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연구주제는 어떻게 찾을까

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Academic year: 2022

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(1)

연구주제는 어떻게 찾을까

창의적 가설과 논리적 추론

(2)

학술 논문의 요건 (교재 250쪽)

1. 논제는 새롭거나 미진한 , 잘못 다루어진 문제 2. 논제를 다룰 이론과 방법론

3. 체계적인 논술, 객관적인 분석과 종합 4. 광범위한 1차, 2차 논증 자료 망라

5. 독창적인 결론 6. 논문의 격식

(표지,차례,서론,본론,결론,각주,참고문헌 등)

(3)

대학생 글쓰기의 목표: 학술에세이

• 어떤 문제에 대한 독창적인 생각을 일련의 근거나 증거를 통해 합리적으로 주장

• 에세이 형식의 유연성을 이용하여 창의, 감성, 비판적 사고를 모두 수렴

• 리포트, 소논문, 칼럼, 평론, 학술 논문 등

논증 형식을 통해 주장을 펼치는 글

(4)

학술 에세이 쓰기 과정 (교재 253쪽)

1. 생각 끌어내기: 과제 분석, 논제 찾기 2. 논리 조직하기: 논점 구체화

3. 자료 수집과 정리, 실험 등 연구 수행, 4. 개요 작성

5. 글쓰기: 초고 쓰기(내용의 일관성과 논리성)

6. 다듬기: 고쳐 쓰기(소리 내어 읽기, 맞춤법 확인)

(5)

논제 구체화하기

(교재 258쪽)

• 주제와 관련된 구체적인 문제 의식 중심

무엇을

왜

어떻게

• 주장, 제안, 논증 방법, 반론, 대안 등의 타당성

• 원인 , 결과 , 비교 , 대조 , 반응 , 영향 , 전망 등 고려

(6)

프로젝트 조에서 탐구할 과제 예시

 요약 논평(비판-주장)형

• 저자 소개, 주요 저술 검토

• 해당 주제에 대한 선행 연구 검토

• 다루고 있는 참고문헌의 성향 비판

 비교 대조형

• 유사 연구방법을 적용한 선행 연구결과 확인

• 특정 참고 문헌과 대화적(대비적) 담론 검토

 가설 검증형

• 연구가설을 타당하게 검토할 연구방법 설정

(7)

<참고>

이그 노벨상

(2012)

연구 주제

 이그 노벨상: 하버드대 과학 잡지 <AIR>가 1991년부터 고정 관념을 깨는 이색 연구, 우스꽝스럽게 보이지만 메시지를 담은 연구 에 주는 상, 있을 것 같지 않은 진짜(Improbable genuine)

• 신경과학상: fMRI의 허점 폭로 뇌 속의 혈류를 실시간으로 측정

해 뇌 기능을 분석하는 기능성자기공명장치(fMRI)가 죽은 연어나 호박에서

도 ‘유의미한’ 신호를 포착한다는 것을 보여줌.

(8)

괴짜 천재들의 경연

• 음향학상: 수다쟁이 입을 막는 ‘스피치 재머(jammer:교란기)’

발명, 말을 하면 수십 분의 1초 정도 간격을 두고 이를 되풀이해 화자에 게 들려주어 자신이 얼마나 말을 많이 하는지 깨닫게 하는 장치

• 심리학상: 왼쪽과 오른쪽으로 기대서 보면 높이를 서로 다르게 인지한

다는 데서 에펠탑을 왼쪽으로 기대서 보면 더 작게 보인다는 사실 밝힘

(9)

상금 없지만 수상자 전원 참석

• 유체역학상: 커피잔을 들고 걸어 다닐 때 흘리지 않는 방법 연구, 결론:‘꽉 찬 커피 잔을 들고 있을 때는 천천히 걸어야 한다’

• 물리학상: 말총처럼 묶은 사람의 머리카락 움직임을 물리학적으로 분

석한 영국 케임브리지대학과 미국 기업 유니레버 공동 연구진 수상

(10)

왜 게임은 우리를 미치게 만드는가-게임세계의 본성에 대한 철학적 분석』

스트레스 해소와 게임의 상관관계 현실성이 게임 중독에 영향을 주는가?

게임은 스트레스 해소에 긍정적인 영향을 주는가?

게임이 스트레스 해소에 미치는 효과

게임이 문제해결력에 미치는 영향

게임과 수업 참여도의 상관관계

게임중독과 현실성의 관계

현실성이 게임 중독에 미치는 영향 게임의 종류가 기억력에 미치는 영향

사이버 공간의 문화들이 인간의 생활양식이 될 수 있는가?

게임과 기억력의 관계에 대한 연구

게임이용시간이 문제해결력과 사고력에 미치는 영향

현금거래에 대한 편견

게임의 현실성과 몰입도 사이의 관계

현금거래 과연 게임중독에 영향을 미치는가?

비디오게임이 암기력에 미치는 영향

게임과 기억력 감퇴의 상관관계 게임 시간과 학업 성취도와의 상관관계 가상공간을 생활양식으로 볼 수 있는가?

가상현실의 현실성이 게임중독에 미치는 영향 게임중독과 게임 내 현금사용의 상관

생활양식 그 범주는 어디까지인가 게임의 종류와 기억력 감퇴의 상관관계

게임과 수업참여도와의 관계

(11)

『대학생의 음주문화 분석과 마케팅전략』

대학생의 음주 양상을 통한 음주 문제 요인의 고찰 한양대학교 신소재공학부 학년별 음주문화

음주가 대학생의 성적에 미치는 영향

대학 내 음주금지, 그 실효성에 대하여

대학 음주문화에 대한 인식 대학생의 음주량과 성적에 대한 연구

음주문화의 개선방안으로써의 대학 내 음주 금지법 술의 종류와 안주의 상관관계

술의 종류와 안주의 상관관계 주종에 따른 이미지와 선호도 대학 음주문화의 문제점 인식

술자리 분위기 기호 및 술의 기호정도에 관한 선호하는 술, 안주와의 관계

대학생의 음주 문화 조사 및 분석

선호하는 술과 안주의 종류에 따른 사람들의 성향 파악

가장 알맞은 술과 안주의 조합

술을 처음 접한 나이, 성별, 음주빈도, 유전 영향에 따른 현재 주량과의 관계

대학 단체 음주문화의 문제점 인식

음주문화를 처음으로 접한 나이에 따른 음주습관

음주자리에서 음주가 흡연에 미치는 영향

주종별 선호 안주 분석

맥주를 통해 알아본 대학생의 음주

무의식 속의 광고, 맥주 맛을 결정하다

술과 담배의 연관성 주종의 이미지와 선호도 연구

주량에 대한 요인 분석

술의 맛과 소비자의 기호와의 연관성

맥주의 맛이 소비자의 맥주 선호도에 미치는 영향 술과 연령에 따른 상관관계

음주시기와 주량

(12)

게임이 스트레스에 끼치는 영향 분석 및 해소 방안

과목명: 창의적 사고와 글쓰기 교수명: 김성숙 제출일: 2012년 12월 14일

한양대학교 자연과학부 2012○○○○○○

☆ ☆ ☆

(13)

목 차

I. 서론 ··· 1

II. 연구 방법 ··· 1

1) 가설 설정 및 검증방법 ··· 1

2) 연구 대상 ··· 2

3) 측정 도구 ··· 2

III. 연구 결과 ··· 4

1) 대상자 ‘AAA’ ··· 4

2) 대상자 ‘BBB’ ··· 5

3) 대상자 ‘CCC’ ··· 6

4) 대상자 ‘DDD’ ··· 8

IV. 논의 ··· 10

1) 왜 게임 후의 스트레스가 더 높은가? ··· 10

2) 다른 요인을 통한 스트레스 해소 방안 ··· 11

V. 결론 ··· 12

참고 문헌 및 인용 ··· 13

(14)

- 3 -

표 · 그림 목차

<표 1> 인제대학교 스트레스 자가진단 문항 ··· 2

<표 2> 대상자 ‘AAA’ 스트레스 자가진단 ··· 4

<표 3> 대상자 ‘BBB’ 스트레스 자가진단 ··· 5

<표 4> 대상자 ‘CCC’ 스트레스 자가진단 ··· 6

<표 5> 대상자 ‘DDD’ 스트레스 자가진단 ··· 8

<그림 1> 연구 결과 그래프 ··· 9

<그림 2> 게임 중 원하는 대로 되지 않을 경우 ··· 10

<그림 2> 플로우 채널에 머무르게 하는 방법 ··· 11

(15)

I. 서론

현대시대는 바야흐로 무한 경쟁 사회, 현대인들은 극도의 스트레스에 노출돼 있 다. 바쁜 일상생활과 각종 많은 업무, 그로 인한 식사와 휴식의 부족, 컴퓨터 활 성화로 인한 지나친 눈의 피로 등은 몸과 정신에 해가 된다.

이러한 스트레스를 해결하기 위해 전문가들은 적당량의 운동, 충분한 수면, 안정된 식습관, 그리고 적절한 취미생활 등을 추천한다. 그리하여 현재 대한민국은 여가문화의 중요성이 커지고 있다. 그런데 그 여가문화 중에서도 국가의 핵심 사업으로서도 중요하 고 남성 국민의 주요 여가 활동 1위를 차지한 게임에 대해서는 그 부작용에만 관심을 가지고 여가로서 어떠한 역할을 수행하는지에 대해서는 무관심한데, 게임은 그 나름의 사회적 기능을 수행하고 있고 거기에는 순기능과 악기능이 모두 있다.1)

대부분의 논문을 살펴보더라도 ‘게임이 스트레스 해소에 도움이 된다.’ 라는 것 자체에는 의문을 가지지 않으며 이는 어느 정도 당연한 것으로 보고 있다. 하지만 실제 플레이어가 오히려 게임으로 인해 종종 스트레스를 얻는 경우가 있는데, 게 임에서는 승패가 나뉘는데 패배하거나 또는 높은 성취를 얻지 못하면 스트레스를 받는 경우가 대다수다. 이에 본고에서는 게임이 스트레스 해소에 정말 도움이 되 는가, 또 어떻게 도움 되는가를 알아보기 위해 게임의 대체제로 운동과 비교하여 분석하고 최종적으로는 어떻게 스트레스를 해소할 건지에 대한 방향을 제시하고 자 한다.

II. 연구 방법

1) 가설 설정 및 검증 방법

※ 검증하고자 하는 가설 : 게임은 스트레스 해소에 긍정적인 효과를 준다.

※ 가설 검증 방법 : 검증된 여러 가지 자가 진단법을 이용.

조원 개개인별로 게임 후와 운동 후 각각 스트레스 수치를 측정한 후 평상시 스트레스 수치와 비교함.

※ 통제 변인 : 게임 시간과 운동 시간은 같아야 함.

단, 실험 당일 개개인별 컨디션은 동일해야 함.

1) 유석호, 이완복(2012). 「여가 문화 활동으로서 게임의 사회적 기능」에서 인용함을 밝힘.

(16)

- 2 -

No. 문 항

전혀 그렇지

않다

약간 그렇다

웬만큼 그렇다

상당히 그렇다

아주 그렇다

01 가슴이 답답하다 02 소화가 안 된다 03 배가 아프다 04 어지럽다 05 만사가 귀찮다 06 쉽게 피로를 느낀다 07 온 몸에 힘이 빠진다 08 자신감을 잃었다 09 몸이 떨린다

<표 1> 인제대학교 스트레스 자가진단 문항

2) 연구 대상

시간상, 조건상의 문제로 여러 대상자들을 선정하기 힘들어 조원 4명을 상대 로 진행하였다. 보다 정량적이고 통계적인 실험 방법을 채택하였으면 더욱 좋겠 지만 학부생의 조건의 한계 등을 빌어 직접 실험한 것으로 대체한다.2)

3) 측정 도구

각종 연구소의 스트레스 자가진단 문항을 이용했다.3) 각각 다른 문항을 이용 하여 평상시, 운동 전후, 게임 전후 등의 스트레스를 측정하였다. 그 이유는 같 은 자가진단 문항을 다시 진행할 경우 스트레스 수치가 차이를 보이지 않았기 때문이다. 하단에는 조원들이 공통으로 진행한 인제대학교 스트레스 자가진단 문항을 첨부한다.

2) 2012.11.25~2012.11.29 동안 진행.

3) 인제대학교 스트레스 센터, 연세 리 정신과, 광명시 보건소, 프루덴셜 스토리, 생생 한의원, 아트 앤 마인드, 대전동구 정신보건센터 등의 문항을 이용.

(17)

- 3 - 10 의욕이 떨어졌다

11 신경이 날카로워 졌다 12 내가 하는 일에 전망이 없다 13 멍하게 있다

14 목소리가 커진다

15 마음이 급해지거나 일에 쫓기는 느낌이다 16 행동이 거칠어 졌다

17 머리가 무겁거나 아프다 18 가슴이 두근거린다 19 지루하다

20 참을성이 없다

21 나는 아무 쓸모가 없는 사람이다 22 움직이기 싫다

23 내 일이 지겹게 느껴진다

24 최근에 결근이나 조퇴를 한 적이 있다 25 나는 일을 할 대 실수를 하게 된다

26 나는 요즘 회사를 그만 둘 것을 고려 중 이다

예방적 관리군(Normal) : 별다른 스트레스 증상이나 질환의 징후가 보이지 않고 적절한 수준으로 스트레스가 유지되고 있습니다.

요주의군(Risk Group) : 스트레스 증상이 나타나고 있지만 자가 관리법만으로도 충분히 관리가 될 수 있습니다. 업무에 대해 스트레스가 심하고 부정적 인 태도를 보일 수 있습니다. 업무의 질이 낮아졌거나, 주의를 집중하기 어렵고, 마음이 일을 떠나 다른 곳에 가 있곤 하는 상 태입니다.

질병가능군(High Risk Group) : 높은 수준의 스트레스 증상이 나타나고 있어서 스트레스 관련 질병으로 발전할 가능성이 있습니다. 전문가의 정확한 진단 및 조언을 통해 이완법을 습득하고 지속적인 관리가 필요합니다.

업무에 대해 스트레스가 심하고 부정적인 태도를 보일 수 있습 니다. 업무의 질이 낮아졌거나, 주의를 집중하기 어렵고, 마음이 일을 떠나 다른 곳에 가 있곤 하는 상태입니다.

(18)

- 4 -

상 태

평상시

요주의군(Risk Group) 비교적 스트레스가 심한 편이므로 스트 레스를 줄이기 위한 대책이 필요함.

운동 후

예방적 관리군(Normal) 특별한 문제가 없으며 밝은 생각으로 지금처럼 생활하시면 될 것 같습니다.

게임 후

우울의 가능성이 있거나 우울을 경험하고 있을 것으로 예상됩니다.

전문가와 상담을 권장합니다.

비교적 스트레스가 심한 편이므로 대책이 필요함

<표 2> 대상자 ‘AAA’ 스트레스 자가진단

III. 연구 결과

1) 대상자 ‘AAA’

(19)

- 5 -

상 태

평상시

예방적 관리군(Normal) 평소 약간의 스트레스를 받고 있음.

운동 후

<표 3> 대상자 ‘BBB’ 스트레스 자가진단

<표 2>는 실험한 후의 결과를 정리한 것이다.

게임이 스트레스에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위하여 먼저 간단한 자가진단을 통 하여 평소의 스트레스 정도를 측정하고 2일간은 게임을 한 시간 한 후 자가진단을 하였 고 다른 2일 동안은 운동을 한 후 각각 자가진단을 하였다. 실험의 정확성을 증진시키기 위하여 여러 가지의 자가 진단법을 사용하였고 일정기간의 시간을 두어 문제가 다시 상 기되는 것을 막았다. 첫날은 애니팡과 모두의 게임이라는 핸드폰 게임, 두 번째 날은 PC 게임인 스타크래프트, 셋째 날은 집 앞 공원에서 농구공을 가지고 자유투 연습, 넷째 날 은 자전거 도로를 따라서 조깅을 전부 한 시간 진행하였다.

실험결과 평소에는 약간의 스트레스를 가지고 있는 것으로 측정되었으며 게임을 하였다 고 하여 스트레스 해소에 도움이 되지는 않은 것을 볼 수 있었다. 반면 운동을 한 후 스 트레스 자가진단을 한 후에는 스트레스가 많이 줄었음을 알 수 있었다.

4일간의 경험을 통해 개개인의 차이는 있겠지만 게임을 통해 스트레스를 푸는 것은 즉 흥적인 것일 뿐이며 장기적으로 보았을 때는 운동을 통한 스트레스 해소가 더 효율적이 라는 사실을 도출해낼 수 있었다.

2) 대상자 ‘BBB’

(20)

- 6 - 예방적 관리군(Normal)

특별한 문제가 없으면 밝은 생각으로 지금처럼 생활하시면 될 것

같음(12점).

게임 후

질병가능군(High Risk Group) 매우 심한 스트레스를 받고 있으므로 전문가의 상담이 필요(34점).

상 태

평상시

요주의군(Risk Group) 비교적 스트레스가 심한 편이므로 줄이기 위한 대책 필요(22점).

<표 4> 대상자 ‘CCC’ 스트레스 자가진단

<표 3>은 실험한 후의 결과를 정리한 것이다.

11월 26일 월요일에 측정한 결과로서 위에서 알 수 있듯이 평소 약간의 스트레스를 받 고 있으며 이는 일상생활에 큰 문제가 되지 않음을 알 수 있다.

11월 26일 월요일 오후 4시-5시에 애니팡과 피카츄 배구를 한 시간 동안 진행.

11월 27일 화요일에는 오후 3시부터 4시까지 산책을 진행.

3) 대상자 ‘CCC’

(21)

- 7 -

운동 후

예방적 관리군(Normal) 약간 스트레스를 받고 있음(20점).

게임 후

질병가능군(High Risk Group)

심한 스트레스를 받고 있으므로 신체상태에 대한 정기적인 검진과

더불어 스트레스를 줄이기 위한 적극적인 대책이 필요함(29점).

<표 4>는 실험한 후의 결과를 정리한 것이다.

평상시에 스트레스를 약간 받는 편이며 피곤함이나 의욕 없음을 쉽게 느낌. 스트레스를 받으면 소화가 안 되거나 식욕이 없는 등 식사에 관한 스트레스 증상이나 감정 기복 등 의 증상은 많이 없으나, 머리가 아프거나 근육통이 있는 등 육체적 신호가 오곤 함.

‘카트라이더’라는 게임을 1시간 동안 진행. 평소에도 게임을 하지 않고 컴퓨터 화면을 오래보면 눈이 쉽게 피로해져서 일단 자가진단을 하기 전부터 피곤하고 눈이 뻑뻑하여 의욕이 떨어지는 기분을 느낌. 또한 컴퓨터를 오래하면 어깨가 잘 결려서 근육통이 왔고 스트레스를 받으면 나타나는 증상인 육체적 증상들이 컴퓨터 게임을 한 후 나타남. 전반 적인 기분이나 감정의 변화는 많이 없었으나 스트레스의 대부분이 육체적 변화로 나타 남.운동이 스트레스 해소에 얼마나 도움이 되는지를 보기 위해 산책을 1시간 동안 진행.

뭉쳤던 근육이 풀리는 것 같아서 피로가 풀리는 것 같고 몸에 다시 생기가 돌고 의욕이 생기는 것 같음.

(22)

- 8 -

상 태

평상시

요주의군(Risk Group) 비교적 스트레스가 심한 편이므로 줄이기 위한 대책 필요(24점).

운동 후

당신은 스트레스 경고신호를 잘 인식하지 못하거나, 특별한 방식으로

잘 반응하는 경향성을 가지고 있음.

정상적인 스트레스 상태입니다. 자신이 하고 싶은 일을 제대로 할 수 있는

적절한 상태.

게임 후

스트레스를 꽤 받으며 휴식이 필요(10점).

신체상, 심리 감정 상태의 스트레스 상태가 높은 편임

<표 5> 대상자 ‘DDD’ 스트레스 자가진단

4) 대상자 ‘DDD’

(23)

- 9 -

<표 5>는 실험한 후의 결과를 정리한 것이다.

초기 상태에선 ‘요주의군’, 즉 비교적 스트레스가 심각한 편이였다. 가설을 검증하기 위 해서 일단 2시간 동안 자주 하는 게임인 ‘겟앰프드’, ‘서든어택’을 진행한 후 다시 스트레 스 자가진단 문항을 풀었다. 같은 문항 반복을 피하기 위해서 각각 다른 기관의 설문조 사들을 이용하였다. 게임을 한 후의 상태에선 ‘질병가능군’ 수준으로, 오히려 스트레스가 더 증가했다. 다른 가벼운 게임인(휴대폰 게임) 1to50과 간단한 플래시 게임을 1시간 동 안 했으나 스트레스 수치는 초기 상태와 별반 다르지 않았다.

그 다음 운동은 자주 하는 운동인 20분간 뛰기, 자전거, 윗몸 일으키기를 해서 대략 1시 간 30~ 2시간 정도 수행한 후 자가진단 문항을 풀었다. 결과는 스트레스가 상당히 줄었 다.

<그림 1> 연구 결과 그래프4)

<그림 1>은 앞의 연구 결과를 그래프화 한 것이다.

대체적으로 운동 후에 스트레스가 감소하고 게임 후에는 스트레스가 증가하는 경향성5) 을 보였다. 초기 가설 ‘게임은 스트레스 해소에 긍정적인 효과를 준다.’ 는 연구 결과와 부합하지 않고 오히려 게임은 스트레스 해소에 부정적 효과를 준다고 추측할 수 있다.

4) 스트레스 척도는 각 스트레스 문항의 점수를 참조하여 만들었으나, 점수가 없는 것은 타 설문지를 참조하여 임의로 점수를 배정함.

5) 4명의 대상자만을 따졌으므로 실제로 이러한 경향성을 가지지 않을 수 있음을 알림.

(24)

- 10 -

<그림 2> 게임 중 원하는 대로 되지 않을 경우

IV. 논의

1) 왜 게임 후의 스트레스가 더 높은가?

이 연구의 목적은 본래 ‘게임이 스트레스에 영향을 끼치는가? 그리고 그것이 긍정적 영향을 끼치는가?’ 의 의문을 갖고 설문조사하고 검증해서 그것이 사 실인지 알아보는 것이었다. 하지만 실제 게임 후의 스트레스가 감소하지 않고 오히려 더 증가한 것을 알 수 있다.6)

게임은 기존 놀이 문화와 다르게 플레이어 참여를 기반으로 한 문제풀기로 이루어 져있다. 플레이어는 이러한 문제 풀기를 성공적으로 진행할 때마다 보상을 받음으로 써 기존의 놀이보다 더 큰 몰입감과 동기부여 및 큰 감동을 느끼게 된다. 하지만 이 러한 문제 풀기가 수반되어있다는 점 때문에, 플레이어는 종종 큰 스트레스를 받을 때가 있다. 게임이 제시하는 문제를 제대로 풀지 못할 경우, 더 이상 게임을 진행하 기가 힘들어지며 스트레스를 받게 된다. 플레이어는 이러한 실패 속에서 자신이나 자신을 대표하는 게임 속 캐릭터를 성장시켜서 문제를 풀어야 한다. 게임은 늘 실패 를 염두에 두고 설계되어야 하며, 좋은 게임은 실패에서 게임을 지속적으로 도전하 게끔 하는 동기를 이끌어내지만 나쁜 게임은 플레이어로 하여금 게임을 그만두게끔 한다.7)

<그림 2>8)을 참조하면 실제로 게임 중 원하는 대로 되지 않았을 경우 스트

6) 실제 여러 대상자에 대해 조사해야 하나 시간상의 문제로 조원들을 대상으로 한, 사실 국소적인 대상자에 대해 진행.

7) 황성환,「MMORPG에서 스트레스로 인한 플레이어의 이탈 방지에 관한 연구」, p 01에서 인용함을 밝힘.

8) 한국게임산업진흥원(2008),《2008 대한민국 게임백서》, 성우애드컴, 2008

(25)

- 11 -

<그림 3> 플로우 채널에 머물도록 하는 방법

레스 정도를 알 수 있는데, 응답자 중 25.0%~36.5%는 게임으로 스트레스를 받는다고 응답했다. 특히 이 현상은 가벼운 모바일 게임에서보다는 온라인 게 임, pc 게임에서 더욱 높게 나타나는 경향을 보였다. 이러한 이유는 타임 킬 링9)용으로 주로 하는 모바일 게임은 대체적으로 게임에서 주어지는 ‘문제 풀 기’가 쉽기 때문에 비교적 스트레스를 덜 받는 반면, 온라인 게임(MMORPG나 FPS 게임 등)에서는 어렵기 때문에 스트레스를 더 받게 된다.

2) 다른 요인을 통한 스트레스 해소 방안

연구 결과에도 밝혔지만 운동이 스트레스 해소에 상당히 도움이 된다. 운동 으로 얻게 되는 긍정적 중독(positive addiction)이 우리에게 행복감을 준다.

긍정적 중독(positive addiction)은 정신과 의사인 윌리엄 글래서의 저서로써, 일상생활에서 사회적으로 물의를 일으키는 약물 중독과 같은 부정적 중독과는 달리 운동과 취미활동에서 체험하게 되는 긍정적 중독은 우리가 삶속에서 엔 도르핀을 매개로 한 중독 현상을 온전하게 즐길 수 있도록 도울 수 있다고 주 장한다. 긍정적 중독의 대표적인 예는 하루라도 조깅 또는 배드민턴 등의 운 동을 하지 않으면 못 견디게 되는 것을 들 수 있다.10)

스트레스의 원인은 자기불만이다. 난이도가 어려운 게임을 해서 스트레스를 받는 것 보다는 간단해서 쉽게 성취를 올릴 수 있는 게임을 하는 것이 도움이

9) Time Killing : 심심풀이, 위안

10) 고영건. [CEO심리학] 긍정적 중독이 스트레스 줄여준다, MK뉴스, 2012.11.

(26)

- 12 -

될 수도 있다.

<그림 2>11)는 미하이 칙센트미하이가 <<플로우>> 에서 언급한 skill과 challenges의 그래프이다. 이 그래프를 통해 칙센트미하이는 실력이 증가할수 록 그에 맞게 적합하게 증가된 도전을 제시해야 몰입상태를 유지할 수 있다고 언급 했다. 반대로 그에 걸맞지 않은 실력을 가지지 않고 도전을 하게 되면 오히려 불쾌감(Anxiety)를 느끼게 된다. 그러므로 과한 도전의식을 가지게 하 는 게임을 피하고 적당한 모바일 게임은 스트레스 해소에 도움이 된다.

V. 결론

현대인들은 다양한 상황 속에서 스트레스를 받으며 살아간다. 그래서 현대사회 를 ‘스트레스의 시대’라고도 한다. 사회가 점차 고도화되면서 스트레스를 유발하 는 자극 또한 다양해지고 있다. 스트레스는 마음과 신체 건강에 직접적인 영향을 미치는 요소 중 하나다. 이 때문에 자신이 어떠한 상황에서 스트레스를 받고 어떤 반응을 보이는지, 스스로 적절하게 대처하고 있는지, 스트레스에 압도당하고 있는 것은 아닌지 등을 잘 살펴볼 필요가 있다.12)

사람들은 스트레스를 해소하기 위해 다양한 시도를 많이 한다. 취미 생활을 한 다든지, 무작정 운동을 하거나, 또는 게임을 하기도 한다. 세간의 인식으로는 단 시간의 게임은 스트레스 해소에 도움이 된다고 알려져 있었으나, 앞서 실험은 실 제로는 스트레스를 더 받을 수 있다는 것을 시사했다. 또, 그러한 원인으로는 성 취감 획득 실패임을 칙센트미하이의 <<플로우>> 그래프를 통해 밝혀냈다. 스트 레스를 해소하기 위한 방안으로는 운동과, challenge가 적당한 게임이 있다는 것 또한 밝혀냈다.

게임 중독 문제가 대두되면서 몇몇 사람들이 ‘정말 게임이 스트레스 해소에 도 움이 되는가?’ 에 대한 문제를 제기했었다. 앞에서 그러한 게임이 어떠한 게임인 지, 또 어떻게 스트레스를 주는 지는 명확히 제시하진 않았지만 적어도 일상생활 에서 가볍게 접할 수 있는 모바일, 아케이드 게임13) 등은 적당 시간 동안 한다면 분명 스트레스 해소에 도움을 주는 건 사실이라고 밝혔다. 하지만 너무 게임에 빠 져들어 초기에 성취감을 잃어버리는 경우에는 스트레스를 받을 수 있다. 이에 본 고를 통해 게임에 대한 경각심을 가지고 스트레스 조절을 하기를 바란다.

11) Mihaly Csikszentmihalyi,《flow》, 2004: 황성환(2012). 「MMORPG에서 스트레스로 인한 플레이어의 이탈 방지 에 관한 연구」에서 재인용함을 밝힘.

12) 이상헌, [힐링&케어] 스트레스에 잠긴 당신을 초대합니다, 강원도민일보

13) Arcade game : 흔히 오락실이라고 게임기 업소에서 즐기는 전자오락 게임의 총칭. 게임 진행의 단순성 때문에 쉽 게 초보자가 접할 수 있음.

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참고 문헌 및 인용

고영건. [CEO심리학] 긍정적 중독이 스트레스 줄여준다, MK뉴스, 2012.11.

유석호, 이완복. 여가 문화 활동으로서 게임의 사회적 기능, 한국디지털정책학회:

디지털정책연구, 245-251, 2012.

이상헌, [힐링&케어] 스트레스에 잠긴 당신을 초대합니다, 강원도민일보, 2012.09.

한국게임산업진흥원(2008),《2008 대한민국 게임백서》, 성우애드컴, 2008

황성환. MMORPG에서 스트레스로 인한 플레이어의 이탈 방지에 관한 연구, 한양 대학교 이노베이션 대학원 석사학위논문, 2012.

Mihaly Csikszentmihalyi / 최인수 역. 《flow》, 한울림, 2004.

Willian Glasser. 《Positive Addiction》, HarperPerennial, 1976.

참조

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