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진남초등학교

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Academic year: 2022

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2018 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2018. 10.

진남초등학교

【 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과 제 개 요

과제명 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

프로그램

명 SW와 음악, 수학의 융합! 예술형 STEAM 프로그램

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5-6학년

중심과목 SW교육

중심과목 성취기준

영역

[실과] SW교육 기술의 세계

-생활과 정보, 생활과 전기 전자

연계과목 수학

음악

연계과목 성취기준

영역

[음악과 5-6학년] 표현 -창의적으로 음악 만들어 표현하기 감상 -음악의 요소 및 개념 이해하기 생활화-음악을 즐기는 태도 갖기 [수학과 5-6학년] 규칙성 -규칙과 대응, 비와 비율

연구기간 2018.4. . ~ 2018.11.23.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구

원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 진남초등학교 과학 교사 하정문

공동연구원 유영초등학교 음악 교사 최유리

공동연구원 제석초등학교 과학,SW 교사 오경호

공동연구원 두룡초등학교 과학,SW 교사 허재훈

공동연구원 유영초등학교 과학 교사 박재우

2018년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2018년 10월 22일

연구책임자 : 하정문 (인)

(2)

“이 보고서는 2018년도 정부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 1

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 2

가. 연구 수행 내용 ··· 2

나. 연구 수행 결과 ··· 8

4. 결론 및 제언 ··· 9

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. SW프로그램 개발 컨설팅 자료 부록3. 특허 출원 및 등록 증빙자료

(3)

1. 요약문

본 연구회는 21세기 지식·정보사회 및 2015 개정교육과정의 인재상을 고려하여 SW 교육을 기반으로 하는 창의․융합형 주제 및 교육과정을 개발하고 교육현장에 적용해 보고자 하였다.

연구회에 소속된 연구원들 모두 관내 SW연구학교/선도학교에서 연구과제 운영에 주 도적으로 참여하는 만큼 SW교육에서는 남다른 교육열정을 가지고 있으며 교육과정 속 에서 SW교육과 융합된 교육과정을 개발하여 적용하는데 적극적으로 참여하였다.

이전까지의 SW교육이 수학과 과학 위주의 융합교육과정 개발이었다면 본 연구회에서 는 문헌 연구 및 교육과정 분석을 통해 SW교육과 수학, 음악과의 융합 주제를 선정하 였고 이러한 교육 커리큘럼이 학생 및 교사에게 쉽게 활용될 수 있도록 관련 프로그램 을 자체 개발하고 특허 등록을 마쳤다.

커리큘럼 및 프로그램을 연구회 소속 교사의 학교 수업, SW동아리, SW캠프에 다양하 게 적용해보고 수정 보완하는 과정을 거쳤으며 지금까지 정리된 SW중심 예술형 융합프 로그램을 정리하여 다음과 같이 보고하고자 한다.

2. 서론

가. 연구 개발의 필요성

21세기 지식·정보사회의 인재는 다양한 지식을 활용하여 창의적이고 효율적으로 실 생활의 문제를 해결하는 능력을 갖춰야 한다. 이러한 시대의 맞춤형 인재를 양성하기 위해 2015 개정교육과정에서는 ‘창의 융합 인재 양성’ 교육을 목표로 교육과정 재구 성을 통한 교과 융합형 교육과정을 강조하고 있다. 또한, SW 교육은 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 정보화 사회에서의 여러 가지 실생활 문제를 해결하기 위한 필수교육으로 자 리잡고 있다.

본 연구자들은 융합교사연구회 운영, 다년간의 SW교육 선도학교 및 연구학교 운영을 통해 교과 내 영역간의 융합, 주지교과간의 융합을 중점적으로 연구하고 개발하였다.

하지만, 주지교과(수학, 과학)와 예체능교과(음악), 기술교과(SW)와의 융합 프로그램 개발 및 적용은 아직 미흡한 점을 발견할 수 있었다.

이에 본 연구회에서는 관내 SW 연구학교 및 선도학교 운영에서 교육자료 및 평가 개발 을 담당하고 있는 교사들과 교과 전문가로 연구진을 구성하여 SW 교육을 중심으로 5-6학 년(군) 음악, 수학과 교과에서의 상호 연관성을 찾아 SW 교육과 연계한 쉽고 재미있는 예술형 STEAM 프로그램을 개발하고자 한다.

나. 연구 개발의 목적

첫째, 교육과정 분석 및 재구성으로 예술형 STEAM 프로그램을 준비하고 둘째, SW와 음악, 수학의 예술형 STEAM 프로그램 및 교재를 개발하여

셋쨰, 학교 교육과정 내 수업에 적용하고 다양하게 활용함으로써

학생들의 창의융합능력을 신장시키고 이를 여러 학교로 보급하여 공유하고 확산시키 고자 한다.

3. 연구 수행 내용

가. 연구개발 과제 선정

1) 연구과제1: 예술형 STEAM 프로그램 준비 2) 연구과제2: 예술형 STEAM 프로그램 개발 3) 연구과제3: 예술형 STEAM 프로그램 적용 나. 연구과제1) 예술형 STEAM 프로그램 준비 1) SW교육, 수학, 음악과 교육과정 분석

- SW교육에서의 교육요소인 알고리즘의 개념과 순차/반복의 알고리즘, 자료의 입력 과 출력 오류 수정, 소프트웨어가 생활에 미치는 영향과 수학에서의 교육요소인 규칙 성과 반복, 음악에서의 교육요소인 형식, 박자, 음의 길이, 여러 가지 리듬꼴, 말붙임 새, 음의 높고 낮음, 음이름과 계이름, 셈여림, 빠르기, 화음, 소리의 어울림 등에서 패턴이라는 공통 내용요소를 발견함

- 패턴을 중심으로 SW프로그램을 통해 음악 만들기 프로그램을 개발하고자 함

▶ SW교육과 음악, 수학과 교육내용에서의 패턴 관련성을 좀 더 세밀히 연구하고자 관 련 논문 및 선행연구를 분석함.

2) 각 교과에서의 패턴과 관련된 이론, 문헌 조사

- SW교육에서의 패턴을 통한 음악 만들기: 소프트웨어(SW)교육의 등장으로 스크래 치, 엔트리와 같은 블록기반 교육용 프로그래밍 언어는 활용한 음악활동이 다양하게 이루어지고 있으며 교육용 프로그래밍 언어는 프로그래밍을 통해 음악을 만들거나 연 주하게 한다. 이러한 프로그래밍을 통해 음악을 만드는 과정을 경험하면 보다 쉽고 간 단하게 표현하고 싶어하는 욕구를 가지게 되며 패턴의 필요성을 자연스럽게 인식할 수 있고, 패턴을 발견할 수 있는 눈을 키우게 된다(정진환, 2014). 더 나아가 서영훈 (2016)은 컴퓨팅 사고의 절차에 따라 음악을 만드는 방법을 제시하여 ‘패턴’을 음악 에서의 ‘패턴’ 개념과 연계하여 학습할 수 있는 가능성을 제시하였다.

- 음악과 패턴의 관련성: 음악에서의 패턴은 음악에서 나타나는 반복성을 의미하며 음악의 형식이나 화성에서 주로 나타난다(Shilling, 2002; Smith, 1997). 음악을 형태 주의 심리학인 게슈탈트 이론에 비춰 분석해 보면 패턴의 의미가 보다 명확해진다. 사 람들은 음을 낱개로 이해하는 것이 아니라 어떤 형태(gestalt)로 이해하는데 가까이 있는 음을 묶거나(근접성의 원리), 반복되는 소절을 묶어서(유사성의 원리)인식하는 것이다. 이런 음악 패턴에는 리듬이나 선율과 같은 음악 요소가 내재되어 있어 음악적

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사고 구조인 ‘음악의 틀’을 구성하게 되며, 이는 음악 만들기의 출발점이 된다(Sloboda,1985).

- 수학과 패턴의 관련성: 수학을 패턴의 과학으로 특징지을 수 있는 것처럼 패턴은 수학에서 가장 중요하게 여기는 것 중의 하나이다. 패턴을 찾는 것은 문제 해결의 중요한 전략이며 이러한 패턴은 반복하는 패턴과 증가하는 패턴, 특수한 패턴으로 나누어 생각할 수 있다. 또한 패턴을 지도하는 방법에 따라 신체를 이용한 패턴, 물건을 이용한 패턴, 그림을 이용한 패턴, 기호를 이 용한 패턴, 수를 이용한 패턴이 있는데 실제 음악에서의 막대그림악보를 이용한 음악 만들기는 그림을 이용한 수학저 패턴과, 음의 높낮이를 수로 표현하여 이러한 수에서의 패턴을 찾고 만드 는 것은 수를 이용한 패턴과 관련성이 깊다.

3) SW교육, 음악, 수학의 STEAM 교육과정 재구성 - 예술형 STEAM 프로그램 목표 설정

SW : 컴퓨팅 사고력을 함양하고 상호 협력하여 실생활 문제를 해결할 수 있다.

A : 음악의 구성 요소를 활용하여 창의적으로 음악을 만들어 표현할 수 있다.

M : 실생활의 복잡한 문제를 해결하는데 규칙이나 대응관계를 사용하면 유용하고, 규칙찾기 를 통해 추론 능력을 기를 수 있다.

- 예술형 STEAM 프로그램 성취기준 재구성

상황 상황 상황 상황 상황 상황 상황 제시제시제시제시제시제시제시 상황 제시 패턴 패턴 패턴 패턴 패턴 패턴 패턴 패턴 구조화하기 구조화하기 구조화하기 구조화하기 구조화하기 구조화하기 구조화하기 구조화하기

관련 관련 관련 관련 관련 관련 관련 관련 관련 관련 관련 관련 성취성취성취성취성취성취성취성취성취성취성취 성취 기준기준기준기준기준기준기준기준기준기준기준 기준

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[6실04-08] 절차적 절차적 절차적 사고에 의한 문제해결의 순서를 생각하고 적용한다. 절차적 절차적 절차적 절차적 절차적 절차적 절차적 절차적 절차적 사고에 사고에 사고에 사고에 사고에 사고에 사고에 사고에 사고에 사고에 사고에 의한 의한 의한 의한 의한 의한 의한 의한 의한 의한 의한 문제해결의 문제해결의 문제해결의 문제해결의 문제해결의 문제해결의 문제해결의 문제해결의 문제해결의 문제해결의 문제해결의 순서를 순서를 순서를 순서를 순서를 순서를 순서를 순서를 순서를 순서를 순서를 생각하고 생각하고 생각하고 생각하고 생각하고 생각하고 생각하고 생각하고 생각하고 생각하고 생각하고 적용한다적용한다적용한다적용한다적용한다적용한다적용한다적용한다적용한다적용한다적용한다. . . [6[6

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[6실04-09] 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 도구를 도구를 도구를 도구를 도구를 도구를 도구를 도구를 도구를 도구를 도구를 사용하여 사용하여 사용하여 사용하여 사용하여 사용하여 사용하여 사용하여 사용하여 사용하여 사용하여 기초적인 기초적인 기초적인 기초적인 기초적인 기초적인 기초적인 기초적인 기초적인 기초적인 기초적인 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 프로그래밍 과정을과정을과정을과정을과정을과정을과정을과정을과정을과정을과정을 체험한다

체험한다 체험한다 체험한다체험한다체험한다체험한다체험한다체험한다체험한다체험한다. . . 체험한다.

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[4음01-04] 3-43-43-4학년 수준의 음악 요소와 개념을 구별하여 표현한다.3-43-43-43-43-43-43-43-43-4학년 학년 학년 학년 학년 학년 학년 학년 학년 학년 학년 수준의 수준의 수준의 수준의 수준의 수준의 수준의 수준의 수준의 수준의 수준의 음악 음악 음악 음악 음악 음악 음악 음악 음악 음악 음악 요소와 요소와 요소와 요소와 요소와 요소와 요소와 요소와 요소와 요소와 요소와 개념을 개념을 개념을 개념을 개념을 개념을 개념을 개념을 개념을 개념을 개념을 구별하여 구별하여 구별하여 구별하여 구별하여 구별하여 구별하여 구별하여 구별하여 구별하여 구별하여 표현한다표현한다표현한다표현한다표현한다표현한다표현한다표현한다표현한다표현한다표현한다...

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[6음02-01] 5-6학년 학년 학년 학년 학년 수준의 음악 요소와 개념을 구별하여 표현한다.학년 학년 학년 학년 학년 학년 학년 수준의 수준의 수준의 수준의 수준의 수준의 수준의 수준의 수준의 수준의 수준의 음악 음악 음악 음악 음악 음악 음악 음악 음악 음악 음악 요소와 요소와 요소와 요소와 요소와 요소와 요소와 요소와 요소와 요소와 요소와 개념을 개념을 개념을 개념을 개념을 개념을 개념을 개념을 개념을 개념을 개념을 구별하여 구별하여 구별하여 구별하여 구별하여 구별하여 구별하여 구별하여 구별하여 구별하여 구별하여 표현한다표현한다표현한다표현한다표현한다표현한다표현한다표현한다표현한다표현한다표현한다...

[4수04-01] 다양한 변화 규칙을 찾아 설명하고, 그 규칙을 수나 식으 로 나타낼 수 있다.

창의적 창의적 창의적 창의적 창의적 창의적 창의적 설계설계설계설계설계설계설계 창의적 설계 다양한 다양한 다양한 다양한 다양한 다양한 다양한 다양한 방법으로 방법으로 방법으로 방법으로 방법으로 방법으로 방법으로 방법으로 패턴 패턴 패턴 패턴 패턴 패턴 패턴 만들기만들기만들기만들기만들기만들기만들기 패턴 만들기

관련관련관련관련관련관련관련관련관련관련관련 관련 성취성취성취성취성취성취성취성취성취성취성취 성취 기준기준기준기준기준기준기준기준기준기준기준 기준

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만든다.

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[4음01-04] 제재곡의 리듬꼴이나 장단꼴로 바꾸어 표현한다.

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만든다 만든다 만든다 만든다만든다만든다만든다만든다만든다만든다만든다...

만든다.

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[6실04-11] 문제를 문제를 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 문제를 문제를 문제를 문제를 문제를 문제를 문제를 문제를 문제를 해결하는 해결하는 해결하는 해결하는 해결하는 해결하는 해결하는 해결하는 해결하는 해결하는 해결하는 프로그램을 프로그램을 프로그램을 프로그램을 프로그램을 프로그램을 프로그램을 프로그램을 프로그램을 프로그램을 프로그램을 만드는 만드는 만드는 만드는 만드는 만드는 만드는 만드는 만드는 만드는 만드는 과정에서 과정에서 과정에서 과정에서 과정에서 과정에서 과정에서 과정에서 과정에서 과정에서 과정에서 순차순차순차순차순차순차순차순차순차순차순차, , , , , , , , , , , 선택선택선택선택선택선택선택선택선택선택선택, , , , , , , , , , , 반복

반복

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반복 등의 구조를 이해한다.

[4수04-02] 규칙적인 계산식의 배열에서 계산 결과의 규칙을 찾고, 계 산 결과를 추측할 수 있다.

[6수04-01] 한 양이 변할 때 다른 양이 그에 종속하여 변하는 대응 관 계를 나타낸 표에서 규칙을 찾아 설명하고, □, △ 등을 사용하여 식으로 나타낼 수 있다.

감성적 감성적 감성적 감성적 감성적 감성적 감성적 체험체험체험체험체험체험체험 감성적 체험 다양한 다양한 다양한 다양한 다양한 다양한 다양한 다양한 방법으로 방법으로 방법으로 방법으로 방법으로 방법으로 방법으로 방법으로 패턴 패턴 패턴 패턴 패턴 패턴 패턴 연주하기연주하기연주하기연주하기연주하기연주하기연주하기 패턴 연주하기

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[4음03-01] 음악을 음악을 음악을 활용하여 가정, 학교, 사회 등의 행사에 참여하고 음악을 음악을 음악을 음악을 음악을 음악을 음악을 음악을 음악을 활용하여 활용하여 활용하여 활용하여 활용하여 활용하여 활용하여 활용하여 활용하여 활용하여 활용하여 가정가정가정가정가정가정가정가정가정가정가정, , , , , , , , , , , 학교학교학교학교학교학교학교학교학교학교학교, , , , , , , , , , , 사회 사회 사회 사회 사회 사회 사회 사회 사회 사회 사회 등의 등의 등의 등의 등의 등의 등의 등의 등의 등의 등의 행사에 행사에 행사에 행사에 행사에 행사에 행사에 행사에 행사에 행사에 행사에 참여하고참여하고참여하고참여하고참여하고참여하고참여하고참여하고참여하고참여하고참여하고 느낌을

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느낌을 발표한다.

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미치는 미치는 미치는 미치는 미치는 미치는 미치는 미치는 미치는 미치는 미치는 영향을 영향을 영향을 영향을 영향을 영향을 영향을 영향을 영향을 영향을 영향을 이해한다이해한다이해한다이해한다이해한다이해한다이해한다이해한다이해한다이해한다이해한다...

미치는 영향을 이해한다.

[4수04-02] 규칙적인 계산식의 배열에서 계산 결과의 규칙을 찾고, 계 산 결과를 추측할 수 있다.

다. 연구과제2) 예술형 STEAM 프로그램 개발 1) 프로그램 개발 개요

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 SW와 음악, 수학의 융합! 예술형 STEAM 프로그램

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5-6학년

중심과목 SW교육 중심과목

성취기준 영역 [실과] SW교육 기술의 세계

-생활과 정보, 생활과 전기‧전자

연계과목 음악

수학 연계과목

성취기준 영역

[음악과 5-6학년] 표현 -창의적으로 음악 만들어 표현하기 감상 -음악의 요소 및 개념 이해하기 생활화-음악을 즐기는 태도 갖기 [수학과 5-6학년] 규칙성 -규칙과 대응, 비와 비율

개발계획

주제

연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 4 수학(1) + SW교육(1.5) + 음악(1.5) 2 4 수학(1) + SW교육(1.5) + 음악(1.5)

3 4 SW교육(2) + 음악(2)

4 4 수학(1) + SW교육(1.5) + 음악(1.5) 5 4 수학(1) + SW교육(1.5) + 음악(1.5)

6 4 SW교육(2) + 음악(2)

개발·적용

현황 2018년 8월 20일 기준, 24차시 개발 완료 및 12차시 적용 완료 2) 프로그램 단계 개발

- 패턴 만들기는 패턴 이해, 구상, 창작, 공유의 내용으로 구성된다. 본 자료를 활 용한 프로젝트의 학습 효과를 높이기 위하여 패턴 중심 음악 만들기 학습 모델을 개발 하였다. 각 단계를 살펴보면 놀이를 통해 패턴을 알아보고, 음악 속에서 패턴의 구조를 찾 는 탐색 단계(Observation), 패턴의 반복과 변형을 통해 패턴을 알아보는 구상 단계 (Plan), 패턴을 중심으로 패턴 음악을 완성하는 창의적 표현 단계(Unconfined composition), 완성한 패턴 음악을 연주하고 감상하는 공유 및 공감 단계(Sharing &

Sympathy)의 총 4단계로 구성되어 있다. 각 단계의 영문 앞 글자를 따서 패턴 중심 음악 창작 교수·학습 모델을 ‘OPUS' 모형이라 칭하였다.

3) 수업 적용을 위한 학습 내용 개발

-1학기 프로젝트 주제: 패턴의 반복을 통한 나만의 음악 만들기

차시 차시차시차시차시차시차시차시차시

차시 제재곡제재곡제재곡제재곡제재곡제재곡제재곡제재곡제재곡제재곡 주제주제주제주제주제주제주제주제주제주제 단계단계단계단계단계단계단계단계단계단계 프로젝트프로젝트프로젝트프로젝트프로젝트 내용프로젝트프로젝트프로젝트프로젝트프로젝트 내용내용내용내용내용내용내용내용내용 사전

활동 - 패턴 놀이하기 사전

활동 ‧ 알파벳에 숨겨진 패턴 찾기

1-4차시 학교종

패턴 B 와 패턴 C에 어울리는 패턴A 만들기

O ‧ 제재곡 ‘학교종’의 패턴의 구조 이해하기 P ‧ 패턴의 반복으로 패턴A 구상하기

U ‧ 패턴A를 반복하여 나만의 패턴 음악 만들기 S ‧ 나만의 패턴 음악 공유하기

5-8차시 봄 나들이

패턴 A에

어울리는 O ‧ 제재곡 ‘봄나들이’의 패턴의 구조 이해하기

(5)

-2학기 프로젝트 주제: 패턴의 변형을 통한 나만의 음악 만들기 패턴 B 와

패턴C 만들기

P ‧ 패턴A에 어울리는 패턴 B 와 패턴C 구상하기

U ‧ 패턴B 와 패턴C에 어울리는 패턴 A를 반복하여 나만의 패턴 음악 만들기 S ‧ 나만의 패턴 음악 공유하기

9-12차시 나만의 제재곡

패턴을 반복하여 나만의 음악

만들기

O ‧ 나만의 제재곡에서 A B A C 패턴의 구조 이해하기

P ‧ 패턴의 반복으로 나만의 패턴 구상하기 U ‧ 패턴을 반복하여 나만의 패턴 음악 만들기 S ‧ 나만의 패턴 음악 공유하기

차시 차시차시차시차시차시차시차시차시

차시 제재곡제재곡제재곡제재곡제재곡제재곡제재곡제재곡제재곡제재곡 주제주제주제주제주제주제주제주제주제주제 단계단계단계단계단계단계단계단계단계단계 프로젝트프로젝트프로젝트프로젝트 내용프로젝트프로젝트프로젝트프로젝트프로젝트프로젝트 내용내용내용내용내용내용내용내용내용 사전

활동 - 패턴 놀이하기 사전

활동 ‧ 알파벳에 숨겨진 패턴 찾기

1-4차시 정다운 이웃

패턴 A를 변형한 패턴 AAAAA′AAA′′′′′′′

만들기

O ‧ 제재곡 ‘정다운 이웃’의 패턴의 구조 이해하기 P ‧ 패턴A의 변형으로 패턴 AA′AAAAAA′′′′′′′ 구상하기 U ‧ 패턴A를 변형하여 나만의 패턴 음악 만들기 S ‧ 나만의 패턴 음악 공유하기

5-8차시 나는 나는 자라서

패턴 B 를 변형한 패턴 BBBB′BBBB′′′′′′′

만들기

O ‧ 제재곡 ‘나는 나는 자라서’의 패턴의 구조 이해하기

P ‧ 패턴B 를 응용한 패턴 BBBBB′BBB′′′′′′′ 구상하기 U ‧ 패턴B 를 변형하여 나만의 패턴 음악 만들기 S ‧ 나만의 패턴 음악 공유하기

9- 12 차시

나만의 제재곡

패턴을 변형하여 나만의 음악

만들기

O ‧ 나만의 제재곡에서 A B AAAAAA′AA′′′′′′′BB′BBBBBB′′′′′′′ 패턴의 구조 이해하기

P ‧ 패턴의 변형으로 나만의 패턴 구상하기 U ‧ 패턴을 변형하여 나만의 패턴 음악 만들기 S ‧ 나만의 패턴 음악 공유하기

4) 수업 적용을 위한 교사용 지도서 및 학생활동지 개발 - 24차시의 교수학습지도안 및 학생활동지 개발 5) 과정중심 수시평가 준거 개발

- 과정중심평가를 위하여 매 차시 개발된 학생활동지를 활용한 포트폴리오 평가 및 학생 활동과정에 대한 교사관찰평가를 계획함

- 예시) 1/24차시의 과정중심 수시평가 계획 평가 평가

평가 평가 평가 평가 평가 평가 유형유형 유형 유형유형유형유형 유형

평가 평가 평가 평가 평가 평가 평가 평가 방법방법 방법 방법방법방법방법 방법

평가 평가 평가 평가 평가 평가 평가 평가 요소요소요소요소요소요소요소

요소 평가 평가 문항평가 평가 평가 평가 평가 평가 문항문항문항문항문항문항문항 도달도도달도도달도도달도도달도도달도도달도도달도

◎◎◎◎◎◎

◎ ○○○○○○○○ △△△△△△△△

포트 폴리오

평가

활동지 패턴 구조 이해 하기

A B A C 패턴 구조를 이해하여 패턴을 만들 수 있 는가?

A B A C 패턴 구조를 이 해하여 패턴을 만들 수 있음.

A B A C 패턴을 만들 수 있으나 패턴 구 조를 이해하지 못함.

A B A C 패턴 구조를 이 해하지 못하며 패턴을 만들 수 없음.

문제 해결 과정 평가

관찰 및 체크리

스트

수업 참여 태도

음악 패턴 만들기 활동에 적극적으로 참여하는가?

음악패턴 만들기 활동에 적극적으 로 참여함.

음악패턴 만들기 활동에 참여하나 태도가 좋지 못 함.

음악패턴 만들기 활동에 참여하지 않고 태도도 좋지 못함.

【핵심 질문 제시】

평가 과제를 질문으로 제시하여 평가 목표를 정확하게 인지하도록 한다.

【수업 과정 중 활동 평가】

수업 과정 중 활동을 통해 평가 목 표의 도달 정도를 평가하도록 한다.

【참여 태도 평가】

놀이 활동에 적극적으로 참여하는지 태도를 함께 평가하도록 한다.

【생활 연계 피드백】

실생활 속의 음악과 연계하여 패턴의 구조를 이해하도록 한다.

(6)

6) 코딩 프로그램을 통한 음악 만들기를 위해 자체개발 코딩프로그램 발명 및 특허 등록

라. 연구과제3) 예술형 STEAM 프로그램 적용 및 성과 조사 1) 예술형 STEAM 프로그램 적용

가. 적용 기간: 2018년 4월 – 8월 말

나. 적용 대상: 연구책임자 및 공동연구위원 5-6학년, 100명 다. 적용 횟수: 주1회 이상 적용, 12차시(2차시씩 1회) 적용 라. 중점 적용 사항

-일상생활의 다양한 장면 및 사물 속에서 패턴을 인식할 수 있도록 패턴 찾기, 패 턴 구상하기 등의 활동을 적극적으로 도입함

-패턴의 인식으로 음악에서의 패턴을 인식하고 음악교육과정 속 제재곡에서 패턴 턴을 찾아 표현할 수 있음

-제재곡 속의 패턴을 통해 패턴을 통한 창작 프로그램(자체개발 음악만들기 코딩 프로그램, 특허출원)으로 제재곡을 표현할 수 있음

-제재곡 속 반복되는 패턴에서의 리듬과 가락을 변화하여 나만의 패턴 음악을 만 들 수 있음

-제재곡 속 변형된 패턴의 리듬과 가락을 변화하여 나만의 패턴음악을 만들 수 있음 -모둠 친구 및 학급의 친구들과 함께 창작한 패턴 음악을 감상하고 공유하면서 지속 적인 피드백을 받는 과정이 중요함

2) 예술형 STEAM 프로그램 적용 성과 조사

가. 검사 방법: 교사STEAM연구회 사전설문지 및 자체개발 설문지, 면담 실시 나. 검사 대상: 연구책임자 및 공동연구위원 5-6학년, 100명

다. 검사 시기: 2018년 5월 말까지 사전검사 완료, 사후검사는 10월 말까지 완료

4. 연구 수행 결과

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 24차시 예정

수업 적용 일정 2018. 5.- 2018. 9.

(STEAM 수업)수혜학생 수 진남, 두룡, 유영초등학교 120명(5-6학년) 학생 태도검사 사전검사 5월, 3개 학급(100명) 실시 완료

사후검사 10월, 3개 학급(100명)실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 19일 예정

교사연구회 STEAM 행사 개최 2018.8.16. - 8. 18.‘SW교육 STEAM 캠프’개최 2018.9. 6. 6교시(14:00~14:450) 수업공개

논문 또는 학술대회 계획 무

특허출원(국외, 국내) 국내 특허등록 완료

5. 결론 및 제언

가. STEAM 프로그램 개발․적용을 통한 PMI

-P(긍정적인 점): SW교육과 수학, 음악의 융합요소로 패턴을 찾아낸 것, 이러한 패 턴을 통해 학생들이 쉽게 음악을 만들고 감상할 수 있는 점이 긍정적이었음

-M(어려웠던 점): 패턴을 통한 음악만들기에 가장 적합한 코딩 프로그램을 개발하는 과정이 굉장히 힘들었다. 오픈 소스를 활용하여 기본 프로그램을 구성하기는 하였으나 학생들에게 적용하면서 디버깅하는 시간과 작업의 과정들이 팀원 모두에게는 힘든 시 간들었음

-I(흥미로운 점): 많은 시행착오를 통해 만든 패턴을 통한 작곡방법이라는 특허출원 을 통해 교육 내 융합이 교육과정을 넘어 교육자료의 개발로, 이것이 융합수업으로 연 결된다는 것이 흥미롭고 매우 뿌듯한 과정이었음

나. STEAM 수업 후 면담 -학생 면담 내용

음악을 SW 프로그램으로 만든 다고 해서 엔트리나 스크래치를 활용하여 만들 거라고 예상했 는데 새로운 코딩 프로그램으로 만들어서 신기했으며 음악이 쉽게 만들어지고 들을 수 있어 서 너무 좋았다. TV에서 유명한 가수들이 만드는 게 음악인 줄 알았는데 내가 만드니 뭔가 뿌듯하기도 했다.

난 음악은 싫어하고 소프트 웨어 수업은 좋아하는 편이었다.

그런데 이번에는 음악 동아리 를 한다고 해서 사실 망설였 는데 패턴판을 누르고, 프로 그램으로 음악을 만드니 너무 재미있었다. 음악 수업시간에도 이런 프로그램으로 음악 만들기 수업을 하면 얼마나 좋을까 하는 생각이 들었다.

OPUS 프로젝트라고 OPUS가 뭔지 궁금했는데 내가 만든 음악을 OPUS1, 2, 3로 이름을 붙여서 저장하고 친구들과 함께 드는데 뭔가 작곡가가 된 거 같아서 기분이 좋았다. 내 곡에 작곡가로 내 이름을 써서 집에 있는 동생이랑 엄마, 아빠에 게도 꼭 듣게 하고 싶다. 너무 너무 재미있는 수업이었다.

-수업 참여 교사 면담 내용

학생들과 함께 12차시의 융합 수업을 진행하면서 드는 생각은 정말 아이들이 원하는 것이 이런 융합자료였다는 생각이 들었다.

아이들의 수업 참여도는 기대 이 상이었고, 수업 후에도 모둠끼리 음악을 공유하고 들어보는 모습에 서 뿌듯함을 느낀 시간들이었다.

2017학년도 SW교육 선도학교를 운영하면서 수학과 과학을 중심으 로 교육과정을 융합하였고, 2018 학년도에는 음악과 융합하여 동아 리를 운영해 보았다. 사실 SW교 육에서 음악 만들기? 많은 질문을 받았지만 공개수업을 통해 많은 선생님들께 자료와 프로젝트에 대 해 관심을 받았던 기억이 난다.

코딩 프로그램으로 음악을 한다 고?! 그게 가능한가? 많은 의구 심을 가졌던 나는 자료를 활용해 보고 너무 쉽게 음악을 만들어서 놀랐고, 내가 생각했던 것보다 아이들이 훨씬 더 패턴음악을 잘 만든다는 것에 더 놀라웠다. 교 육현장에 있는 다른 교사들에게 도 알려주고 싶다.

참조

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