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교육 혁신과 혁신 교육

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Academic year: 2022

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(1)

◈ (교육과 혁신) 혁신친화적 문화를 창출하고 혁신을 촉진하기 위한 적절한 정책조합을 통해 스마트한 교육혁신전략을 개발할 필요

○ 혁신은 교육의 질적 변화를 가져오는데 필수적이며, 이러한 변화는 효율성을 높이고 학습기회의 질과 형평성을 향상시키기 위해 필요

○ 교육은 △ 내용에 관한 지적 역량, △ 비판적 사고, 창의력, 상상력,

△ 태도 및 사회적 역량 등 혁신을 위한 인적역량을 개발함으로써 사회 전체의 혁신을 촉진할 수 있으며, 적절한 교수법과 기업가정신 교육 등을 통해 이러한 역량 배양이 가능

◈ (디지털화와 디지털 역량) 기술 변화가 가속화되면서 디지털 경제는 빠르게 세계경제 전체에 침투하고 있으며 디지털 역량은 모든 사람에게 필요한 핵심역량이 됨

○ 교육 수준이 높아짐에 따라 디지털 기기와 인터넷 사용이 높아지는 것은 교육을 통해 디지털 기술의 활용도를 높일 수 있음을 증명

○ 높은 디지털 역량은 고용, 소득 및 기타 사회적 성과 측면에서 높은 성과를 창출하나, 디지털 역량이 부족한 사람에게는 더 나은 삶의 기회를 가로막는 장벽으로 작용

◈ (교육에서의 디지털 기술) 학교에 대한 ICT 투자 및 ICT 연결 등 학교 교육자원의 질은 최근 몇 년 동안 크게 증가했으나, 디지털 기술은 아직 교수·학습에 충분히 통합되지 못함

○ 교사들은 ICT 및 디지털 기술을 효율적으로 활용하고 있다고 인식하고 있지 않으며, 연령이 높아질수록 ICT 역량은 급속히 낮아짐

○ 또한 ICT 사용과 수학 및 읽기 학업성취도간 상관관계는 약하 거나 부정적으로 나타나는 등 디지털 기술을 도입하여 더 낮은 비용으로 더 나은 결과를 이루려는 기대는 아직 실현되지 않음

교육 혁신과 혁신 교육

- 디지털 기술과 인적역량의 힘 -

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◈ (기술지원 학습*의 잠재력) 디지털 기술은 교육 자체를 변화시킬 수는 없으나, 학교에서의 교수 및 학습 관행을 변화시키고 새로운 지평을 여는 큰 잠재력을 가짐

○ 디지털 기술을 통해 △ 혁신적 교수모델(게임 등), △ 시뮬레이션(가상 온라인 실험실 등), △ 국제협력(지리적 위치와 정규 수업시간의 장벽 극복),

△ 실시간 형성평가 및 역량기반 평가, △ 이러닝, 공개교육자료 및 온라인 공개수업 등을 촉진할 수 있음

○ 기술지원 교수모델은 시험점수와 개념이해 뿐만 아니라 창의력, 상상력 및 문제해결능력을 향상시킬 수 있으나, 기술장벽의 극복 보다는 기존의 교육에 통합하는데 채택의 어려움이 있음

* technology-supported learning

◈ (교육산업에서 시장과 혁신) 기술 기반의 교육 혁신은 학교 운영 환경을 재구성하고, 학습환경을 디지털 세계와 물리적·사회적 환경 모두에 개방하며, 다양한 견해를 가진 행위자와 이해관계자를 교육산업과 교육 시스템에 유입시킴

○ 시장화에 대한 두려움에도 불구하고 교육산업은 모든 교육혁신 전략에서 필수적인 파트너가 될 수 있음

○ 또한 교육산업을 단순히 재화와 서비스의 제공자로 간주하는 대신, 학교와 산업간 다양한 관계를 형성함으로써 기술보다는 교수법에 보다 중점을 둔 혁신 친화적 환경을 조성할 수 있음

◈ (교육에서의 산업 주도 혁신) 학교에서 혁신을 일으킬 수 있는 제품과 서비스를 개발하는 업계의 혁신은 교육시스템과 분리되어 발생하지 않음

○ 혁신 친화적 비즈니스 환경과 정책이 뒷받침하는 혁신 친화적 문화가 교육 시스템에 있는 경우에만 산업은 위험 집약적 연구 개발에 착수

○ 정부는 기업가정신 분위기와 교육 혁신을 촉진함으로써 지원 가능

※ 제2차 글로벌 교육산업 정상회의(Global Education Industry Summit (2016.9.26-27) 배경보고서인 「Innovating Education and Educating for Innovation;

The Power of Digital Technologies and Skills」 주요내용 요약

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Ⅰ. 교육과 혁신

1. 교육혁신의 긴급성

□ 교육 혁신에 관한 논쟁은 매우 첨예

○ 일반적으로 교육 시스템은 혁신을 매우 꺼리며 교사들은 변화에 강하게 저항한다는 인상을 주는 등, 교육은 가장 보수적 사회제도 및 공공 정책 분야 중 하나로 인식

○ 그러나 교사들은 변화를 성공적으로 수행하기 위한 충분한 대화나 필요한 전제조건 없이 너무 많은 변화가 부과된다고 지적

- 일부 국가는 적절한 사전시험, 실험 및 평가 없이 혁신적 변화를 시행

□ 20세기 중반 이후 특히 교육을 근대화와 발전을 위한 필수요소로 간주한 신흥경제국과 개도국을 중심으로 교육 시스템이 크게 확대 되면서, 생산성과 효율성*의 문제가 대두

* 효율성은 학생들의 성과와 형평성 측면에서 투자된 자원과 결과 간의 균형을 의미

○ 지난 수십 년 동안 교육에 대한 자원 투자가 증가하였으나, 학생의 학업성취도와 형평성에는 큰 진전이 없는 것으로 나타남

※ OECD 국가의 학생 1인당 평균 지출액은 2005~13년간 17% 이상 증가했으나 2003~12년간 PISA 점수는 크게 향상되지 않은 반면, 대부분의 국가에서 최상위 수준 학생의 비율은 감소. 또한 형평성에서는 약간의 진전이 있었으나 다양한 사회집단간 평등한 기회와 교육결과에는 큰 격차가 잔존

○ 교육의 생산성과 효율성에 대한 문제는 지난 수십년간 엄청난 생 산성 향상을 실현한 다른 공공정책 부문과 비교할 때 더욱 부각 - 많은 사람들은 왜 기술이 엄청나게 발전했음에도 교육이 비슷한

수준으로 향상되지 않았는지에 대한 의문을 제기

□ 교육혁신은 교육의 질적 변화를 가져 오는데 필수적이며, 학습기회의 형평성과 질의 효율성 및 성과를 개선할 것임

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2. 교육 혁신의 중요성

□ 혁신은 세계화된 경제에서 경쟁력을 유지하는 데 중요한 요소로 간주

○ 혁신은 둔화되고 정체된 시장에 새로운 활력을 불어 넣을 수 있으며, 변화하는 환경에 적응할 수 있는 조직의 역량을 향상시키는 메커 니즘으로 작용할 수 있음

□ 혁신에 관한 정책과 이론은 주로 비즈니스 부문에 집중되어 있었으나, 최근에는 정책 관심이 공공 서비스로 확대

○ 인구 통계학적 변화, 정부 서비스에 대한 수요 급증, 대중의 기대 수준 향상 및 재정 압박 등으로 인해 공공 부문은 생산성 향상, 비용 절감 및 대중 만족도 향상을 위한 혁신적인 해법이 필요

□ 특히 OECD 국가에서 정부 서비스는 국민 소득의 상당 부분을 차지*하며, 교육은 정부 서비스의 주요 구성요소**

○ 따라서 이렇게 많은 정부 지출을 차지하는 교육의 효과성과 효율성을 개선하기 위한 혁신의 이점은 상당

* OECD 국가의 정부 지출은 평균적으로 국내 총생산의 약 48%를 차지하며, 경우에 따라 국가 GDP의 절반 이상을 차지

** 2012년 교육기관에 대한 공공 지출은 OECD 평균 국민소득의 5.3%

□ 교육 혁신의 부가가치는 다음과 같음

○ 첫째, 교육혁신은 학습 결과와 제공되는 교육의 질을 향상시킬 수 있음

○ 둘째, 대부분의 국가는 교육을 형평성과 평등을 증진시키는 수단 으로 인식함. 즉, 혁신은 학습 결과에 대한 평등 뿐만 아니라 교육 접근성 및 사용의 형평성을 향상시키는 데도 도움

○ 셋째, 혁신은 교육 서비스의 보다 효율적인 제공을 자극할 수 있음

○ 넷째, 교육 혁신을 통해 사회적 요구에 적응하는 데 필요한 변화를 도입할 수 있음

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3. 교육혁신의 정의

□ 혁신은 "새롭고 현저하게 개선된 제품, 절차, 조직 방법 또는 마케팅 방법의 실행“으로 정의

○ 이 정의에서 실행이란 시장에 제품을 도입하거나 절차, 마케팅 방법 및 조직 방법을 실제로 사용하는 것을 의미

○ 따라서 혁신은 개혁이나 변화가 반드시 새롭거나 개선된 아이디어 또는 지식의 적용을 의미하는 것은 아니라는 점에서 이들과 구분

< 혁신, 개혁, 변화 개념 비교 >

혁신(innovation) 개혁(reform) 변화(change) 정의 개선된 아이디어,

지식 및 관행의 실행

구조화되고 의식적인 변화 생산 과정

의도되거나 의도되지 않은 현상일 수 있는 변환 또는 변경 핵심적

특징

참신함을 내포하며, 이익을 창출

변화를 생산(어떤 경우 거의 없거나 전혀 없음)

역사적, 맥락적 및 절차적

유형

절차, 제품, 마케팅 또는 조직

점진적, 급진적 또는 체계적 형태

급진적, 점진적 또는 체계적

속도(연속적 또는 단편적) 및 범위(수렴적 또는 급진적)로 구분

□ 이러한 혁신의 개념은 약간의 수정을 통해 학교, 대학, 훈련센터 또는 교육 출판사와 같은 교육기관 등의 교육 부문에도 적용 가능

○ 새로운 강의 계획서, 교과서 또는 교육자료와 같은 새로운 제품과 서비스

○ 이러닝 서비스에서 ICT 사용 등 서비스 제공을 위한 새로운 절차

○ 학생 및 학부모와 의사소통하기 위한 ICT 등의 활동을 조직하는 새로운 방법

○ 대학원 과정의 가격 차별화와 같은 새로운 마케팅 기법 등

□ 그러나 교육을 포함한 많은 공공 서비스에서 "개선"에 대한 인식은 소비자, 시민 및 납세자 등 이해 관계자의 관점에 달려 있음

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○ 또한 민간 기업과는 달리 공공기관은 질, 형평성, 적용 범위 및 효율성 증대 등 서로 비교할 수 없고 상충될 수 있는 다양한 목표에 따라 평가됨

○ 따라서 교육개선은 개선목적 및 관찰자의 관점에 따라 다르게 인식될 수 있으므로, 혁신은 다양한 수준에서 측정되어야 하며 객관적 측정이 불가능한 경우 다양한 이해관계자의 관점에 따라 측정될 필요 4. 교육 혁신의 측정

□ 동 보고서에서는 교육혁신의 측정방법으로 1) 직장의 혁신 수준에 대한 대졸자의 인식 조사와, 2) 교사-학생 설문조사를 통한 조직 변화 분석을 사용

(1) 직장의 혁신 수준에 대한 대졸자 인식조사

□ 교육 부문의 혁신수준에 대한 설문조사1) 결과 일반적인 인식과는 반대로 교육 부문의 혁신 수준은 절대적·상대적 측면에서 상당한 것으로 나타남

○ 교육 부문 고용 대졸자(70%)는 공공 부문과 민간 부문 모두에서 거의 같은 비율로 최소한 한 가지 유형의 혁신에서 자신의 직장이 매우 혁신적이라고 인식함(전체 평균 69%)

○ 교육 부문에서 가장 일반적인 혁신은 지식과 방법에 관한 것으로, 59%가 그 분야에서 혁신적이라고 인식(전체 평균 49%)

- 반면, 제품과 서비스 및 기술, 도구에 대해 매우 혁신적이라고 인식 하는 비율은 각각 38%, 36%로서 상대적으로 낮게 나타남(전체 평균 47%, 41%)

1) 유럽의 19개국을 대상으로 시행된 고용과 직업적 유연성 연구(REFLEX, 2005) 및 전략 적 역량의 생성자로서의 고등교육(HEGESCO, 2008) 설문조사를 바탕으로, 다른 직업 분야와 비교한 교육 혁신의 척도를 개발. 그들은 졸업한 지 5년이 지난 대졸자를 대 상으로 1) 제품 또는 서비스, 2) 기술, 도구 또는 도구, 3) 지식 또는 방법의 세 가지 유형의 혁신과 관련하여 소속된 조직이나 직장에서의 혁신이 어느 정도라고 생각하는 지에 대해 질문함. 척도는 1(매우 낮음)에서 5(매우 높음)까지이며, "높은 혁신"은 4점 과 5점에 해당

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< 직장이 매우 혁신적인 직업(부문별, 혁신유형별) >

* 직장이 매우 혁신적이라고 인식하는 대졸자 비율(2005년 또는 2008년)

□ 혁신의 채택속도에서 교육 부문은 전체 평균 이하로 나타났으나*, 고등교육은 평균 이상이며 초등 및 중등 교육의 속도보다 월등히 빠른 것으로 나타남

* 교육기관이 혁신, 새로운 지식 또는 방법을 채택하는데 있어 최전선에 있다 고 응답한 대졸자 비율은 38%(전체 경제 평균 41%)

□ 공공행정 부문과 비교할 경우, 교육 부문은 모든 지표에 대해 공공 행정 부문보다 혁신 수준이 훨씬 높으며 각 지표에서 최소한 보건 부문만큼 혁신적인 것으로 나타남

(2) 교사-학생 설문조사를 통한 조직 변화 분석

□ 혁신 측정의 두 번째 접근법은 학교 내에서 수집된 PISA, TIMSS2), PIRLS3) 등의 마이크로 데이터를 활용하여 시간에 따른 경향을 매핑 함으로써 교수법이나 교실 또는 학교자원의 변화를 파악

2) TIMSS(Trends in International Mathematics and Science Study) : 수학·과학 성취도 추이 변화 국제 비교연구

3) PIRLS(Progress in International Reading Literacy Study) : 독해 문해력 추이 변화 국 제비교 연구

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○ (교수법) 실생활에 대한 교훈, 고차적 기능, 데이터 해석 및 개인화된 교수 등을 다루는 모든 국가에서 혁신적 교수법이 크게 증가

○ (교사) 평가 사용 및 수업 지원자원에 대한 접근성과 사용에서 혁신이 증가

○ (교육기관) 특수교육, 교사 전문 학습공동체의 창설, 평가 및 분석, 학부모 등 외부 이해관계자와의 관계 구축 등에서 혁신이 증가

○ (교육성과) 일반적으로 혁신 수준이 높은 국가에서는 8학년 수학 성취도와 모든 능력대의 학생에 대한 학습성과의 형평성이 향상 되고 및 교사의 만족도도 개선되는 등 교육성과가 향상됨

○ (비용) 혁신적 교육 시스템은 혁신적이지 않은 시스템보다 지출 수준이 높으나, 학생들은 보다 덜 혁신적인 시스템에 비해 더 이상 만족하지 않음

○ (특징) 전반적으로 학교에 비해 교실에서 혁신이 더 많았던 것으로 나타남

□ 모든 지표를 결합하여 2000~11년간 학교에서의 교수법과 조직 방법 에서의 전반적인 변화를 나타내는 종합 혁신 지수로 나타낼 경우 초·중학교 단계에서 교실에서의 혁신 수준은,

○ 덴마크(37점), 인도네시아(36점), 대한민국(32점) 등은 높은 수준인 반면, 체코(15점), 오스트리아(16점), 뉴질랜드와 미국(17점) 등은 낮게 나타남 (OECD 평균 22점)

< 종합 교육혁신 지수, 2000-11>

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(5) 혁신을 위한 교육 및 인적역량

□ 혁신을 촉진하기 위한 교육정책은 전통적으로 과학, 기술, 공학 및 수학(STEM) 분야 참여 확대에 중점을 두었으나,

○ 최근에는 다양한 인적역량 및 과목들이 혁신에 기여한다는 보다 포괄적 견해가 나타남

□ 대졸 노동자에 대한 설문조사 결과, 혁신적 직원*은 모든 유형의 인적역량 이상을 사용한다고 보고함으로써 혁신에는 광범위한 인적역량이 필요하다는 사실을 보여줌

* 혁신적인 조직에서 근무하고 이러한 혁신을 도입하는데 참여하는 직원

○ 또한 비혁신적 직원과 혁신적 직원을 구별하는 인적역량은 "새로운 아이디어와 해법"(창의성), "아이디어에 의문을 제기하려는 의지 (비판적 사고)", "청중에게 새로운 아이디어 또는 제품을 발표 하는 역량"(커뮤니케이션)으로 나타남

< 혁신적 직업에서 요구되는 인적역량 >

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□ 혁신을 위한 인적역량은 이하의 세 가지로 구분

○ 특정 분야에서 지식과 노하우를 나타내는 주제 기반 역량

○ 고차원적 기능과 창의적 인지 습관을 포함한 사고와 창의성(결정적 능력(critical faculties), 상상력 및 호기심을 포함)

○ 자신감, 리더십 및 관리, 협력 및 설득과 같은 역량을 포함한 태도 및 사회적 역량

□ 혁신역량 육성을 위한 교육의 역할은 우수한 주제 기반 지식을 개발 하는 것만으로는 충분하지 않음

○ 모든 교육 수준에서 혁신 정책은 학업 성취도를 높이는 것 외에도 비판적 사고력, 창의성, 태도 및 사회적 역량을 육성하는 것을 학교, 대학의 핵심 역할로 간주할 필요

□ 학교 교육과정은 아이들이 무엇을 어떻게 배우고 있는지에 영향을 미침으로써 인적역량을 개발하는데 중심적인 역할을 담당

○ 최근 많은 국가에서 국가 수준 교육과정에서 혁신을 위한 인적 역량의 비중이 증가하고 있으며, 대부분의 선진국에서 초·중등교육 교육과정은 비판적 사고, 창의력, 문제해결 및 사회적 역량을 다룸

□ 혁신 관련 역량과 기업가정신 역량 사이에는 밀접한 개념적 연결 고리가 있으며, 기업가정신은 혁신 도입을 위한 중요한 수단

○ 기업가정신 교육은 기업가정신을 개발하고 혁신과 새로운 기업 설립에 대한 보다 바람직한 문화와 태도를 장려하는 대중적 정책 도구

○ 지난 10년간 대부분의 OECD 국가는 모든 교육 단계에서 기업가 정신 역량을 촉진하기 시작

□ 학교 차원의 기업가정신 교육은 문제해결 활동과 대화형 프로젝트 및 게임을 기반으로 하는 상황별 학습을 통해 사업 역량을 배양

○ 반면, 고등학생과 청년층을 대상으로 한 기업가정신 교육은 정보를 제공하고 사업을 운영하는데 필요한 실용적 지식과 기술 개발에 기반

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(6) 교육에서의 혁신전략

□ (교육 부문 국가혁신전략) 일부 국가는 국가혁신전략에 대한 교육의 기여도를 높이고 교육 시스템 자체를 혁신하기 위해 교육 부문 국가혁신전략을 개발하기 시작

○ 교육 부문 혁신전략은 교육 시스템에서 연구, 개발, 목표 지향적 혁신 및 지식 관리를 위한 구체적인 전략을 통합

□ (교육을 위한 일반적 혁신전략 틀) 몇몇 이니셔티브는 교육 혁신 전략에 대한 일반적인 틀, 원칙 및 가이드라인을 개발하고자 노력 (7) 교육 혁신정책에 대한 함의

□ 교육 부문에서 잘 설계된 혁신전략은 신기술의 잠재력을 활용하고 적절한 유형의 정책조합을 통해 교육의 질과 형평성에 대한 효 율성과 성과 향상에 기여할 수 있음

○ 교육혁신은 향상된 측정결과를 토대로 시행할 필요. 즉, "개선"에 대한 확고한 정의에 기반하여, 정기적 데이터 수집을 통해 시간 경과에 따른 교수법 및 조직 관행의 변화를 측정할 필요

○ 교육은 교수·학습에 관한 과학적 연구부터 교사 및 지식기관 내 보다 많은 지식 응용기관에 이르기까지 강력하고 효율적인 지식 창출 및 확산 시스템을 필요

○ 교육혁신은 디지털 기술 도입과 동의어가 아니나, 혁신전략은 교수·

학습 관행의 개선을 위한 잠재력을 활용하는 방식으로 기술을 제대로 시행하고 사용하는 법을 포함할 필요

○ 효과적인 교육 혁신전략에는 변화의 핵심요인 파악, 이해관계자의 역할 정의, 저항에 대한 대응, 혁신 확대 및 보급을 위한 효과적 접근법 이해 등 적절한 거버넌스 모델이 포함될 필요

○ 교육혁신은 강력한 평가가 필요. 실제로 작동하는 것과 그렇지 않은 것 및 미래의 혁신을 이끌 수 있는 지식체계 개발의 중요성에 대해 파악할 필요

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□ 교육은 그 자체가 혁신적 분야이면서, 경제·사회의 혁신을 위한 인적 역량을 개발하는 시스템으로서 전체적으로 혁신과 밀접한 관계

○ 최근의 혁신과 혁신전략은 혁신을 시작하고 확산하며 시행하는데 필요한 인적역량의 중요성을 강조

○ 강한 지적·사회정서적 역량에 바탕을 둔 비판적 사고, 창의성 및 상상력은 혁신 성공의 핵심으로서, 교육정책은 이러한 인적역량 개발을 핵심적 과제로 다룰 필요

○ 기업가정신 교육은 이러한 역량을 배양할 수 있는 좋은 사례

Ⅱ. 디지털화, 디지털 실제와 디지털 역량 1. 디지털화

□ 기술 변화가 가속화되면서 디지털 경제는 빠르게 세계경제 전체에 침투하고 있으며 디지털 역량은 모든 사람에게 필요한 핵심역량이 됨

< 연령별 인터넷 사용자(16-24세 vs. 65-74세, 2014) >

2. 성인의 디지털 역량

□ 국제성인역량조사(PIAAC)를 통해 성인의 컴퓨터 기반 문제해결력을 조사한 결과, 성인 4명중 1명은 컴퓨터 사용경험이 없거나, 제한적 이거나, 컴퓨터 사용능력에 대한 자신감이 결여된 것으로 나타남

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○ 성인 10명중 1명(10.0%)이 컴퓨터 사용 경험이 없으며, 4.7%는 마우스를 사용하거나 웹페이지를 스크롤하는 등의 기본 기술을 보유하지 않은 것으로 나타남

○ 또한 거의 절반의 성인은 컴퓨터 기반 문제해결력이 낮은 수준(1수준 이하)인 것으로 나타난 반면, 성인의 3분의 1은 숙련도가 높은 것으로 나타남(2 또는 3수준)

< 성인의 컴퓨터기반 문제해결력(PIAAC 2012, 2015) >

□ 숙련도는 국가 내의 사회적 범주에 따라 큰 차이를 보이며, 특히 교육 이수수준과 나이는 디지털 역량의 분포에 큰 영향

○ 고등교육을 받은 성인의 48%는 문제해결력 평가에서 2, 3수준을 받았으나, 저학력 성인은 약 7%에 불과

- 교육 수준이 높아짐에 따라 디지털 기기와 인터넷 사용이 높아 지는 것은 교육이 디지털 기술 활용에서 중요한 요소임을 증명

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○ 컴퓨터 기반 문제해결력에서 연령에 따른 숙련도의 차이는 매우 두드러지며, 이는 ICT에 대한 친숙도에 크게 의존

- 평균적으로 25~34세 성인의 45%는 문제해결력 평가에서 2~3 수준으로 나타났으나 노인은 11%에 불과하며, 평균적으로 55-65세 성인의 32%는 평가가 불가능

○ 기타, 성별 격차, 사회경제적 배경, 이민배경 및 언어장벽 등도 컴퓨터 기반 문제해결력과 상관관계

□ 높은 디지털 역량은 고용, 소득 및 기타 사회적 성과 측면에서 높은 성과를 창출하나, 디지털 역량이 부족한 사람에게는 더 나은 삶의 기회를 가로막는 장벽으로 작용

○ ICT 사용경험이 없는 성인의 노동력 참가율은 47%로서 가장 낮은 등, 고용가능성과 노동시장 참여에 대한 디지털 역량의 수익은 명확

* 최고 수준의 숙련도를 가진 성인 90%, 낮은 수준의 숙련도를 가진 성인 76%

○ 디지털 역량은 임금 프리미엄과도 관련되는데, 이는 컴퓨터 기반 문제해결력이 높은 근로자는 일반적으로 더 나은 인지능력을 가지고 있고 정보처리기술을 많이 사용하는 직업에서 일하기 때문

- 컴퓨터기반 문제해결력이 1수준 이하인 근로자의 임금은 ICT 사용경험이 없는 근로자보다는 시간당 평균 18% 많은 반면, 2~3수준인 근로자보다는 26% 낮음

- 디지털 역량은 정규 교육 수준이 낮은 경우에도 상당히 높은 수익을 나타냄

○ 직업 이동성은 지식이전과 파급효과의 중요한 동인으로서 디지털 경제의 혁신과 성장을 촉진하나, 2013년 EU 노동인구의 39%만이 컴퓨터 기술이 1년 내에 구직 또는 이직하기에 충분하다고 판단

□ 따라서 디지털 역량을 갖춘 개인이 국가의 경제적·사회적·문화적 생활에 완전히 참여할 수 있도록 지원하는 것이 중요

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○ 우수한 기본역량 및 사회정서적 역량과 결합된 디지털 역량은 디지털 경제사회에 포함되는데 필수적

○ 많은 OECD 국가에서 디지털 문해력 증진에 대한 책임은 교육 과정에 ICT 기술의 포함 범위를 결정하는 중앙정부(교육부)에 있음 3. 15세 학생의 디지털 역량

□ 국제학업성취도평가(PISA 2012) 디지털 읽기 평가 결과, 8%의 학생은 최고 수준(5수준 및 그 이상)인 반면, 18%의 학생은 기초 수준(2수준)에 미달하는 것으로 나타남

○ 23개 참가국 중 캐나다, 홍콩, 일본, 대한민국, 상하이, 싱가포르 등이 최고 수준

< 15세 학생의 디지털 읽기 숙련도 >

□ 디지털 읽기의 형평성은 대체로 사회경제적 지위가 읽기 역량에 미치는 전반적인 영향보다는 디지털 역량에 대한 사회경제적 지위의 구체적인 영향을 줄임으로써 달성된 것으로 나타남

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4. 교육혁신 정책에 대한 함의

□ 교육 이수수준과 디지털 역량은 디지털 기술을 사용하고 혜택을 얻을 수 있는 우리의 역량에 중대한 영향

○ 디지털 기술 및 디지털 역량을 사용한 경험은 고용, 임금 및 기타 사회적 성과를 크게 향상시킴

○ 읽기, 쓰기 등의 우수한 기초역량 위에 디지털 세계에 참여할 수 있는 관련 역량을 갖춘 개인은 경제·사회·문화적 생활에 성공적 으로 참여할 수 있음

□ 따라서 국가는 학생과 학습자의 디지털 역량 습득에 투자해야 하며 특히 디지털 기술의 잠재력을 활용하기 위해서는 디지털 기술의 혜택을 받는 사람들 간의 역량 격차 및 불평등 감소에 투자할 필요

Ⅲ. 교육에서의 디지털 기술 1. ICT의 교수학습에의 통합

□ 최근 정부는 학교 정보통신기술(ICT)에 막대한 투자를 해 왔으며, ICT 연결성을 포함한 학교 교육자원의 질은 최근 몇 년 동안 크게 증가

<학교 교육자원의 질 지표 변화, 2003년과 2012년>

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□ 그러나 교수학습국제조사(TALIS) 결과에 따르면 디지털 기술은 아직 교수·학습에 충분히 통합되지 않음

○ 교사들은 ICT를 효율적으로 사용하고 현행의 교수 관행을 보완하는데 디지털 기술을 최대한 활용하기 위한 충분한 역량을 갖추었다고 느끼지 못함

○ 또한 고등교육을 받은 전문직 종사자로서 교사들은 상대적으로 우수한 ICT 기술을 보유하고 있으나, 이러한 기술은 특히 고령 교사 집단이 대규모인 상황에서 나이가 들면서 급격히 떨어짐

< 대졸 성인 및 전체 성인 대비 초·중학교 교사의 ICT 역량(2012 >

□ 또한 학교에 디지털 기술을 도입함으로써 더 낮은 비용으로 더 나은 결과를 달성하여 효율성이 향상될 것이라는 기대는 실현되지 않음

○ ICT 사용과 수학 및 읽기 학업성취도간 상관관계는 국민소득의 차이와 학생·학교의 사회경제적 지위 차이를 고려한 후에도 약하거나 부정적

< 학생 수학 학업성취도와 학교 컴퓨터 수 경향(2012) >

(18)

2. 교육 혁신정책에의 함의

□ 지금까지 교육에서 디지털 기술의 역할이 기대에 미치지 못한 이유 중 하나는 상품과 서비스 공급자와 정책입안자 모두 기술과 연결성에 과도하게 집중했기 때문임

○ △교사 및 학생의 디지털 역량 격차, △양질의 디지털 학습자원 및 소프트웨어 구별의 어려움, △학습 목표에 대한 명확성 부족,

△기술을 의미있게 수업과 교육과정에 혼합하는 방법에 대한 교육 학적 준비 부족 등으로 인해 기대와 현실 사이의 격차 발생

○ 이러한 과제가 학교 및 정부의 기술 계획의 일부로 다루어지지 않을 경우, 기술은 교사-학생 상호작용에 득보다는 해를 끼칠 수 있음

□ 기술을 교수학습에 통합하는데 많은 어려움이 있음에도 불구하고 디지털 기술은 교육에 큰 기회를 제공

○ 전 세계의 많은 교실에서 기술은 협동 작업공간, 원격 및 가상 실험실, 또는 학습을 ​​진정한 실생활의 문제에 연결하는데 도움을 주는 많은 ICT 도구를 통해 양질의 수업 및 학생 참여를 지원

○ 탐구 기반, 프로젝트 기반, 문제 기반 또는 협동적 교수법을 사용 하는 교사는 신기술이 가치있는 도구임을 발견

○ 산업계는 실시간 형성평가를 지원하여 보다 개인화된 학습에 기여 하기 위해 컴퓨터가 제공하는 신속한 피드백 순환을 활용하는 학습 분석과 게임 등과 같은 많은 기술을 개발하고 있음

□ 성공을 위한 핵심요소는 학생, 컴퓨터 및 학습을 연결하는 비전과 능력을 가진 교사, 학교장 및 다른 의사 결정자임

○ 적합한 장치의 선택, 적절한 장치를 사용하는데 걸리는 시간, 최고의 소프트웨어 또는 올바른 디지털 교과서 등은 기술을 교육에 성공적 으로 통합하는데 큰 문제가 되지 않음

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Ⅳ. 기술지원 학습(technology-supported learning)의 잠재력

□ 기술을 목적으로 디지털 기술을 단순히 교육에 도입하는 것은 성과 개선에 큰 도움이 되지 못함

○ 교육 시스템은 올바른 동인, 즉 학습-교수-평가 연계, 전문직 육성을 위한 사회적 자본, 기술과 조화되고 체계적 시너지를 개발하는 교수법 등 학생들에게 보다 나은 측정 가능한 결과를 달성하도록 하려는 의도적인 정책에 의해 주도되어야 함

○ 이러한 동인은 교수학습 문화를 변화시키는데 직접적으로 작용하며, 이들을 연결하는 것은 태도, 철학 및 행동 이론임

□ 기술은 학생들이 이용할 수 있는 학습기회의 범위를 넓히고 혁신을 위한 광범위한 역량에 대한 형성평가에 중요한 잠재력을 가짐

○ 또한 학습기회와 개인화된 기술의 다양성은 학생들에게 교육을 더욱 재미있고 즐겁게 만들 수 있음

□ 그러나 기술 지원 모델의 성공 여부는 기술 자체에만 달린 것이 아니라 기술이 지원하는 교수법의 활용에 달려 있음

○ 따라서 훌륭한 교수법적 자원 및 더 깊은 학습을 촉진하기 위해 기술을 사용하는 방법에 대한 이해가 필요

1. 기술 지원 교수모델 사례

□ (교육용 게임) 교육용 게임은 내용지식 뿐만 아니라 동기 부여, 사고 및 창의력 등 STEM 교육에서 학생의 학습을 향상시키는 유망한 모델을 제공

○ 게임을 설계하는 것은 게임을 단순히 교육목적으로 사용하는 것 보다 심층적인 학습을 유도

○ 교육용 게임은 △ 행동을 통한 학습(learning by doing), △ 학생 학습,

△ 학생 참여 및 동기부여, △ 학생의 사고 역량 등을 촉진

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□ (온라인 실험실) 온라인 실험실은 기술 지원 교수학습을 촉진하기 위한 또 다른 유망한 혁신임

○ 가상 온라인 실험실은 학생들이 과학실험을 시뮬레이션할 수 있게 해주며, 원격 실험실은 학생들이 인터넷을 통해 멀리 떨어진 곳 에서 실제 실험장비를 사용할 수 있도록 해줌

○ 온라인 실험실은 △ 보다 낮은 비용으로 접근, △ 유연한 접근,

△ 학습 개선 등의 효과가 있음

□ (기술을 통한 협력) 기술을 통한 협력은 학생의 상호작용, 참여, 학습 및 사고능력을 향상시킬 뿐만 아니라 교육경험의 유연성과 다양성을 향상

○ 또한 기술 지원 협력은 학생들이 글로벌 도전과제에 대한 인식을 제고하고 다른 문화에 대한 이해를 향상시킴

○ 기술을 통한 협력은 △ 유연성, △ 문화적 다양성, △ 학생 학습,

△ 학생 상호작용 및 참여, △ 학생의 사고역량 등을 향상

□ (실시간 형성평가) 기술은 학생의 발전과 이해도에 대한 빈번하고 상호작용적 평가인 형성평가의 사용을 크게 촉진

○ 실시간 형성평가는 △ 맞춤형 수업(targeted instruction), △ 학생 학습, △ 문제 해결과 창의성을 높이는데 기여

□ (역량 기반 교육과정에 대한 기술적 지원) 역량 기반 교육과정에 대한 기술적 지원은 에세이, 블로그 또는 가상 학습 환경과 같은 측정을 통해 추론이나 문제해결과 같은 복잡한 역량을 측정하는 데 도움이 될 수 있음

2. 학교 온라인 자료 및 자기주도적 학습

□ 디지털 기술은 교실 수업을 혁신하는 것 외에도 자기주도적 학습 및 지속적인 전문성 개발 기회를 제공

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□ (이러닝) 이러닝은 일반적으로 교육에서 학습을 향상시키고 지원하기 위해 정보통신기술(ICT)을 사용하는 것을 의미

○ 캠퍼스에서 온라인 엑세스를 통해 제공되는 코스 및 이메일 커뮤 니케이션으로부터 전적으로 온라인으로 제공되는 프로그램에 이 르기까지 광범위한 방식을 포함

□ (공개교육자원(OER)) 공개교육자원이란 교육적 목적을 위해 타인에 의한 자유로운 재사용, 지속적 개선 및 용도변경을 허용하는 개방 형 라이선스와 같은 수단을 사용하는 교수․학습․연구자료임

□ (온라인 교육) 온라인 공개수업(MOOC: Massive Open Online Course)은 사람들이 시간과 자원 제약을 극복함으로써 평생 동안 자신의 역량을 업데이트할 수 있도록 하는데 적합

3. 교육혁신 정책에 대한 함의

□ ICT를 통합시킨 최근의 다양한 교수법 모델은 교수학습 향상에 대한 디지털 기술의 거대한 잠재력을 보여줌

○ 디지털 기술은 교육 자체를 변화시킬 수는 없으나 학교의 교수학 습 관행을 변화시키고 새로운 지평을 여는 큰 잠재력을 가짐

□ 교육자는 고차원 사고기술 개발을 포함한 학습성과를 개선하고 학생에게 제공되는 학습기회의 범위를 확대하기 위해 이하의 혁신적 기술 지원 교수모델의 채택을 고려할 필요

○ 고차원적 사고기능 및 개념 이해를 향상시키고 학생들의 창의력, 상상력 및 문제해결 역량을 향상시키는 것으로 나타난 게임, 온라인 실험실 및 실시간 평가 등의 혁신적 교수 모델

○ 상대적으로 낮은 비용으로 실험학습에 유연한 접근을 제공하는 원격 또는 가상 온라인 실험실과 같은 시뮬레이션

○ 지리적 위치와 정규 수업시간의 장벽을 극복하는 국제 협력. 이는 학생들에게 다른 문화에 대한 통찰력과 다문화 의사소통 경험을 제공

(22)

○ 교사가 학생 학습을 실시간으로 모니터링하고 이에 따라 교수법을 조정하며, 교실에서 더 많은 학생들이 적극적으로 토론에 참여할 수 있도록 하는 실시간 형성평가 및 역량기반 평가

○ 주로 자기주도적 학습자를 목표대상으로 하는 이러닝, 공개 교육 자료 및 온라인 공개수업

□ 이러한 모델을 채택하는데 있어서의 도전과제는 기술장벽의 극복 보다는 기존의 교육에 통합하는데 있음

○ 새로운 교수모델 및 자료 채택에 있어서의 공통적 장벽은 공식 교사훈련, 동료학습 등의 부족

○ 기술지원 교수모델의 효용성은 교사의 교수법에서 비롯되므로, 교사는 자원 및 사용방법을 이해하여야 하며 신기술 강화 교육 모델을 교수법에 통합할 시간이 필요

○ 또한 기술지원 교수모델은 일반적으로 컴퓨터, 태블릿 또는 휴대 전화 등 일정 수준의 장비가 필요

□ 이러한 교육적 도전과제를 극복하기 위해서는 교사의 적절한 전문성 개발이 필요

○ 교사들이 이러한 교수모델을 지속적이고 효과적으로 채택하도록 하기 위해서는 정부의 충분한 지원이 필요

○ 교사 친화적인 교육 컨텐츠 및 자원의 가용성도 중요한 성공요인

Ⅴ. 교육산업에서 시장과 혁신 1. 교육자원산업의 규모와 구조

□ 14개국을 대상으로 실시한 연구결과, 2010년 교육자원 산업의 추정 규모는 덴마크, 헝가리 5,000만 달러부터 미국 120억 달러까지 다양

○ 출판이 교육산업에서 가장 큰 비중을 차지하나, 전자장치 및 평가 개발 부문도 업계에서의 비중이 상당하며, 교육 컨설팅 등도 있음

(23)

○ 대부분의 국가에서 교육자원산업은 집중도가 높으며, 이는 상대적 으로 경쟁이 적음을 의미

< 교육 출판업 집중도(2010) >

□ 일부 국가는 명확한 과점적 시장구조를 가지고 있으나 다른 국가는 더 많은 기업을 보유

○ 단일회사가 차지하는 시장점유율은 캐나다, 독일, 이탈리아, 미국의 경우 20%이나, 덴마크, 핀란드, 일본은 40% 이상이며, 스페인은 60% 이상

○ 평균적으로 4개 출판사가 전국 교육시장의 60%를 공유

□ 과점적 시장구조에서 혁신은 대부분의 시장을 공유하는 소수의 기업 에서 나올 수 있으나, 기업가정신을 가지고 신제품이나 서비스 개발에 투자하는 중소기업에서 나올 수도 있음

2. 시장 선두주자의 역할

□ 대기업의 혁신에 대한 투자 수준은 일반적으로 R&D 또는 마케팅 지출에 반영

○ 무형자산 가치 등에 관한 정보로 추정한 결과, 대다수의 대규모 출판 및 미디어 그룹이 보유하고 있는 자산 총액의 10% 미만이 연구·개발에 사용되며, 총지출(세전)의 1% 미만인 것으로 파악

※ 연구개발에 대한 국제표준 부재 등으로 인해 추정에 한계 존재

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○ 출판 부문의 R&D 집약도는 책 부문보다 훨씬 높은 소프트웨어 출판비용을 포함하여 대략적으로 2010년 전체 지출의 1.7%로 추산 - 오스트리아, 이탈리아, 영국을 제외한 출판 부문의 R&D 집약도는

서비스 부문보다 높으나, 제조업 또는 제약 부문보다는 일관되게 훨씬 낮음

○ 시장 선두주자의 혁신 관련 지출은 전체 부문과 일치할 수 있으 므로 지출 수준이 특히 낮은 것으로 간주되어서는 안되나,

- 출판업계가 일반적으로 R&D 또는 혁신 관련 지출을 보고하지 않는다는 단순한 사실은 혁신에 대한 투자가 잠재적으로 투자자를 유치할 수 있는 주요 자산 또는 경쟁우위로 간주되지 않음을 시사

3. 교육 혁신정책에 대한 함의

□ 정책입안자들은 교육산업을 학교에 기술 기반의 상품과 서비스 공 급자로 간주하며, 교육혁신이 학교 운영 환경을 변화시키고 있다 는 사실을 간과하는 경향이 있으나,

○ 교육산업은 모든 교육혁신 전략에서 필수 파트너가 될 수 있음

○ 정책입안자가 교육산업의 규모, 시장 및 혁신 집약도에 관심을 가져야 하는 이유는 혁신정책은 부분적으로 혁신을 창출하고 전파 하는 비즈니스 부문을 기반으로 해야 하기 때문임

□ 기술 기반 혁신은 학교와 학습 환경을 디지털 세계와 물리적·사회적 환경 모두에서 외부 세계에 개방하는 경향

○ 동시에, 미래 교육에 대한 자신의 생각, 견해 및 꿈을 가진 새로운 행위자와 이해관계자를 교육산업과 교육 시스템에 도입

□ 산업을 가치 있는 파트너로 대하도록 학교 및 교육 시스템을 설득 하는 것은 여전히 매우 민감한 문제

○ 이는 시장화 또는 교육 민영화에 대한 두려움, 컴퓨터 대체로 인한 교사 실직 불안, 매우 낮은 글로벌 교육산업의 인지도 등에 기인

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□ 따라서 정부는 첫 단계로 국내외 교육산업에 대해 파악할 필요

○ 시장조사는 상품 및 서비스의 조달 뿐만 아니라 잠재적인 파트너 에 대한 아이디어를 얻는 데에도 유용

Ⅵ. 교육에서의 산업 주도의 혁신

□ 교육 혁신은 새로운 도구뿐만 아니라 새로운 교육 관행, 조직 형태 및 기술을 보급함으로써 생산성 격차를 줄이기 위한 수단을 교육 부문에 제공해야 함

○ 혁신은 연구는 아니지만 종종 연구와 지식의 진보에 기반을 두고 있으며 전달되는 서비스의 품질과 생산성을 향상시키기 위해 절차와 관행을 변화시키는 것으로 구성

□ 그러나 교육 부문의 과학적 연구는 실제적인 기술적 교수법 노하우를 창출하거나 교실에서의 관행을 향상시키는데 제한적이며, 사유는 이하와 같음

○ 첫째, 공급 측면에서 교육 과학은 매우 어려움. 배경맥락이 되는 상황은 통제되지 않으며 일반화하기도 곤란함

○ 둘째, 수요 측면에서 교수 관행의 개선에 관여하는 대부분의 실무자는 직면한 교육 문제가 조사, 증거 및 과학으로 해결될 수 있다고 믿지 않음

○ 마지막으로, 기술적 지식과 노하우를 집대성하기 위한 인센티브 및 편찬에 할당된 자원이 부족함

□ 그러나 최근의 특허 데이터를 살펴보면 교육 부문 혁신에 대한 낙 관적 견해를 얻을 수 있음

○ 교육 및 교수법 기술 부문의 특허수는 상대적으로 낮지만, 특허 협력조약(PCT)에 따라 출원된 특허수는 2000년 이래 3배로 증가

○ 전체 특허에 대한 비중은 비슷한 추세인데, 이는 교육 부문의 기술 혁신이 평균과 같은 속도로 증가하고 있음을 나타냄

(26)

< 연도별 교육 관련 특허 추이(2000-14) >

< 최초 출원 국가별 교육 관련 특허 출원 세계 점유율(2000-14) >

□ 교육 관련 특허의 증가로 대표되는 혁신의 성장은 ICT의 역동성과 밀접하게 연관된 것으로 보임

○ 교육에서의 ICT 활용은 다양한 방법으로 적용될 수 있는 일련의 기술로 이어질 수 있으므로 단일한 혁신으로 간주되어서는 안됨

○ 또한 학교가 기존에 ICT 없이 할 수 없었던 활동에 참여할 수 있 게 되는 등, ICT는 변화의 원동력으로 간주될 수 있음

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□ 그러나 교육 부문이 ICT의 역동성을 크게 높일 수 있는 잠재력을 충분히 발휘하는 단계에 이르렀다거나 ICT가 기술적 핵심 및 교육 부문의 운영방식을 크게 변화시켰다고 보기에는 시기상조임

□ 주로 ICT 기반의 교수 기술을 발명하고 상업화하는 중소기업 집단인 교육도구 산업이 부상하고 지식을 생산하고 축적하는 새로운 사이트 등의 도구 생산자가 등장하고 있다는 점은 좋은 소식

○ 그러나 새로운 교육 도구를 위한 가장 유망한 시장은 고등교육, 기업 훈련 및 평생 학습 개인 등 공교육 시스템 외부에 존재하는 것으로 나타남

□ 학교에서 혁신을 일으킬 수 있는 제품과 서비스를 개발하는 업계의 혁신은 분리되어 발생하지 않음

○ 교육 시스템에 혁신 친화적 비즈니스 환경과 정책으로 뒷받침되는 혁신 친화적 문화가 있는 경우에만 산업은 위험 집약적 연구 개발에 착수하게 될 것임

○ 정부는 기업가 정신의 분위기와 교육 혁신을 촉진함으로써 이를 지원할 수 있음

※ 작성자: 이주희 참사관(원소속: 교육부),

mice94@moe.go.kr

참조

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