behavior showed a positive relationship, and smartphone addiction had a negative effect on self-control. And self-control had a negative effect on irrational gambling beliefs, and finally, irrational gambling beliefs had a positive correlation with g ambling behavior and were all significant. As a result of regression analysis f or serial multi-media verification and verification of the effectiveness of indire ct routes using bootstrapping, college students' smartphone addiction did not d irectly affect gambling behavior. However, smartphone addiction was found to have an indirect effect on gambling behavior through self-control and irrationa l gambling beliefs factors sequentially. This means that smartphone addiction reduces self-control, and this reduced self-control increases irrational gambling beliefs, which can increase gambling behavior. Based on the above results, the significance and implications of this study were discussed.

(12)

Ⅰ. 서론

1.연구의 필요성 및 목적

코로나19가 확산한 이후 이른바 '집콕 생활'이 증가하면서 대학생의 도박 중독이 심화되고 있다. 2020년 1~9월 대학생의 도박 상담 건수는 2019년 같은 기간과 비교해 15%(대학생 281건→308건) 증가했다. 코로나19로 인하여 등교 를 거의 하지 않고 집에 머무는 시간이 늘면서 휴대폰 이용 시간이 늘어난 영향으로 풀이된다(매일신문 2020.9.20.). 20대의 도박중독 역시 2018년 1천171명 (27.9%)에서, 2019년 1천565명(31.5%)으로 증가세를 기록했다. 그 중 대학생이 직업인 경우 지속적인 상승세를 보였다. 2018년 244명(5.8%)에서 2019년 308명 (6.2%), 2020년 8월까지 260명(7%)으로 증가하였다. 이 같은 결과는 스마트폰 보급과 더불어 20대가 접근하기 쉬운 온라인 도박이 활성화하고 있기 때문으로 풀이된다. 실제로 도박의 종류는 경륜, 경정 경마와 같은 합법 사행산업은 감소 하는 반면, 불법 온라인도박은 2016년 비중이 67.1%에서 꾸준히 상승해 2020년 8월에는 75.7%까지 치솟았다(영남일보 2020. 10. 14).

더군다나 최근 가상화폐와 주식의 열풍이 경제 불황과 취업에 스트레스를 받는 대학생들에게 도박에 대한 접근을 더욱 과열화시키고 있다. 한국도박문제 관리센터에 따르면, 2020년 가상화폐, 주식 투자로 인한 도박 상담 건수는 5523건으로 2019년 대비 56% 증가한 것으로 나타났다. 그 중 투자에 관한 중독 상담은 71.8%에 해당한다. 이러한 현상은 여러 이유가 있겠지만 최근 사회적 분위기가 많은 부분에 영향을 끼쳤다는 여러 연구결과들이 있다. 단순히 직장의 월급만으로는 자산을 불리기 어려운 사회적 구조, 점점 더 심해지는 취업난, 2019년부터 일명 동학개미라고 불리는 개인이 주도하는 투자 열풍이 불면서 투자를 넘어 도박으로, 도박을 넘어 중독으로 빠져드는 사람이 크게 늘어나고 있다(서울뉴스1 2021). 그에 커다란 영향을 미친 것은 스마트폰이다. 스마트폰은 시간과 장소에 구애받지 않고 유용하게 이용할 수 있다. 지금의 대학생 세대 는 스마트폰이 보급되고 대중화되기 시작한 2010년 이후, 청소년기를 보내면서

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스마트폰을 이용한 세대로 스마트폰의 긍정성과 부정성의 양면을 모두 경험하였다. 초·중·고 학생들과는 달리 대학생들은 스마트 폰 사용에 대한 제약이 거의 없어 많은 시간 동안 스마트폰을 사용한다. COVID-19 이전 스마트폰 이용실태에 관한 선행 연구를 살펴보면 2017년 이후 학령별, 세대별, 성 별, 가족 구성원별, 직업별로 많은 연구가 진행되었다. 특히, 대학생의 스마트폰 이용에 관한 연구로 이순례(2017)는 자기효능감의 매개 효과, 사회적 지지의 조절 효과를 중심으로 대학생의 스마트폰 과의존이 대학 생활에 미치는 영향을 살펴보았고, 박혜영 외(2021)는 스마트폰 과의존에 따른 신입생의 대학 생활 만족도 차이 분석을 하였다. 그리고 장혁란(2017)은 전문대학교 남학생의 스마트폰 과의존이 대학 생활 적응에 미치는 영향을 분석하였다. 이들 연구의 특징은 대학생의 스마트폰 과의존 영향 요인, 일상생활에 미치는 영향, 예방 프로그램 의 개발과 적용 등이 주류를 이루고 있다. 대학생의 18.4%(90명)가 스마트폰 과의존 ‘위험군’으로 나타났고, 스마트폰 과의존 요인 중 ‘조절실패(2.33)’와

‘현저성(2.04)’에서 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났다. 대한민국의학한림원에서 전국 만 15세~18세 청소년 271명, 만 20~69세 성인 1,013명을 대상으로

‘디지털미디어 과사용 실태 대국민 인식조사 결과’ 코로나19 펜데믹 이후 디지털미디어 과사용 그룹이 약 2배 증가한 것으로 나타났다(스포츠조선, 2021).

스마트폰 이용시간이 하루 평균 4시간 이상인 이른바 ‘과사용’ 그룹의 경우 코로나 이전 38%에서 코로나 이후 63.6%로 증가했다(스포츠조선, 2021). 또 스크린 타임(학습 목적외 오락이나 여가 목적의 영상 이용)의 경우도 하루 평균 4시간 이상인 그룹의 경우 코로나 이전 22.5%에서 코로나 이후 46.8%로 현저히 늘었다(스포츠조선, 2021). 동영상, SNS, 게임, 온라인 도박, 포르노 등 모든 콘텐츠의 이용이 청소년과 성인 모두에서 증가했고, 온라인 주식과 가상화폐 투자 활동 횟수와 시간도 크게 증가했다(오송석, 2021). 이 밖에도 스마트폰 이용과 스크린 타임 시간이 길수록 스마트폰 과의존, 인터넷 게임 장애, SNS 중독 고위험군은 물론 안과 질환, 근골격계 질환, 우울증, 충동성 등 정신, 신체 건강문제 발생 비율도 높은 것으로 나타났다(김효정, 2021).

그렇다면 대학생들은 왜 도박에 빠지는 것일까? 대학생 도박행동에 영향을 미치는 요인으로는 자아 존중감, 비합리적 도박신념, 자기통제력, 도박접근성,

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우울, 불안 충동성 등 여러 요인들이 있다. 이 요인들 중 도박하는 대학생들 이 수가 증가함에 따라. 스마트폰 중독의 요인이 중요해지고 있다. 급변하는 현대 사회에 스마트폰의 보급이 점점 더 많아지면서 접근성이 쉬운 스마트폰을 매개로 한 중독의 형태가 지속적으로 나타났다(장정연, 2011). 주리애(2001)는 인터넷 게임, 도박중독을 인터넷 중독요인으로 제시하며 인터넷 중독의 매개효과를 검증했다. 김영경(2012)의 연구에서도 인터넷, 스마트폰 중독이 도박행동에 영향을 미친다고 하였다. 그 이유로는 스트레스를 경감시키려고 하거나 스마트폰에 의존하려는 행위가 스트레스를 해소 하는 욕구를 충족 시 켜 주 는 부분이 있기에 반복적으로 중독에 빠지는 위험성을 높이기 때문이다(Jacobs, 1986). 또한 스마트폰의 과다 사용은 타인의 도박에 대한 승리를 쉽게 알 수 있게 되는데 이러한 타인의 도박 승리에 대한 정보는 도박행동에 정적을 미친다. 그리고 도박 행동에 미치는 주요 요인 중 또 다른 하나는 자기통제력이다.

자기통제력은 도박행동과 부적 상관관계를 보이며, 도박행동에 직접적인 영향을 미치고 자기통제력이 높은 사람일수록 중독의 문제가 감소한다 (조민자, 2010). 도박문제를 경험하는 사람이 도박문제를 경험하지 않는 사람에 비해 자기통제력 점수가 낮게 나타났음을 보고하였다(Mayetal, 2003).

자기통제력은 도박중독을 포함한 다양한 중독행동에 대한 치료의 효과성에 대한 지표들 중의 하나로 사용하여 왔다(Witkiewitz, Donavan, & Hartzler, 2012).

중독과 관련된 영역에서 자기통제력은 매우 다양한 기능을 하는 중요한 개념으로서 다루어지고 있다. 높은 자기통제력은 도박에 대한 충동성을 감소시키기 때문에 도박행동에 부적 영향을 끼친다. 그리고 자기통제력은 도박행동에 영향을 주는 비합리적 도박신념에 큰 영향을 끼친다.

비합리적 도박신념이 최근 중요해지는 이유로 Beverly, Browne과 Daniel (1996)는 대학생의 주변 사람들의 도박 행동이 많아질수록 대학생들의 도박행동의 빈도 또한 증가함을 확인하였다. 또한 도박을 하는 대학생 수가 증가함에 따라 도박에서 잃는 경우도 있지만 성공한 경우의 수도 증가한다.

Mushquash(2008)는 대학생들을 대상으로 연구한 결과, 주변인이나, 타인이 도박에서 승리한 것을 알게 되면, 도박행위를 하고 싶은 충동이 증가함을

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확인하였으며,Martinez, Le Hoch, Gaffie와 Villejoubert(2010)의 대학생 대상으로 한 연구 결과, 다른 사람들의 도박에 대한 승리를 경험적으로 확인 한 상황에서 대학생들의 위험 감수행동이 증가되었음을 확인했다. 또한 타인 의 도박 승리를 알게 되었을 때, 도박을 통제할 수 있다는 착각이 증가하여, 이것이 도박행동으로 이어졌다고 설명했다. 따라서 일반인이 가지고 있는 도박에 대한 비합리적 신념은 타인의 승리에 대한 정보를 접할 때, 더욱 활성화 될 것으로 여겨진다(양국희, 2012). 또한 비합리적 도박신념이 강할수록 문제도박의 정도가 심각해지는 것으로 나타났다(유채영, 2012).

비합리적 도박신념이란 ‘도박의 과정 또는 도박 결과에 대한 잘못된 사고 또는 인지적 기대’로 정의될 수 있다. 도박과 연관된 비합리적 신념에는 도박 결과에 대한 통제력의 착각, 특정한 행동이 승리 기회를 증가시킬 수 있다는 미신적 신념, 도박자의 오류, 기술에 대한 과대평가 등이 포함된다(양정남, 2011).

비합리적 도박신념이 강한 사람들은 위험도가 높은 게임을 선호하며 위험한 배팅을 한다(Anderson & Brown, 1984). 국내 선행연구결과에서도 문제도박자나 병적 도박자들이 일반인에 비해 비합리적 도박신념이 강한 것으로 나타났다 (연미영, 2006; 이민규,김교헌,권선중, 2007; 이인혜, 2004). 이러한 비합리적 도박신념 측정을 위해 Steenbergh(1998)의 The Gamblers' Beliefs Questionnair 및 Langer의 통제력 착각 척도를 이흥표(2002)가 번안하고 타당화 하여 ‘비합리적 도박신념 척도’ 가 만들어 졌다. 비합리적 도박신념에 영향을 끼치는 요인 중 하나는 충동성이다. 충동적인 의사결정 스타일은 도박을 하는 동안 잘못된 신념을 수용하는 가능성을 높인다(Michalczuk, 2011). 이러한 충동성에 큰 영향을 주는 것은 자기통제력이다. 자기통제력이 높은 사람일수록 충동성이 낮다.

앞서 기존 선행연구에서는 스마트폰 중독과 도박행동의 관계에서 개별적인 요인으로 자기통제력과, 비합리적 도박신념 등 매개효과를 검증하였으나 도박행동과 스마트폰 중독 사이의 관계에서 중요한 자기통제력과 비합리적 도박신념을 동시에 매개로한 연구가 없기 때문에 본 연구에서는 이를 다루고자 한다.

본 연구에서는 선행연구를 토대로 대학생의 도박행동에 영향을 미치는 요인으로 확인된 주요 변인들 중 스마트폰 중독, 자기통제력, 비합리적 도박신념

(16)

등의 변인에 주목을 하였는데 이들 변인의 관계를 고려하여 순차적인 연결을 염두에 두고 대학생의 도박행동을 설명하고자 하였다. 이를 정리하면 본 연구의 목적은 스마트폰 중독이 도박행동에 영향을 끼칠 때 자기통제력과 비합리적 도박신념이 이 둘 간의 관계를 순차적으로 매개하는지를 확인하는 것이다.

2. 연구문제 및 가설

본 연구의 목적은 대학생의 도박행동에 영향을 미치는 주요 변인 탐색과 도박행동의 개입 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 스마트폰 중독이 자기통제력과 비합리적 도박신념을 매개하여 도박행동에 미치는 영향을 확인하고자 한다.

이를 위해 아래와 같은 연구문제를 세우고 [그림 1]과 같이 연구 모형을 구성하였다.

연구문제 1. 스마트폰 중독, 자기통제력, 비합리적 도박신념, 도박행동은 어떠한 관계가 있는가?

가설 1. 스마트폰 중독과 도박행동은 정적관계일 것이다.

가설 2. 스마트폰 중독과 자기통제력은 부적관계일 것이다.

가설 3. 자기통제력은 비합리적 도박신념과 부적관계일 것이다.

가설 4. 비합리적 도박신념은 도박행동과 정적관계일 것이다.

연구문제 2. 스마트폰 중독과 도박행동의 관계에서 자기통제력은 어떠한

(17)

역할을 할 것인가?

가설 1. 스마트폰중독과 도박행동의 관계에서 자기통제력은 매개효과를 보일 것이다.

연구문제 3. 스마트폰중독과 도박행동의 관계에서 비합리적 도박신념은 어떠한 역할을 할 것인가?

가설 1. 스마트폰 중독과 도박행동의 관계에서 비합리적 도박신념은 매개효과를 보일 것이다.

연구문제 4. 대학생의 스마트폰 중독과 도박행동간 관계에서 자기통제력과 비합리적 도박신념이 어떠한 역할을 할 것인가?

가설 1 자기통제력과 비합리적 도박신념은 스마트폰 중독과 도박행동의 관계에서 순차적으로 이중매개효과를 보일 것이다.

(18)

자기통제력

스마트폰중독 도박행동

비합리적 도박신념 그림 1

Ⅱ. 이론적 배경

1. 도박행동 (Gambling Behavior)

1) 도박행동의 정의 및 특징

도박에 대한 정의는 학자마다 차이가 있지만, 분명한 공통점이 있다. 도박은

‘돈이나 가치 있는 것을 두고 결과가 불확실한 사건에 내기를 거는 행동’

(Blaszczynski et al., 1999), ‘위험하거나 불확실한 사건의 결과에 대한 기대를 갖고 금전 또는 유형 가치의 이전을 내기하는 자발적 참여 행동’(이순묵, 김종남, 2009), ‘여가의 맥락에서 자신에게 가치 있는 무엇을 그보다 큰 가치가 있는 무엇과 교환될 것으로 기대하며, 운이 개입되어 그 결과가 불확실한 게임에 내기를 거는 것’(김교헌, 2009) 등으로 정의된다. 위의 정의를 종합하면,

(19)

도박행동은 ‘결과가 불확실한 사건에 승산을 기대하며 돈이나 가치 있는 것을 거는 행동’이라고 할 수 있다.

도박은 ‘놀이’나 ‘게임’과는 구별되는 특징을 갖는다. 놀이는 어떠한 물질적 이해관계를 떠나 이익을 추구하지 않는 자유로운 행동인 한편, 도박은 우연에 기대어 이익을 얻으려는 사행의 요소가 포함되어 물질적 이득을 추구하는 행동이라는 점에서 놀이와 구분된다(이흥표 외, 2013). 또한, 게임은 상호작용과 기술 기반 플레이, 진행 상황과 성공 지표로 특징 지어지는데, 도박은 베팅과 내기, 우연한 결과, 그리고 참여자에게 위험과 지불을 요구하는 수익화 기능이 특징적으로 나타나 게임과 구별되는 특징을 갖는다(King et al., 2015). 실제로 도박 서비스를 제공하는 사행업체는 도박을 놀이나 오락의 일종이라고 소개하며, 도박이라는 단어보다는 게임이라는 단어를 사용하고 싶어 한다(강성군, 2010).

그러나 도박은 분명히 놀이나 게임과는 구분되며, 도박은 오락적 요소뿐만 아니라 곧바로 금전획득의 즐거움을 얻을 수 있다는 점에서 지나친 몰입의 가능성이 높고(이흥표 외, 2013; Lorenz et al., 1990), 강력한 중독 효과를 야기한다(김석준, 강세현, 1995).

2) 도박행동에 영향을 미치는 요인

도박문제는 우울, 불안, 두려움, 죄책감, 자살사고(송혜림 외, 2018; 이흥표, 2002a; Sussman, 2017)와 같은 개인의 심리적 문제부터 폭력, 이혼 등의 관계적 문제, 그리고 자퇴, 실직, 범죄 등의 사회적 문제까지 다양한 영역에 영향을 미친다(김예진 외, 2020; Shaffer & Hall, 2002). 이러한 피해는 도박중독자 개인의 문제이기도 하지만 그들의 가족, 친구와 동료 및 사회 시스템에 직 간접적으로 부정적인 영향을 미치게 되므로(이인혜. 2004; Darbyshire et al., 2001; Ferland et al., 2008), 보다 적극적인 도박문제 예방을 위한 대책 마련이 요구된다(김영훈, 이영호, 2006). 도박행동의 영향요인을 파악하는 것은 도박중독의 예방과 조기개입을 위한 기초 작업으로써 필수적인 요소로 여겨지며(김덕진, 2016; 유채영, 2012; Rodriguez et al., 2015), 이를 밝히고

(20)

도박행동에 이르는 경로를 파악하기 위한 연구가 활발하게 이루어지고 있다.

도박문제의 시작과 유지에는 생리, 심리, 사회적 변인을 포함한 여러 요인의 복잡한 상호작용이 기여한다(Blaszczynski & Nower, 2002; Griffiths & Delfabbro, 2001). 유전적 요인으로는 가족력(Lind et al., 2013; Slutske etal., 2013)이 밀접한 관계가 있는 것으로 보고되었고, 기질적으로는 자극추구성향과 충동성 (Canale et al., 2015; Myrseth et al., 2012)이, 신경생물학적 관점에서는 보상과 관련된 도파민, 노르에피네프린, 세로토닌과 같은 신경전달물질의 이상(Potenza, 2008) 등이 도박행동에 영향을 미치는 요인임이 밝혀졌다.

심리적 변인으로는 비합리적 도박신념(권선중, 2014; 연미영, 2006),동기 (이흥표, 2004; Mills et al., 2020), 스트레스 수준(장정임 외, 2015; Farrelly et al.

2007), 부정적 정서(신현지, 김교헌, 2017; Blaszczynski & McConaghy, 1989), 기본심리욕구의 만족(Mills et al., 2020; Neighbors & Larimer, 2004; Rodriguez et al., 2015) 및 균형(Dysvik et al., 2013; Sheldon & Niemiec, 2006) 등이 도박행동과 도박문제에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

이뿐만 아니라 사회 환경적 요인도 도박문제를 유발하는 주요 요인으로 여겨지는데, 부정적 생활 사건에 대한 경험(Luce et al., 2016),사회적 지지의 정도(Vander Bilt et al., 2004), 도박 장소의 접근 가능성(임숙희 외, 2017;

Hodgins et al., 2011; St-Pierre et al., 2014) 등이 도박행동에 영향을 미치는 주요 환경적 요인으로 연구되었다. 또한 도박이용자를 대상으로 도박중독 과정에 대한 질적 연구를 수행하였는데, 연구 참여자의 대부분이 도박의 시작에 우연히 지인의 권유를 받았으며, 도박을 지속하는 과정에서는 금전적 기대나 강렬한 정서와 흥분 등이 영향을 미쳤고, 결과적으로 중독에 이르러 모든 생활영역에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타나 도박의 시작부터 결과까지 다양한 요인의 영향이 복합적으로 상호작용함을 확인할 수 있다 (이경희, 2011).

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2.스마트폰 중독

1) 스마트폰 중독의 정의 및 특징

현대사회에서 스마트폰 중독의 의미로 본다면 중독은 특정 행위 또는 대상에 대한 속박이나 강박적 집착에서 생긴다. 일반적 개념의 중독은 어떤 특정한 활동에 몰입하여 쾌락적 만족감을 느끼기 위해 반복적으로 나타나는 행동을 말하며 일반적 생활이 제공해 주지 못하는 쾌락을 추구함으로써 중독적인 물질 없이는 가능하지 못한 특별한 경험에 의존하는 것(정진영, 하정희, 2013)을 말한다.

중독은 물질중독과 행위중독으로 구분할 수 있는데, 특정 물질에 의존하는 것을 물질중독이라 하고 특정 행위나 활동에 의존하는 것을 행위중독이라고 정의하며 스마트폰과 같은 매체는 행위중독 안에 포함되어지고 컴퓨터와 인터넷을 이용한 온라인 게임 중독, 스마트폰중독 등 또한 요즘 새롭게 등장하고 있는 행위 중독개념에 포함된다(김혜주, 2013). 

즉 본 연구에서는 중독을 물질이나 행위 등 측정 활동에 몰입하여 통제력을 상실하게 되고 그러한 활동을 멈추면 ‘불안’, ‘금단’ 현상처럼 의존상태가 나타난다고 정의하며, 중독이 되면서 그러한 영향으로 활동을 더 많이 하려는 강박증상과 강화되고 내성이 생기면서 스스로 통제하지 못하게 되며, 지속적인 몰입으로 인하여 일상생활에 부정적 악영향을 끼치며, 행위를 억제하게 된다면 필연적으로 금단현상까지 일어나게 되는 것이라고 정의한다. 중독을 예전에는 물질사용에 있어서 통제력이 손상된 상태를 나타내는데 사용되어 왔지만, 최근에는 중독을 물질과 그에 관련된 문제, 행동과 관련된 문제를 모두 포함하는 정의 (Sandra, 2000 ; 신광우 외, 2011 재인용)로 확장시켰다.

2) 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인

스마트폰 중독의 요인을 보면 환경적 요인, 심리적 요인, 스마트폰 자체 특성 요인으로 나눠볼 수 있다. 첫째, 심리적인 요인으로는 불안, 우울, 자아존중감,

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스트레스 등으로 선행연구 되었다.

우울이 높을수록 스마트폰 중독성이 높아지는 정적상관관계로 나타나는 것을 알 수 있다(서지혜, 2012; 황승일,2013). 불안이 높으면 스마트폰 중독이 높고 (정희진, 2014), 스트레스가 높을수록 스마트폰 중독도 높아지는 것을 알 수 있다(조현옥, 2012). 또한 자아존중감과 스마트폰 중독과의 관계를 살펴본 연구에서는 자아존중감이 낮으면 스마트폰 중독이 높아지는 부적상관관계를 알 수 있다(허지혜, 2013). 둘째, 환경적인 요인으로는 부모의 애착과 또래관계 애착을 볼 수 있다. 부모와의 애착수준이 낮을수록 스마트폰 중독이 높아진다는 연구가 있다(이경아, 2013). 또한 선행연구를 보면 부 애착 보다 모 애착이 스마트폰 중독과 관계가 있고, 모 애착이 잘 형성되고 안정될수록 스마트폰을 과도하게 사용하는 경향이 낮아진다고 하였다(성윤지, 2013). 또래관계에서도 스마트폰 중독에 영향을 받는데 애착불안과 애착의존성이 높은 청소년은 스마트폰 의존도에 과도하게 의존하거나 중독성향을 보이는 것으로 나타났다 (박옥자, 2012; 성윤지, 2013). 셋째, 스마트폰 자체특성 요인은 다음과 같다.

오락 및 여가, 스마트폰의 즉시적 사용, 온오프라인 관계 등이 있다(금현수,2011;

이국용, 2011; 이진아, 2011). 이선종(2013)과 박대성(2013)의 연구결과 여가 및 오락의 이용 동기가 스마트폰 과다사용에 가장 많은 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 또한 박혜진(2013)은 스마트폰 중독에 여가 및 오락동기, 온오프라인 관계 그리고 즉시적 사용이 영향을 준다고 한다. 그리고 우울은 슬픈 감정뿐만 아니라 고독감, 좌절감, 허무감, 절망감, 무가치감등 고통스러운 정서가 지속되는 것을 뜻한다.

전형적인 우울 중 양상은 충동적인 행동으로 나타나는 경향이 있는데 우울이 높을수록 스마트폰 중독성이 높아지는 사실이 선행연구를 통해 밝혀졌다 (이윤희, 2013; 정희진, 2014; 황승일, 2013). 최근 진행되는 스마트폰 중독 요인 연구에는 개인의 심리적인 요인뿐만 아니라 어떠한 환경에서 영향을 미치는가에 대한 연구도 진행되고 있다(손혜선, 2014; 양영하, 2013; 조권형, 2014).

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3) 스마트폰 중독과 도박행동과의 관계

급변하는 현대 사회에 스마트폰의 보급이 점점 더 많아지면서 접근성이 쉬운 스마트폰을 매개로 한 중독의 형태가 지속 적으로 나타났다(장정연, 2011).

또한 한국 대학생들의 도박참여율이 높은 원인 중 하나로 인터넷과 스마트폰의 발달을 들 수 있다.

최근 스마트폰의 보급으로 인해 직접 찾아가지 않아도 도박을 할 수 있는 불법 인터넷 도박 사이트가 증가하였다. 그렇기 때문에 어디서든 불법 인터넷 도박 사이트에 접근하는 것이 가능해졌다. 시간과 장소에 상관없이 이용 가능한 인터넷 도박의 편리성은 성인의 도박행동에 영향을 미친다(전미경 2014).

또한 스마트폰의 대중화는 기기조작에 능숙한 청년층의 도박문제를 증가시킨 것으로 보인다(김소희, 2016). 그리고 김성봉(2016)의 연구에서 스마트폰 중독 수준에 따라서 도박중독 여부에 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 Parker 등 중·고등학생을 대상으로 한 연구에서, 인터넷게임 및 인터넷사용이 도박행동에 영향을 끼치는 요인이라고 밝힌 것과 같은 의미를 내포하고 있다. 이는 접근성, 가용성뿐만 아니라 익명성까지 보장되는 인터넷 상의 사교성 도박행동은 문제성 도박행동으로 급진전될 수 있는 데, 시공간적 제약 없이 인터넷 사용이 가능한 스마트폰은 도박에 대한 접근성을 높여 결국 도박중독 위험성을 키우는 환경요인으로 작동할 것이다(김성봉 2016).

김영경(2012)의 연구에서도 청소년의 인터넷, 스마트폰 중독이 도박행동에 영향을 미친다고 하였다. 이는 스트레스를 경감시키려고 하거나 스마트폰에 의존하려는 행위가 스트레스를 해소 하는 욕구를 충족시켜주는 부분이 있기에 반복적으로 중독에 빠지는 위험성을 높인다(Jacobs, 1986). 아동⋅청소년의 인터넷 게임에는 도박과 유사한 속성이 존재하기 때문에 한번 인터넷이나 스마트폰 중독에 빠지면, 비합리적인 도박신념을 가질 가능성 이 더 높다 (한영근, 2018). 특히 대학생들은 자신이 경험하고 있는 스트레스를 해소하기 위한 방안으로 인터넷을 과다 사용하는 경향이 있고 이를 스마트폰으로 이용하는 수가 늘어남에 따라 스마트폰 중독이 도박중독에도 영향을 미치고 있음을 볼 때 종합적인 관점에서의 연구들이 시급하다(김연경, 2012). 또한 스마트폰 과의존

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대학생들은 스트레스나 불안을 해소하기 위해 스마트폰을 통한 게임에 많은 시간을 할애한다. 이는 온라인 도박성 게임에 대한 노출수위가 점점 증가하는 영향을 주며 도박행위에 영향을 준다(김정은, 2012). 그리고 많은 대학생들은 또한 현대에는 스마트폰의 보급 증가 및 기술통신 발달로 인하여 온라인으로 도박을 쉽게 접할 수 있는 기회가 많아졌다(김소희, 2016). 이러한 물리적 접근성의 용이함은 대학생의 도박행동을 증가시켰다고 볼 수 있다. 그리고 스마트폰은 SNS를 통해 타인의 도박 승리에 대한 정보를 쉽게 볼 수 있으며 이러한 타인에 대한 승리는 도박행동을 증가 시킨다(김승리, 2016).

3.자기통제력

1) 자기통제력의 정의 및 특징

‘자기통제(self-control)’의 정의는, 자신의 행동, 정서 또는 인지를 자신이 원하는 대로 스스로를 통제하고 조절할 수 있는 것을 의미한다. 이는 일반적으로 유기체가 가지는 동기의 궁극적인 지향점이 현재의 심리적 불편감을 해소하고 좀 더 만족스러운 상태로 자신의 내적 심리 상태를 조절하거나 자신의 심리적 상태에 영향을 주는 환경적 요소를 개선함을 의미한다(장효임, 2009). 그리고 보다 크고 장기적인 목표달성을 위해 일시적인 충동에 의하거나 즉각적인 만족을 주는 행동을 제지하고 인내할 수 있는 능력으로 자기통제력을 설명하고 있다(류진아, 2003).

이러한 자기 통제는 개인의 독특한 사고와 행위를 지도하는 자기(Self)가 외적인 조건에 의해 통제되지 않고, 자신의 행동을 스스로 관리하며, 외적 영향이 없는 조건하에서 자신의 행동을 스스로 통제하는 형식의 행동통제방법으로 정의할 수 있다(주광진, 2000). 여러 학자에 따라 자기기통제에 대한 개념은 다양하게 논의되고 있는데, Skinner(1990)는 자기통제를 조건화의 원리에 입각한 행동과정으로 설명한다. 즉 자신에게 부정적 결과가 일어나지 않게

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하거나, 지금 당장은 즉각적인 고통이 있더라도 결국 자신에게 긍정적인 결과를 가져오는 행동을 하도록 자신의 반응을 변경하는 행동이라는 것이다 (윤인노, 2013). Muraven과 Baumeister(2000)는 스스로 선택한 목표, 신념에 따라 일관적으로 행동하는 것으로 정의하였다. 즉 바람직하지 못한 자동적이고 일상적인 반응들을 의식적으로 억제하는 것으로, 개인이 자신의 행동을 의식 적으로 감시하고 자동적으로 행해지려는 행동을 제지하였을 때, 자기통제를 가하였다고 말할 수 있다고 하였다(김혜영 외, 2013). 또한 박은영(2005)은 스스로 행동을 조절하는 데 영향을 주는 것을 변화시켜 자기 스스로 행동을 조절하도록 하는 것이며, 본인이 선택한 목표와 신념에 대하여 일관성 있게 행동하는 것이라고 보았다.

Logue(1995)는 자기통제에 대하여 ‘지연되지 않은 작은 결과보다 더 지연 되지만 더 큰 결과를 선택하는 것‘으로 정의하였다. 또한 그 반대의 개념으로 충동성(impulsiveness) 즉, 지연된 큰 결과보다 지연되지 않은 작은 결과를 선택하는 것으로 정의하였다. 또한 자기통제와 관련된 세 가지 선택상황을 제시하였다. 첫 번째로, 지연시간이 다르더라도 결과로 인한 보상의 크기가 같은 경우이다. 이런 상황에서는 지연시간이 짧은 행동을 선택하는 것이 실제적으로 적응하는데 도움이 된다. 두 번째로, 지연시간이 같고 그로 인한 결과의 보상의 크기가 다른 경우이다. 이 경우 보상이 더 큰 편을 선택하는 것이 보편적이고 합리적이다. 마지막으로 지연시간과 보상의 크기가 다 다른 경우이다. 이런 경우 자기통제적인 선택과 직접적으로 관련된다고 설명하였다.

결론적으로 지연시간이 짧은 경우에는 작은 보상을 얻게 된 후 오랜 지연시간이 지나면 커다란 보상이 있는 경우이다. 이 커다란 보상을 기다리지 못하고 작은 보상을 받고 마는 것이 충동성이라면, 이런 상황에서도 기어이 오랜 시간을 기다릴 수 있는 자기 통제적 선택을 하는 것이라고, Logue(1995)는 설명한다(송원영, 1998).

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2) 자기통제력에 영향을 미치는 요인

Tangney 등(2004)의 연구에서는 높은 수준의 자기통제력을 지닌 사람은 삶의 여러 영역에서 긍정적인 결과물을 산출해내며, 인생에서 더 성공적인 경향이 있다고 설명하였다. 따라서 높은 자기통제력을 지닌 사람들은 자기 통제력이 더 낮은 사람들에 비해 학업 수행이 더 좋았으며, 신체화, 우울, 불안, 강박적 행동 양식 등과 같은 정신 병리적 증상들을 더 적게 보고 하였다 (한호성, 2007). 그러나 자기통제력이 높은 사람 보다 자기통제력이 낮은 사람은 무감각하고, 충동적이며, 행동적이고, 순간적이다. 또한 위험한 모험을 선호하며, 단순한 사고를 하는 것으로 나타났다. 이러한 성향은 충동적인 범죄 행위 뿐만 아니라 흡연, 음주, 약물남용과 같은 다양한 행위들의 원인이 될 수 있다고 밝혀졌다(김진희, 2012). 김병년과 최홍일(2013)의 연구에서 자기통제력이 부족한 경우 중독이나 충동조절 장애 등과 같은 문제행동에 쉽게 빠질 수 있다고 하였다. 이러한 연구결과에 따르면 자기통제의 실패는 범죄나 비행 등 여러 가지 부정적인 결과를 가져올 수 있는데, 알콜 중독, 약물 중독과 같이 많은 중독에서처럼 자기통제력이 부족하고 충동적인 사람이 도박중독에 빠질 위험성이 많다는 것을 시사한다(윤인노 2013).

Rosenbaum(1980)은 자기통제를 행동으로 옮기기 전에 내적인 정의적, 인지적 반응을 스스로 조절하기 위해 자기통제 기술과 행동을 개인이 사용하는 정도로 정의하였다. 또한 선행 연구를 토대로 Gottfredson과 Hirschi(1990)는 자기통제력 이 낮을수록 충동성, 흥분되고 위험하고 스릴 있는 행동, 인지적인 지식 습득의 부족, 미래의 더 나은 결과나 성취에 대해 무관심하고, 쉽고 간단하게 욕구를 충 족 하고자하는 의도를 더 많이 갖게 되며, 타인의 이해와 고통에 무관심하며 주 위 사람에게 불편함을 주는 자기중심적 경향의 여섯 가지를 설명하였다. 마지막 으로 자기통제력과 중독에 대한 연구결과도 다양하게 제시되고 있다. 여러 선행 연구에서 자기통제력과 음주, 도박, 흡연과의 관계를 연구하였는데, 전체적으로 자기통제력은 음주, 도박, 흡연과 관련 있다는 결과가 나타났다. 특히 위험추구성 과 충동성이 보다 높은 관련이 있다고 하며, 자기통제력의 모든 특성들이 다양한 일탈행위에 대해 똑같은 영향력을 미치지 않는다고 하였다(Arneklev, 1993).

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3) 스마트폰 중독과 자기통제력의 관계

스마트폰은 정보검색과 더불어 비디오, 사진, 음악 등 그 외 수 많은 애플리케이션(application)을 통한 커뮤니티, 게임 등을 시간이나 장소에 구애 받지 않기 때문에 감각적이고 즉각적 욕구 만족을 추구하는 사람들에게 여러 편리성을 제공함으로 중독 환경을 만들 수 있다.

스마트폰이 가지고 있는 쾌락성, 오락성은 사용자의 의지와 관계없이 지속적이고 반복적으로 사용하게 할 가능성이 높다. 특히 인터넷 하이퍼미디어의 특성을 포함하고 있는 스마트폰은 멀티미디어로 구성된 정보탐색에서 목적을 상실하고 방황하게 만들며 스스로 인식하지 못한 사이에 필요 없는 정보가 주는 쾌락을 통해 사용시간을 증가시킬 수 있다. 이러한 하이퍼미디어는 학습자의 자기통제력을 낮춘다(박영태, 1996). 그리고 여가용으로 스마트폰을 사용할수록 자기통제력은 감소하지만, 학습용으로 사용할 경우에는 반대로 자기통제력은 증가하는 것으로 나타났다(권선아, 2013). 이와 같은 결과는 인터넷 및 미디어를 게임 등의 오락용으로 과다사용 할 경우에 자기통제력 에 부정적 영향을 준다고 보고한 선행연구(김종원, 2002; 이계원, 2001; 조해연, 2001)와 일맥상통하는 부분이 있다.

대부분의 대학생의 스마트폰 중독의 원인으로 게임을 매개로 하는 경우가 많다(장정연, 2011). 또한 장희정(2015)은 스마트폰 과잉 사용군이 비과잉 사용군보다 불안, 우울, 부적응의 정신 건강문제가 유의하게 많음을 고려할 때, 상대적으로 취약한 정신건강 상태가 대인관계에서 자기통제력 기능을 방해하는 것으로 볼 수 있다고 하였다. 스마트폰의 과의존, 중독은 스마트폰 이용으로 인한 과제수행 실패경험의 증가 하며, 스마트폰 사용시간 조절의 어려움의 경험을 지속적으로 하게 되면 자기통제력을 낮아지게 하는데 영향을 끼친다(김병년, 2013). 이 외에도 스마트폰중독이 자기통제력에 부적영향을 준다는 여러 선행 연구(권영아 2017; 김영미 2016; 오윤정, 2015; 오주, 2015)결과가 있다.

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4) 자기통제력과 도박행동과의 관계

자기통제력은 중독에 영향을 주는 여러 가지 요인 중 본질적이고 중요한 변인으로 볼 수 있다. 왜냐하면 중독 그 자체로 개인이 자의적으로 스스로를 통제할 수 있는 능력을 상실했다는 것을 의미하기  때문이다.

Longue(1995)는 자기통제력이 부족한 경우 충동조절 장애나 중독 등과 같은 문제 행동에 쉽게 빠질 수 있다고 지적한다(김병년, 2012).  자기통제력의 상실은 인터넷 중독으로 발전하는 핵심 요인이며, 중독 증상을 보이는 사람들에게 공통적으로 나타나는 특성이다(이흥표, 2007).  스마트폰 중독과 자기통제력의 관계에서 자기통제력이 낮을수록 스마트폰 중독 성향이 높았으며, 자기통제력이 낮아짐으로써 적응적인 대학생활마저 어렵게 만든다고 하였다(김남선, 2012).

또한 스마트폰 사용과 자기통제력의 관계에 관한 연구에서 자기통제력이 낮을수록 스마트폰 중독이 높아지므로 사용자가 스스로의 행동을 인식하고 통제할 수 있는 자기통제력을 길러주어야 한다고 하였다(강선자, 2014).

Bandura(1977)는 자기통제력을 향상시킬 수 있는 세 가지 방법을 제시하였다.

첫째, 자기관찰이다. 자기관찰은 감정이나 사고과정, 행동이나 태도 등이 습관적일 수록, 경우에 따라 어떤 방식으로 일어나는지, 어느 정도의 강도 또는 빈도로 일어나는지, 그로인하여 어떤 행동의 결과를 도출하는지를 객관적인 사실로 이해하게 하는 것이 자기 관찰이라고 설명하였다. 둘째, 자기평가는 자신의 수행을 정확하고 공정하게 평가할 수 있는 방법을 인식할 수 있게 한다.

이는 자신의 행동에 어떤 강화를 할 것인지 결정하는데 도움을 준다. 셋째, 자기강화이다. 자기강화란 자신의 행위에 대해 사실적이며, 물질적인 강화인자를 제공함과 더불어, 자신을 스스로 치료할 수 있는 치료자가 되도록 해야 한다고 강조하였다. 자기관찰을 통한 지속적인 인터넷 게임 사용시간 및 대안행동 실행시간을 점검함으로써 자기통제력을 향상시킬 수 있다고 하였다(박승인, 2007).

선행연구에서는 인터넷 중독을 보이는 사람들이 인터넷 사용을 통제하거나 조절하지 못하는 것이 병적도박과도 같은 성질을 지니며, 자신에게 해가 될 수 있는 행위를 계속해서 수행하려는 충동이나 유혹에 저항하지 못한다는 측면에서 분명한 충동조절장애라고 주장하였다(Young, 1997). 결국 도박행동은

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처음 시작은 큰돈을 벌수 있는 기회와 재미로 인한 동기로 시작하지만, 금전적인 손실을 일으키며 그에 대한 스트레스를 증가시킨다. 또한 중독 성향으로 인해 통제력이 상실되면서 여러 어려움과 사회적 문제를 발생시키게 된다.

자기통제력은 일시적인 충동을 억제하고, 즉각적인 만족을 만족시키는 문제 행동을 회피하고 인내할 수 있는 능력을 말한다. 그러므로 자기통제력은 대학생의 도박행동에 영향을 미치는 요인으로 볼 수 있다(김덕진 2017).

4. 비합리적 도박신념

1) 비합리적 도박신념의 정의 및 특징

도박 행동에 영향을 주는 심리적 요인에는 여러 가지 요인이 있지만 그 중 인지적 오류 즉, 비합리적 도박신념(Irrational gambling belief)이 많은 영향을 끼친다. 비합리적 도박신념이란 ‘도박의 과정 혹은 도박 결과에 대한 잘못된 인지적 기대 혹은 사고’로 정의될 수 있다(양정남, 최은정, 이명호, 소영, 2011).

도박의 결과는 일정한 법칙이 없고 우연에 의해 결정되는데도 도박에 대한 잘못된 생각이나 기대, 환상 등을 가지고 있어 지속적으로 패배를 하면서도 도박을 그만두지 못하고 오히려 더욱 강한 잘못된 신념을 가지게 된다는 것이다(이해경, 2014). 즉, 비합리적 도박신념이 돈을 따든 혹은 잃든 계속적으로 도박을 하도록 강화시키는 역할을 한다고 볼 수 있다(장정임, 2015).

선행연구들에 따르면, 문제 도박에 영향을 미치는 요인으로 스트레스와 비합리적 도박신념이 강할수록 문제도박 심각성이 높아지는 것으로 보고되고 있다(유채영, 2012). 또한 스트레스와 도박행동 관계에서 비합리적 도박신념 은 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났으며(김연경, 2102), 장정임(2015)의 연구결과에는 도박중독과 스트레스의 관계를 조절하는 것으로 보고되었다.

이는 비합리적 신념은 도박 행동과의 관계에 있어 직접적으로나 간접적으로 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.

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2) 비합리적 도박신념에 영향을 미치는 요인

비합리적 도박신념은 스트레스와 감각추구성향과 같은 개인적 취약요인과 도박문제 사이에서 조절 효과를 갖는.(안영희, 2017). 또한 도박접근성과 도박 문제 수준간의 관계에 있어서도 조절적 영향력을 갖는다(이승행, 2020). 국 내에서는 박향진(2018)의 연구에서 대학생의 대처능력, 정서적 취약성이 비합 리적 도박신념과 자기통제력을 매개로 문제도박에 미치는 것을 검증하였다.

세부적으로 정서적 취약요인인 불안과 우울이 문제도박에 직접적 영향을 미 친다. 이 중 불안은 도박신념과 자기통제력을 통해 문제 도박에 간접적 영향 을 끼치는 것으로 밝혔다. 또한 충동성이 높으면 비합리적 도박신념도 높다 (양정남,2011). 충동적인 의사결정 스타일은 도박을 하는 동안 잘못된 신념을 수용하는 가능성을 높인다(Michalczuk, 2011). 그리고 위험감수성향이 높은 사람은 자신이 위험에 처할 수 있는 가능성에 대해 과소평가를 하며, 남성이 여성보다 도박행동과 관련성이 더 높다고 알려졌다.(Knowles et al., 1973; Po wel et al.,199). 따라서 위험감수성향이 높은 남성들은 그렇지 않은 남성들보 다 도박 상황에서 손실을 보다 낙관적으로 지각하는 왜곡된 신념이 자리 잡 을 수 있다.

3) 스마트폰 중독과 비합리적 도박신념의 관계

아동⋅청소년의 인터넷 게임에는 도박과 유사한 속성이 존재하기 때문에 한번 인터넷이나 스마트폰 중독에 빠지면, 비합리적인 도박신념을 가질 가능 성이 더 높다(한영근, 2018).

인터넷 도박은 청소년들의 접근을 근본적으로 차단하지 못한 채 확산일로 에 있지만 시공간 적 제약 없이 인터넷 이용이 가능한 스마트폰의 일반화는 청소년들의 도박접근을 용이하게 하는 환경요인이다(김성봉, 2016). 인터넷 중독이 높은 접근성을 가진 스마트폰으로 고스란히 옮겨진 것 이라 볼 수 있 기 때문이다. 스마트폰 중독은 인터넷 중독과 같이 금단, 내성, 일상생활 장애를 초래하고(김영경, 2012), 즉시성, 휴대성, 편리성으로 인해 그 의존도

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가 더 높다. 뿐만 아니라 이전에 없었던 여러 SNS 중독이나 많은 어플리케 이션 중독 등을 발생시킬 수 있다는 점에서 보다 위험성이 크다 할 것이다.

SNS는 다양한 정보를 쉽게 얻을 수 있는 반면 원치 않는 정보도 쉽게 접 할 수 있는 문제가 있다. 원하지 않는 정보에는 청소년에게 유해가 될 수 있 는 매체가 다수 포함되어 있다. 자극적인 정보로 선정적인 사이트를 홍보하 는 광고물과 주로 불법 스포츠 도박 사이트를 홍보하는 광고물들이 SNS의 특성 을 이용해 불법적으로 전송 된다는 점이다. 청소년 도박문제 실태조사 결과, 재학 하는 청소년의 6.4%가 도박문제 위험집단에 포함된 것으로 나타 났다. 그 중에서 위험군이 4.9%, 문제군이 1.5%로 매년 증가되고 있는 실정 이다. 특히 온라인 돈내기 게임을 경험한 경우 PC(25.8%)보다는 스마트폰(74.

2%)을 통해 접속 했다는 응답이 3배 가량 높아 스마트폰이 청소년의 돈내기 게임 이용 접근성을 증가시키고 있음을 보여주고 있다(한영근, 2018).

또한 SNS는 주변인들이 도박승리에 대한 정보를 지속적으로 노출 시켜 본 인 또한 도박에 승리할 것이다. 라는 비합리적인 도박 신념을 키울 수 있다 (김지아, 2019). 대학생의 주변 사람들의 도박 행동이 많아질수록 대학생들의 도박행동의 빈도 또한 증가함을 확인하였다. 또한 도박을 하는 대학생 수가 증가함에 따라 도박에서 잃는 경우도 있지만 성공한 경우의 수도 증가한다.

Mushquash(2008)는 대학생들을 대상으로 연구한 결과, 주변인이나, 타인이 도박에서 승리한 것을 알게 되면, 도박행위를 하고 싶은 충동이 증가함을 확 인하였으며, Martinez, Le Hoch, Gaffie와 Villejoubert(2010)의 대학생 대상 으로 한 연구 결과, 다른 사람들의 도박에 대한 승리를 경험적으로 확인한 상황에서 대학생들의 위험 감수행동이 증가되었음을 확인했다. 또한 타인의 도박 승리를 알게 되었을 때, 도박을 통제할 수 있다는 착각이 증가하여, 이 것이 도박행동으로 이어졌다고 설명했다. 따라서 일반인이 가지고 있는 도박 에 대한 비합리적 신념은 타인의 승리에 대한 정보를 접할 때, 더욱 활성화 될 것으로 여겨진다.(양국희, 2012) 그렇기 때문에 스마트폰의 사용이 증가할 때 마다 타인의 도박 승리에 대한 정보를 많이 접하게 되면서 자신 또한 도 박을 통제할 수 있다는 비합리적 도박신념이 증가한다.

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4) 자기통제력과 비합리적 도박신념의 관계

도박자들은 자기통제력이 떨어져 욕구만족 지연능력이 결여되어 있고, 지연 된 보상(delayed reward)를 평가절하하며, 즉시적 만족을 추구하는 신념을 가 진다.(Petry & Casarella,1999). 또한 도박자들의 낮은 자기통제력은 지속적이 고 점진적인 노력을 통한 보상과, 성취, 지연된 만족(delayed gratification)을 경제적인 자립과 성취를 달성하는데 열등한 수단으로 본다. 정상적인 직업을 갖는 것을 개인적 실패로 보고 도박에 성공해서 그 즉시 부와 사회적 지위를 얻을 수 있다고 믿기도 한다(Taber,Russo, Adkins, & McCormick, 1986). 그 리고 병적 도박자는 자기애적 성격장애, 반사회적 성격장애, 아동기 주의력 결핍장애의 특징을 보이는 경우가 많으며(MuGurrin, 1992) 자기통제력이 부 족하다는 공통점을 수반하는 것으로 시사될 수 있다. 또한 자기통제력의 부 족은 계획을 세우기만 한 채 진행시키지 못하고, 의무를 이행하지 못한다. 또 한 친밀한 대인관계 유지의 어려움을 보이고 충동성, 불안과 권태감, 그리고 우울감을 인내하는 능력이 결여되어 있다(McCurrin, 1992). 이러한 결여는 자 신에 대한 과대평가, 타인의 평가에 대한 과민반응, 허약한 자기 존중감, 공 감능력의 결여를 보인다(Rosenthal, 1995). 그렇기 때문에 낮은 자기통제력은 통제력 착각에 영향을 준다(이흥표 2002).

통제력 착각의 문제점은 첫째로, 행동과 도박결과 사이에 아무 연관성이 없 음에도 불구하고 자신의 행동이 무선적인 결과에 영향을 미칠 수 있다고 믿 게 된다는 점이다. 많은 도박자들이 도박을 하는 동안 특정한 행동 또는 의 식을 반복한다. 그 이유로는 실제로 그 행동이 도박과 상관이 없음에도 불구 하고 어떤 특정한 행동을 하면 결과에 영향을 미칠 수 있다는 미신적 신념을 갖게 되기 때문이다. 인지적 관점에 따르면 이런 미신적 행동 또한 자기충족 적 예언(self-fulfilling prophecy)으로 작용되는 통제력 착각의 한 예시이자 통제력 착각에서 유발되는 비합리적 사고에 속한다. 둘째로, 운과 기술의 작 용을 합리적으로 판단하는 것을 실패하고 우연의 작용을 과소평가하며, 상대 적으로 기술의 중요성을 과대평가하게 된다. 예컨대 슬롯머신이나 복권, 룰렛 과 같이 완전히 결과가 우연에 의해 지배되는 도박의 경우에도 전략적 기술

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이 작용한다고 믿는 통제력의 착각이 유발된다(Griffth, 1994; Walker, 1992).

그러므로 자기통제력이 낮을수록 통제력착각에 영향을 주어 비합리적인 도박 신념을 일으킨다고 볼 수 있다.

5) 비합리적 도박신념과 도박행동의 관계

기존에 진행된 선행연구들에서 이미 비합리적 도박신념과 도박중독의 관 계에 대해 많은 결론이 나왔다. 연구 결과, 비합리적 도박신념이 높은 사람일 수록 중독 수준이 높고, 비합리적 도박신념이 낮은 사람일수록 중독수준이 낮은 것으로 나타났다(권선중, 2014). Anderson(1984)은 도박에 관한 비합리 적 신념이 강한 사람일수록 위험도가 높은 도박을 선호하며 위험한 수준의 베팅을 한다고 하였다. 김영경(2012)의 연구에서 비합리적 도박신념은 현재 도박행동수준에 유의미한 영향력을 보였다. 김혜원(2014)의 연구에서 도박행 동과 비합리적 도박신념은 높은 정적 상관을 보였다. 이는 비합리적 도박신 념을 갖는 사람은 그렇지 않은 사람보다 도박행동을 더욱 많이 하는 것을 의 미한다고 하였다. 그리고 비합리적 도박신념이 현 도박행동에 영향을 주는 유의한 예측변인임을 밝혔다. 양정남 외(2011)의 연구결과 비합리적 도박신념 은 도박행동에 정적인 영향을 주며, 비합리적 도박신념이 높을수록 도박행 동 횟수가 증가하는 것으로 나타났다.

김혜원(2012)의 연구에서 비합리적 도박신념이 미래도박 가능성 및 도박경 험에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났음으로 이에 대해 적극적인 개입이 필요함을 알렸다. 권선중 외(2007)의 연구결과 대학생과 성인을 대상으로 비합 리적 신념의 차이를 분석하였다. 그 결과 정기적인 오프라인 도박자들과 불법 인터넷 도박자들이 단순 도박경험자들보다 더 강한 수준의 비합리적 도박신념 을 가진 것으로 나타났다. 권선중(2014)은 불법 도박을 이용하는 대학생과 합 법 도박을 이용하는 대학생의 차이를 알아보고자 감각추구성향, 부적정서, 도 박동기, 비합리적 도박신념 등을 비교하였다. 또한 합법도박을 하는 경우보다 불법 도박을 하는 경우 높은 수준의 비합리적 신념을 가졌음이 확인되었다.

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5. 스마트폰 중독, 자기통제력, 비합리적 도박신념, 도박행동과의 관계

현대 사회에 스마트폰의 보급이 점점 더 많아지면서 접근성이 쉬운 스마트 폰을 매개로 한 중독의 형태가 지속적으로 나타났다(장정연, 2011). 주리애(20 01)는 인터넷 게임, 도박중독을 인터넷 중독요인으로 제시하며 인터넷 중독의 매개효과를 검증했다. 김영경(2012)의 연구에서도 청소년의 인터넷, 스마트폰 중독이 도박행동에 영향을 미친다고 하였다. 이는 스트레스를 경감시키려고 하 거나 스마트폰에 의존하려는 행위가 스트레스를 해소 하는 욕구를 충족시켜주 는 부분이 있기에 반복적으로 중독에 빠지는 위험성을 높인다 (Jacobs, 1986).

스마트폰 중독과 자기통제력 간의 관계를 살펴본 선행 연구에서는 스마트 폰 중독 수준에 따라 도박중독 여부에 차이가 있는 것으로 나타났는데 이는 스마트폰을 통한 온라인 게임이 도박행동에 영향을 끼치는 연구결과 가 있다 (김성봉, 2016).또한 스마트폰은 도박에 대한 가용성, 접근성뿐만 아니라 익 명성이 보장되는 인터넷 상에서의 사교성 도박행동은 문제성 도박행동으로 급격하게 발전할 수 있다. 그리고 인터넷 및 미디어를 게임 등의 오락용으로 과다사용 할 경우에 자기통제력 에 부정적 영향을 준다(김종원, 2002) 또한 여가용으로 스마트폰을 사용할수록 자기통제력이 감소한다(권선아 2017). 이 러한 하이미디어 특성을 내포한 스마트폰은 여러 오락성과 쾌락성을 지니고 있기 때문에 사용자의 의지와 관계없이 반복적이고 지속적으로 사용하게 되 며 이를 통해 이용자의 자기통제력을 낮춘다(장희정 2015). 이러한 낮은 자 기통제력은 지속적이고 점진적인 노력을 통한 보상과, 성취, 지연된 만족(dela yed gratification)을 경제적인 성취나 자립을 달성하는데 열등한 수단으로 본 다. 정상적인 직업을 갖는 것을 개인적 실패로 보고 도박에 성공해서 그 즉 시 부와 사회적 지위를 얻을 수 있다고 믿기도 한다(Taber,Russo, Adkins, &

McCormick, 1986). 또한 낮은 자기통제력은 통제력 착각에 영향을 주는데 이는 비합리적 도박신념에 큰 영향을 미친다(이흥표, 2002). 그리고 비합리 적 도박신념을 갖는 사람은 그렇지 않은 사람보다 도박행동을 더욱 많이 하 는 것을 의미한다고 하였다. 그리고 비합리적 도박신념이 현 도박행동에 영 향을 주는 유의한 예측변인임을 밝혔다.

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이전 선행연구에서는 스마트폰과 도박 행동 간의 관계에서 자기통제력의 매개효과를 중요시 여겼다. 또한 스마트폰 중독과 도박 행동 간의 관계에서 비합리적 도박신념에 대한 연구도 활발히 이루어지고 있으나 이 두 매개변인 을 순차적으로 연결한 연구는 아직 이루어지지 않았다. 그렇기 때문에 본 연 구에서는 스마트폰과 도박행동의 관계에서 자기통제력과 비합리적 도박신념 의 순차적 이중매개를 할 것이라 예측하며 이에 대한 연구를 하였다.

Ⅲ. 연구 방법

1. 연구대상 및 자료수집 방법

본 연구의 대상은 광주·전라도, 경기지역 소재의 4년제 대학교에 재학 중인 대학생이며, 대학교를 무선 선정하여 임의표집 하여 설문조사를 실시하였다.

연구 절차로 연구에 대한 설명과 목적을 공지하였으며, 설문에 동의한 대상 자들의 응답만을 사용하였다. 설문조사 방식은 웹 설문지를 통해 URL공유 방식과 배포용 설문지를 사용하였으며, URL공유 방식은 응답 즉시 바로 제 출이 가능하도록 진행하였다. 조사 기간은 2021년 8월 6일 ~ 10월 22일까지 실시하였다. 설문 표집을 통해 총 425명을 확보 하였으며, 설문과정 중 부정 확하거나 불성실한 응답이 포함된 2명, 이상 값 10명 제외하고 분석에 포함 된 사례 수는 413명이었다. 연구 참여자들의 인구통계학적 특성은 <표 1>에 제시하였다.

(36)

변수 구분 빈도(명) 백분율(%)

성별 남 224 54.2

여 189 44.8

학년

1학년 79 19.1

2학년 150 36.3

3학년 65 15.7

4학년 119 28.8

종류

비트코인 84 20.3

주식 170 41.2

비트코인, 주식 52 12.6

그 외 117 25.9

표 1 인구통계학적 특성 (n=413)

2. 연구 도구

1) 스마트폰중독 척도

스마트폰중독 척도는 2011년에 한국정보화진흥원에서 개발하여 표준화한  스마트폰중독 진단척도(S-척도)를 사용하였다. S-척도는 기존의 인터넷 중독  척도, 휴대폰중독의 척도를 중심으로 개발된 척도로, 하위변인으로는 4가지 요인으로 나뉘는데, 일상생활 장애(5문항), 가상세계지향성(2문항), 금단(4문 항), 내성(4문항)이 포함된다. 일상생활장애는 스마트폰의 중독으로 인해 일상

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생활에 있어 문제가 보이는 상태를 의미한다. 가상세계지향은 현실 상황에서 의 인간관계보다 스마트폰을 통한 인간관계를 추구하는 상태를 의미한다. 금 단 현상은 스마트폰을 사용하지 못하는 상황이 되었을 때 초조함이나 불안함 을 느끼는 상태를 의미한다. 내성은 스마트폰 과다 사용으로 인해 사용 시간 이 늘어나더라도 만족감을 느끼지 못하게 되는 상태를 의미한다. 

이 척도는 ‘전혀 그렇지 않다’ 1점에서 ‘매우 그렇다’ 4점으로 구성된 Likert 4점 척도이고, 문항8번, 10번, 13번은 역채점을 실시하였다. 점수가 높을수록  스마트폰의 중독이 높은 것으로 해석되며(김병련, 2013), 한국정보화진흥원의  연구에서 보고된 전체 신뢰도는 Cronbach ɑ값이 .880이었으며, 전체 스마트 폰중독척도에 대한 신뢰도를 확인한 결과 Cronbach ɑ값이 .890로 나타나 각  요인들의 신뢰도를 확보하였다. 스마트폰중독 척도의 하위변인의 신뢰도는

<표2> 와 같다.

하위 요인 문항 번호 문항 신뢰도

일상생활장애(1요인) 1,5,9,12,(13) 5 .750

가상세계지향성(2요인) 2,6 2 .599

금단(3요인) 3,7,(10),14 4 .823 내성(4요인) 4,(8),11,15 4 .777

전 체 15 .902

표 2 스마트폰중독 척도 문항수 및 신뢰도

**( )역채점 문항

(38)

2) 도박행동 척도

국내외 연구에서 도박중독의 유병률 측정을 위한 도구로 가장 보편적으로  사용하는 도구는 SOGS(South Oaks Gambling Screen: 도박중독 선별검사로  도박의 심각도를 임상적 수준별로 분류하는 척도), DSM-Ⅳ기준척도, CPGI (Canadian Problem Gambling Index, 캐나다 문제도박 지수)이다. SOGS는  현대적 의미의 도박중독 기준에 맞지 않아 최근에는 사용이 줄고 있는 설정 이며, DSM-Ⅳ 기준척도인 NODS는 병리적인 도박중독(병적도박)을 변별하 려는 목적으로 사용되고 있다. CPGI는 캐나다에서 병리적인 도박중독보다 일 반인을 대상으로 도박중독 유병률을 조사하기 위해 Ferris와 Wynne(2001)가  DSM-Ⅳ와 SOGS의 기준을참고하여 개발한 문제도박 선별척도다.

개발기관은 CCGR (CanadianConsortium for Gambling Research) 이다. 이  척도는 캐나다와 호주, 노르웨이, 아이슬란드 등에서 지역사회 표본의 유병 률 조사에 많이 사용되고 있는 척도이다(김정은, 2013). 또한 국내의 많은 연 구에서도 본 척도를 사용하여 연구가 이루어지고 있어, 이미 충분한 타당성 을 확보하고 있으며, 기존 연구들과의 비교가 용이하다는 장점이 있다(이순묵  외, 2012). CPGI는 도박유형이나 기간, 액수, 빈도 등 도박이용 양상을 평가 하는 문항으로 이루어져 있다. 총 31개 문항으로 구성되어 있고, 도박중독의  문제를 공동체적, 사회적, 개인적 문제라는 공중건강 접근의 폐해 모형을 토 대로 일반인의 문제성 도박에 대한 선별에 최적화되었다.

본 연구에서는 권복순과 김영호(2011)가 한국 대학생의 도박참여 실태와  도박중독 유병률 조사에서 사용한 4점 척도(0점-3점)로 이루어진 9문항(PGS I, Problem Gambling Severity Index, 도박문제 심각도 지표)으로 구성된 척 도를 사용한다. CPGI의 도박문제 심각도 지표인 PGSI는 국무총리소속 사행 산업통합감독위원회에서 국내 사행산업 실태조사를 조사하는데 사용되어지고  있다. 각 문항은 지난 1년간 도박(사행성 게임)과 관련하여 경험한 것을 응 답하도록 되어 있다. 따라서 평생 경험을 기준으로 적용하지 않으며, 도박 경 험이 있어도 지난 1년 동안 도박을 하지 않은 경우에는 비문제성 도박으로  분류될 수 있다. 문항의 총점범위는 0-27점이고, 점수가 높을수록 도박의 심

(39)

각도가 높은 것(문제도박을 많이 한 것으로 함)으로 본다. 도박수준은 총점을  기준으로 ‘비문제도박’(0점, 도박으로 인한 어떤 문제도 없음), ‘저 위험성 도 박’(1점-2점, 재미나 사교 목적의 도박으로, 금액/시간 조절이 가능하며 일상 생활과 역할에 지장이 없음. 그러나 도박을 자주 한다면 도박으로 인한 문제 가 생길 가능성을 찾아보아야 함), ‘중 위험성 도박’(3점-7점, 도박에 사용하 는 금액/시간이증가하고, 조절 능력이 일부 상실하여 일상생활과 역할에 피해 가 발생함), ‘문제도박’(8점 이상, 도박 행동을 조절하는 능력이 심각하게 상실 되어 일상생활과 역할에 심각한 손상을 경험함)으로 분류하며, 본 연구에서도  도박수준을 0∼3수준으로 구분하여 살펴볼 것이다. 권복순과 김영호(2011)가  국내 대학생의 도박중독 유병률 조사 때 PGSI 신뢰도 계수는 Cronbach's α  = .76이었으며, 윤인노(2013)의 연구에서는 .85로 나타났고, 이희성(2013)의  연구에서는 .91로 나타났으며, 최정관(2014)의 연구에서는 .90으로 나타났으 며, <표 3>에서처럼 본 연구에서는 .91으로 나타났다.

구 분

문항

수 내용

해석기준 Cronb

ach's 점수 해석 수준 α

도 박 문 제 척 도

9문항 (27점)

-잃어도 크게 상관없는 금액 도 박

-흥분감 유지위해 더 많은 금액 의

도박

-손실만회를 위해 다시 도박 -도박자금 마련위한 애씀 -스스로 도박문제성 인식 -도박으로 인한 건강문제발생

-도박으로 인한 타인의 비난 -도박으로 인한 재정적 문제발

-도박으로 인한 죄책감

0점

1-2점

3-7점

8-27점

비문제성 도박 저위험

도박 중위험

도박 문제성

도박

0수준

1수준

2수준

3수준 .889 표 3 도박문제 심각도 지표(PGSI)의 문항구성 및 신뢰도

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