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Academic year: 2022

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(1)

교육

생활 속의 정보기술

10 주차

(2)

목차

교육

Technology shift

Education paradigm shift

E-learning

U-learning

Smart learning

(3)

Innovation: Look for the Impact

(4)

Three Mega Technology Trends

(5)

Education paradigm shift

구 분 현행 교육체제(산업사회) 미래 교육체제(지식기반사회)

성 격 폐쇄적 교육체제 개방적 교육체제

교육 영역 학교교육 중심 평생교육 중심

교육 대상 학생(청소년) 위주 전 인구(생애주기)

교육 장소 학교 중심 학교․가정․직장․사회 등

교육 기관 학교 학교 및 평생교육기관

교육 목표 지식의 전수 지식의 전수, 창출 및 활용 교육 내용 전통적 지식 교과 중심 다원적․확산적 교육내용 교육 방법 획일적 집단수업 중심 개별화 수업, 사이버 수업 교육 수단 off-line off-line, on-line

교육 운영 교육자 중심 학습자 요구 중시

교육 구조 학교조직 다원적 네트워크

교육 행정 중앙집권화, 획일적 통제 지방분권화, 다양화․자율화

창의적 인재 양성과 효율적 교육체제 구축, 2006 KISDI 보고서

(6)

Education paradigm shift

창의적 인재 양성과 효율적 교육체제 구축, 2006 KISDI 보고서

(7)

Education paradigm shift

TV DMB

PMP

USB

MPP HHP

iPod

Interactive phone

Portable devices

(8)

동영상

신디지털 시대 – 교육

(9)

E-learning 정의

e-러닝(전자학습)산업발전법: 2004년 1월에 제정

“전자적 수단(electronic means), 정보통신 및 전파방송기술을 활용하여 이루어지는 학습”

Khan(2003)

“인터넷 자원과 디지털 테크놀로지를 활용하여 개방성, 융통성 그리고 분산성을 가진 학습환경을 제공하며, 누구나 원하는

시간에 원하는 장소에서 잘 설계된 학습자 중심의 양방향 학습을 가능하게 하는 학습방법”

분산성

개방성 융통성

E-러닝

(10)

e-러닝의 특성

개방성

학습자가 원하는 시간에 원하는 장소에서 자신의 진도와 상황에 맞추어 학습하는 것

융통성

언제 어떻게 학습할 것인지에 대한 의사 결정권을 학습자에게 주는 융통성을 부여하는 것

분산성

학습자원이 여러 곳에 나뉘어 있어도 학습자들은 한 곳에서 이러한 자원을 활용하여 학습할 수 있다는 것

교수자, 학습자, 그리고 학습내용이 동일한 곳에 있지 않고 분산되어 있어도 교수-학습활동이 시간과 공간을 초월하여 이루어질 수 있다는 것

(11)

E-learning solution

LCMS(Learning Contents Management System)

LMS

CMS

저작도구 솔루션

평가 솔루션

커뮤니티 솔루션

(12)

e-Learning 표준화 요소와 목적

E-Learning 표준화

●콘텐츠 표준화

●서비스 표준화

●솔루션 표준화

•재사용성 향상

• 접근성 향상

• 상호운용성 향상

• 항구성 향상

(13)

E-learning 시장

세계시장

구분 2007 2008 2009 2010 2011 콘텐츠 4,060 4,327 4,909 5,090 5,380 솔루션 2,183 2,217 2,113 2,239 2,352 서비스 11,026 12,160 13,888 15,129 16,788 소 계 17,269 18,704 20,010 22,458 24,520

(단위: 억원)

2011 이러닝 산업실태조사(지식경제부, 정보통신산업진흥원)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 성장율 35,990 42,650 50,363 59.438 69.366 79,360 17.1%

• 국내 이러닝 시장 현황

(단위 : 백만 달러)

• 국내 e러닝 시장규모

– 2012년 현재 2조 7478억원, 연평균 5.7% 증가.

(자료 : 지식경제부, KATS 기술 보고서, 2010)

(14)

e learning 사업자 수

정보통신산업진흥원, 이러닝 산업실태 조사 2012

2012년 이러닝 사업자수는 총 1614개로 전년 동기 대비 2.5% 감소. 이 중 서비스 사업자가 1052개로 전체 65.2%를 차지, 콘텐츠사업자 375개

(23.2%), 솔루션사업자 187개(11.6%)등 순으로 집계.

그러나 시장규모 및 매출규모 지속적 증가

(15)

이러닝 2.0 주요 서비스

(16)
(17)

u-러닝

개념

유비쿼터스 학습환경을 기반으로 시간, 장소, 환경 등에 구애받지 않고, 언제, 어디서나 원하는 학습을 할 수 있는 교육 형태

획일적이지 않고, 학습자 각자에 개별화된 서비스

휴대형 컴퓨터를 통해 학습자와 상호작용을 통한 서비스

언제 어디서나 어떤 단말기를 통해서도 학습가능한 서비스

새로운 교육 패러다임으로 부각

u-러닝은 평생학습과 연계하는 IT기반의 미래 교육체계

유비쿼터스 IT를 활용한 학습방법의 다양화와 맞춤화 확산

학생들의 선택권을 넓히고 학습자 중심의 창의적 교육 촉진

(18)

E-Learning vs. U-Learning

단순히 인터넷 환경을 기반으로 한 온라인 교육인 e-러닝을 넘어선 교육으로 언제, 어디서, 누구나 편리한 방식으로 원하는 학습을 할

수 있는 학습체제를 의미

E-Learning U-Learning

기술

데스크탑 중심

유선 또는 제한된 무선 네트워크 기반 인터넷

모바일 기기, 부착형 휴대기기 초기: 타블렛 PC, PDA

후기: RFID, 센서기술, 무선인터넷, 가상현실, 증강현실(Augmented Realty), Context awareness

관계

인터넷을 통한 연결성이 중요 고정, 물리적 공간->사이버 공간

이동성, 편리성 중심 이동, 물리적 공간 =

(온라인-오프라인 융합공간)

학습형태

온라인과 오프라인 분리된 학습 단일사용자 수준별 학습

센서/칩/태그/라벨 등을 이용하는 온/오프 연계 학습

개인별 맞춤형 학습

교육목표 학습내용의 신속한 전달과 수용 자기주도적 학습자 육성

인간상 학습형 인간상 자율적, 창의적 인간상

새로운 교육 패러다임 : u-러닝 사업전망 (LG-CNS) 정보사회진흥원 ‘유비쿼터스 사회에서의 u-Learning 전망과 과제’

(19)

학교 안팎에서의 u-Learning 환경

(20)

U-learning 시범 사업

U-Learning 연구학교 2005 ~ 2007

디지털교과서 개발 및 시범사업 2002 ~ 2007

디지털 파이오니아 프로젝트 2007 ~ 2008

■ 교육부 주관 U-Learning 연구학교 운영

■ 2005년 초,중,고 전국 9개 연구학교 지정, 2008년 2월까지 진행 예정

■ 전자교과서 실험학교 운영 및 수학교과서 개발(2006년, 초등학교 5학년)

■ 원형교과서 개발: 초등학교 5학년 9개 과목(2007년 11월)

■ 디지털 교과서 시범학교 선정 및 운영(예정): 전국 15개 초등학교 대상

■ 디지털컨텐츠 가치사슬 연계싸업(KIPA) 유러닝 지정과제 선정

■ 리눅스 기반 학습단말기 및 컨텐츠 개발: 초등학교 6학년 영어,수학 과목

■ LG CNS 컨소시엄: 개발 및 시범사업(2008년 3월~6월)

(21)

U-learning 시범 사업

(22)

U-Learning 동영상

(23)

LG-CNS U-Learning Service Roadmap

(24)

U-Campus

HP: 데스크 탑, 휴대폰,

PDA 등 유무선 단말기를

통해 대학 구성원 모두가

교내 어디서든 원하는

업무를 처리하고 정보를

교환할 수 있는 캠퍼스 내

유비쿼터스 세상

(25)

U-Learning의 활성화

유비쿼터스 기반의 미래교육 비전 수립과 로드맵 구성

정부, 학교, 기업 등 관련 주체별 역할 정립 및 산업 활성화 로드맵 수립

사교육 문제 및 정보격차 해소를 위한 국가 정책적 노력 필요

적시적, 효과적 운영을 위한 안정적 인프라 구축

맞춤형 서비스 구현 위한 우수한 컨텐츠 확보 방안 모색

통합적 교육서비스 시나리오 및 풍부한 콘텐츠 개발

국가경쟁력 향상에 기여할 수 있도록 연계효과 도출방안 모색

정책추진 관련부처간의 유기적인 협력과 산학연 협력체계 구축

교육관련 개인정보보호 강화

(26)

유의 사항

교육 목적

사이버 대학의 고민

교육 효과

디지털 시대의 신종 기억상실증?

(27)

Smart learning 개념

정의

학습자주도형, 자기주도형, 상호작용, 지능형, 비형식학습, 현실감 등의 특징

구분

E-러닝: 전자적 수단, 정보통신 및 전파 방송 기술을 활용하여 이루어지는 학습

M-러닝: 노트북이나 모바일 기기를 활용한 학습으로, 시간과 장소에 구애받지 않고 무선인터넷을 통하여 학습이 가능한 형태, 이러닝에 모바일 기술이 도입된 이러닝의 한 부분

U-러닝: 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 접목한 학습의 형태로 PC 없이도 언제 어디서나 인터넷에 접속하여 학습이 가능한 형태

자료원:

(28)

국내 스마트러닝 시장 규모

(29)

스마트 러닝 구현조건

1. 학습자 중심의 교육환경

문제 중심적 학습환경 설계를 위해 실제적이고 맥락적인 과제 목표 제시문제 해결을 위해 학습활동에 필요한 정보 자원 제공학습자의 문제 해결을 돕기 위한 인지적 지원 도구학습자-학습자간, 학습자- 교수자간, 학습자-학습프로그램간 상호작용 활성화 도구

2. 구현 기술 활용

상호작용 , 모델정의, 훈련장비, 지식전달, 콘텐츠 개발 기술

3.E러닝 서비스의 스마트화

단기 학습 콘텐츠 활성화시뮬레이션형 학습 서비스SNS기반의 협력학습 서비스자기주도형 학습 서비스

(30)

Smart 러닝 사례

전자칠판에 판서를 하는 모습

터치스크린 기능이 탑재된 전자교탁 출처: 2013 스마트러닝코리아

(31)

Smart 러닝 사례

수업 내용이 모든 학생들의 태블릿 pc로 전송된다

게임기반 학습을 체험하는 모습 출처: 2013 스마트러닝코리아

참조

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