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관객이 만들어가는 이야기

문서에서 □ 1차시 과학과 예술 ... 08 (페이지 34-38)

이곳에서는 관객이 작품을 터치하고 움직이기도 하면서 다양한 이야기를 만들 수 있 다. ‘어그먼티드 섀도우(Augmented Shadow)’는 테이블 위에 있는 네모난 상자를 움 직이면서 그림자를 인공적으로 만드는 작품이다. 각각의 큐브는 그림자로 된 집을 만 들고 그 주변으로 나무와 새, 사람들이 보인다. 사람은 한 상자에서 동그란 빛을 가져 와 다른 집을 비추기도 한다. 여기서 빛은 한 공간을 밝게 비추는 에너지 혹은 희망으 로 해석할 수 있다. 관객들은 상자를 직접 움직이며 다양한 이야기를 만든다. 작품을 직접 체험하며 창의적인 생각이 발현되는 순간이다.

스크린 위에 한 여인의 얼굴이 있다. 자세히 들여다보니 얼굴은 활 자로 이루어졌다.

실시간으로 인터넷에 작성되는 댓글을 여인의 얼굴로 만든 것이다. 자칫 기술로 보일 수 있는 IT와 예술의 융합에 메시지를 담아 예술로 승화했다. 인터넷 댓글의 내용이 긍 정적이면 여인은 미소 짓고, 부정적인 글이 많을수록 여인의 표정은 우울하다. 요즘에 는 좀처럼 여인의 웃는 얼굴을 볼 수 없다니 씁쓸할 따름이다. 이외에도 빛을 매개로 한 다양한 작품이 관객들을 기다리고 있다. 관객이 터치하면 색이 변하는 작품이나 나 무로 만든 병 모양의 오브제에 다양한 영상을 쏘아 만든 작품, 말 모양의 조형물에 LED 로 표현한 작품 등은 세상의 모든 재료를 미술에 쓸 수 있고, 누구나 인터렉티브 아트 에 도전해볼 수 있음을 전한다.

관련지식

관객이 사진을 찍으며 명화와 더 가까이 다가갈 수 있는 트릭아트도 전시하고 있다. 트 릭아트가 요즘 인기를 끌며 많은 트릭아트 미술관이 개관되고 있지만, 희화화나 상업 화된 경우가 많다. 이곳의 트릭아트는 유명 작가가 명화 11점을 2년 반 동안 공들여 그린 작품이다. 대형 캔버스에 그린 작품을 벽면에 설치해 직접 미술관 벽에 그린 것 같은 사실감을 준다.

이곳을 찾은 사람이라면 누구나 마음에 간직한 창의력과 상상력을 마음껏 표출할 수 있다. 정적이었던 미술 공간을 관객과 소통하는 동적인 공간으로 탈바꿈한 인터렉티 브아트뮤지엄. 미술관의 의미와 공간의 확장은 이제 ‘미술의 한류’라는 원대한 꿈을 향해가고 있다. 올여름에는 인터렉티브아트뮤지엄에서 생동감 있는 예술의 세계로 풍덩 빠져보는 건 어떨까. 기분뿐만 아니라 머리까지 시원해지는 추억을 만들 수 있 을 것이다.

읽을거리 2 애니메이션 제작기술 ‘모션 캡쳐’

< 모션 캡처 ‘Motion Capture’ 의 정의 >

모션 캡처 시스템(motion capture system)이란?

실제 사람, 동물과 같은 생물이나 기계 등과 같은 물체들에 대해서 관찰대상을 정하고 그 대상의 위치, 속도, 방향 등과 같은 특정 정보들을 추출하는 기능을 제공하는 최첨 단 시스템이며 전용의 뷰어(viewer) 및 에디터(editor)를 이용하여 획득된 정보들의 3차원 가시화 및 정보에 대한 편집(edit), 엑스포트(export) 그리고 분석(analysis) 기 능을 제공하는 일련의 과정이다. 이러한 과정을 통하여 얻어낸 특정 정보들은 ‘모션 캡 처 데이터’라 한다.

관련지식

< 역사 >

모션 캡처는 18세기 말 Marty와 Muybridge 등이 몇몇 사람들의 사진을 이용하여 인 간의 동작을 분석하고, 이를 의학, 군사용으로 사용했던 것으로 거슬러 올라갈 수 있으 며, 근대적 의미의 모션 캡처의 개념은 20세기 초 Disney가 실제 피험자가 동작을 하 고, 그 움직임을 그림으로 그려서 2차원 이미지를 생성한 것부터를 말한다. 컴퓨터 캐 릭터 애니메이션을 위해 모션 캡처 기술이 사용되기 시작한 것은 1970년대 후반으로 현재까지 널리 보급되고 있다. 그러나 사실 캐릭터의 애니메이션을 위해 인간의 움직 임을 복제하려는 생각은 새로운 것이 아니다. 전통 수작업의 애니메이션에서는 이미 로토스코핑(Rotoscoping)이라는 방법이 널리 사용되어 왔는데 그것은 즉, 사람이나 동물의 실사 촬영된 필름 위에 똑같이 움직임을 베껴내는 방법을 말한다. 실제적 움직 임을 그릴 수 있게 해주는 이 방법은, 1930년대에 디즈니 스튜디오에서 처음 소개되 어 생동감 있는 움직임을 애니메이션 하게 되는 시작이 되었다. 이러한 로토스코핑 기 법을 활용하려는 요구가 3차원화 된 것이 바로 모션 캡처라 할 수 있다.

< 매력 >

영화, CF, TV 등 모든 매체들이 컴퓨터 그래픽의 현란한 효과와 실사를 압도하는 화면 에 매료되어 있다. 모션 캡처는 인간의 동작을 실사와 같은 수준으로 컴퓨터가 사용할 수 있는 형태의 테이터로 생산해 내며, 사람의 손을 거치는 것보다 훨씬 많은 작업량을 단시간에 소화해 낼 수 있다. 이제 캐릭터들은 모션 캡처의 도움을 받아 걷고, 뛰고, 춤 추기도 한다. 또한 적은 인원으로 작업이 가능하게 해 주는 것 또한 매력적이다. 모든 부문에서 모션 캡처를 이용하는 것은 아니지만, 현대에 들어서서는 실사와 같은 데이 터를 원하는 경우에는 빼놓을 수 없는 기술이 되었다.

* 모션 캡처는 크게 세 가지로 분류된다. 각각의 방식은 모두 고유한 특징과 장단점을 가지고 있다.

관련지식

< 유형_A. 미케니컬(Mechanical) 방식 >

기구적으로 사람이나 동물의 몸에 부착된 센서로부터 데이터를 받는 형식으로, 기계 적 방식으로도 불리며 Rotation(회전) 센서로 이루어져 있으며, 각 관절에 3개축에 대 응하는 센서가 부착되어 있다. 이 방식의 최대 장점은 실시간 장비로는 가격이 저렴하 다는 것과 초기 세팅이 비교적 간편하고, 외부의 영향 즉, 빛이나 금속체, 자성체 등의 주변 환경 영향을 받지 않는다는 것에 있다. 그러나 단점으로는 옵티컬이나 마그네틱 방식보다는 기구적인 착용으로 인하여 동작의 제한이 일어나기 때문에 모션 캡처의 품질이 다소 떨어지며, 실시간으로 2명 이상의 연기자의 동작을 받으려면 장비가 인 원수만큼 더 필요하게 된다. 모션 캡처 제조사마다 차이는 있지만 대체적으로 최소반 경 3~10M 안에서 모션 데이터를 추출할 수 있으며, 유선과 무선 두 가지 방식이 있다.

< 유형_B. 마그네틱(Magnetic) 방식 >

마그네틱 모션 캡처 방식은 전기적으로 자기장을 형성해주는 장치와 센서로 구성된 다. 마그네틱의 장점은 적은 양의 센서로 모션의 캡처가 가능하다는 것으로 일반적으 로 11개의 센서를 몸에 부착하면 사람이나 동물의 몸을 캡처 받을 수 있고, Rotation 과 Transition 값이 나오며 실시간을 지원한다. 마그네틱의 최대 단점은 외부적인 영 향에 민감하다는 점으로, 특히 금속 물체나 다른 자성체에 영향을 줄 수 있는 자기장 등은 모션 캡처 작업 시 데이터의 불균형을 일으키고 떨림 현상을 일으킨다는 것이다.

이는 곧 데이터의 수정을 의미하며, 모션 캡처를 다시 받던지 모션 캡처 데이터를 편집 하여 수정해야 한다. 2명의 캐릭터를 동시에 캡처할 수 있으나 상대적으로 번거로우 며 모션 캡처를 받을 수 있는 공간이 다른 장비들에 비해 상대적으로 적고 자기장 형성 을 높이기 위해서는 천정이 높은 곳에서 작업을 해야 하며, 반경 지역을 넘어서게 되 면 얻어낸 데이터 값이 왜곡되는 단점도 있다.

< 유형_C. 옵티컬(Optical) 방식 >

가장 일반적으로 많이 알려져 있는 방식이며, 적외선 카메라로 사람이나 사물에 부착 된 광학적인 센서(반사구)인 마커(Marker)를 인식하는 방식이다. 옵티컬의 장점은 사 람 외에 어느 사물에도 센서 부착이 가능하므로 대상이 다양하고 동작에 제약이 없으 며, 실시간을 지원한다. (모션 캡처의 개발 초기에는 모두 실시간을 지원하지 못했다.) 옵티컬의 단점은 장비 자체가 고가라는 점도 있지만 자외선 빛에 민감한 부분과 적외 선카메라의 초기 세팅이 어렵다는 것이다. 가장 큰 부분이 적외선 카메라가 반사구를 인식하지 못 할 때 오동작의 주원인이 된다는 점이다. 옵티컬 방식의 모션 캡처 장비 는 사용범위가 최소 가로 세로 6M 이상의 공간이 확보된 공간에서 사용되어야 하는 데, 좁은 공간에서는 적외선 카메라의 각도로 인하여 연기자에 부착된 마커가 적외 선 카메라에 필요한 만큼 충분히 촬영되지 않으므로 데이터 생성이 어려워져서이다.

관련지식

< 상업적 이용 >

모션 캡처가 처음 상업적으로 이용된 것은 Abel and Associates에서 만든 광고 ‘브릴 리언스(Brilliance)’로 1985년 슈퍼볼 기간 중에 방영된 것이 시초이며, 최초로 모션 캡 처 시스템을 사용해 만들어낸 캐릭터 애니메이션은 풀 버호벤 감독의 영화 ‘토탈리콜’

이다. ‘토탈리콜’에 나오는 우주공항 검역소 장면에서 감독은 X레이로 보이는 인체의 모습들을 모두 3D로 제작하였으며, 이 부분의 애니메이션 데이터를 모션 캡처를 통하 여 얻었다. 이후 ‘터미네이터2’, 미이라’, ‘매트릭스’등의 실사 위주 영화와 순수하게 CG 로만 제작된 ‘파이널 판타지’, 픽사나 드림웍스사에서 제작한 비 실사적 3D 애니메이 션 등의 수많은 영화에서 사용되고 있으며, 최근에는 온라인과 비디오 콘솔 게임, 자동 차 설계 디자인에 이르기까지 모션 캡처 기술이 폭넓게 이용되고 있다.

< 활용, 응용분야 >

대부분의 모션 캡처 시스템은 초기에는 엔터테인먼트 분야보다는 다른 부분에 적용 함으로써 많은 발전을 거두었다. 이런 장치들은 3D 컴퓨터 그래픽을 위한 도구를 만 들기 이전부터 오랫동안 사용되어 왔으며, 시간이 지나면서 모션 캡처로 효과를 얻은 분야는 확대되어 인간 환경 공학, 의약, 스포츠, 엔터테인먼트, 디자인 등 여러 부문으 로 다양해졌고, 이 밖에도 자동차의 안전 실험, 사고 실험 모형들의 동작을 얻고 분석 하는 데에도 쓰이게 되었다.

모션 캡처의 사용은 영화와 같은 영상물에서는 의인화 작업이나, 사람의 직접 연기를 요구하기에는 너무나 위험하고 초인적인 것들, 실제로는 동원하기 불가능한 군중장면 과 같이 현실적 제약을 받는 부분을 해결하는 데에 큰 도움을 준다. 현재에 이르러서는 게임과 영상 분야에서도 캐릭터의 특징을 부각하고 사실성과 경제성을 높이려는 목적 으로 모션 캡처의 이용이 적극적이다.

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