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플립러닝을 적용한 디자인교육 수업사례 및 활용방안**

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Academic year: 2021

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투고일_2018.12.10 심사기간_2019.01.01-16 게재확정일_2019.02.01

플립러닝을 적용한 디자인교육 수업사례 및 활용방안** -‘공간디자인 이슈’ 수업사례를 중심으로 - A Study on the Application of Flipped Learning to Design Education

- focused on Case of ‘Spatial Design Issue’ Class -

박지연, 백석대학교 인테리어디자인전공 / 박혜선, 백석대학교 인테리어디자인전공 / 강은정(교신저자), 백석대학교 인테리어디자인전공 Park, Jee Yeon_Dept. of Interior Design, Baekseok University / Park, Hye Sun_Dept. of Interior Design, Baekseok University / Kang, Eun Jung(Corresponding author)_Dept. of Interior Design, Baekseok University

차례 1. 서론

1.1. 연구의 배경과 목적 1.2. 연구의 방법과 범위

2. 플립러닝의 이론적 배경 2.1. 플립러닝의 개념과 특징 2.2. 플립러닝 관련 선행연구

3. 디자인 교육에서의 플립러닝의 적용 3.1. 디자인 교육에서의 플립러닝

3.2. ‘공간디자인이슈’ 수업에서의 플립러닝 적용 3.3. 플립러닝 교육방법에 따른 교육 효과성 분석 3.3.1. 조사 방법

3.3.2. 플립러닝 교육방법에 의한 수업 흥미도 효과 분석 3.3.3. 플립러닝 교육방법에 의한 수업 이해도 효과 분석 3.3.4. 플립러닝 교육방법에 대한 집단심층면담 분석

4. 결론 및 제언

참고문헌

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플립러닝을 적용한 디자인교육 수업사례 및 활용방안** -‘공간디자인 이슈’ 수업사례를 중심으로 - A Study on the Application of Flipped Learning to Design Education

- focused on Case of ‘Spatial Design Issue’ Class -

박지연, 백석대학교 인테리어디자인전공 / 박혜선, 백석대학교 인테리어디자인전공 / 강은정(교신저자), 백석대학교 인테리어디자인전공 Park, Jee Yeon_Dept. of Interior Design, Baekseok University / Park, Hye Sun_Dept. of Interior Design, Baekseok University / Kang, Eun Jung(Corresponding author)_Dept. of Interior Design, Baekseok University

요약 본 연구의 목적은 최근 다양한 교육분야에서 시도되고 있는 플립러닝(flipped learning)을 디자인 교육분야에 도입하기 위한 것으로, 디자인 수업인 ‘공간디자인과 이슈’과목에 플립러닝 교수법을 적용하여 해당 교육방법의 효과와 한계, 그리고 효율적인 활용방안을 제시하고자 한다. 연구방법으로는 첫째, 선행연구를 통해 다양한 플 립러닝 활동을 탐색하고, 둘째, ‘공간디자인과 이슈’ 수업을 플립러닝 적용 단계에 따라 수업 전(Before Class), 수업 중(During Class), 수업 후(After Class) 세 단계로 구성 후, 플립러닝 활동의 적용수준에 따라 소극적 플 립러닝 (유인물 채우기, 질문쪽지, 시청각 강의)과 적극적 플립러닝 (유인물 설명, 조별토론, 현장사례조사)활동 을 적용하였다. 셋째 설문조사와 FGI를 통해 교육효과성을 검증하고 넷째, 조사결과를 바탕으로 디자인 교육에 효과적인 플립러닝 적용방안을 제시하였다. 연구결과 플립러닝의 적용은 교육의 흥미와 이해도 면에서 전반적 으로 긍정적이었으며, 소극적 플립러닝 활동이 더 긍정적으로 나타났다. 특히 교수자의 ‘시청각 강의’가 가장 긍 정적으로 나타나 다양한 시각적 사례이미지를 중요시하는 디자인분야의 특징을 반영함과 동시에 사전학습의 한 계를 전통적 강의가 보완해주고 있다는 점을 알 수 있었다. 결론적으로, 디자인교육에서 효율적인 플립러닝 적 용을 위해 다음과 같은 방안을 제안한다. 첫째, 사전학습 외에 이를 보완할 수 있는 단계별 수업구성이 필요하 다. 둘째, 플립러닝과 전통적 강의의 병행이 학습효과에 도움을 준다. 셋째, 조사결과 긍정적으로 나타난 소극적 플립러닝 교육활동의 도입과 활성화가 필요하다. 넷째, 디자인교육에 있어 적극적 플립러닝 활동의 세심하고 지 속적인 적용이 필요하다.

The purpose of this study is to introduce the flipped learning method in the design education which is actively tried in other educational fields. To this end, the effects and limits of the flipped learning methods are presented as well as how to efficiently adopt flipped learning on the design education, by applying and examining various passive and active flipped learning methods to the design class ‘Spatial Design Issue. The research method is as follows. First, we investigated various examples of flipped learning through previous studies. Secondly, 'Spatial Design Issue' class is divided into three phases by when to apply the activity; ‘before class’,

‘during class’ and ‘after class.’ We also applied passive flipped learning methods(handout filling, question paper and visual lecture) and active flipped learning methods(handout explanation, group discussion, field case study). Third, the effectiveness of each flipped learning methods were verified through questionnaires and FGI. Fourth, based on the results of the research, effective flipped learning methods are suggested for design education. As a result of the study, flipped learning methods was generally positive in terms of interest and understanding of the class contents and passive flipped learning activities are preferred. Especially, 'visual lecture' by instructor is the most preferred, reflecting the characteristics of design field that emphasizes visual examples. In addition, it can be seen that traditional lectures complement the limits of flipped learning. In conclusion, we propose the followings. First, assistive education methods are needed to complement limitations of the flipped learning. Second, the combination of flip learning and traditional lectures helps the learning effect. Third, it is necessary to activate passive flipped learning activities that are proven to be positive. Fourth, careful and continuous efforts are needed to apply active flipped learning activities on design education.

중심어

디자인교육 플립러닝 교육방법 자기주도적 학습

ABSTRACT Keyword

Design Education flipped learning teaching method self-directed learning

본 연구는 백석대학교 교내학술 연구비 지원과제임.

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1. 서론

1.1. 연구의 배경과 목적

최근 교육계에서는 자기 주도적 학습에 기반을 둔 피드백 중심의 수업형태인 ‘플립러닝 (flipped learning)’교육방법에 대한 관심이 높아지면서 교육에 새로운 혁신을 가져올 수 있는 교육방법으로 언급되고 있다. 수업의 효율적인 운영과 학생들의 집중도를 향상시키는 효과와 함께 자기주도적 학습을 가능하게 하는 플립러닝이 새로운 교육의 대안으로 활발하게 연구되 고 있는 것이다. 하지만, 사전학습을 통해 내용을 미리 숙지하고 수업시간에 질의응답과 개별 실험을 진행하는 방식의 전형적인 플립러닝 교육방법은 개개인의 창의적인 사고를 요구하는 디자인 수업에 온전히 적용하기에 어려운 부분이 있다. 따라서 다양한 분야에서 활발한 교육적 시도가 이루어지고 있는 플립러닝 교육방법을 디자인 분야에 도입하고 활용하기 위해서는 해 당 분야 수업 특성에 대한 이해를 바탕으로 한 디자인 맞춤형 플립러닝에 대한 연구가 절실히 필요하다.

본 연구에서는 이러한 문제의식을 바탕으로 플립러닝(flipped learning)을 디자인 교육분야에 도입하고 활용하기 위해, 디자인 수업에 적합한 플립러닝 교육방법을 탐색하고 수업에 적용함 으로써 디자인 수업에 있어서의 플립러닝 교육방법의 효과와 한계, 그리고 효율적인 플립러닝 의 활용방안을 제시하는 것을 목적으로 한다.

2.2. 연구의 방법과 범위

본 연구의 구체적인 방법 및 범위는 다음과 같다.

첫째, 문헌고찰을 통해 플립러닝이 적용된 다양한 수업사례를 분석하고 디자인 수업에 적용하 기에 알맞은 플립러닝 교육방법을 모색한다. 둘째, 디자인 관련 교양 수업인 ‘공간디자인이슈’

수업을 대상으로 플립러닝에 적합한 수업단계를 구성하고, 문헌고찰을 통해 탐색한 다양한 방법 중 수업에 적합하다고 판단되는 플립러닝 교육방법을 선택하여 적용한다. 셋째, 플립러닝 의 도입에 따른 효과성 검증을 위해 수강자들에게 플립러닝 교육방법 별 흥미도와 이해도를 설문조사하고 FGI( Focus Group Interview)를 통해 수업의 장단점을 파악한다. 마지막으로 조사결과를 바탕으로 디자인교육에 효과적인 플립러닝 방법 및 적용방안을 제시한다.

본 연구는 디자인 분야에서 플립러닝 적용에 대한 시도로서, 상대적으로 적용이 용이하다고 판단되는 디자인 관련 이론수업을 대상으로 진행되었으며, 따라서, 실기를 중심으로 하는 디자 인 스튜디오 수업에 적용하기에는 연구의 한계가 있을 수 있다.

단계 분야 내용

1 플립러닝 문헌고찰 플립러닝 교육방법에 대한 개념적 이해와 특성의 탐색 디자인 수업 적용에 적합한 플립러닝 교육방법 모색

2 플립러닝의 디자인수업적용 플립러닝 교육방법 적용을 위해 ‘공간디자인 이슈’ 수업구성 수업 단계별 플립러닝 교육방법 선택 적용

3 플립러닝의 효과성 검증 양적조사를 통한 플립러닝 교육방법 효과성 검증 (설문조사) 질적조사를 통한 플립러닝 교육방법 효과성 검증 (FGI)

4 플립러닝의 활용방안 제시 디자인 교육에 효과적인 플립러닝 방법 및 적용방안 제시

<표 1> 연구의 흐름

2. 플립러닝의 이론적 배경 2.1. 플립러닝의 개념과 특징

‘거꾸로배움’으로 알려져 있는 플립러닝(flipped learning)은 존 버그만(Johnathan Bergman) 과 애론 샘즈(Aaron Sams)에 의해 처음 고안되었으며, 전통적인 교실에서의 수업방법을 뒤집

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는 새로운 교육방식이다. 그들의 정의에 따르면 플립러닝이란 전체가 모여서 수업을 듣는 전달 식 강의를 개인이 스스로 배우는 개별 배움 공간으로 이동시킴으로써 확보된 전체 수업시간에 는 상호작용을 통해 서로 배울 수 있는 환경으로 바꾸어 가는 것이다.

즉, 기존 교실에서 이루어지던 지식습득이 교실 밖에서 선행학습으로 진행되며, 학생들은 해당 주차와 관련된 강의를 집에서 미리 동영상 등을 통해 습득한다. 실제 수업에서는 사전에 학습 한 지식을 바탕으로 질문과 답변이 오고가며 수업과 관련된 다양한 부가적 활동들이 이루어짐 으로써 학생들의 사고의 폭을 확장시킨다. 본 수업 이전에 이루어지는 가정에서의 학습은 예습 의 어려움을 고려하여 짧고 간결한 디지털 콘텐츠로 제시되며, 이는 전통적인 학습이 교과서 등의 인쇄물을 중심으로 이루어지는 것과도 차별되는 부분이다.

이와 같이 플립러닝은 교사가 수업을 전달하던 교실에서의 수업과, 학생들의 집에서 실시하던 과제의 시간을 맞바꿈으로써 수업에서 교육자가 학생들과 좀 더 자유롭게 대화할 수 있고 학생 들은 미리 학습해온 내용에 대해 궁금한 점에 대한 질문을 하거나 좀 더 다양한 체험 활동 (hand-on activities)과 자기 주도형 문제를 해결하는데 할애하는 등 더 의미 있게 수업을 진행할 수 있다.

플립러닝 수업은 철저히 교사가 아닌 학생 중심으로 이루어지며 학생들은 동영상을 통해 사전 학습을 한 후 궁금한 질문을 생각해 와야 하며, 무작정 외워서 과제를 끝내는 것이 아니라 스스로 이해하면서 학습 동기를 부여하게 된다. 즉, 교사는 수업에서 일방적으로 지식을 전달 하는 주체가 아닌 학생들을 도와주는 역할로 바뀌게 되는 것이다.

이러한 플립러닝 수업의 핵심은 바로 ‘개별 학습’에 있으며, 다양한 형태로 변화된 교육 방법의 적용이 가능하다. 플립러닝의 과정이나 프로세스는 정해진 방법이 있지 않으며 교사, 교실, 수업의 특징에 따라 다양한 방법이 열려있다. 즉, ‘모든 학생’에게 적용할 수 있는 하나의 수업 전략은 존재하지 않는다(존 버그만‧애론 샘즈, 2015).

구분 전통적인수업 플립러닝

수업주체 교사 학생

수업개념 교실에서의 강의가

중심이 되는 학습활동

사전학습에 기반 한 질의응답 및 개별학습을 통해 사고의 폭을 확장하는 활동

교사역할 지식 전달자 학습 보조자

학생역할 지식 소비자 지식 생산자

교실활동 과제검토 → 강의 → 개별학습 질의응답 → 개별학습

<표 2> 전통적 수업과 플립러닝 수업의 활동내용 비교

2.2. 플립러닝 관련 선행연구

플립러닝의 개념이 활발하게 논의 된 것이 불과 3∼4년 밖에 되지 않았기 때문에, 초기에는 플립러닝의 실제 적용사례에 대한 연구가 많지 않고 주로 플립러닝 개념과 이론 소개, 수업적 용의 효과, 인식조사 등의 범위에서 이루어졌으나 최근 2년 동안 플립러닝을 각 학문 분야별 실제 수업에 적용한 사례연구가 많이 소개되고 있다.

분야적 특성을 살펴보면, 플립러닝은 원리와 개념을 파악하는 것이 중요한 언어, 사회과학, 의료 분야 등 에서 많이 실행되고 있는 반면 창의성을 요하는 미술, 디자인 등의 예술 분야에 있어서는 상대적으로 플립러닝 교육 관련 연구가 많이 이루어지고 있지 않았다. 선행연구 분석 결과는 <표 2>와 같다.

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구분 저자 연도 제목 플립러닝

개념연구 박기범 2014 사회과 교육에서 플립러닝(Flipped Learnning)의 교육적 함의

플립러닝 수업모형 연구

주길홍 2015 효율적인 플립트러닝을 위한 e-PBL 교수학습모형 연구 정영식, 서진화 2015 스마트 교실을 활용한 ‘뒤집힌 교수학습모형’ 개발 이현경, 이지연 2017 대학 평생학습자 대상 플립러닝 교수학습 모형탐색

남창우, 제미순 2017 플립러닝을 활용한 간호대학의 핵심기본간호술 교육‧학습모형개발 권영애, 송영은 2018 학습만족도 분석을 통한 플립러닝 교육 가이드라인 개발

플립러닝 적용 및 효과

연구

손은주 2015 대학수업에 적용된 플립러닝(Flipped Learning)이 대학생의 학습 동기에 미치는 효과

이희숙, 강신천,

김창석 2015 플립러닝 학습이 학습동기 및 학업성취도에 미치는 효과에 관한연구 박천일, 이철현 2015 플립러닝에서 영상제작의 주체에 따른 교육 효과성 비교

채석용 2015 플립 러닝(Flipped Learning) 철학수업에서의 글쓰기

김성원, 윤정진 2016 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제간융합 창의성 교양수업 효과 김소진 2017 사회복지전공교육에서 플립러닝 교육방식의 효과

전은영 2017 대학 전공 수업에서의 ‘플립러닝’ 적용 사례 연구

<표 3> 플립러닝을 적용한 수업 관련 선행연구

3. 디자인 교육에서 플립러닝의 적용 3.1. 디자인 교육에서의 플립러닝

플립러닝에 대한 높은 관심에 비해 디자인분야에서 플립러닝을 적용한 교육방법에 대한 시도 와 연구를 찾아보기 힘든 것은 주로 실기와 창작에 기반 한 디자인분야의 교육적 특성을 들 수 있다.

하지만, 플립러닝의 과정이나 프로세스는 정해진 방법이 있지 않고 수업의 특징에 따라 다양한 방법을 적용할 수 있다는 존 버그만과 에론 샘즈의 주장을 고려하면, 디자인분야에서도 그 특성에 적합한 플립러닝 방법을 새롭게 고안하여 적용할 수 있는 가능성이 열려있다고 할 수 있다. 특히 디자인 이론교육은 다른 학문분야에서 개발된 다양한 플립러닝 교육방법을 활용이 가능하여, 상대적으로 실기교육에 비해 플립러닝을 적용하기가 수월할 수 있으며, 이론교육에 서의 플립러닝의 성공적 수행을 바탕으로 이를 점차 실기 영역까지 확대해 나가는 것을 고려할 수 있다. 특히, 플립러닝이 좀 더 효과적으로 적용되기 위해서는 교과에 대한 지식을 바탕으로 교실의 맥락, 교수자의 적절한 계열화, 흥미 유발 전략, 교수자의 강의력 등이 조화를 이루어야 한다.1)

디자인 교육에서 있어서 플립러닝이 도입될 경우 예상되는 긍정적 측면은 다음과 같다. 첫째, 디자인과 관련한 디자인론, 디자인사 등의 이론을 이해하기 위해서는 수업에서의 일방적인 내용 전달만으로는 충분한 이해가 어렵기 때문에 사전학습을 통해 미리 내용을 숙지하고 수업 에서는 학생들이 추가적으로 궁금한 점에 대한 구체적 설명과 함께 좀 더 깊이 있는 내용을 다룰 수 있다. 둘째, 학생들이 수동적으로 참여하기 쉬운 이론수업에서 사전학습을 통한 학생 들의 능동적인 참여를 이끌어냄으로써 스스로 학습에 대한 동기부여를 할 수 있다. 셋째, 새로 운 교육방법의 적용을 통해 학생들의 관심과 흥미를 이끌어 낼 수 있다.

3.2. ‘공간디자인이슈’ 수업에서의 플립러닝 적용

디자인을 전공하는 학생들을 대상으로 한 수업의 경우 명확한 이론과 원리 등을 이해하고 암기 하는 인문사회분야 및 과학·공학 분야와 달리, 빠르게 변화하는 디자인 트렌드를 다루어야하고

1) 권영애, 송영은, 「학습만족도 분석을 통한 플립러닝 교육 가이드라인 개발」, 브랜드디자인학연구, Volume 16, Issue 1, 2018, pp.187-202.

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그에 관련한 이미지와 동영상 등의 자료를 충분히 보여주며 이해를 도와야하기 때문에 기존 온라인강의 중심의 플립러닝 방식만으로는 충분한 수업효과를 기대하기가 어려운 특성이 있 다. 특히, 1:1 밀착 지도를 통해 학생 개개인의 디자인 특성에 따른 조언과 방향설정을 도와주 고 창의적인 부분에 대한 평가와 제언을 지속적으로 반복해야 하는 실기 스튜디오 수업의 경 우, 플립러닝의 적용은 매우 어려운 부분이기도 하다. 따라서 본 연구에서는 플립러닝 적용에 더 적합하다고 판단되는 이론교육 분야 중 다양한 전공 학생 대상이 수강하는 디자인 교양교과 목에 플립러닝을 적용하는 것을 1차적 단계로 설정하고, 백석대학교의 디자인관련 교양교과목 인 ‘공간디자인이슈’ 수업에 플립러닝을 적용하였다. 수업 운영기간은 2016년 1학기부터 2017년 2학기까지 총 4학기에 걸쳐 운영하였으며 최종적으로 2017년 1학기에 수업모형이 완성되어, 이를 바탕으로 1학기와 2학기에 효과성 검증을 실시하였다.

수업은 크게 수업 전(Before Class), 수업 중(During Class), 수업 후(After Class) 세 단계로 구성하였으며, 이는 학생 스스로가 사전학습을 제대로 해오지 않은 경우 수업에서 별도의 강의 가 이루어지지 않음에 따라 결과적으로 수업내용을 제대로 이해하지 못한 채 다음 수업으로 넘어가야 하는 악순환이 반복될 수 있는 문제를 보완하기 위해 계획되었다. 이러한 프로그램은 사전학습에만 전적으로 의지하는 기존의 플립러닝을 보완하여, 수업의 세 단계 학습과정을 통해 학생이 사전학습을 하지 못하였더라도 수업 중 및 수업 후 활동을 통해 학습을 따라가고 이해할 수 있도록 설계되었다. 또한, 선행연구를 통해 탐색한 다양한 형태의 플립러닝 교육방 법 중 수업단계별 목표에 적합하다고 판단된 여섯 가지의 활동들을 선택하여 단계별로 적용하 기로 하였다.

구분 수업 전

Before Class

수업 중 During Class

수업 후 After Class

목표 학습동기부여 학습주제 몰입 능동적 체험학습

플립러닝활동 유인물 채우기

예습내용 질문

시청각 강의 유인물 설명 조별토론

현장사례조사

효과 - 사전학습을 충실히 수행해오지 않는 경우의 수업이해 보완

- 수업 전, 중, 후 활동들이 서로 상호보완하며 학생의 수업에 대한 흥미와 이해를 증진

<표 4> ‘공간디자인이슈’ 수업의 구성 및 단계별 활동

수업에 활동되는 다양한 플립러닝 활동은 학습자의 플립러닝 교육 적응수준을 고려하여 소극 적 플립러닝과 적극적 플립러닝으로 구분하여 적용하였으며, 시각적인 정보가 매우 중요한 디자인 분야의 특성을 고려하여 이미지와 동영상을 활용한 전통적인 교수법을 플립러닝의 한 파트로 반영하여 수업중(During Class) 활동에 적용하였다.

수업의 첫 번째 단계인 수업 전(Before Class) 활동으로는 해당하는 주차의 교재를 사전학습 하고 유인물의 빈칸을 채워오는 ‘유인물 채우기’ 활동과 학습 내용 중 궁금한 부분에 대한 질문 을 사이버캠퍼스에 올리는 ‘질문쪽지’가 있다. 이 활동들은 수업내용을 사전에 파악하여 학습 에 흥미를 높일 수 있는 계기와 함께 제시된 수업내용의 이해를 돕기 위한 소극적 형태의 플립 러닝 활동으로 계획되었다. 두 번째 단계인 수업 중(During Class) 에는 다양한 시청각자료를 활용한 교수자의 ’시청각 강의’가 진행된다. 이 과정은 학생들의 이해를 돕는 이미지와 동영상 을 활용한 교수자의 간단한 강의와 함께 예습을 통해 채워온 유인물을 조원들에게 직접 설명하 는 ‘유인물 설명’활동과 해당 주차의 주제에 대해 다양한 의견을 나누는 ‘조별 토론’이 함께 진행된다. 이 과정은 소극적 플립러닝 활동이 스스로 학습을 확대해가는 적극적 플립러닝 활동 으로 발전하는 단계로서, 체화된 지식을 외부로 발산하는 단계라고 설명 할 수 있다. 세 번째 단계인 수업 후(After Class) 활동으로는 수업에서 배운 디자인주제를 실제 현장에 나가 확인 해 볼 수 있는 ‘현장사례조사’ 활동으로서 이론과 강의, 토론으로 확인된 지식내용을 실제 현장 에서 적용된 예시를 스스로 확인하는 가장 적극적인 플립러닝 활동으로 진행되었다.

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구분 방법 활동사진 및 수업 내용

수업 전 Before Class

소극적 플립러닝

유인물 채우기

교재의 해당주차 부분을 미리 읽고 유인물에 빈칸을 채워오기로 사전학습 유도

질문쪽지

미리 예습을 한 내용 중 궁금한 부분에 대한 질문을 사이버캠퍼스에 올리도록 함

수업 중 During Class

시청각 강의

사전 학습한 부분에 대한 이해를 도울 수 있는 이미지와 동영상 등 포함한 강의

적극적 플립러닝

유인물 설명

소극적 유인물 채우기에서 더 나아가, 내용을 충분히 이해하고 조원에게 설명할 수 있는 수준의 사전 학습유도

조별 토론

학습한 내용에 대해 조별 주제를 스스로 정하고 토론하는 과정을 통해 단순한 이해에서 벗어나 적극적 사고를 통해 자신의 의견을 표현하며,

조원들의 다양한 의견을 접하여 사고의 폭을 확장하도록 함

수업 후 After Class

현장 사례조사

수업에서 배운 디자인이 적용된 사례를 직접 주변에서 찾아봄으로써 좀 더 능동적으로 학생들의 참여와 흥미를 이끌어내는 단계

<표 5> 디자인이론교육에 실제 적용해본 다양한 플립러닝 교육방법

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3.3. 플립러닝 교육방법에 따른 교육 효과성 분석 3.3.1. 조사 방법

효과성 분석을 위한 조사는 양적조사와 질적조사 두 가지 측면에서 검증되었다. 양적조사로는 디자인이론 수업에 적용한 6가지 플립러닝 교육방법에 따른 효과성 분석을 위해 수강자들에게 플립러닝 교육방법 별 ‘흥미’와 ‘이해’라는 두 가지 측면에서 수업에 참여한 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 각각의 방법들이 수업을 이해하고 흥미를 높이는데 얼마나 효과가 있었 는지 평가하게 함으로써 그 효과를 분석하였다. 설문조사대상자는 2017년 1학기(29명)와 2 학기(17명) ‘공간디자인과 이슈’ 수업의 수강생 총 46명이며, 질적조사로는 2017년 2학기 수강자 중 교수자의 면담요청에 응한 응답자 12명을 대상으로 마지막 수업 종료 직후 약 1시 간동안 진행된 집단심층면접(Focus Group Interview)을 실시하여 교육방법의 장단점을 파악 하였다.

3.3.2. 플립러닝 교육방법에 의한 수업 흥미도 효과 분석

플립러닝 교육방법이 수업의 ‘흥미’에 얼마나 도움을 주었는가에 대한 질문에 응답자의 71.7%

가 ‘도움이 되었다’로 응답하였다. 다양한 플립러닝 방법에 관한 흥미도에 대한 설문 결과로는 수업 중(During Class )활동인 교수자의 ‘시청각 강의’ 방법이 응답자의 86.9%에서 긍정적인 결과를 보여, 모든 교육방법 중 가장 긍정적인 결과를 보였다. 두 번째로 긍정적인 결과를 얻은 교육방법은 수업 후(After Class)활동인 ‘현장사례조사’로서 응답자의 82.6%가 긍정적 으로 답변하였다. 반면, 플립러닝 방법 중 적극적 플립러닝으로 구분되는 활동에 해당하는

‘유인물 설명’과 ‘주제 토론’ 방법은 다른 방법들에 비해 상대적으로 낮게 평가가 되었는데, 이것은 학생들이 학습활동에 자신이 주도적으로 참여해야 하는 것에 대한 부담을 느끼는 경향 이 있는 것으로 판단된다. 이러한 경향은, 입시교육 속에서 길들여져 주입식으로 지식을 전달 받게 되는 수업에 익숙한 학생들의 특성이 반영된 결과로 해석되며, 직접 주제에 대한 설명을 하고, 여러 명의 학생들이 모여서 토론해야 하는 수업진행 방식이 자기주도학습에 익숙하지 않은 학생들에게는 어려운 학습수행 활동으로 느껴질 수 있다는 것을 의미한다.

구분 매우

도움 도움됨 보통 도움

안됨

전혀 도움 안됨

합계 (N/%)

소극적 플립 러닝

수업 전 Before Class

유인물

채우기 15 (32.6) 19 (41.4) 9 (19.5) 3(6.5) - 46 (100) 질문쪽지 13 (28.3) 17 (36.9) 15 (32.6) 1 (2.1) - 46 (100)

수업 중 During Class

시청각 강의 26 (56.5) 14 (30.4) 5 (10.9) 1 (2.1) - 46 (100)

적극적 플립 러닝

유인물 설명 14 (30.4) 12 (26.1) 17 (36.9) 3 (6.5) - 46 (100) 주제토론 17 (36.9) 13 (28.3) 14 (30.4) 2 (4.3) - 46 (100) 수업 후

After Class

현장

사례조사 21 (45.7) 17 (36.9) 7 (15.2) 1 (2.1) - 46 (100)

평 균 18 (39.1) 15 (32.6) 11 (23.9) 2 (4.3) - 46 (100)

<표 6> 플립러닝 교육방법에 의한 수업 흥미도 효과 분석 N=46

3.3.3. 플립러닝 교육방법에 의한 수업 이해도 효과 분석

다양한 플립러닝 교육방법이 수업의 ‘이해’에 얼마나 도움을 주었는가에 대한 질문에 응답자의 76.1%가 ‘도움이 되었다’로 응답하였다. 수업 전 (Before Class)활동에서 운영된 소극적 플립 러닝 활동에서는 예습 후 ‘질문쪽지’를 보내는 활동보다는 예습 내용에 대한 문제풀이형태로 구성된 ‘유인물 채우기’ 학습방법이 ‘이해’측면에서 더 긍정적인 반응을 얻었으며 수업 중 (During Class )활동 중에서는 역시 소극적 플립러닝 활동인 ‘시청각 강의’가 압도적으로 높은

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선호가 있었다. 이것은 전통적인 강의나 문제풀이형의 유인물 채우기 활동이 실제로 수업에 대한 이해를 높이는 데 매우 효과적임을 보여주는 결과로서, 플립러닝으로 사전학습을 마친 학생들에게 제공되는 강의는 기존의 주입식 강의와는 다른 효과를 가질 수 있다는 가능성을 보여주는 결과라고 할 수 있겠다. 반면 수업 후(After Class)활동인 ‘현장사례조사’는 적극적 플립러닝 활동임에도 70%가 넘는 학생들이 ‘매우 도움’ 혹은 ‘도움 됨’을 선택하여 사례조사활 동이 학생들의 적극적인 참여를 통해 수업에 대한 이해를 증진시키는 데 도움이 되었음을 알 수 있었다.

위의 두 가지 항목에 대한 설문결과에서 주목할 점은, 전체 플립러닝 방법 중 교수자에 의해 이루어지는 ‘시청각 강의’가 수업에 대한 학생들의 흥미 및 이해를 높이는 데 가장 크게 기여를 하는 항목으로 나타났으며, 사전학습을 통한 유인물 채우기가 그 뒤를 이어 높은 평가를 받은 것이다.

이와 같은 결과는, 사전학습 후 수업에서 별도의 강의 없이 질의응답과 개별학습을 진행하는 기존의 플립러닝과 달리 디자인 분야의 수업 특성상 학생들의 이해를 돕기 위해서는 사전학습 과 함께 이미지와 동영상을 활용한 교수자의 강의가 병행되었을 때 더욱 학습효과가 크다는 것으로 해석될 수 있다. 이를 바탕으로 디자인분야에 플립러닝을 도입하기 위해서는 전통적인 교수법과 플립러닝의 장점을 적절히 조화시키는 것을 적극 고려할 필요가 있다.

3.3.4. 플립러닝 교육방법에 대한 집단 심층면담 분석

‘공간디자인이슈’ 수업을 통해 다양한 방법의 플립러닝 수업을 경험한 학생들을 대상으로 집단 심층면담을 진행한 결과 각각의 플립러닝 방법에 대해 학생들이 느끼는 장점과 개선점은 다음 과 같았다. 학생들은 대체로 사전학습을 통해 스스로 수업주제에 대한 내용을 공부하는 플립러 닝 활동들이 수업내용을 이해하고 수업 주제에 대해 더욱 깊이 있게 고민하는 데 도움이 된다 고 대답하였다. 특이한 점은 설문조사결과에서 다른 교육방법에 비해 흥미도와 이해도가 상대 적으로 낮게 나타났던 적극적 플립러닝 교육방법에 대해 학생들은 매우 다양한 긍정적인 평가 를 내리고 있었다. 유인물을 조원들에게 설명하는 ‘유인물 설명’의 경우 가장 낮은 평가를 받았 음에도 불구하고 조원들에게 내용을 설명 하면서 한 번 더 이해가 되고 오래 기억난다는 장점 과 함께 서로 모르는 부분을 알려줄 수 있고 본인이 어떤 부분을 제대로 이해하지 못했는지 파악할 수 있다는 다양한 장점들이 언급되었다. 또한 두 번째로 낮은 평가를 받았던 ‘주제 토 론’ 역시 조원들의 다양한 생각과 관점을 공유할 수 있다는 점을 많은 학생들이 장점으로 평가 하였다. 교수자가 진행하는 ‘시청각 강의’의 경우 풍부한 이미지 예시가 있어 내용의 이해와 흥미를 돕는 효과가 큰 것으로 지적되었으며, 사례조사가 진행되는 수업 후(After Class) 활동

구분 매우

도움 도움됨 보통 도움

안됨

전혀 도움 안됨

합계 (N/%)

소극적 플립 러닝

수업 전 Before Class

유인물

채우기 22 (47.8) 17 (37.0) 7 (15.2) - - 46 (100) 질문쪽지 17 (37.0) 13 (28.3) 14 (30.4) 2 (4.3) - 46 (100)

수업 중 During Class

시청각 강의 23 (50.0) 19 (41.3) 3 ( 6.5) 1 (2.1) - 46 (100)

적극적 플립 러닝

유인물 설명 12 (26.1) 17 (37.0) 14 (30.4) 3 (6.5) - 46 (100) 주제토론 13 (28.2) 21 (45.7) 10 (21.7) 2 (4.3) - 46 (100) 수업 후

After Class

현장

사례조사 17 (37.0) 19 (41.3) 10 (21.7) - - 46 (100)

평 균 17.3

(37.6)

17.7

(38.5) 9.7 (21.1) 1.3 (2.8) - 46 (100)

<표 7> 플립러닝 교육방법에 대한 수업 이해도 효과 분석 N=46

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의 경우 가장 적극적인 플립러닝 방법이라고 할 수 있었는데, 사전학습보다는 사후학습에 더 가까운 활동으로 학생들이 이론적으로만 배운 내용을 직접 찾아보고 경험함으로써 수업에 대 한 적극적인 참여와 흥미를 이끌어 내는 매우 유용한 방법이 되었음을 알 수 있었다.

구분 장점 개선점

소극적 플립 러닝

유인물 채우기

- 스스로 사전학습을 하게 되며, 키워드로 학습하여 이해가 잘 됨

- 답을 찾는 즐거움이 있었음

- 빈칸에 맞는 단어만 찾으려 하게 되어 전체 내용을 이해하기 어려움

질문 쪽지

- 미리 예습을 하게 되어 수업내용의 이해가 잘 되며 더 깊이 고민하고 생각해보게 됨

- 조원들과 함께 질문에 대한 해답을 찾으면 좋겠음

- 어떤 질문이 있었는지 공유하면 좋겠음 시청각

강의

- 이미지 예시가 있어 더 집중할 수 있고 흥미로우며 내용이 더 잘 이해됨

- 더 많은 이미지와 동영상 위주로 강의가 진 행 되었으면 좋겠음

적극적 플립 러닝

유인물 설명

- 한 번 더 복습하게 되는 계기가 됨 - 설명을 하면서 더 이해가 되고 오래 기억남 - 서로 모르는 부분을 알려줄 수 있고 본인이

어느 부분을 이해하지 못했는지 알 수 있음

- 시간소요가 많으며 본인이 잘 이해하지 못 한 부분은 설명하기 어려움

주제 토론

- 다양한 생각과 서로 다른 관점을 공유할 수 있었음

- 수업주제에 대해 고민을 많이 하게 되었음

- 주제를 정하는 데 시간이 많이 걸림 - 깊이 있게 토론하지 못하고 끝나는 경우가

있음

현장사례 조사

- 수업에서 배운 내용을 직접 체험하니 재 미있고 특별한 경험이 됨

- 수업에 좀 더 적극적으로 참여하게 됨

- 날씨 등의 제약으로 인한 어려움 - 사례조사 현장이 한정되는 아쉬움

<표 8> 플립러닝 교육방법에 대한 집단심층면담 결과

조사 결과를 바탕으로 제안하는 플립러닝 교육방법 활용에 대한 개선점은 다음과 같다.

‘유인물 채우기’의 경우 설문과 심층면담에서 모두 높은 평가가 있었으므로, 지속적으로 활용 할 만한 좋은 활동으로 판단된다. 단 빈 칸에 맞는 단어를 찾다보니 전체내용을 이해하는 데 오히려 방해가 된다는 의견이 있었으므로, 이를 고려하여 전체 내용을 숙지하고 답할 수 있는 항목을 적절히 배치할 필요가 있다. ‘질문 쪽지’ 활동은 비교적 긍정적인 평가를 받았으나 조원 간 질문의 공유와 해결을 통해 학습효과를 높이는데 도움을 줄 수 있다. 다양한 이미지 자료와 함께 교수자가 진행하는 ‘시청각 강의’의 경우 수업의 흥미와 이해가 가장 높은 것으로 나타났 으므로 플립러닝의 활용과 함께 전통적 수업의 병행으로 수업효과를 극대화 할 수 있을 것이라 판단된다. 조원들에게 유인물을 설명하는 ‘유인물 설명’ 활동은 수업의 시간소요가 많고 자신 이 잘 이해하지 못한 부분은 설명하기가 어려워 다른 플립러닝 방법에 비해 설문 평가가 가장 낮았으나, 심층면담과정에서 학습효과를 높이는데 도움이 되는 것으로 나타났으므로 수업시 간 중 시간안배와 난이도를 조절하여, 자신 있는 부분을 맡아 서로 설명해줄 수 있도록 하는 가이드라인을 제시한다면 좋은 효과를 거둘 수 있을 것이라 판단된다. 역시 낮은 설문 평가를 받은 ‘주제토론’의 경우 주제를 정하는 데 시간이 많이 소요된다는 의견이 있어 주제를 미리 한정하여 제시하고 그 중에서 선택하여 토론할 수 있도록 하면 시간활용에 더 도움이 될 것으 로 보인다. 특히 토론의 경우 다양한 의견을 나누는 중요한 학습과정으로서 설문결과에 너무 치중하지 않고 아직 훈련되지 않은 학생들에게 지속적인 기회를 제공하여 점차 익숙해질 수 있는 교육방법으로 활용될 필요가 있다. ‘현장사례조사’의 경우 가장 적극적인 플립러닝 활동 임에도 불구하고 비교적 긍정적 평가를 받았으며, 학생들이 할 수 있는 공간적 범위와 날씨 등의 제약이 있어 사전에 여유 있게 기간을 정해주고 원하는 날짜에 다양한 장소를 찾아 사례 를 조사할 수 있도록 하는 개선이 필요하다.

4. 결론 및 제언

잘 알려진 기존의 플립러닝 방법은 학생들이 수업 전에 이루어지는 선행학습이 중심이 되며

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수업에서의 활동은 간단한 질의응답과 개별학습이 중심이 된다. 하지만, 이러한 방법은 이해를 위주로 하는 사회과학분야의 수업이나 수업에서의 실험과 실습이 중요한 공학 분야에는 매우 유용하지만 창의적인 사고를 이끌어 내야 하는 디자인분야 교육에는 그대로 적용하기에 무리 가 있는 것이 사실이다. 또한, 사전학습을 제대로 해오지 않은 학생들의 경우 수업에서 별도의 강의가 이루어지지 않을 경우 결과적으로 수업내용을 제대로 이해하지 못한 채 다음수업으로 넘어가야 하는 악순환이 반복될 수 있으며, 수업에서도 지속적으로 뒤쳐질 수밖에 없는 문제를 안고 있다.

본 연구에서는 플립러닝 교육방법을 디자인 분야에 도입하고 활용하기 위해서 해당분야 수업 특성에 대한 이해를 바탕으로 디자인 맞춤형 플립러닝에 대한 연구를 진행하였다.

이를 위해 사전학습에만 전적으로 의지하는 기존의 플립러닝을 수업 전(Before Class), 수업 중(During Class), 수업 후(After Class) 활동으로 구분하여 사전학습을 충분히 하지 못하였더 라도 수업 중에 이어지는 활동과 수업 후 활동을 통해 학습을 따라가고 이해할 수 있도록 프로 그램을 설계하였다. 또한, 플립러닝의 적절한 적용수준을 파악하기 위한 장치로 소극적 플립러 닝과 적극적 플립러닝으로 구분한 다양한 플립러닝 방법들을 실제 수업에 적용해 보았으며, 시각적인 정보가 매우 중요한 디자인 분야의 특성을 고려하여 이미지와 동영상을 활용한 전통 적인 교수법을 플립러닝의 한 파트로 반영하여 ‘공간디자인이슈’ 수업 사례연구를 진행하였다.

학기가 종료된 후 수업에 참여한 학생들을 대상으로 수업에 적용된 플립러닝 방법들이 ‘이해’

와 ‘흥미’에 도움이 되었는가에 대한 설문조사 및 집단심층면담을 실시한 결과 미리 교재를 읽고 유인물을 채워오는 수업 전(Before Class) 사전학습과 이미지와 동영상을 활용한 교수자 의 수업 중(During Class) 강의가 병행되었을 때 가장 교육효과가 높은 것으로 나타났다. 여기 에 수업 후(After Class) 활동인 사례분석 등의 활동이 추가적으로 이루어 졌을 때 학생의 적극적인 참여는 물론 주제에 대해 직접 경험하는 ‘체험’적 활동을 학생들이 즐겁고 특별하게 받아들이는 것을 알 수 있었다.

수업에서의 플립러닝 적용경험 및 학생들의 응답 결과 등을 종합적으로 고려하였을 때, 디자인 분야 수업에 적용 가능한 플립러닝의 활용방안은 다음과 같다.

첫째, 사전학습에만 전적으로 의지하지 않는 수업이 필요하다. 사전학습을 충실히 해오지 않는 학생들을 고려하고 전반적인 이해와 흥미를 극대화시키기 위해 수업 전(Before Class), 수업 중(During Class), 수업 후(After Class) 활동이 조화된 수업구성이 필요하다.

둘째, 플립러닝과 전통적 강의의 병행이 학습효과에 도움을 준다. 디자인분야 수업의 특성을 고려하여 플립러닝의 핵심인 학생들의 개별 사전학습에 더하여 이미지와 동영상등을 활용한 전통적 강의가 병행되는 것이 수업의 이해와 흥미를 높이는 데 효과적이다. 따라서 두 가지 수업방식이 상호 보완적으로 운영될 필요가 있다.

셋째, 소극적 플립러닝 교육활동의 활성화가 필요하다. 설문조사 결과 사전학습 후 학습효과를 높이기 위한 ‘유인물 채우기’, ‘질문 쪽지’등의 다양한 소극적 플립러닝 활동들에 대해 긍정적 으로 나타났으므로 장점은 유지하되 개선점을 반영하여 더욱 활성화할 필요가 있다.

넷째, 적극적 플립러닝 교육활동의 적용 시 세심하고도 지속적인 운영이 필요하다. 설문조사결 과 적극적 플립러닝 활동은 상대적으로 낮은 평가를 받았으나, 주입식 교육방법으로 일관되었 던 지난 날의 교육현실을 극복하기 위해서라도, 세심한 배려와 계획을 통해 ‘유인물 설명’과

’주제 토론‘이 활성화 될 수 있도록 지속적인 적용을 시도해 볼 필요가 있다.

플립러닝은 미리 수업자료를 올리고, 유인물을 준비하며 질문을 확인하는 등 교수자의 철저한 준비와 노력 없이는 성공하기 힘들다. 학생들 또한, 수업 전 스스로 학습하는 시간적 투자가 이루어져야 하는 부담이 있는 것이 사실이다. 하지만 지루한 수업을 살아있는 수업으로 바꾸고 교육에 있어 학생의 참여와 이해를 높이는 데 있어 플립러닝의 효과는 분명히 지대하다는 것을 확신할 수 있다. 이러한 새로운 교수법 적용을 위해서 교수와 학생, 학생과 학생간의 협력적인 활동과 새로운 교육 방법에 대한 응원과 만족감이 혁신적인 수업을 이끌어가는 데 가장 중요한 요소가 될 것이다.

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참조

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