목 차 >>> 1. 서 론
2. 문화원형의 디지털 콘텐츠화
3. 증강현실을 이용한 문화원형의 디지털 콘텐츠화 4. 결 론
1. 서 론
지식기반사회의 진전에 따라 발전된 IT(Infor- mation Technology)는 20세기 후반 문화산업의 중요성이 부각되면서 문화 산업에 응용하기 위한 기술적 패러다임으로써 CT(Culture Technology) 라는 용어가 대두 되었으며, 디지털 문화원형 콘 텐츠는 ‘보존의 가치’를 넘어 ‘활용의 가치’로써 연구되고 있다. 문화원형을 디지털 콘텐츠화 함 에 있어 한 분야의 지식보다는 인문학, 공학, 예 술학 등 다양한 학문 분야의 융합적인 지식을 필 요로 한다. 세계 각국은 미래 세대들에게 전승될 문화원형을 최고의 미디어 기술을 활용하여 디지 털 데이터로 복원한 후 교육, 전시, 상품 등의 다 양한 디지털 콘텐츠로 개발하고 있다. 그 맥락과 함께 IT 기술을 문화 원형 산업 전반에 활용하는 방안에 대한 연구가 활발히 진행 중이다. 본 논문에 서는 문화원형을 디지털 콘텐츠로 가시화하여 활용 하기 위해 컴퓨터그래픽스(Computer Graphics), 가 상현실(Virtual Reality) 등의 기술적 요소, 특히
증강현실을 이용한 문화원형에 대한 디지털 콘텐츠 화에 대한 연구사례들에 대해서 살펴보고자 한다.
2. 문화원형의 디지털 콘텐츠화
2.1 문화원형의 개요
문화원형(Cultural Archetype)이라는 용어는 1999년 제정된 ‘문화산업진흥기본법’에서 등장하 였으며, 2002년 한국문화콘텐츠진흥원에서 시행 한 ‘우리문화 원형의 디지털 콘텐츠화 사업’을 통 하여 대중화 된 용어이다. 이 용어는 학술적인 검 토가 충분치 않은 상태로 문화콘텐츠산업분야에 서 사용되면서 학계에서는 용어 자체에 대한 학 술적 담론들이 형성 되는 계기가 되었다. 인문학, 민속학, 예술학, 공학 등 학제간 융합을 통해 생 산되는 콘텐츠는 학계마다 다른 입장에서 오는 혼선으로 보는 시각도 나타났으며, 정의하기에는 다소 복잡한 논란의 소지를 지니고 있다. 본 연구 에서는 문화원형의 개요를 문화콘텐츠산업과 관 명호성 (동서대학교)
증강현실을 활용한
디지털 문화원형 콘텐츠 개발
련하여 살펴보고자 한다.
한국문화콘텐츠진흥원은 ‘문화원형관련기술 로드맵‘에서 문화원형에 대해 “유·무형의 문화유 산으로부터 시대적, 환경적, 민족적 특성이 표현 되는 고유의 문화기반을 대표하는 원천적 요소를 문화원형이라 한다[1].”라고 정의하였다. 즉 문화 원형은 문화유산의 특징을 따르며, 문화유산의 특성에 따라 정신적·물질적으로 구분될 수 있다.
정신적인 부분은 신앙, 예술, 학문, 과학, 기술, 관 습, 규범 등이 해당되고, 물질적인 부분에는 건축 물, 유물, 문학, 문헌 등과 같이 지금까지 전해져 오는 모든 물질적 요소들이 해당된다. 하지만 문 화원형이 반드시 오래된 것만을 뜻하지는 않으며 근대에도 문화원형이 존재한다. 또한 문화원형은 후손들에게 계승·상속될 만한 가치를 지니고 있 다. 김교빈은 인문학과 문화콘텐츠산업의 문화원 형을 고찰하면서 문화원형의 개념을 다음과 같이 정의하였다[2].
① 역사적 과정을 거쳐 변형된 모습으로 나타나 기 이전 본래 모습.
② 여러 가지 다양한 모습으로 나타난 문화현상 들의 공통분모로서의 전형성.
③ 지역 또는 민족 범주에서 그 민족이나 지역의 특징을 잘 드러내는 정체성.
④ 다른 민족이나 지역의 문화와 구별되는 고유성.
⑤ 민족의 역사에 있어서 전승 가치가 있는 유·무 형의 문화유산.
⑥ 위의 요소들을 잘 간직한 전통문화.
이러한 문화원형은 민족의 정체성을 가지고 있 으며, 다른 민족이나 문화와 구별되는 고유한 특 성을 담고 있는 유·무형의 본디 모습에 해당하는 문화이다. 또한 민족의 역사와 함께 다양한 모습 으로 발전하여 왔으며 보존할 가치를 가지고 있
다. 문화원형은 항상 우리의 삶 속에 공존하고 있 으며 21세기의 비약적인 기술 발전으로 지금까지 보존의 가치로서 연구되었던 문화유산을 최신의 기술과 접목하여 새로운 디지털 문화원형 콘텐츠 로 탄생 시키고 있다.
문화콘텐츠산업에서 문화원형은 애니메이션, 음악, 출판, 전자책, 만화, 캐릭터, 게임, 방송영 상, 영화, 모바일, 인터넷 문화콘텐츠 등 다양한 창작 소재로 활용된다. 문화콘텐츠의 한 분야인 영화산업에서 문화원형을 활용한 사례는 쉽게 찾 아 볼 수 있다.
2009년 제임스 카메론 감독의 영화 ‘아바타‘는 3D입체 촬영 및 제작 기법을 활용하여 엄청난 부 가가치를 창출하였다. 물론 발전된 3D영상기술, 시나리오의 전개 등 많은 요소가 영화의 성공 요 인이 되겠지만, 그 중 문화원형 소재의 창의적인 연출을 생각해 볼 수 있다. 영화에 등장하는 할레 루야 산은 제작자 카메론 감독이 중국 황산에서 모티브를 가져왔다고 한다. 세계 문화유산으로 등재된 황산이 가지고 있는 고유성과 정체성을 활용하여 영화 속의 황산은 새로운 콘텐츠로 활 용되었고 이는 동양의 신비한 아름다움을 세계에 알리고 관광객 수요의 증가라는 기대효과를 유발 하는 새로운 디지털 문화원형 콘텐츠가 되는 것 이다.
‘아바타’의 사례는 우리 주변에 공존하고, 민족 의 역사를 담고 있는 문화원형이 국경과 민족을 넘어 국제적 경쟁력을 이뤄낼 수 있는 중요한 소 재이며 콘텐츠로써 재창조해야할 대상임을 시사 하는 대표적인 사례로 볼 수 있다.
앞서 정의된 문화원형은 ‘다음세대에 전승되어 야 할 소중한 원형이다.’라고 하였다. 하지만 문 화원형은 훼손, 소멸, 변질, 왜곡, 도난, 정보 부족 등의 상황에 항시 노출되어 있다. 이러한 문제점 을 해결하고 문화원형을 영구보존 하기 위해 디
(그림 1) 중국 황산과 영화 ‘아바타’의 할렐루야산
(그림 2) 바미안석불의 파괴 전후 모습과 디지털 복원 모습
지털 기술을 활용하는 연구가 활발히 진행 되고 있다. 최근 학계에서는 역사 속에 사라져가는 문 화원형이나 이미 사라진 문화원형에 대해 인문과 학과 자연과학을 융합하여 디지털 기술로 복원하 는 디지털복원학(Digital-Restorology)이 활발히 연구 · 응용되고 있다.
대표적인 사례로 역사 속에 사라져간 아프카니 스탄 바미안 석불의 디지털 복원을 들 수 있겠다.
서기 5세기경 축조된 바미안 석불은 53m로 세계 에서 가장 높은 입불상 이였고 인도 불상 양식을 기반으로 그레코로망 양식과 페르시아 양식, 서 역 양식이 어우러져 동서문화의 융합화, 불교 미 술의 세계화, 불교사상의 체계화로 나타난 최고 미학을 자랑하는 위대한 불상이였다. 하지만 2001년 3월 탈레반 정권의 테러에 의해 1500년 이상의 역사를 가진 바미안 석불은 폭파되어 흔 적도 없이 사라져 버렸다. 이후 바미안 석불은 고
증을 통한 디지털 복원이 되어 사이버공간의 문 화유산 디지털콘텐츠로 새롭게 재탄생 되었다[3]. 물론 국내에서도 온 국민이 비통해야 했던 국보 숭례문의 소실 사례를 생각할 수 있겠다.
세계문화유산인 바미안 석불, 캄보디아의 앙코 르와트 사원, 베트남 후에 황성 등이 디지털기술 로 복원 되었는데, 그 중심에는 국내 디지털복원 기술이 핵심이 되었다. 이는 문화원형 소재만이 국가적 경쟁력이 아니라 이를 디지털화하는 기술 자체도 간과할 수 없는 경쟁력이 됨을 시사하고 있다.
2.2 문화원형의 디지털 콘텐츠화
현재 각국은 문화콘텐츠시장에서 경쟁력 강화 를 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 창의적 문화 콘텐츠가 세계적 경쟁력이 되었으며, 국내에서도 이를 위한 노력들이 다양하게 이루어지고 있다.
국가적인 경쟁력을 갖추고 세계 콘텐츠 시장을 선점하기 위해선 문화원형 소재의 발굴과 관련기 술의 개발이 필요하며 개발된 기술의 응용·활용 방안도 연구되어야 한다. 문화원형의 디지털화는
(그림 4) 성. 마태 조각상의 3D 데이터에서 유추한 끌의 종류
(그림 3) 다비드상의 스캐닝 모습과 추출 된 3D 폴리곤 데이터
크게 2가지 접근 방향을 필요로 한다. 첫째는 문 화원형을 영구히 보존하고 계승하기 위한 ‘보존 의 가치’라는 측면이며, 둘째는 문화원형의 가치 를 높이고 정보를 효율적으로 전달할 수 있는 ‘활 용의 가치’라는 측면이다[4].
문화 원형을 2가지 접근 방향으로 디지털화한 대표적인 사례로 미켈란제로 프로젝트를 들 수 있다.
1997년 미국 스탠포드 대학에서는 15세기 이탈 리아 조각가인 미켈란젤로의 작품들을 디지털화 하는 프로젝트를 진행하였다. 전산학, 예술사 등 의 전문가들이 함께 한 ‘The Digital Michelangelo Project[5]’에서는 3D 스캐닝 기술을 사용하여 문 화유산에 손상을 주지 않고 디지털 데이터를 확 보함으로써 ‘문화원형의 디지털화 기준’을 제시 하였고 ‘문화원형을 디지털화 하는 방법’에 대한
모범적인 사례가 되었다. 3D 스캐닝 데이터를 통 하여 얻어지는 3차원 폴리곤 데이터는 아카이빙 시스템을 통하여 보존 하였고, 보존된 데이터는 감상 또는 상품을 목적으로 다양하게 개발되었 다. 또한 3D 스캐닝 기술, 랜더링 기법, 저작권을 보호할 수 있는 대용량 데이터 전송법 등 컴퓨터 그래픽스 학술 분야에도 많은 기여를 하였다. 이 렇듯 디지털 미켈란젤로 프로젝트는 문화원형의 디지털화 방법, 디지털데이터의 보존과 활용방안 까지 총체적으로 제시하고 있는 좋은 사례로 볼 수 있다.
이 프로젝트에서는 두 가지의 기술적 목표를 가지고 있었다. 첫째 대형 석조상의 3D 스캐닝 작업, 둘째 조각에 사용된 끌의 마크를 추적하는 것이다. 다빈치상은 5m 높이를 자랑하는 대형 조 각상으로써 20억개의 폴리곤과 7천개의 컬러 이 미지를 디지털화 하였다. 또한 성. 마태 조각상의 경우 1/4mm 단위의 초정밀 3D스캐닝기술을 이 용하여 약 500년전 조각에 사용되었던 끌의 종류 를 분석할 수 있었다[5].
스탠포드 대학은 ‘The Digital Michelangelo Project Archive’시스템을 구축하여 연구결과물들 을 웹서비스 하고 있다. 메타데이터화 된 디지털 문화원형은 이후 다양한 방법으로 활용 되었으
분류 관련이미지 세부내용
디지털 아카이빙 시스템
- 데이터 영구보존.
- 복제품 감상 목적.
- 연구 데이터로 활용.
- http://graphics.stanford.edu/dmich-archive
키오스크 시스템 - 다비드상 입구에 설치됨.
- 아케이드 게임기 형태의 간단한 버튼과 트랙볼.
- 누구나 쉽게 조작 가능.
복제품
- 원형데이터를 바탕으로 주조한 플라스틱 합성수지 소재의 복제 다비드상.
- 다비드상의 근육조직이 상세히 묘사됨.
- 기존 복제품 보다 우수.
서적: 다비드 탐험[6]
- 다비드상의 보존 등을 기술한 서적.
- 균열, 빗물, 먼지, 다른 오염 물질의 정도 등을 표현하기 위해 3D원형 데이터를 활용.
- 다비드상의 과거·현재·미래를 조명함.
<표 1> 미켈란젤로 프로젝트의 활용예 며, 활용된 분야는 <표 1>[4]과 같다. 미켈란젤로
프로젝트 이후 문화원형의 디지털화 연구 사업들 이 활발히 진행되었다. 국가의 경쟁력을 높이고 문화유산을 세계화하기 위해선 국가가 가지고 있 는 문화 원형에 대한 체계적인 발굴과 연구도 물 론 중요하지만 보다 근본적인 국제적 경쟁력을 가지기 위해서는 문화 원형과 관련된 디지털 기
술을 선점하는 것이 진정한 의미의 경쟁력이 될 수 있을 것이다.
이러한 국가 경쟁력으로써의 문화 원형 관련기 술은 다음과 같다.
첫째, 문화원형을 텍스트, 이미지, 동영상, 3D 데이터 등의 디지털 정보화 하는 ‘디지타이징 및 아카이빙기술’. 둘째, 인문적 · 사회적 · 역사학적 ·
(그림 5) 문화원형 관련 산업의 매체 발전 방향
중분류 소분류 정의
개별화 체험기술
휴대전화 가이드기술 휴대전화가이드를 위한 콘텐츠의 설계 및 구현기술
PDA 가이드기술 PDA 가이드를 위한 콘텐츠의 설계 및 구현기술
Wearable PC 가이드기술 Wearable PC기술 및 가이드를 위한 콘텐츠의 설계 및 구현기술
상황연계 체험기술
시간 브라우저기술 브라우징을 위한 시간축의 설계와 연계 및 재현에 관
한 기술
공간 브라우저기술 객체지향 모델의 브라우징을 위한 공간구축 기술, 공
간관리 기술
실시간 대화기술 자동 번역 기술기반의 음성 인식, 합성, 감성 음성, 음 색 변환 등에 관한 기술
다감각, 다차원 체험기술
4D Theatre기술 기존의 3D극장에 특수한 환경효과를 추가하여 몰입 과 흥미를 증가시키기 위한 시설에 관한 기술 체감형 시뮬레이터기술 체감형 가상 인터페이스 기술, 시각, 청각, 촉각 상호
작용,동작 캡쳐 기술 등과 이에 관한 시뮬레이션 기술
로봇기술 체험서비스를 위한 지능 로봇, 마크로센서에 관한 기술
<표 2> 문화원형 체험기술의 분류 민속학적 · 미학적 · 음악적 지식 등의 지식베이스
를 바탕으로 한 협동연구를 통하여 문화원형을 찾아내고 유추하여 복원하는 ‘디지털 복원기술’.
셋째, 문화원형의 시대별, 공간별 재구성을 통한 문화원형 지식 자료와 가상현실기술 등을 활용한 첨단체험 기술인 ‘문화원형체험기술’[1].
문화원형을 디지털 콘텐츠화 하기 위한 다양한 관련기술들 중 본 연구에서는 증강현실 기술과 밀접한 관련이 있는 문화원형체험기술에 대하여 살펴 보고자 한다. 문화원형체험기술은 복원된 디지털 문화원형의 시대별, 공간별 재구성을 통
한 지식 자료와 가상현실기술 등을 활용한 첨단 체험을 할 수 있는 기술이다. 문화원형을 체험하 기 위한 박물관 전시관람 서비스 형태로 개발되 고 있으며 ‘개별화 체험기술’, 시공간을 연계하며 실시간 인터랙션이 가능한 ‘상황연계 체험기술’, 체감형 인터페이스 기술을 활용한 ‘다감각·다차 원 체험기술’로 구분된다.
문화원형체험기술의 장점은 박물관이나 유적 지에서 관람자가 유물을 만지는 것이 불가하지 만, 가상세계에서는 유물을 자유롭게 관찰하고 체험할 수 있다. 한국콘텐츠진흥원의 문화원형기 술 로드맵에서는 문화원형체험기술을 <표 2>[1]
와 같이 세부적으로 분류하고 있다.
개별화 체험기술은 박물관이나 전시장에서 관 람객들이 개인화된 정보단말기(PDA, UMPC, Mobile Phone등)를 사용하여 전시된 유물과 인터 렉션하여 체험 관람을 할 수 있다. 방문객들이 이 용한 정보는 체험관의 평가정보로 활용하고, 방 문객들은 이를 다시 가정과 학교에서 재활용할 수 있다. 상황연계 체험기술은 만져보는 핸즈온 체험과 생각하는 마인즈온 체험을 함께 느낄 수
(그림 6) 디지털 복원된 황룡사와 입체영사 체험관 있는 체험 기술이다.
과거의 지식정보와 상황 정보가 맥락적 인식을 통해 함께 기억될 수 있다면 현재의 전시물과 연 계된 맥락인식을 통하여 그 기억은 심화될 수 있 다. 마지막으로 다감각, 다차원 체험기술은 현재 문화원형을 체험하기위해 매우 근접한 기술이며 체험물의 내용을 다감각적으로 몰입하여 체험할 수 있는 기술이다. 주로 4D체험관이나 CAVE 시 스템 형태로 개발되고 있다. 이상에서 살펴본 문 화원형 관련기술들은 매체의 기술발전에 따라 (그림 5)[1]와 같이 단계별로 진행되고 있다.
CT기술의 발달과 함께 문화원형의 디지털화는 보존의 가치를 넘어 문화원형이 소재가 되는 교 육, 관광, 콘텐츠 등의 분야에서 활용의 가치가 재조명 되고 있다. 문화원형에 담겨있는 정보를 잘 전달하기 위해 최신 기술을 활용한 체험기술 은 시·공간의 체험 또는 오감의 체험등을 통하여 이루어지는 활용과정이 거꾸로 보존의 가치를 촉 진하는것이라는 인식이 확대되고 있다.
2.3 디지털 문화원형 콘텐츠의 개발 사례
2.3.1 황룡사 9층 목탑의 4D 체험관
국내 디지털 복원의 대표적인 사례로 800년 전 고려시대 몽고군의 침략으로 소실된 신라 최대 사찰인 황룡사 9층 목탑을 2000년 경주세계문화 엑스포 주제영상관에 디지털 입체 영상으로 부활 시켰다. 소실되고 주춧돌만 남아 있는 목탑은 고 증 자료가 부족하여 사학자, 고건축 전문가들에 의해 제시된 황룡사 구조에 대한 논문을 기초로 디지털 복원을 하였다.
특히 체험관에서는 실제와 똑같은 체험을 위해 중요 포인트가 되는 장면마다 솔잎향 등 5가지 향을 제공하였다. 또한 문화유산 체험 극장에는 넓이 35m에 높이 8m에 이르는 거대한 원통형 입
체 스크린을 통하여 복원된 황룡사의 모습을 3차 원 입체 영상으로 체험할 수 있도록 하였으며 오 감을 통하여 과거 1300년 전의 신라시대로 시·공 간적인 체험 여행을 제공하였다[8].
2.3.2 불국사 디지털 복원
불국사의 디지털 복원은 CAVE시스템을 활용 한 문화원형 콘텐츠를 제시하였다. CAVE는 서 라운드 스크린, 프로젝션 기반의 몰입형 가상현 실 시스템이다. 사방을 에워싼 좌측, 정면, 우측 벽과 바닥에 3차원 영상을 프로젝션함으로써 여 러 관람자가 내부에서 가상체험을 할 수 있다. 또 한 CAVE는 벽과 바닥을 이루는 네 개의 스크린 과 6DOF(Degree of Freedom)을 갖는 위치 추적 장비, 3차원 입체 안경, 3차원 마우스, 서라운드 사운드 시스템으로 구성되어, 사용자에게 완전히 몰입된 상호 작용을 경험을 제공하였다[9].
(그림 7) CAVE안에서 디지털 불국사 시현모습
문화원형을 디지털 콘텐츠화하기 위해서는 인 문학적 지식과 정보가 바탕이 되어야 하며, 지금 까지 보존의 가치로만 생각되어진 문화원형은 활 용의 가치를 고려하여 목적에 맞고 타당한 기술 의 개발이 이루어져야 한다. 물론 CAVE나 4D체 험관 같은 가상현실 체험 기술은 관람자에게 고 급 몰입감을 주어 문화원형에 대한 내용을 잘 전 달할 수 있다. 그러나 시스템을 설치하기에는 고 가의 비용이 들며 관련된 고급 엔지니어들이 필 요하다. 증강현실 기술은 체험형 가상현실 기술 과는 달리 상대적으로 저가의 비용과 손쉬운 설 치 방법을 제공한다. 따라서 특수한 장소와 시간 이 아닌, 범용적인 장소와 시간에 사용자에게 맥 락적인 몰입감을 느끼게 하는 증강현실이 체험기 술로 연구되고 있다.
3. 증강현실을 이용한 문화원형의 디지 털 콘텐츠화
본 장에서는 문화 원형 디지털 콘텐츠에서 활 용된 증강현실 기술의 사례를 살펴보고자 한다.
최근 문화원형 소재의 증강현실 개발 사례는 주 로 문화재가 위치한 박물관이나 유적지를 중심으 로 관람객에게 서비스되는 형태로 개발되고 있 다. 대표적인 사례로 국내에서는 국립중앙박물관
에 설치된 ‘U-체험형 디지털 콘텐츠’ 기술이 있 으며, 해외에서는 그리스 정부에서 주도한
‘ARCHEOGUIDE’ 프로젝트 등이 있다.
3.1 U-체험형 디지털 콘텐츠 기술
한국전자통신연구원(ETRI)에서 개발한 ‘U-체 험형 디지털 콘텐츠 기술’은 유비쿼터스 환경에서 사용자가 UMPC(Ultra Mobile PC)를 통하여 유물 과 관련된 부가적인 정보를 제공받을 수 있는 증 강현실 콘텐츠 이다. 현재 국립중앙박물관에 설치 되어 있으며 ‘전자총통·비격진천뢰’, ‘거북선’, ‘신 기전차’ 등을 소재로 하여 서비스 되고 있다.
예를 들어 관람자가 ‘신기전차‘ 유물에 단말기 를 위치 시키면 카메라의 인식을 통하여 천장에 매립된 초음파 기반의 기술로 위치를 인식하고 신기전차에서 화살이 발사되는 모습을 증강현실 로 관람할 수 있다. 또한 유물을 실시간 추적하여
’전자총통‘의 내부모습을 투시할 수 도 있으며 유 물에 대한 가상세계의 정보가 현실 세계에 융합 되어 나타나며 과거로의 여행이 가능한 능동적 체험을 제공 한다[10].
(그림 8) 국립중앙박물관의 증강현실 관람 3.2 ARCHEOGUIDE
‘ARCHEOGUIDE’ 프로젝트는 그리스의 문화
그리스의 제우스 신전 관람
개인화된 HMD 관람 장치와 스타디움 유적지에서 가상의 아바타 운동선수의 대회모습
(그림 9) ARCHEOGUIDE (그림 10) LIFEPLUS 폼페이 유적지 관람 원형이 상당수가 파괴돼 원본을 확인할 수 없다
는 점에 착안해 개발된 것이다.
유적지를 관람하는 방문자는 개인화된 HMD, 모바일 컴퓨팅 기술, 3차원 시각정보, 멀티모달 (multi-modal) 인터렉션 등의 IT기술을 활용하여 소실되거나 훼손된 유적지에 대한 정보를 얻을 수 있다. 또한 개인화된 네비게이션 시스템은 사 용자의 개인정보를 얻어 해당 연령이나 레벨에
맞추어 문화재에 대한 정보를 나래이션으로 제공 한다.[11]
ARCHEOGUIDE 시스템은 현재 위치정보와 트래킹 정보를 통하여 맥락적인 정보를 제공하고 개인화된 정보의 전달 기술을 통하여 방문자에게 유적지에 대한 정보와 소중한 가치를 매우 효과 적으로 전달할 수 있다.
3.3 LIFEPLUS
‘LIFEPLUS’ 프로젝트는 이탈리아의 고대도시 폼페이(pompeii)유적지 관람 서비스이다. 서비스 를 제공하기 위하여 ‘mobile AR-life’와 ‘I-glasses’
라는 장치를 개발하였으며 3D환경의 캐릭터를 제작하기 위해 모션캡쳐 (Motion-Capture) 기술 과 과 의복 시뮬레이션(Cloths -Simulation) 등 다
양한 컴퓨터그래픽스 관련기술이 함께 개발되었 다. 증강현실과 진보된 컴퓨터그래픽스 기술을 융합한 LIFEPLUS 시스템에서는 실내외의 연결 된 공간에서 스토리텔링을 통해 제작된 가상의 고대 폼페이 시민의 생활모습을 담은 증강현실 정보를 제공한다.[12]
특히 LIFEPLUS 시스템은 2000여년전 화산폭 발로 사라진 폼페이의 고대 생활상을 생생하게 재현하였다. 관람자들은 시·공간을 초월한 역사 탐험과 유적지에 대한 현재 정보를 맥락적으로 인식할 수 있으며 문화원형에 대해 정보가 심화 되는 효과를 얻을 수 있다.
4. 결 론
증강현실(Augmented Reality)은 현실세계의 실 사 영상에 가상 정보가 정합되어 사용자에게 몰 입적 맥락인식 체험을 제공한다. 또한 증강현실 기술로 구현된 시스템은 고가의 장비가 필요하지 않아 실용적 증강현실로 주목 받고 있으며 최근 증강현실의 패러다임을 이루고 있다. 이러한 유 용성을 인정받아 교육, 전시, 광고 등 다양한 분 야와 매체에서 증강현실 기술이 활용되고 있다.
증강현실 관련기술은 향후 다양한 방향으로 발 전하여 문화원형 디지털 콘텐츠에 큰 영향을 미 칠 것으로 기대되어진다.
참 고 문 헌
[ 1 ] 정석규, “한국문화콘텐츠진흥원 - 문화콘텐츠 기술 로드맵”, 2004.
[ 2 ] 김교빈, “문화원형의 개념과 활용”, 인문콘텐츠, 제6호, 2005, pp.7-22.
[ 3 ] 박진호, “아프가니스탄 바미안 석불의 디지털 복원”, 전자불전, 제6호, 2006, pp.92-143.
[ 4 ] 유동환, “한국 전통 문화유산 콘텐츠개발 현황
과 과제”, 국학연구, Vol.12, 2008 pp.5-49 [ 5 ] 미켈란젤로 프로젝트, http://graphics.stanford.
edu/projects/mich
[ 6 ] M. Levoy, K. Pull, et al., “The Digital Michelangelo Project: 3D Scanning of Large Statues”, SIGGRAPH 2000 Conference Proceedings, 2000, pp.131-144.
[ 7 ] S. Bracci, F. Falletti, M. Matteini, and R.
Scopigno, “Exploring David: Diagnostic Tests and State of Conservation”, Giunti Press, 2004.
[ 8 ] 박진호, “황룡사, 세계의 중심을 꿈꾸다: 디지털 로 복원한 우리 문화재 이야기”, 수막새, 2006, pp.11-13.
[ 9 ] 박소연, “가상현실기술을 이용한 불국사와 석굴 암의 디지털 복원”, 디자인학연구, 제52호, 2003, pp.67-76.
[10] U-체험형 디지털 콘텐츠 기술, http://www.etri.
re.kr
[11] V. Vlahakis, J. Karigiannis, M. Tsotros, N.
Ioannidis, D. Stricker, “Personalized Augmen- ted Reality Touring of Archaeological Sites with Wearable and Mobile Computers”, Proceedings of the 6th IEEE International Symposium on Wearable Computers, 2002.
pp.15-22.
[12] Nadia Magnenat-Thalmann, George Papa- giannakis, “Virtual Worlds and Augmented Reality in Cultural Heritage Applications”, Recording, Modeling and Visualization of Cultural Heritage, 2006, pp.419-430.
저 자 약 력
명 호 성
․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․
이메일 : [email protected]
∙ 2005년 동서대학교 멀티미디어 디자인학과(학사)
∙ 2010년 동서대학교 영상콘텐츠학과(석사)
∙ 2005년~2008년 상해공정기술대학교 / 멀티미디어디 자인과 교수
∙ 2010년~현재 동서대학교 영상콘텐츠학과 강사
∙ 관심분야 : 컴퓨터 그래픽스, UX/UI 디자인, 증강현실, 문화원형, e-러닝, U-러닝