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한국과학창의재단 이사장 귀하

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Academic year: 2022

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(1)

2018 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2018. 10.

대구성남초등학교

(2)

【 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과 제 개 요

과제명 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 세상을 움직이는 STEAM & MAKERFair

학교급 초등학교 대상 학년(군) 6학년

중심과목 실과 중심과목

성취기준 영역 [초등학교] 마. 기술 활용

연계과목

사회 수학 미술 과학

연계과목 성취기준 영역

[초 6] 아. 통일한국의 미래와 지구촌 평화 /(3)지속가능한 지구촌

[초 6] 마. 자료와 가능성 / (2) 자료의 정리 (3) 가능성 [초 6] 나. 표현

[초 6] 파. 전기의 이용

연구기간 2018.4.5. ~ 2018.11.23.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 6명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 5명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 대구성남초 사회 교사 임진우

공동연구원 대구용호초 사회 교감 권민석

공동연구원 대구성남초 미술, 실과 교사 이상화

공동연구원 대구성남초 수학, 실과 교사 김명진

공동연구원 대구비산초 사회, 과학 교사 정영준

공동연구원 대구비산초 과학 교사 이현주

2018년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2018년 10월 31일

연구책임자 : 임진우 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2018년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 1

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 1

가. STEAM 프로그램 개발 및 적용 ··· 1

나. STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 ··· 3

다. STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 ··· 5

라. STEAM 연구 수행 결과 ··· 5

4. 결론 및 제언 ··· 5

5. 참고문헌··· 6

[부록] 부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(지도안, 학생용 활동지, 교사용 참고자료) ··· 7

부록2. 수업 사진, 수업 Tip, 활동지 활용 Tip, 학생 산출물, 교사의견, 학생소감, 평가 결과 ··· 63

부록3. 회의록 ··· 79

(5)

1. 요약문

이 보고서는 주제 중심 융합교육 접근법에 따라 중심 교과(실과)와 여러 연계 교과를 통합 하여 메이커 운동(Maker Movement)과 융합인재교육(STEAM) 기반의 프로젝트 수업을 구성하는 방안을 제시한다. 기존의 STEAM 교육은 주로 과학이나 수학 교과를 기반으로 하여 타교과의 지식을 부분적으로 통합함으로써 복합적인 사회 문제 해결 능력을 기르는 데 한계를 지녔다면,

S S T T E E A A

M & MAKER Fair 수업모델은 4차 산업혁명 시대의 ‘메이

M & MAKER Fair

커 운동’ 주제를 중심으로 여러 교과에서 관련된 내용 요소들을 융합하여 프로젝트 수업 을 위한 교육과정을 재구성함으로써 학생들의 협력적 문제 해결 능력을 기르고 STEAM 실천 활성화를 도모하는 데 기여하고 있다.

2. 서론

◦ 본 연구회는 4차 산업혁명에 대비하여 초등학생들에게 생활 속에서 무한한 상상력과 융합적 사고를 발현할 수 있는 기회를 제공하고자 한다. 이를 위하여 메이커 운동 (Maker Movement)과 STEAM을 융합하여 주제 중심의 교육과정을 재구성하고,

S S T T E E A A

M & MAKER Fair 수업모델(5주제 20차시)을 개발․적용함으로써 분과된 교

M & MAKER Fair

육현장을 극복하고, 새로운 STEAM의 실천 활성화를 도모하고자 하였다.

3. 연구 수행 내용 및 결과

가. STEAM 프로그램 개발 및 적용

<그림 1> STEAM & MAKER Fair 수업모델 개발 개요

(6)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 세상을 움직이는 STEAM & MAKERFair

학교급 초등학교 대상 학년(군) 6학년 110명(총 수혜학생 수 110명) 중심과목 실과 성취기준 영역[초등학교] 마. 기술 활용

연계과목

사회 수학 미술 과학

연계과목 성취기준 영역

[초 6] 아. 통일한국의 미래와 지구촌 평화 /(3)지속가능한 지구촌

[초 6] 마. 자료와 가능성 / (2) 자료의 정리 (3) 가능성 [초 6] 나. 표현

[초 6] 파. 전기의 이용

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 실과(2) + 수학(1)

2 5 실과(1.5) + 과학(1) + 미술(2.5) 3 5 실과(2) + 사회(0.5) + 과학(0.5) + 미술(2) 4 5 실과(3) + 사회(0.5) + 과학(1) + 수학(0.5) 5 2 실과(0.5) + 과학(0.2) + 수학(0.3) + 미술(1.0) 적용결과 ※ 2018.10.31. 기준, 20차시 개발 및 적용 완료

적용학년/시기 6학년 110명 / 1학기 6~7월, 2학기 9~10월 적용 모형 프로젝트 수업

차시 단계 융합주제 융합 교육 내용 STEAM

요소 융합 교과

적용 여부

1~3 주제 확인

메이커 운동과

나의 진로

상황 제시 ·메이커운동의 필요성 알아보기

실과 수학 창의적 설계

·메이커 운동이란?

·세계 여러 나라의 메이커 운동 사례 알아보기

·한국형 메이커 운동에 대하여 알아보기 감성적 체험 ·메이커 운동과 관련된 직업과 진로 매칭하기

4~8

탐색 및 탐구 활동

우리는 발명 디자이너

상황 제시 ·발명 디자인의 필요성 알아보기 (동영상: 세상을 움직이는 발명 디자인)

실과 과학 미술 창의적 설계

·생활 속의 발명 디자인 제품의 종류 및 작동 기 본 원리 알아보기

·라이프 스타일을 변화시킨 제품 알아보기

·나만의 독창적인 제품 디자인해 보기 감성적 체험 ·디자인 결과 발표하기

9~13

우리는 Up- Cycling 디자이너

상황 제시 ·업사이클링의 필요성 알아보기

(동영상: 버려지는 것들의 변신, 업사이클링)

실과 사회 과학 미술 창의적 설계

·환경 문제와 자원 재활용의 관계 알아보기

·업사이클링 제품 조사하기

·생활 속 재활용품을 활용하여 제품 만들기 감성적 체험 ·작품 전시 및 발표하기

14~18

STEAM Maker's

Day

상황 제시 ·세계의 다양한 Play Maker 사례 알아보기 (동영상: 뚝딱뚝딱 만들고 꿈꾼다 '메이커 문화' 주목)

실과 사회 과학 수학 창의적 설계

·다양한 영역의 play maker 활동 알아보기 (http://playmaker.or.kr/)

- 신기한 세상, 특별한 세상, 이로운 세상 등 게 시판에서 희망 분야를 선택하고 우리의 삶을 바꿀 만한 아이디어 제품 직접 만들어 보기

감성적 체험 ·작품 전시 및 가능성 예측하기

19~20 탐구 결과 처리

STEAM Maker

Fair

상황 제시 ·Make Fair 영상 시청하기

실과 과학 수학

창의적 설계

·STEAM Maker's Day에 만든 작품 홍보물 만들기 ·친구들 작품에서 클라우드 펀딩할 만한 작품 찾아보기 ·최고의 펀딩 작품 및 인기작품 뽑기

감성적 체험 ·STEAM Maker Fair 홍보 및 자료 공유하기

(7)

나. STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 1) 학생 성취도 평가 방법 개발

연번 평가 기준 방법

1 자료 조사 및 탐색을 통해 앞으로의 생활자원관리 및 Maker 문

화 관련 직업에 대한 미래의 모습을 예상하고 발표할 수 있는가? 지필평가 / 관찰평가 2 생활자원관리 및 Maker 문화 관련 직업의 종류와 특성을 알고,

앞으로 이와 관련된 직업에 대하여 조사하여 발표할 수 있는가?

구두 및 결과물 평가 동료평가 3

생활자원관리 및 Maker 문화 관련된 직업 설계, 나만의 독창적 인 아이디어 디자인하기, Maker Play 사이트에서 다양한 제품 을 선택하여 직접 만들 수 있는가?

산출물 평가 포트폴리오 4 STEAM Maker's Day 및 Maker Fair 과정에 모둠원들과

협력하고 공유하며 성실하게 참여하였는가? 자기평가

2) 학교생활기록부 기재 방법 (예시: 14-18차시 STEAM Makers Day)

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(실과) 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 설계하고 제작할 수 있다.

(수학) 메이커 제품이 우리의 삶에 미칠 영향과 가능성을 예측할 수 있다.

(과학) 전기 회로의 과학적 원리를 생각하여 메이커 제품을 제작할 수 있다.

(사회) 지구촌 문제 해결에 필요한 메이커 제품을 구상할 수 있다.

행동특성 및 종합의견

지구촌 문제 해결에 필요한 메이커 제품을 창의적으로 설계하고 과학 적 원리를 바탕으로 완성도 있게 제작하며, 전시회를 통하여 친구들과 함께 메이커 제품의 정보와 감성을 함께 나눌 수 있다.

3) 학생 인터뷰 내용 (예시: 14-18차시 STEAM Makers Day)

- 내가 생각하는 것을 실제로 만들어 보니까 신기하였다. 모양은 어설프지만 사람들에게 도움을 줄 수 있다고 생각하니 뿌듯하였다. 미래에는 지구촌 문제를 해결할 수 있는 메이커 제품들이 많이 발 명되면 좋겠다. 수업을 통하여 메이커 제품에 관심이 많아졌다.

4) 적용 성과 조사 방법

- STEAM 경험은 적지만 진로에 대한 고민이 많은 6학년 학생들을 대상으로 선정하였다.

STEAM 교육에 대한 학생 태도, 교사 및 학생 만족도 영역의 효과성을 알아보기 위하여 한국과학창의재단에서 제작한 태도 및 만족도 조사에 대한 사전-사후 검사를 통한 양적 평가와 면담 등 질적 평가를 통해 효과를 검증하고자 한다.

대상 시기 조사 내용 대상 분석방법

학생

(2018.5.사전 실시 완료)

양적연구 한국과학창의재단

태도 조사 태도 대구성남초

6학년 3개반 61명 대구비산초 6학년 2개반 49명

총 수혜학생 수 110명

T-test 면담 질적연구 수업흥미도, 참여도, 학습소감 등 면담

(2018.10. 실시 사후 완료)

양적연구 한국과학창의재단 태도 및 만족도 조사

태도 만족도 질적연구 수업흥미도, 참여도, 학습소감 등 면담

교사 사후

(2018.10. 실시 양적연구 한국과학창의재단

만족도 조사 만족도 교사

5명 T-test 면담

(8)

5) STEAM 수업 적용 후 학생 태도 조사 결과 (T-test)

- 본 연구회에서 개발․적용한 프로그램이 학생에 미친 효과를 알아보기 위하여 한국과학창의재단 에서 제공한 태도 검사지를 활용하여 사전 검사(5월)와 사후 검사(10월)를 실시하였다. 사전․사후 검 사 결과를 보면, 학생 p=.000로 p<.01로 나타나 학생은 통계적으로 유의미하게 증가한 변화를 보 였다. 즉, 본 연구회의 프로그램을 통해 융합인재교육(STEAM) 태도에 효과를 나타낸 것으로 볼 수 있다.

6) STEAM 수업 적용 후 학생 만족도 조사 결과

- 본 연구회에서 개발․적용한 프로그램이 학생에 미친 효과를 알아보기 위하여 한국과학창의재단 에서 제공한 만족도 검사지를 활용하여 검사(10월)를 실시하였다. 검사지는 Likert식 5단계 평정척 도로 구성되었고, ‘전혀 그렇지 않다’는 1점, ‘대체로 그렇지 않다’는 2점, ‘보통이다’는 3점, ‘대체 로 그렇다’는 4점, ‘매우 그렇다’는 5점으로 각각 환산하여 처리하였다.

- 주요 문항 결과를 보면 2개 학교에서 실시한 STEAM 수업에 대한 학생의 만족도가 전반적으 로 높은 것으로 볼 수 있다. 하지만 STEAM 수업 자체에 대한 흥미도에 비하여 과학․수학 공부에 대한 흥미도는 상대적으로 다소 낮게 나타났다. 이는 STEAM 수업에 반영된 과학과 수학의 내용 요소가 지식 보다는 기능 중심으로 구성되어 학생들이 흥미롭게 참여할 수 있지만, 일반적인 수학 과 과학 수업 시간에는 기능보다는 지식적인 면을 많이 요구하기에 흥미도가 크게 개선되지는 않은 것으로 생각된다.

- 학생 만족도 조사 -

N=110 (2018.10)

문항 평점

1. STEAM 수업에 만족하십니까? 4.587

2. STEAM 수업은 재미있었나요? 4.734

3. STEAM 수업 활동에 적극적으로 참여하였나요? 4.651 4. STEAM 수업의 내용 수준은 어떠하다고 생각합니까? 4.193 8. 앞으로도 STEAM 수업을 지속적으로 받고 싶습니까? 4.596

9-(1) 나는 과학 수업이 재밌어졌다 4.037

9-(3) 나는 과학·수학 공부에 대한 흥미가 생겼다 4.239 9-(4) 나는 과학기술에 대한 관심이 생겼다 4.358 9-(6) 나는 문제해결을 위해 스스로 생각을 하게 되었다 4.477 9-(10) 나는 문제해결에 여러 과목에서 배운 내용을 동시에 적용하려고 노력하였다. 4.376 9. (18) 나는 과학기술 분야와 관련된 직업에 대한 관심이 생겼다 4.339

(9)

4. 결론 및 제언

가. 교사 연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려웠던 점 - 대상 학교 특색(사회적경제실천연구학교, 글로벌창의모델학교)을 살려 효과적인 STEAM 수업

을 진행할 수 있었으나 STEAM 교육 실천 확산을 위한 유관 기관과의 연계가 쉽지 않았음.

나. 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용

- STEAM 연구회 참여 경험이 많은 선배교사와 열정이 가득한 후배교사 간의 긴밀한 협조 체 제를 바탕으로 수업 모델을 체계적으로 개발하고 효과적으로 적용할 수 있었음.

다. STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

<관련 공문> <수업 공개 장면>

라. 연구 수행 결과

- 20차시 프로그램 개발 및 수업 적용 및 개선점 추출 완료

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 20차시

수업 적용 일정 2018. 9. 17. ~ 2018. 10. 25.

(STEAM 수업)수혜학생 수 성남초, 비산초 110명(초등학교 6학년 5개 학급) 학생 태도검사 사전검사 5월 7일, 5개 학급(110명) 실시 완료

사후검사 10월 19일, 5개 학급(110명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 19일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2018.10.25. 5교시(13:50~14:30) 수업공개 및 협의회 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

운영 내용 대상 운영 방법

협의체 구성

·남부교육지원청 장학사1명

·관내 20개교 교원 20명

·STEAM 교사연구회 6명

․STEAM 성과 공유 및 확산을 위한 지역형 협의체 구성(5월)

․교사연구회 활동계획을 공문 및 e-mail 등으로 소개(5월)

․교사연구회 활동과정을 온라인 커뮤니티에 탑재 및 네트 워크 구성원에게 홍보 및 자료공유(5월~11월)

협의체 중간보고회

·권역별 STEAM 교사 연 구회 소속 교원

․기존 프로그램 개발자료 소개 및 기 개발된 STEAM 프로 그램 소개 및 자료공유(9월 7일 임진우 참석)

간담회 개최

·남부교육지원청 장학사1명

·관내 20개교 교원 20명

··STEAM 교사연구회 6명

․간담회를 통한 STEAM & MAKER Fair 수업모델 적용 및 개선 사례 소개, 일반화자료 보급(11월 예정)

성과발표회·STEAM 교사연구회 2명 ․연구책임자1명, 공동연구원1명 성과발표회 참석(11월 예정)

(10)

5. 참고 문헌

최인수외(2018), 4차 산업 수업 혁명(with STEAM 교육 & Maker 교육), 다빈치Books.

데이비드 A. 소사, 톰 필레키(2014), 융합인재교육의 이론과 실제, 다빈치Books.

백성혜외(2017), 융합교육의 이해 (융합교육 입문서), 이모션북스.

Sylvia Libow Martinez(2015), 메이커 혁명, 교육을 통합하다, 홍릉과학출판사.

조디 컬킨, 에릭 헤이건(2018), Make: 초보 메이커의 전기 공작, 블로터앤미디어.

데일 도허티(2018), 우리는 모두 메이커다 (메이커의 역사와 미래, 그리고 무한한 가능성), 인사이트.

대구체인지메이커프로젝트수업연구회(2018), 체인지메이커 교육, 즐거운학교.

이수진(2013), 사회과 융합교육 프로그램 개발 및 적용 효과. 석사 학위 논문, 서울교육대학교.

이지환(2016), 초등사회과 영역 관련 융합교육 수업 실태 분석. 석사 학위 논문, 서울교육대학교.

황미옥(2016), 플립 러닝 기반 사회과 STEAM 수업이 사회 교과 학습흥미도와 학업성취도에 미 치는 영향, 석사학위논문, 경인교육대학교.

박상준(2017), 주제 중심 융합교육과정의 구성 방안(사회과와 여러 교과 간 융합교육과정의 구 성을 중심으로), 사회과교육연구 제24권 제3호, 전주교육대학교.

- STEAM 연구회 참여 경험이 많은 교사는 다년 간의 노하우를 바탕으로 2015 개정교육과정 에 기반하여 프로젝트 수업을 재구성하고 수업을 설계하는데 역량을 발휘함.

- STEAM 연구회에 처음으로 참여한 교사는 STEAM 연수에 적극 참여함으로써 STEAM에 대 한 이해도를 높이고, 수업을 효과적으로 진행하는 역량을 높일 수 있었음.

라. STEAM 수업 수혜 학생들의 반응(인터뷰)

- 내가 꿈꾸는 직업이 미래에는 인공 지능 로봇이 대신할 수도 있다는 것을 알게 되었고, 아이디어를 실제로 만들어 내는 메이커 운동에 대해서 관심이 생겼다.

- 미래에는 메이커 제품을 만드는 직업들이 많이 생겨날 것 같다. 친구들과 함께 생각한 제 품들이 진짜 만들어진다면 지구촌 문제 해결에 도움이 될 것 같다.

- 내가 꿈꾸는 직업이 미래에는 인공 지능 로봇이 대신할 수도 있다는 것을 알게 되었고, 아 이디어를 실제로 만들어 내는 메이커 운동에 대해서 관심이 생겼다.

- 미래에는 메이커 제품을 만드는 직업들이 많이 생겨날 것 같다. 친구들과 함께 생각한 제 품들이 진짜 만들어 진다면 지구촌 문제 해결에 도움이 될 것 같다.

- 수학에서 측정한 값을 센서에 입력하자 실제 제품이 만들어 지는 것을 보고 신기하였다.

마. STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안

- STEAM 교사연구회 소속 교원들의 STEAM 교육 역량을 높이고 안목을 넓힐 수 있도록 방학 중 국외 연수 기회를 마련하면 좋겠음.

- 수업이 실제 삶과 연계되어 라이프 스타일이 변화되는 과정을 학생들이 경험할 수 있는 STEAM 행사(전국 또는 시도 단위 방학 중 STEAM 체험 캠프 등)를 마련하면 좋겠음.

바. 기타 사항 및 시사점

- 창의적인 산출물을 만들어 내는 STEAM 수업은 학생들의 몰입도를 높이고 프로젝트형 수 업은 재미있고 의미있는 경험의 기회를 제공한다.

- 학교교육활동을 넘어서 실제 삶과 연계되는 사회·경제적 경험을 학생들에게 제공할 수 있 다면 소질 계발, 진로 의식 고취 등 긍정적인 변화를 이끌어 낼 수 있을 것이다.

(11)

[부록1]

세상을 움직이는 S TEAM & MA KER Fair

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3 [6실 05-02] 나를 이해하고 적성, 흥미, 성격에 맞는 직업을 탐색한다.

[초 6학년]

수학 마. 자료와 가능성 3) 가능성 미술 나. 표현

2 4~8

[6 실 05-03] 생활 속에 적용된 발명과 문제해결의 사례를 통해 발명 의 의미와 중요성을 이해한다.

[6 실 05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

[초 6학년]

과학 파. 전기의 이용 미술 나. 표현

3 9-13

[6 실 05-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

[6 실 05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다.

[초 6학년]

과학 라. 다양한 생물과 우리 생활 수학 라. 규칙성 3) 비례식과 비례배분 미술 나. 표현

4 14-18 [6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

[6실05-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

[초 6학년]

사회. 아. 통일한국의 미래와 지구촌의 평화 2)지구촌의 평화와 발전 과학. 파. 전기의 이용 수학 마. 자료와 가능성 3) 가능성

5 19-20 [6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야 를 이해한다.

[초 6학년]

과학 파. 전기의 이용 수학 마. 자료와 가능성 3) 가능성 미술 나. 표현

(12)

1-1. 교육과정 재구성표

- 교과 중심 융합교육은 복합적인 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 융합적 사고를 기 르기 어려우므로1) 먼저 주제를 선정하고 그와 관련된 핵심적인 융합 내용 요소를 추출 한 후 융합 교과를 선정하는 주제 중심 융합교육과정으로 재구성하였다.

시기 차시 단계 융합 주제 선정 융합 내용 요소 추출 융합 교과 선정 학교교육활동 연계

6월

~ 7월

1~3 주제 확인

메이커

운동과 나의 진로 직업과 진로 선택 실과, 수학 표준화 검사 4~8 탐색

및 탐구 활동

우리는 발명

디자이너 공동체와 미술 실과, 과학 미술 세계시민교육

9~13 우리는 Up- Cycling 디자이너

안전한 환경과 실생활, 지속가능한 발전

실과, 사회

과학, 미술 주제중심 프로젝트 운영 주간 9월

~ 10월

14~18 STEAM

Maker's Day

과학기술의 발달과 지속가능한 발전

실과, 사회

과학, 수학 주제중심 프로젝트 운영 주간 19~20

탐구 결과 처리

STEAM

Maker Fair 표현의 다양성 실과, 과학 수학

주제중심 프로젝트 운영 주간 교육과정 발표회

2. STEAM 프로그램 총괄표(총

20차시)

차시 주요내용

1~3 /20

주제(단원)명 우리는 메이커 운동 로고 디자이너

- 메이커 운동과 관련하여 나의 진로를 새롭게 설계하고, 로고 디자인 활동을 통하여 메이커 제품의 정보와 감성을 공유한다.

구분 주요 내용

상황 제시 미래에 희망하는 직업이 사라질 상황 제시하기 창의적 설계 메이커 운동과 관련하여 나의 진로 새롭게 설계하기

감성적 체험 로고 디자인을 통하여 메이커 제품의 정보 및 감성 공유하기

4~8 /20

주제(단원)명 우리는 발명 디자이너

- 생활 속 발명 사례 조사를 통하여 발명 디자인의 필요성 및 기법을 이해하고, 전기 원리를 이용한 발명 디자인을 제작함으로써 창의성과 심미성을 기른다.

구분 주요 내용

상황 제시 생활 속에서 발명 디자인이 필요한 상황 제시하기 창의적 설계 전기적 원리를 이용한 발명 디자인 제품 설계하기

감성적 체험 러닝페어를 통하여 발명 디자인 제품의 정보 및 감성 공유하기

9~13 /20

주제(단원)명 우리는 UP-Cycling 디자이너

- 업사이클링 자원에 기술적(센서) 요소 추가를 통하여 로봇을 디자인을 하고, 황금비를 활용하여 업사이클링 제품을 제작한다.

(13)

구분 주요 내용

상황 제시 생태계 순환 구조를 통하여 업사이클링의 필요성 알아보기 창의적 설계 업사이클링 제품을 실용적으로 설계하기

감성적 체험 러닝페어를 통하여 업사이클링 제품의 정보 및 감성 공유하기

14~18 /20

주제(단원)명 STEAM Maker's Day

구분 주요 내용

상황 제시 세계의 다양한 Play Maker 사례 알아보기 창의적 설계 우리의 삶을 바꿀 아이디어 제품 만들기 감성적 체험 작품 전시 및 가능성 예측하기

19~20 /20

주제(단원)명 STEAM Maker Fair

구분 주요 내용

상황 제시 세계의 Maker Fair 알아보기

창의적 설계 홍보물 제작 및 클라우드 펀딩으로 인기 작품 선정하기 감성적 체험 메이커 제품의 감성 공유 및 프로젝트 소감 나누기

(14)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 마. 기술의 활용 중심과목 성취기준

[6실 05-02] 나를 이해하고 적성, 흥미, 성격에 맞는 직업을 탐색한다.

주제(단원)명 우리는 메이커 운동 로고 디자이너 차시 1~3/20

학습목표 메이커 운동과 관련하여 나의 진로를 설계하고, 로고 디자인 활동을 통하여 메이커 제품의 정보와 감성을 함께 나눌 수 있다.

연계과목 수학, 미술 연계과목

성취기준 영역

[초 6학년] 수학 마. 자료와 가능성 3) 가능성 미술 나. 표현

STEAM 요소

S 메이커 제품의 과학 원리 탐구하기 T 메이커 제품의 적용 기술 탐구하기 E 디자인 애플리케이션으로 로고 제작하기 A 메이커 제품 로고 디자인하기

M 미래에 로봇이 대체할 직업의 가능성 분석하기

개발 의도 미래에 인공지능 로봇이 대체할 직업들을 알아보고, 1 인 1 메이커 기업 설계와 로고 디자 인 활동을 통하여 학생들의 진로 설계 역량을 고취시키고자 한다.

본 주제에서는 미래에 인공지능 로봇이 대체할 직업을 분석하고 대체 가능성이 낮은 직업의 특성을 알 아봄으로써 메이커 운동과 관련된 직업의 필요성을 알게 된다. 이어서 지구촌 문제 해결에 필요한 메이 커 제품을 만들기 위하여 1 인 1 메이커 기업을 모색하고, 디자인 애플리케이션을 이용하여 직접 로고를 디자인해본다. 아울러 과학적 원리와 기술적 요소를 탐구하여 메이커 제품을 구상하도록 하며, 크라우드 펀딩 평가를 통하여 아이디어의 긍정적인 가치에 투자하는 경험을 갖도록 한다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

인공지능과 미래에 사라질 직업 알아보기

메이커 운동과 나의 진로 매칭하기

창의적 설계 메이커 제품 정보와 로고 디자인의 감성 공유하기

크라우드펀딩을 통한 아이디어의 가치 공감하기

감 성 적 체 험

1 인 1 메이커 기업 계획 세우기

메이커 제품 로고 디자인하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 자료□ 및

유의점

도입 (25 분)

◎미래에 인공지능 로봇이 대체할 가능성이 높은 직업 알아보기 우리 반 친구들이 꿈꾸는 직업을 알아봅시다.[자료, ]

- 희망하는 직업을 붙임종이에 적은 후 칠판에 붙이고 표로 정리한다.

직업 종류 예체능 공무원 학문 게임 요리 기타 합계

학생 수(명) 5 4 4 2 2 3 20

백분율(%) 25 20 20 10 10 15 100

인공지능 로봇이 우리가 꿈꾸는 직업을 대체할 가능성에 대해서 말해 봅시다.

- 사라지는 직업도 있고 사라지지 않는 직업도 있을 것 같습니다. 등 뉴스를 보고 생각을 말해 봅시다.[자료]

- 로봇에게 직업을 빼앗기는 사람들이 많을 것 같습니다.

- 로봇이 할 수 없는 직업을 찾아보는 것이 좋을 것 같습니다. 등

인공지능 로봇이 대체할 가능성이 높은 직업과 낮은 직업을 알아봅시다.[자료]

- https://www.bbc.com/news/technology-34066941에 접속한 후 로봇이 대체할

붙임종이

활동지 1

동영상(인 간 일자리, 로 봇이 노린다, tv조선)

 스 마 트 기 기 ( 검 색 용 ) 바로가 기 링크를 제공 하면 편리하다.

(15)

로봇이 대체할 가능성이 높은 직업과 낮은 직업은 각각 어떤 특징이 있나요?

- 높은 직업: 단순하다, 반복적이다 등 / 낮은 직업: 복잡하다, 창의적이다 등 뉴스를 보고 생각을 말해 봅시다.[자료]

- 누구나 아이디어가 있으면 제품을 만들 수 있다는 것이 신기합니다.

- 메이커 운동이 새로운 직업들을 만들어 낼 수 있을 것 같습니다. 등 1 인 1 메이커 기업 계획을 세우고 로고를 디자인해 봅시다.

대표적 인 직업들을 조사하도록 지 정해주면 편리 하다.

동영상(만 들고 공유하고 판매한다 메이 커 운동 활발, SBS cnbc)

전개 (75 분)

◎[활동1] 1인 1메이커 기업 계획 세우기

지구촌 문제 해결을 위한 제품 제작 계획을 세워 봅시다.[자료]

- 모둠 친구들과 해결할 지구촌 문제를 알아보고, 제품 생산 계획을 세운다.

▷ 지구촌 문제: 지구온난화

▷ 제품: 휴대용 태양열 휴대폰 충전기

▷ 원리/기술: 태양열 에너지 → 전기 에너지로 전환

▷ 특징: 누구나 태양열을 이용하여 쉽게 충전이 가능하다.

◎[활동2] 메이커 제품 로고(Logo) 디자인하기

메이커 제품을 알리는 로고를 디자인해 봅시다.[자료]

- 1인 1메이커 기업을 상징하는 로고를 디자인하고 완성된 로고 이미지는 온라인 커뮤니티에 탑재하여 친구들과 공유한다.

활동지 2 혼자 하 기 어려운 학 생은 친구와 함께 한다.

스마트기기 ( 디자인용) , 디자인 애플 리케이션

완성한 로고는 출력하 여 제품 제작 시 활용한다.

정리 (20 분)

◎크라우드펀딩 투자하기 및 소감 나누기

크라우드펀딩으로 다른 모둠 친구들의 아이디어에 투자해 봅시다.

- 친구들의 계획서를 읽어 보고 가치를 평가한 후 을 이용하여 투자한다.

<규칙 1> 1 인당 투자금 10 만원을 가진다.

<규칙 2> 자신의 모둠을 제외한 다른 모둠의 아이디어에 투자하되 모든 모둠에 한 번 이상은 투자해야 한다.

<규칙 3> 투자 금액은 최소 1 만원 이상 ~ 최대 5 만원 이하로 투자한다.

모둠 친구들과 함께 반성하고 아이디어를 개선해 봅시다.

- 나의 아이디어를 P(추가), M(제외), M(발전), D(나눔) 사고 기법으로 개선한다.

P(+): 재활용품이나 친환경 재료를 사용하면 좋을 것 같습니다. 등 M(-): 가볍고 작게 만들면 편리할 것 같습니다. 등

M(×): 주택이나 교통수단에도 활용하면 좋을 것 같습니다. 등 D(÷): 몸이 불편한 노인과 장애인들에게 도움이 될 것 같습니다. 등

를 이용하여 자기 평가와 동료 평가를 하고, 소감을 말해 봅시다.

- 우리가 만들 제품들이 지구촌 문제 해결에 도움이 될 것 같습니다.

모의화폐, 모금함

플러그 드인 방식으로 크라우드펀딩 투자 활동을 하여도 된다.

크라우 드펀딩 순위 보다 아이디 어의 가치에 집 중 하 도 록 지도한다.

활동지 3

(16)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 마. 기술의 활용 중심과목 성취기준

[6 실 05-03]생활 속에 적용된 발명과 문제 해결의 사례를 통해 발명의 의미와 중요성 을 이해한다.

[6 실 05-04]다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

[6 실 05-04]다양한 재료를 활용하여 창의 적인 제품을 구상하고 제작한다.

주제(단원)명 우리는 발명 디자이너 차시 4~8/20

학습목표 발명 디자인의 필요성과 기법을 이해하고, 전기 원리를 이용한 발명 디자인 제품을 만들 수 있다.

연계과목 과학, 미술 연계과목

성취기준 영역

과학 (4) 전기의 작용 미술 (2) 표현

STEAM 요소

S 전기를 이용한 발명 제품의 과학적 원리 이해하기 T 발명 디자인 제품의 기법 및 원리 이해하기 E 전기 원리를 이용한 발명품 설계하기 A 발명 디자인 제품 꾸미기

M

개발 의도

학생들로 하여금 생활 속 다양한 발명 디자인 사례를 스스로 찾아보게 하고 이를 통해 발명 디자인의 필요성 및 발명 기법 및 원리를 이해하도록 한다. 이를 바탕으로 전기 원리를 이용 한 창의적인 발명 디자인을 구상·제작함으로써 창의성과 심미성을 기를 수 있도록 한다.

본 주제에서는 발명 디자인의 사례를 통하여 발명의 다양한 기법을 이해하고, 이를 이용하여 간단한 발 명 디자인을 연습 제작해본다. 이어서 발명 디자인이 필요한 상황을 생각해보고, 이러한 문제를 해결하 기 위한 발명 디자인 제품 구상을 계획한다. 이 때, 전기적 원리를 사용한 발명 디자인 제품을 구상할 수 있도록 하여, 기술 및 과학적 원리가 복합적으로 포함되도록 하며, 제품의 디자인 구체화 작업을 통 해 심미적 능력을 증진시키는 STEAM 교육이 되도록 구성하였다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

발명 디자인 제품 조사하기

발명 디자인 필요성 알기

창의적 설계 발명의 나눔 가치 알기

발명 디자인에 미적 요소 감미하기

러닝페어를 통한 작품 공유 및 공감하기

감 성 적 체 험

발명 디자인의 기법 및 원리 알기

전기적 원리를 이용한 발명 디자인 제품 설계하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

[도입]발명 디자인 찾아보기

다음 제품들이 어떤 물건일지 유추해봅시다.[자료]

- 빛이 나는 공일 것 같습니다.

- 물통일 것 같습니다.

다양한 발명 디자인 제품 사진

(17)

주변에서 발견할 수 있는 다양한 발명 사례를 한 번 이야기해봅시다.

- 물이 부족하면 흔들리는 화분이 있습니다.

발명이 가져오는 좋은 점을 생각해봅시다.

- 다른 사람의 삶을 편리하게 만들어 줄 수 있습니다.

발명 디 자인이라는 말 구속되지 않고 다양한 아 이 디 어 들 을 발표할 수 있 도록 한다.

전개 (50 분)

[활동 1] 발명 디자인의 필요성 알기

발명 디자인 제품들을 조사해봅시다.[자료□2]

- 다양한 발명 디자인 제품들을 조사하고, 다른 모둠이 어떤 발명 디자인일지 유 추할 수 있도록 문제를 낸다.

조사한 발명 디자인 제품들을 공유해봅시다.[자료]

- 둘 가고 둘 남기를 통해 자신의 조에서 조사한 발명 디자인 제품들을 보여주고, 유추해보도록 한다.

발명 디자인 제품들과 기존의 제품을 비교해봅시다.

- 기존의 제품보다 훨씬 경제적인 가격으로 사용할 수 있을 것 같습니다.

- 발명한 제품이 훨씬 간편하게 사용할 수 있을 것 같습니다.

동영상을 보고 발명 디자인이 우리 생활에 가져올 수 있는 다양한 변화를 이야 기해봅시다.[자료]

- 우리의 삶을 더 편리하게 해줍니다.

- 단 시간에 더 많은 것을 할 수 있게 해 줍니다.

- 경제적으로 비용이 절감되는 것 같습니다.

[활동 2] 발명 디자인 원리 이해하기

조사한 제품들이 발명된 원리를 생각해봅시다.[자료□5] - 제품과 제품을 더한 것 같습니다.(더하기 기법)

- 기존의 제품의 모양을 바꾼 것 같습니다.(모양 바꾸기 기법) 다른 발명 원리에 어떤 것들이 있을지 정리해봅시다.

- 크게 하거나 작게 할 수 있을 것 같습니다.

- 재활용할 수 있을 것 같습니다.

다양한 발명 원리 중 한 가지를 선택하여 간단한 발명 디자인을 해봅시다.

- 발명 원리 중 한 가지를 선택하여 간단한 발명 디자인을 제작해본다.

2학생활동지 1 (발명 디자인 제품 조사하기)

패들릿 학생들이 조사한 제품을 바로 발표하는 것이 아니라 어 떤 쓰임일지를 유추해보는 과 정에서 창의적 아이디어를 개 발할 수 있도록 한다.

 동영상(세상 을 움직이는 발 명 디자인)

5학생활동지 2 발명 디자인 원리 이해하기)

학생들이 제시하는 발명 기법 이외에도 교사가 추가하 여 발명 기법을 설명할 수 있다.

정리 (20 분)

[정리] 발명 디자인 발표하기

자신이 발명한 디자인을 발표해봅시다.

- 발명 기법과 자신이 발명한 디자인 제품을 같이 설명하고, 친구들과 자신의 발명 디자인에 대한 의견을 공유해본다.

발명 디자 인을 연습해보는 과정이므로 구체 성보다는 창의적 아이디어를 생산 에 초점을 두고 작품을 평가한다.

(18)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

[도입]전기 원리를 이용한 발명 디자인 알아보기

다음 사진의 공은 특별한 공입니다. 어떤 기능이 있을지 발표해봅시다.[자료]

- 빛이 나는 공일 것 같습니다.

- 아주 멀리 찰 수 있는 공일 것 같습니다.

동영상을 보고 어떤 공을 발명했는지 이야기 해 봅시다.[자료]

- 아프리카 학생들을 위한 공을 만들었습니다.

- 공을 차면 전기가 발생할 수 있도록 하였습니다.

전기를 이용한 발명 디자인 제품을 주변에서 찾아 이야기해봅시다.

- 전자석을 이용한 아기 놀이용품이 있습니다.

발명사진

 p p t ( 하 버 드 생의 고민)

전개 (90 분)

[활동 1] 나눔 발명 디자인 제품 계획하기

전기 원리를 이용한 발명 디자인을 계획하여 봅시다.

- 조별로 전기 원리를 이용한 발명 디자인을 계획하여 본다.

생각한 발명 디자인을 이용하여 나눔을 할 수 있는 상황을 이야기해봅시다.

- 힘든 노인들을 위한 곳에 사용할 수 있을 것 같습니다.

- 시각 장애인들을 위한 곳에 사용할 수 있을 것 같습니다.

조별로 나눔 발명 디자인의 목적과 디자인을 사용 계획을 정리해봅시다.[자료]

- 나눔 발명 디자인이 필요한 상황에 맞게 디자인을 위한 목적을 설정한다.

- 발명 디자인을 만들고 나서 향후 사용 계획도 정한다.

[활동 2] 나눔 발명 디자인 제품 설계 및 홍보자료 제작하기 나눔 발명 디자인 제품을 설계해봅시다. [자료]

- 전기적 원리를 이용한 발명 디자인 제품을 설계한다.

발명품의 이미지를 구체적으로 그리고 채색해봅시다.[자료]

- 설계한 발명품의 외적인 디자인을 이미지화하고 구체적으로 채색한다.

발명품을 홍보할 수 있는 문구를 넣어봅시다.[자료]

- 설계한 발명품의 이미지 밑에 홍보 문구를 제작하여 넣는다.

전기 원 리를 이용하는 것이 어려울 수 있으므로 간단 한 전자석의 예 를 들어서 사고 의 폭을 넓힌다.

학생활동지 (나눔 발명 디 자인 계획서)

학생활동지 3 (나눔 발명 디 자인 계획서)

8 절 도화지 홍보 자료 는 제작한 발명품 이미지 밑에 간단 한 문구를 첨가하 는 것으로 한다.

정리 ( 20 분)

[정리] 나눔 발명 디자인 발표회 개최하기

모둠별로 나눔 발명 디자인 제품을 발표하고, 나눔을 위한 모금을 해봅시다.

[자료]

- 모둠별 아이디어를 발표하고, 모금 금액을 받는다.

나눔 발 명 디자인 발표 회를 러닝페어 및 상호평가가 이 루 어 지 도 록 안내한다.

모금용 지폐

(19)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] 마. 기술의 활용 중심과목 성취기준

[6 실 05-06]생활 속에서 로봇 활용 사 례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이 해한다.

주제(단원)명 우리는 UP-Cycling 디자이너 차시 9~13/20

학습목표 업사이클링 자원을 기술적(센서) 요소 추가를 통하여 로봇디자인을 할 수 있으며 황금비를 활용하여 업사이클링 제품을 제작할 수 있다.

연계과목 과학, 수학, 미술 연계과목

성취기준 영역

과학 (4) 다양한 생물과 우리 생활 수학 (4) 비례식과 비례배분 미술 (2) 표현

STEAM 요소

S 생태계 순환과정에서의 과학적 원리 알아보기 T 버려지는 자원을 활용한 리사이클링 로봇 설계하기

E 각종 센서 및 로봇의 구동원리를 적용하여 리사이클링 로봇 제작하기 A 미적 아름다움과 디자인을 가미한 리사이클링 로봇 꾸미기

M 비와 비율을 활용한 황금비 제품 디자인하기

개발 의도

학생들로 하여금 생태계순환 과정의 이해하도록 하여 자원 재활용의 필요성을 이해하도록 한다. 더 나아가 재활용 자원의 가치를 한단계 상승시키는 업사이클링의 개념을 학습하고 직접 업사이클링 제품을 설계·제작함으로 창의적이며 융합적 사고력의 증진에 초점을 맞춘다.

본 주제는 생태계 순환과정 학습을 통하여 자원재활용과 환경보호에 필요성을 학생들이 인식하도록 도입부를 설정한다. 이어서 학생들로 하여금 주변 재활용품에 새로운 가치를 부여하는 업사이클링의 개념을 학습하도록 하고, 업이클링과 관련된 체험과 업사이클링 로봇 설계·제작 과정을 통하여 과학적 원리의 이해 및 융합적 사고력을 증진하도록 구성하였다. 특히 업사이클링 센터 체험을 통한 체험적이며 실천적인 STEAM 교육이 되도록 구성해 보았다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

생태계 순환 구조를 이해하고

업사이클링의 필요성 알아보기

창의적 설계 업사이클링 센터 체험을 통한 창의적 영감 획득

업사이클링 제품에 미적 감수성 불어넣기

러닝페어를 통한 작품 공유 및 공감하기

감 성 적 체 험

환경문제와 자원 재활용간의 관계 알아보기

기존 업사이클링 제품 조사하기

업사이클링 제품의 실용적 설계하기

감성적 체험

도입 ( 20 분)

[도입]생태계 순환을 통한 환경 보호의 필요성 파악하기

생태계의 순환 과정을 먹이사슬 표를 통해 나타내 봅시다.[자료] 활동지 1 먹이사슬 제시할시 상위 소비자가 평생 먹는 먹이의 양 을 고려해 보 도록 한다.

(20)

먹이사슬의 중 작은 동물에게 붉은색 점을 찍어 봅시다. 또 그 붉은색 점이 상 위 소비자에게 갈 수록 양이 어떻게 되는지 이야기 해 봅시다.

- 생산자나 하위 소비자를 상위소비자가 평생 먹기 때문에 상위 소비자로 갈수록 붉은색 점이 더 많아 지는 것을 알 수 있습니다.

우리가 찍어 보았던 붉은색 점은 바로 미세 플라스틱 이였습니다. 다 같이 미세 플라스틱 관련 동영상을 시청해 봅시다.[자료]

이러한 환경파괴를 막기 위해 위해 우리가 할 수 있는 방법을 이야기 나누어 봅 시다.

- 물건을 아껴 씁니다. / -재활용을 잘 합니다.

 지 식 채 널 e 동영상-나의 종착지는 어 디인가요?

전개 (40 분)

[활동 1] 업사이클링 개념 정의하기

기존의 재활용 제품이 제활용되는 과정을 모둠별로 조사하고 발표해 봅시다.[자료]

- 종이/ 플라스틱/ 고철 별 모둠별 조사를 진행한다.

재활용으로 생산된 재활용품에 가격을 평가해 봅시다.

- 재활용품의 종류를 조사하고 이에 가격을 매겨 본다.

원제품과 재활용 제품의 가격을 비교하고 그렇게 가치를 평가한 이유를 이야기 해 봅시다.

- 재활용품이 기존의 제품보다 모양과 품질 면에서 떨어질 것이라 생각되어 재활 용품의 가치를 낮게 매겼습니다.

- 재활용품이 남이 쓰고 버렸다는 찝찝함으로 가치를 낮게 매겼습니다.

이러한 재활용품의 가치를 높일 수 있는 방법을 이야기해 봅시다.

- 새로운 기술을 합쳐봅니다.

- 디자인을 아름답게 해 봅니다.

이렇게 기존 재활용품에 새로운 방법을 활용하여 가치를 Upgrade 하는 것을 우 리는 Recycling+Upgrade 이라 부르며 업사이클링이라는 새로운 용어를 만들었 습니다.

[활동 2] 업사이클링 제품 조사하기 및 센서를 활용한 업사이클링 로봇 설계 기존의 다양한 업사이클링 제품을 조사해봅시다. [자료]

- 테블릿을 활용하여 업사이클링 제품을 조사하고 공유한다.

센서를 활용한 업사이클링 제품을 디자인 해 봅시다.[자료]

- 센서를 활용하여 업사이클링 제품을 디자인해 봅시다.

테블릿 PC 단순 재 활용 제품 검색 시 업사이클리 의 개념과 혼재 될 수 있음으로 검색어를 재활 용 종이 등으로 제한할 것

활동지 2 (센서를 활용한 업사이클링 제 품디자인)

정리 ( 20 분)

[정리] 아이디어 투자회 개최하기

모둠별로 센서를 활용한 업사이클링 제품 디자인을 발표하고 아이디어 투자 설명회를 개최해 봅시다.[자료]

- 모둠별 아이디어를 발표하고 투자 금액을 받는다.

투자설명 회 및 투자를 통하여 러닝페 어 및 상호평가 가 이루어지도 록 안내한다.

투자용 지폐

(21)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 20 분)

[도입 ]디자인의 가치에 대해 알아보기

영상을 보고 디자인을 통해 물건의 가치가 높아진 예를 생활주변에서 찾아 발 표해 봅시다.[자료]

- 휴대폰 디자인을 통하여 많은 제품을 판매하였습니다.

- 냉장고나 TV 등에 아름다운 그림을 그려 판매하였습니다.

[도입2 ] 다양한 물건의 비율 측정하여 공통점 찾기[자료,,]

생활 속 다양한 물건을 수학의 비로 나타내 봅시다.

- 2:3에 비율을 나타내는 것을 볼 수 있었습니다.

이러한 공통적인 비율을 가지게 된 이유를 추론해 봅시다.

- 생활에 편리성을 주는 비율인 것 같습니다.

- 우리 몸의 구조와 비슷한 비율인 것 같습니다.

- 안전감을 주는 비율 같습니다.

유투브영상- 디자인의 가 치를 말하다

생할주변 물건(책, A4

용지, 지폐 등)

자, 컴퍼스

활동지 3 - 황금비 작

품 감상 및 분석

전개 (80 분)

[활동1] 황금비로 디자인된 작품 파악하기[자료,]

황금비로 이루어진 미술품을 보고 느낌을 나누어 봅시다.

- 다른 작품들 보다 아름다운 작품이 많은 것 같습니다.

황금비 작품을 자와 컴퍼스를 활용하여 측정하고 비례식으로 나타내 봅시다.

[자료]

- 작품 세로 선이 나누어짐이 1:1.618 의 비를 보여 주었습니다.

[활동2]황금비를 활용한 나만의 업사이클링 제품 디자인하기

지난 시간 이야기한 리사이클링을 업그레이드한 업사이클 제품을 만드는 방법을 이야기해 봅시다.

- 제품에 로봇 등을 활용한 새로운 활용방안을 생각합니다.

- 디자인을 달리하여 가치를 높입니다.

자신 만의 패턴과 황금비를 활용하여 에코백을 디자인 초안을 만들어 봅시다.[자료]

- 자와 컴퍼스를 가지고 에코백 인쇄용 디자인 초안을 작성한다.

[활동3] 업사이클링 제품 제작하기

디자인 초안을 바탕으로 다색판화 제작을 위한 판화 틀을 제작해 봅시다.[자료,]

- 초안을 바탕으로 3~5색으로 분류된 색상별 판화 틀을 제작한다.

완성된 판화를 에코백에 찍어 자신만의 에코백을 만들어봅시다.[자료]

- 다색판화 기법을 활용하여 에코백을 제작한다.

활동지 3 - 나만의 에

코백 디자 인하기

OHP 필름

칼,가위

에코백

정리 ( 20 분)

[정리] 에코백 전시회 열기

제작된 에코백 전시회의 작품을 수학적•미술적으로 평가해 봅시다.

- 제작된 작품은 황금비를 가로로 활용하여 대상을 잘 배치한 것 같습니다.

(22)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] 마. 기술의 활용 중심과목 성취기준

[6실 05-02] 나를 이해하고 적성, 흥미, 성격에 맞는 직업을 탐색한다.

주제(단원)명 STEAM Maker's Day 차시 14~18/20

학습목표 우리의 삶을 개선할 아이디어 제품을 설계하고 직접 제작함으로써 메이커 제품의 정보와 감성을 함께 나눌 수 있다.

연계과목 사회, 과학, 수학 연계과목

성취기준 영역

[초 6학년]사회. 아. 통일한국의 미래와 지구촌의 평화 2)지구촌의 평화와 발전 과학. 파. 전기의 이용

수학 마. 자료와 가능성 3) 가능성

STEAM 요소

S 메이커 제품의 과학 원리 탐구하기 T 메이커 제품의 적용 기술 탐구하기 E 작품 감상 활동으로 감성 공유하기 A 환경 친화적인 메이커 제품 디자인하기

M 메이커 제품이 우리의 삶을 변화시킬 가능성 예측하기

개발 의도 세계의 다양한 play maker 활동을 알아보고, 아이디어 제품 설계 및 제작 활동을 통하여 학생들의 메이커 제품에 대한 관심과 제작 역량을 고취시키고자 한다.

본 주제에서는 우리의 삶을 바꿀 다양한 영역의 play maker 활동을 알아보고, 지구촌 문제 해결에 필 요한 아이디어 제품을 과학적 원리와 기술적 요소를 반영하여 직접 제작하도록 한다. 끝으로 메이커 작 품 감상 활동을 통하여 메이커 제품이 우리의 삶을 바꿀 가능성을 예측해보는 경험을 갖도록 한다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

세계의 다양한 Play maker 활동 알아보기

창의적 설계

메이커 제품 정보와 감성 공유하기

감 성 적 체 험

아이디어 제품 설계하기

아이디어 제품 만들기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 자료□ 및

유의점

도입 (25 분)

◎세계의 다양한 Play maker 사례 알아보기

동영상을 보고 메이커 문화에 대하여 생각과 느낌을 말해 봅시다.[자료]

(https://youtu.be/uDo08XMYmRo)

- 겉모습은 엉성하지만 중학생들이 만들었다니 신기합니다, 메이커 페스티벌 프 로그램에 참여하고 싶습니다. 등

모둠 친구들과 다양한 메이커 관련 행사를 조사해 봅시다.[자료, 자료]

- 검색 사이트에서 ‘메이커 문화’와 관련된 뉴스를 조사하고, ‘메이커 제품 이름’과

‘우리 생활에 주는 도움’을 붙임 종이에 간단히 적어 칠판에 붙인다.

- 손을 잡아야 음악이 나오는 Mp3 플레이어(우정, 즐거움) 등

모둠 친구와 함께 우리의 삶을 바꿀만한 아이디어 제품을 생각해보고 다양한 재 료를 이용하여 직접 만들어 봅시다.

동영상(뚝 딱뚝딱 만 들고 꿈꾼 다, 메이커 문화 주목)

 스 마 트 기 기(검색용)

붙임종이

(23)

전개 (135 분)

◎[활동1] 아이디어 제품 설계하기

우리의 삶을 바꿀만한 아이디어 제품을 설계해 봅시다.[자료]

- 모둠 친구들과 함께 영메이커 누리집(https://www.youngmaker.or.kr)에 접속하 여 희망 분야를 선택하고, 생활 속에서 어떤 문제를 해결하고 싶은지 생각해본다.

- 제품 제작에 필요한 재료를 확인하고, 제품의 형태를 그려본다.

◎[활동2] 아이디어 제품 만들기

우리의 삶을 개선할 환경 친화적인 메이커 제품을 만들어 봅시다.[자료]

- 설계도를 참고하여 모둠 친구들과 함께 메이커 제품을 만든다.

활동지 1

교사 가 사전에 준비 한 재료를 바 탕 으 로 제품을 개 선 하 거 나 학 생 들 이 선택한 분야 의 재료를 구 입 하 도 록 한다,

 여러 가지 만들기 재료

정리 (40 분)

◎메이커 제품 전시 및 감성 공유하기

자신이 만든 메이커 제품을 전시장에 전시하여 봅시다.[자료]

- 모둠 친구들과 함께 전시장에 메이커 제품을 전시한다.

친구들이 만든 작품을 둘러보며 소감록에 소감을 적어 봅시다.

- 친구들이 만든 작품을 보고 자신의 생각과 느낌을 적는다.

메이커 전시장을 둘러 본 소감을 함께 나누어 봅시다.

- 우리가 만든 제품들이 지구촌 문제 해결에 도움이 될 것 같습니다. 등

활동지 2

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중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] 마. 기술의 활용 중심과목 성취기준

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다.

주제(단원)명 STEAM Maker Fair 차시 19~20/20

학습목표 Maker Fair 참여를 통하여 나의 진로를 탐색하고, 클라우드 펀딩 활동을 통하여 메이커 제품의 가치와 감성을 함께 나눌 수 있다.

연계과목 과학, 수학, 미술 연계과목

성취기준 영역

과학. 파. 전기의 이용

수학 마. 자료와 가능성 3) 가능성 미술 나. 표현

STEAM 요소

S 메이커 제품의 작동 원리 탐구하기 T 메이커 제품의 활용 분야 탐구하기

E 디자인 애플리케이션으로 홍보물 제작하기 A Maker Fair 로고 디자인하기

M Maker Fair 의 가능성 예측하기

개발 의도 세계의 다양한 Maker Fair 를 알아보고, 메이커 제품 홍보물 만들기 활동을 통하여 Maker Fair 에 대한 관심과 가능성을 제작 역량을 고취시키고자 한다.

본 주제에서는 세계의 Maker Fair 행사를 알아보고, 친구들과 함께 Maker Fair 행사를 준비하는 경험 을 통하여 나의 적성과 흥미를 발견할 수 있는 기회를 제공한다. 아울러 디자인 애플리케이션을 이용하 여 Maker Fair 홍보물을 직접 디자인하고, 크라우드 펀딩 활동을 통하여 메이커 제품의 가치와 가능성 에 투자해보는 경험을 갖도록 한다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

세계의 Maker Fair 알아보기

창의적 설계

크라우드펀딩을 통한 메이커 제품의 가치와 가능성 투자하기

감 성 적 체 험

Maker Fair 홍보물 만들기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 자료□ 및

유의점

도입 (10 분)

◎세계의 Maker Fair 알아보기

동영상을 보고 Maker Fair 에 대하여 생각과 느낌을 말해 봅시다.[자료]

(https://youtu.be/-tZsyl5FU4c)

- 다른 나라들도 Maker Fair 행사를 하고 있다는 것을 알게 되었습니다, 처음 보는 신기한 메이커 제품들이 있었습니다. 등

사진을 보고 Maker Fair 로고에 대하여 생각과 느낌을 말해 봅시다.[자료]

- 메이커 제품의 특징을 잘 나타낸 것 같습니다. 등

출처: 메이커 페어 서울 (https://makerfaire.co.kr) Maker Fair 홍보물을 직접 만들고 행사에 함께 참여해 봅시다.

 동 영 상 ( M a k e r Fair New York 2018)

유튜브 에서 Maker Fair 를 검색 하면 여러 나 라의 행사를 볼 수 있다.

사진 (Maker Fair 로고)

참조

관련 문서

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