1 : 정보사회의 진전과 정보사회의 문제점
정보사회의 질적 전환
- 과거 정부, 공공기관, 민간기업, 대학, 연구기관 등 소수 엘 리트들이 주로 정보를 생산/배포
-> 사람들은 단지 생산된 정보에 접근하고 이용
- 이제 인터넷 이용자들은 단지 정보의 수용자에서 벗어나
적극적인 정보의 생산자/유통자로 탈바꿈
-> 어린 시절부터 다양한 정보통신기기를 사용하면서 성장 -> 인터넷을 학습, 사교, 오락, 쇼핑, 여가의 공간으로 활용
-> PC, 디카, PMP, 비디오 게임기, 스마트폰, 태블릿 등의 능수능란 한 조작자
-> 청장년층에서 어린이, 청소년층까지 구성하면서 정보사회의 질 적 전환을 주도
정보사회의 질적 전환 : 프로슈머인 디지털 세대
- 프로슈머(Prosumer) = producer + consumer
-> 생산자(producer)와 소비자(consumer) 행위의 동시 수행(앨빈 토 플러의 “제3의 물결”)
-> professional이자 amateur인 proteur : 최근 아마추어가 전문가 수 준까지 도달한 경우 빈번(DSLR, UCC 제작 등)
- 프로슈머는 참여, 공유, 개방의 웹2.0시대에 더욱 부각
-> SNS(Facebook, 카톡, 카스, 미니홈피), 인터넷 댓글, 아고라, 해피빈, UCC, 유투브, 아프리카, 위키피디아, 지식인 등
-> 능동적, 적극적 생산자와 유통자인 정보 프로슈머
-> 정보생산 수준도 단지 취미활동 수준이 아니라 집단지성의 발현으 로 전문가로 손색이 없는 경지
정보사회의 질적 전환 : 프로슈머인 디지털 세대 - X세대
-> 미국 작가 커플랜드의 소설 'X세대(1991)'에서 비롯. 베이비붐 세대 의 자식세대를 칭하는 용어로, 1971년-1984년 사이에 출생한 사람 들. 한마디로 규정하기 힘들어 “X”(신세대)
- N세대
-> ‘Net Generation’으로 X세대 이후 컴퓨터/인터넷/디지털 기기/휴대전화 등과 함께 생활하여 항상 접속을 시도
-> 보통 1977년 이후 출생자들로, 기성세대의 TV, 전화보다 컴퓨터와 인터넷, 이메일 등을 선호
-> 다양한 정보통신기기들과 소프트웨어들을 이용해 정보이용과 생산, 공유 추구(게시물, 댓글, SMS, 사진, 동영상 등)
정보사회의 질적 전환 : 프로슈머인 디지털 세대
- M세대
-> N세대의 특징에 ‘mobility’이 강조되는 세대로, 휴대전화/스마트폰 /넷북/노트북 등의 이동단말기와 Wi-Fi/ 3G 통신망 등 무선인터넷 을 이용해 정보를 생산/유통/소비
- 엄지족
-> 휴대전화를 통한 문자, 게임, 이메일, 메신저, 음악, 인터넷 검색 등 의 이용능력이 뛰어난 젊은 세대로, 통화보다 싼 문자메시지를 주 요 정보교환 도구로 활용
- 검지족
-> 최근 터치 방식의 스마트폰의 확산으로 엄지대신 검지로 스마트 폰을 활발히 이용
정보사회의 질적 전환 : 프로슈머인 디지털 세대
- 디지털 노마드(Digital Nomad)
-> 과거 유목민들처럼 자유롭게 이동하면서 디지털 기기를 자유자재 로 쓰는 사람들
-> N세대보다 이동성이 훨씬 높아진 디지털 세대
- 디지털 네이티브(Digital Native)
-> 성인 이후에 디지털 세계에 참여한 디지털 노마드와 달리 태어나 면서부터 디지털 환경에서 살아온 디지털 원주민
-> 적극적 창조자의 특성을 보유 : 인터넷을 통해 공동의 관심사를 공 유하고 트렌드를 창출하며, 적극적인 참여와 의견 개진
정보사회의 질적 전환 : 프로슈머인 디지털 세대
- 호모 모빌리언스(Homo Mobilians)
-> 오늘날 인류가 호모에렉투스, 호모사피엔스, 호모루덴스, 호모 디지 쿠스에 이어 호모 모빌리언스로 진화한다고 주장
-> 강력한 성능을 갖춘 스마트폰이 실시간으로 소통하며, 시간과 공간 의 제약을 극복한 가장 강력한 정보력과 네트워크 파워를 가진 모 바일 세대
-> 모바일 기기와 네트워크, SNS 서비스 등을 활용하여 여론 형성 및 사회적 커뮤니케이션의 속도와 범위를 급격히 확창
정보사회의 질적 전환 : 프로슈머인 디지털 세대
- 디지털, 네트워크, 스마트, 모바일 기술의 수용과 활용에 능 동적인 디지털세대의 전면 등장
-> 10대, 20대, 30대, 40대 등 우리사회 주축을 형성
-> 다양한 정보통신기기와 정보통신망을 이용해 이전 세대와 다른 활발한 정보생산, 유통, 소비 활동
-> 여론형성, 투표, 소비, 문화 등 사회전반에 큰 영향력 행사
-> 반면, 인터넷 중독, 게임중독, 게임아이템 불법 거래, 불법복제와 공유,“카피 & 페이스트” 표절, 저작권 침해 등과 같은 디지털 부작 용을 양산
정보사회의 여러 부작용들
- 정보격차(information divide or digital divide) - 인터넷 중독(internet addiction)
- 게임 중독과 매체 중독(game addiction & media addiction) - 사이버 범죄(cyber crimes)
- 스팸메일(spam mail) - 표절(plagiarism)
- 불법복제(illegal copy) - 명예훼손과 인신공격
정보격차
- 관점에 따라 매우 다양한 정의
- 정보불평등, 정보빈곤, 정보소외 등과 같은 유사용어와 혼재 - 대표적 정의
-> “새로운 (정보)기술에 접근할 수 있는 사람들과 그렇지 못한 사람들 사이 의 격차”(미국 상무부 산하 NTIA (National Telecommunications & Infor mation Administration))
-> “다른 사회경제적 수준에 있는 개인, 가정, 기업, 지역들이 정보통신기술 에 대한 접근과 다양한 활동에 대한 인터넷이용에 있어서 발생하는 격 차”(OECD)
정보격차
- 기존 정보격차 논의는 정보통신망과 정보통신기술 및 기기에 대한 접근성 문제에 초점 : 접근성에 국한되어 정보격차의 복합적 성격을 제대로 반영하지 못한다는 비판 제기
- 정보격차의 다차원성을 고려한 종합적 대안 마련 필요
-> 정보통신기술/기기, 정보상품에 대한 접근격차/기회격차
-> 정보통신기기를 조작하고 다양한 정보자원을 찾아내고 활용하는 능력에 관한 활용격차
-> 정보자원과 정보통신기기를 활용하고자 하는 정보 마인드나 수용태도에 관한 인식격차/수용격차
- 정보리터러시 교육은 활용격차와 인식격차/수용격차 해소에 기여
인터넷 중독
- 정의 : 인터넷을 과다 사용하여 자율적 통제가 불가능하며, 인터넷 사 용에 대한 금단과 내성을 보여, 이로 인해 이용자의 일상생활 장애가 유발되는 상태
- 인터넷의 강박적 사용과 이로 인한 집착·내성·금단·조절불능·일상생활 의 부적응과 같은 다양한 증상 발생
(출처 : 한국정보사회진흥원) 정신 병리 현상
긍정적 기대 가상적 대인관계
지향성
내성 일상 생활 장애
일탈 행동
현실구분 장애 금단
<인터넷중독 과정 구조 모형>
게임 중독, 인터넷 쇼핑 중독, 스마트폰 중독 등
- 게임중독 : 게임에 과도하게 집착하고 일상활동이 현저하게 줄어들며 게임을 하지 못하면 초조하고 불안해지는 상태
-> 게임중독으로 인한 많은 부작용 : 총기난사 사건, 게임중독자의 돌연사, 게임중독 부모의 영아 방치 사망, 여타 폭력적 행위 등
- 인터넷 쇼핑 중독 : 필요하지도 않은 상품을 인터넷으로 구매하고 쇼 핑이 불가능하면 심리적, 육체적 부작용에 시달림
- 스마트폰 중독 : 스마트폰의 게임, SNS, 인터넷, 기타 어플리케이션을
지나치게 사용해 일상생활에 지장을 초래하는 상태 사이버 범죄
- 정의(한국정보문화진흥원)
-> 정보통신망을 통하여 전기통신설비와 컴퓨터 및 컴퓨터의 이용기술을 활 용하는 과정에서 발생하는 범죄”
-> 사이버 테러형 : 해킹, 악성프로그램 유포 등
-> 일반 범죄형 : 사기(통신, 게임), 피싱, 불법복제, 불법·유해사이트, 명예훼손, 개인정보침해, 사이버 스토킹, 사이버 성폭력, 협박·공갈 등
사이버 범죄 : 대표적 유형
- 악성 코드와 스파이웨어(Spyware Program) 유포 : 무료 공개 소프트 웨어에 개인정보나 데이터 등을 유출하도록 모종의 프로그램을 심어 서 유포(좀비 PC)
- 컴퓨터 바이러스의 유포 : 컴퓨터 시스템의 일정 영역이나 응용 프로 그램 등을 변형시키는 인위적 프로그램으로, 스스로 복제하면서 통신 망으로 연결하고 있는 다른 시스템으로 증식
- 해킹 : 시스템 접근 권한 없거나 권한을 넘은 상태에서 시스템에 불법적으로 접근하는 일체의 행위 (해킹 vs. 크래킹)
2008 2010
16,601
18,287
해킹 등 사이버침해 범죄건수 사이버 범죄 : 대표적 유형
- 개인정보의 도용과 침해 : 개인정보를 동의 없이 매매하여 금전적, 정 신적 피해가 발생
- 스팸메일 : 이메일 추출 프로그램을 통해 게시판에 이용자들이 공개한 메일/ID를 무작위로 수집 메일 발송
- 그 외 게임 아이템 사기, 사이버 절도, 불법복제, 피싱 등
2009 2010
35,167건
54,832건 개인정보 침해사고
사이버 범죄 : 현황
정보유포미검증
자료행정안전부·한국정보화진흥원, 2010 정보문화실태조사, 2011.3.
인터넷상 일탈행동 비율(2009~2010년)
2009 2010
3.1 2.4 4.9 3.2
6.8
5.4 6.5 7.8
11.6
11.4
24.3 29.5 (단위 : %)
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표절
- 정의 : 타인의 글이나 발견, 해석 같은 저작물을 자신의 저작물인 것처 럼 출처를 밝히지 않고 도용하는 부도덕한 행위
-> 자신의 글이 거의 없이 남의 글만 인용하여 저작물을 만들더라도 표절에 해당
-> 자신의 글이라도 출처없이 다른 출판물 등에 중복하여 게재하는 것도 표절 -> 특히, 인터넷이 활성화되면서 인터넷을 통해 리포트 매매, 인터넷 자료 짜 집기 과제 제출 등이 빈번
-> 더욱 문제는 이러한 표절이 범죄라는 사실에 대한 인식이 없음(한 조사에 서 대학생의 74%가 리포트 표절 경험)