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55 장 애니메이션 장 애니메이션

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(1)

5 5 장 애니메이션 장 애니메이션

멀티미디어의 이해

임순범

(2)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 2

5.1 애니메이션의 개요

애니메이션의 원리

애니메이션의 발전

(3)

애니메이션의 원리

 애니메이션의 원리

일련의 정지 이미지 (still image) 나 그래픽으로부터 생성

잔상 효과 (persistence of vision) 이용

이미지가 이미 사라져도 사람의 눈이나 뇌에 계속 남아 있으려는 경향

일반적으로 초당 15~20 장 이상의 그림이면 자연스러운 움직임

텔레비젼 , 영사기 , 비디오 플레이어는 모두 잔상효과를 이용 .

5.1 애니메이션의 개요

(4)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

 애니메이션을 구성하는 프레임들

4

5.1 애니메이션의 개요

애니메이션은 눈의

현상을 이용한 것이다 . 애니메이션은 눈의

현상을 이용한 것이다 .

(5)

애니메이션의 구분

2 차원 기반의 전통적인 애니메이션

플립북 애니메이션 , 셀 애니메이션

컴퓨터 애니메이션

스프라이트 애니메이션 , 벡터 애니메이션 , 키프레임과 트위닝

3 차원 컴퓨터 애니메이션

운동학과 역운동학 , 모션 캡쳐

특수 효과

로토스코핑 , 모핑 , 절차적 방법 , 입자시스템

5.1 애니메이션의 개요

(6)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

애니메이션의 발전

 애니메이션의 발전역사

1908, 프랑스 Emil Cohl 의 ' 판타즈마고리 (Fantasmagorie)'

1913, 미국 존 랜돌프가 셀 애니메이션 기법 개발

1937, 디즈니 ' 백설공주 ' : 최초의 장편 애니메이션

1942, 디즈니 ‘ 피노키오‘ , ‘ 밤비’ : 1 초당 24 프레임

6

5.1 애니메이션의 개요

(7)

1961, 존 휘트니 ‘카탈로그’ : 최초의 CG 활용 애니메이션

1992, 디즈니 ‘ 미녀와 야수’ : 3D CAD 활용

5.1 애니메이션의 개요

(8)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

1995, 픽사 시스템 ‘ 토이스토리’ : Full 3 차원 CG 애니메이션

1998, 드림웍스 ‘ 개미’ , 픽사 시스템 ‘ 벅스라이프’

8

5.1 애니메이션의 개요

(9)

픽사 시스템 : 2001 ‘Monster Inc.’, 04 ‘Incredibles’, 07 ‘Ratatouille’

드림웍스 : 2001 ‘Shrek’, 05 ‘Madagascar’, 08 ‘Kung Fu Panda’

5.1 애니메이션의 개요

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Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 10

 CG 애니메이션이 사용된 일반 영화

1977, 조지 루카스 ‘ 스타워즈’

1989, ‘ 터미네이터 2’

5.1 애니메이션의 개요 스타워즈는 을 이유

편부터 시작하였다 . 스타워즈는 을 이유

편부터 시작하였다 .

(11)

1993, ‘ 주라기 공원’

2002, ‘ 반지의 제왕’

5.1 애니메이션의 개요

(12)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 12

 한국 영화 ( 특수효과 )

1994 구미호

2005 웰컴 투 동막골

2006 괴물

2007 D-War

5.1 애니메이션의 개요

우리나라 최초의 장편

애니메이션은 이다 . 우리나라 최초의 장편

애니메이션은 이다 .

(13)

 3D Movie

Cloudy with a Chance of Meatballs (Sony Pictures)

Avatars

5.1 애니메이션의 개요

(14)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 14

5.2 전통적인 애니메이션

 전통적 애니메이션의 종류

 전통적인 기법

 효과적인 애니메이션을 위한 기법

(15)

전통적인 애니메이션의 종류

(1) 플립북 애니메이션 (Flip-book Animation)

가장 기본이 되는 애니메이션

프레임 (Frame-based) 애니메이션이라고도 함 .

모든 프레임을 한장 한장 그려나가는 것

책의 가장 자리에 그림을 그려 빠르게 넘기면 나타나는 효과

파일의 크기가 크다

인터넷과 같이 제한된 데이터 전송 환경에서는 사용하기 힘들다

[ 플립북 애니메이션 시연 ]

[ 플립북 시연 ] (Web)

5.2 전통적인 애니메이션

(16)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

(2) 셀 애니메이션 (Cel Animation)

1913 년 존 랜돌프가 개발

2 차원 애니메이션 제작 시 사용

초기에는 수작업 , 1960 년 Xerox 시스템을 사용하여 기계화

1990 년 이후 컴퓨터를 활용하여 제작 기간 크게 단축

"CEL"

투명한 종이를 뜻하는 Celluloid 의 "CEL" 을 의미

기본적으로 하나의 배경 셀과 여러 장의 전경 셀이 필요

이러한 Cel 들이 여러 개의 층을 이루어 하나의 프레임 구성 [20 세기 폭스사 "Lion King" 의 제작과정 ] (Web)

(3) Stop-motion Animation, Clay Animation

16

5.2 전통적인 애니메이션

(17)

전통적인 기법

 양파껍질 효과 (Onion-skinning)

셀 애니메이션에서 셀을 여러 장 겹쳐도 아래의 셀이 보임

양파 껍질은 투명해서 무언가를 덮어도 내용물이 보인다는 의미

프레임의 처음부터 끝까지 볼 수 있어 , 프레임의 개요를 볼 수 있음

2 차원 애니메이션 프로그램들이 Onion-skinning 을 지원

5.2 전통적인 애니메이션

(18)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

 도려내기 효과 (Cut-out)

셀 애니메이션에서 사용되었던 방법

캐릭터의 동작 일부만을 다시 그린다 .

 가감속 (Ease-out/Ease-in)

실세계에서 출발 , 정지 , 회전과 같은 동작은 같은 속도가 아니다

차가 출발할 때 서서히 가속 , 커브를 돌 때는 속도가 줄어듬

 반복 (Cycling)

여러 개의 프레임을 하나의 Cycle 이나 Loop 로 만들 수 있음 .

많은 동작들은 반복적이며 , 가장 기본적인 Cycle 은 걷기 동작

18

5.2 전통적인 애니메이션

(19)

효과적인 애니메이션을 위한 기법

 찌그러짐과 늘어남 (Squash and Stretch)

물체의 유연성이나 탄성을 표현

물체가 멈추거나 방향을 바꿀 때 또는 딱딱한 물체에 부딪혔을 때

 보조 액션과 중첩 액션 (Secondary /Overlapping Action)

예 ) 수퍼맨의 동작은 주액션이고 , 펄럭이는 망토는 보조액션

 과장 (Exaggeration)

애니메이션에 강한 인상을 주어 이용자의 눈에 띄도록 함 .

5.2 전통적인 애니메이션

(20)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 20

5.3 컴퓨터 애니메이션

 컴퓨터 애니메이션의 개념

 특수효과

 3 차원 동작의 애니메이션

(21)

컴퓨터 애니메이션

 컴퓨터는 애니메이션에 혁명적인 변화를 가져왔음

기존의 수작업을 단순히 컴퓨터로 대신하는 것부터 3 차원 애니메이 션과 특수효과까지 제작

디지털화 된 애니메이션은 수정 및 편집 , 전송과 저장이 용이

복제가 수월하여 수 백명의 군중 scene 제작에 용이

5.3 컴퓨터 애니메이션

(22)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

(1) 스프라이트 애니메이션 (Sprite-based Animation)

스프라이트 (Sprite)

애니메이션에서 독립적으로 움직이는 래스터 객체

아케이드 게임 속에 등장하는 캐릭터들의 애니메이션

스프라이트 애니메이션은 스프라이트 만을 다시 그려주면 된다

파일 크기나 데이터 전송 속도의 요구도 플립북 애니메이션보다 적음

22

5.3 컴퓨터 애니메이션

(23)

(2) 벡터 애니메이션 (Vector Animaton)

인터넷에서 사용되는 플래쉬 (Flash) 파일 포맷이 사용하는 방법

스프라이트가 비트맵이 아닌 수학적인 공식으로 표현

파일의 크기는 스프라이트 애니메이션 보다 작음

크기에 상관 없이 깨끗하게 보여짐

[ 벡터 애니메이션 시연 ] (Web)

5.3 컴퓨터 애니메이션

(24)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

(3) 키 프레임과 트위닝 (Key-frame and Tweening)

기존의 애니메이션 / 만화영화 제작 시

키 프레임 (Key frame) : 숙련된 애니메이터는 중요한 장면만 작성

가장 중요한 장면 , 중요한 액션이 등장하는 장면 , 시점이 변하는 곳 등

트위닝 : 나머지 중간 부분은 트위닝 기법으로 완성

키 프레임 사이 (Between) 를 채운다는 의미의 IN-BETWEENING 에서 유래

컴퓨터 환경에서도 유사

애니메이터는 키프레임만 완성

시간선 (time-line) 중간 중간에 키 애니메이션 작성

중간 과정은 컴퓨터가 생성

Frame Rate: 초당 프레임 수

[ 키프레임과 트위닝 시연 ] (Web)

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5.3 컴퓨터 애니메이션

(25)

 키프레임 애니메이션 (Key-frame animation)

2 차원 및 3 차원 애니메이션에서 가장 널리 사용되는 기법

스토리보드의 작성 , 물체의 표현 , 키 프레임의 설정 , 그리고 인비 틴 (In-between) 프레임의 생성 과정을 거침 .

5.3 컴퓨터 애니메이션

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Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

특수효과

(1) 모핑 (Morphing)

2 개의 이미지나 3 차원 모델 사이에 서서히 변화하는 과정을 표현

3 차원 모핑 사용 예 : 마이클 잭슨의 뮤직 비디오 "Dangerous“, 영화 "

터미네이터 2", 우리나라의 영화 " 구미호 ", " 은행나무 침대 " 등

모핑의 원리

처음 프레임과 마지막 프레임을 지정

각 프레임 사이에 서로 매핑되는 점들을 지정

나머지는 컴퓨터가 생성 ,

이 과정을 보간 (Interpolation) 이라고 함

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5.3 컴퓨터 애니메이션

(27)

(2) 로토스코핑 (Rotoscoping)

Betty Boop 과 뽀빠이에게 생명을 불어넣기 위해서 1915 년 경 Max Fleischer 가 개발

로토스코핑은 크게 2 가지 의미로 사용

영화의 한 장면에 애니메이션을 삽입하는 셀 애니메이션

액션 장면의 정지 프레임을 추적하여 움직임을 표현

5.3 컴퓨터 애니메이션

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Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

(3) 입자시스템 (Particle System)

비 , 불 , 연기 , 폭발 등의 자연 현상의 애니메이션을 제작

영화에서 폭발 등의 특수효과에 사용

영화 트위스터는 토네이도를 시뮬레이션

입자들에 대해 그 행동과 특성을 하나하나 부여

28

5.3 컴퓨터 애니메이션

(29)

(4) 절차적 애니메이션 (Procedural Animation)

물체에 대한 알고리즘 / 물리공식을 만들어 움직임을 생성하는 기술

미립자 시스템 (Particle system) 이나 유동 표면 (Flexible surface) 과 같은 자연 현상이나 복잡한 시스템에 적용

물리기반 시뮬레이션 분야에서 연구 중

5.3 컴퓨터 애니메이션 최근에는 머리카락 , 물방울 등을

( 방법 ) 으로 모델링한 다 .

최근에는 머리카락 , 물방울 등을 ( 방법 ) 으로 모델링한

다 .

(30)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

3 차원 동작의 애니메이션

 역운동학 (Inverse Kinematics)

인간이나 로보트와 같이 계층적으로 구성된 구조체의 동작을 표현

각 관절의 움직임을 말단 부분의 움직임에서부터 역으로 계산

역운동학을 사용하면 물체의 한 부분이 움직였을 때 연결된 부분들이 자연 스럽게 그 부분을 따라가도록 할 수 있다 .

단점 : 관절을 하나씩 제어하는 것이 아니므로 팔이 뒤로 꺾이는 등 의 부자연스러운 움직임이 연출 될 수 있음

30

운동학 ( 좌 ) 과 역운동학 ( 우 )

5.3 컴퓨터 애니메이션

(31)

 모션 캡쳐 (Motion Capture)

모션 캡쳐는 인간의 움직임을 만들어내는 가장 자연스러운 방법

3 차원 컴퓨터 애니메이션의 생성을 위해 가장 많이 사용되는 기술

인간의 움직임을 직접 캡쳐 (Capture) 하여 움직임의 정보를 저장

마커 (Marker) 또는 트랙커 (Tracker) 센서 사용

5.3 컴퓨터 애니메이션

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Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 32

5.4 웹 애니메이션

 기본적인 웹 애니메이션

 애니메이션 파일의 Embed 방식

(33)

기본적인 웹 애니메이션

 애니메이션 GIF (Animated GIF)

GIF 포맷은 미국 CompuServe 사에서 개발

연속적인 그림으로 구성된 GIF 를 애니메이션 GIF 라 함

GIF 에 포함된 각 그림의 순서를 정하고 각 그림의 지속 시간과 반복되는 횟수를 정의

가장 기본적인 웹 애니메이션으로 HTML 문서에 자주 사용 5.4 웹 애니메이션

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Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

 자바 애플릿 (Java Applet)

인터넷 환경의 자바 프로그램 : 웹에서 다운로드 하여 실행

GIF 애니메이션은 단순히 연속된 그림들의 나열인데 비해 Java 는 프로그래밍 언어이기 때문에 여러 가지 효과를 만들어 낼 수 있음 .

[ 시연 : Web]

34

5.4 웹 애니메이션

(35)

 SVG(Scalable Vector Graphics)

웹컨소시엄 (W3C) 에서 정한 2 차원 벡터 그래픽스 표준 언어

XML 언어를 기반

다른 XML 언어와 결합하여 다양한 웹 애플리케이션으로 응용 가능

모바일 환경에서도 최적화 될 수 있는 특성을 제공

5.4 웹 애니메이션

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Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 36

애니메이션 파일의 Embed 방식

(1) Shockwave

일반적으로 인터넷에서 데이터의 전송은 제약이 있으므로 압축된 데 이터 , 즉 압축되어 있는 애니메이션을 요구

Shockwave 는 압축된 애니메이션임과 동시에 데이터의 일부만이 도 착하여도 애니메이션을 가능케하는 기술

Shockwave 를 제작하기 위한 도구로는 Macromedia 의 Flash(.swf) 와 Director(.dcr)

5.4 웹 애니메이션

(37)

(2) AVI

Microsoft 사에서 정의한 멀티미디어 파일교환의 일반적 포맷

(3) QuickTime

초기에는 매킨토시에서 동화상을 보이기 위한 재생기 (Player)

현재는 거의 모든 운영체제에서 수행되는 동화상 재생기이자 웹에서 동화상이나 애니메이션을 재생하기 위한 플러그인

[ 시연 : Web]

5.4 웹 애니메이션

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Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 38

5.5 애니메이션의 활용 ( 생략 )

 만화영화

 영화

 광고

 게임

(39)

5.6 애니메이션 저작도구

 2 차원 애니메이션 저작도구

 3 차원 애니메이션 저작도구

 웹 애니메이션 저작도구

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Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

2 차원 애니메이션 저작도구

 Animo

만화영화 제작용 소프트웨어 , 키프레임에 기반하여 제작

캐릭터 애니메이션은 벡터 포맷 , 해상도 독립적인 포맷으로 작성

 TOONZ

SoftImage 사 개발 , 셀 애니메이션 제작을 위한 소프트웨어

Animo TOONZ

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5.6 애니메이션 저작도구

(41)

3 차원 애니메이션 저작도구

 SoftImage XSI

애니메이션만을 비교해 볼 때 다른 제품에 비해 가장 우수한 성능을 지니며 모 델링은 상대적으로 미흡

 MAYA

NURBS 를 이용하여 모델링 , 3 차원 SW 중 가장 뛰어나다는 평가

 3D Studio MAX

비교적 낮은 가격에 높은 품질의 기능을 제공

5.6 애니메이션 저작도구

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Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

웹 애니메이션 저작도구

 Director

셀 애니메이션과 트위닝 제작에 필요한 기능을 제공

Lingo 라는 스크립트 언어를 제공하여 다른 미디어와의 연결 가능

 Flash

웹에서 벡터 애니메이션을 제작하는 소프트웨어

인터랙티브한 홈페이지를 제작할 때 필수적

사용법이 간단하면서 출력물의 결과가 만족스러워 많은 인기

Director 작업화면 Flash 로 만든 eCard

42

5.6 애니메이션 저작도구

참조

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