게임아트와 내러티브
Stage 2-1: 게임 기획 첫단계
-발상과 타겟팅, 차별화-
게임 기획을 위한 발상
* 게임은 무조건 재밌어야 한다!
오늘의 수행과제 (1): 내가 게임의 어떤 부분에 서 재미를 느끼는지 생각해 보고 모두 나열해 본다.
예) 여주인공이 000해야 한다.
몬스터의 종류가 다양해야 한다.
감성적인 스토리가 있어야 한다.
대규모 공성전이 있어야 한다.
* 누가 이 게임의 가장 중요한 고객이 될지 생각해 보고, 그들이 무엇을 원하는지 그 사람의 취향을 추리해 본다.
• ”페르소나(persona) 만들기
- 내가 만든 게임의 주요 고객이 될 가상의 인물을 하나 설정하고 특징을 부여한다.
- 가상으로 설정한 것이기 때문에 맹신하면 안되지만, 목표로 하는 고객의 요구사항에 대한 고려 없이 만들 어나가는 것 보다는 훨씬 논리적인 결과물이 나올 수 있다.
게임 기획을 위한 발상
페르소나 만들기
• 팀원들의 브레인스토밍으로 진행한다.
• '이런 사람(들)이 다운받을 것이다' 라는 상상 하에 먼저 나이대, 직업, 성별을 구체화하여 가상의 인물을 만들고, 이름을 붙여준다.
• ‘이런 사람’의 특징(게임과 관련한)을 생각해 보고 각자 생각한 것을 공유하여 정리한다.
• 만들어진 페르소나는 앞으로 게임 기획과정 에서 지속적으로 참고한다.
오늘의 수행과제 (2): 팀원들끼리 토론을 통
해 페르소나를 만들어 본다.
• 이름: 강모연
• 나이: 33세
• 직업: 외과 전문의(응급실)
페르소나 만들기-예시
강모연씨는 당직 시간이 다른 과보다 길고 응급콜도 많아 피로가 누 적된 상태이고 환자와 가족으로 인한 스트레스도 상당히 많다. 친구 들은 다들 어린 아기를 키우느라 정신없고 군인인 남자친구는 외국 에 파병 나가 있어 수다를 떨면서 스트레스를 해소할 상대가 없는 상태이다. 레지던트 때는 잠깐 짬이 생기면 잠을 잤지만 요즘에는 나 름대로 잠을 잘 수 있는 시간은 어느 정도 확보된 상황이라 쉬는 시 간마다 각종 게임을 하는 게 낙이다
페르소나 만들기-예시
.매일 피를 보는 것이 일상이라 잔인한 액션 게임은 좋아하지 않으며, 머리 를 쓰고 시간을 투자해야 하는 전략게임도 별로 좋아하지 않는다. 쉬는 날 에는 주로 맛집 순례를 다니는 등 먹는 걸 좋아하고 자기 취향에 맞춰 아 기자기하게 꾸미는 것을 좋아해서 ‘아이러브커피’, ‘아이러브파스타’’하늘 에서 햄버거가 내려와’ 등 주로 먹는 것, 경영 게임을 선호한다.
요즘에는 파병 간 남자친구로부터 연락이 두절되어 걱정과 불안을 이기고 자 아무 생각 없이 몰입할 수 있는 게임에 관심이 가고 있는 상황이다. 손 가락만 움직이면 된다고 해서 ‘쿠키런’을 다운 받았는데, 너무 빨리 죽어서 재미가 없어 삭제해 버렸다.
삼시세끼를 내내 떡볶이를 먹어도 상관없을 정도로 떡볶이를 좋아해서
‘국대떡볶이’를 최근 다운 받았는데, ‘아이러브커피’ 가 속도감이나 긴장감 없이 돈과 시간만 투자하면 되는 게임이라면 국대 떡볶이는 정해진 시간 내에 메뉴 주문을 성공적으로 수행해야 하므로 집중도가 높고, 장애물이 많아서 쉽게 의욕이 떨어지는 쿠키런보다 성취감이 높아 요즘 시간이 날 때마다 국대떡볶이를 플레이하고 있다.
오늘의 수행과제 (3): 팀원들끼리 토론을 통 해 어떤 소재/주제를 선택할지 결정한다.
* 다른 사람들은 어떻게 하고 있는지 살펴본다.
오늘의 수행과제 (4): 내가 개발하고자 하는
게임과 경쟁관계에 있는 게임들의 특징/장점,
약점을 모두 나열해 본다.
• 과연 재미있는 게임이 될 수 있을까?
- 내가 만들려는 게임을 짧게 표현해 본다.
“나는 정말 평범한 여학생으로 살고 싶었다. 그놈들을 만나기 전까지는!!”
좌충우돌 본격 빵셔틀 로맨스
-너무나도 다른 우리가 서로에게 반할 수 있을까?
게임 기획을 위한 발상
<일진에게 찍혔을 때>
16.4.26 현재 앱스토어 게임 5위
자신의 강아지와 함께 지 구 끝까지 달려보세요. 멍 멍~
<런닝독: 챔피언> 앱스토어 7위