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거리 인식 기반의 인터랙티브 패션 작품 연구

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Academic year: 2021

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(1)투고일_2014.10.10. 심사기간_2014.11.01-24. 게재확정일_2014.12.10. 거리 인식 기반의 인터랙티브 패션 작품 연구 A Study on Interactive Fashion Works Based on Distance Perception 정은미, 국민대학교 테크노디자인대학원 / 김일(교신저자), 국민대학교 테크노디자인대학원 / 황선정, 국민대학교 테크노디자인대학원 Jung, Eun Mi_Fashion Design, Graduate School of Techno Design, Kookmin University / Kim, Il_Fashion Design, Graduate School of Techno Design, Kookmin University / Hwang, Sun Jung_Fashion Design, Graduate School of Techno Design, Kookmin University. 차례. 1. 서론 2. 이론적 배경 2.1. 인터랙티브 아트(Interactive Art)의 출현 배경과 특징 2.1.1. 인터랙티브 아트의 출현 배경 2.1.2. 인터랙티브 아트 정의 및 특징 2.1.3. 인터랙티브 아트 작품 사례 2.2. 인터랙티브 패션의 정의 및 사례 2.2.1. 인터랙티브 패션의 정의 및 특징 2.2.2. 인터랙티브 패션 작품 사례 3. 인터랙티브 패션 작품제작 및 프로토타입(Prototype) 개발 3.1. 제작의도 및 배경 3.2. 제작과정 및 프로토타입 개발 3.2.1. 제작 과정 및 표현 방법 3.2.2. 아두이노(Arduino)를 이용한 프로토타입 개발 4. 결론 및 발전방향 참고문헌. 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 617.

(2) 거리 인식 기반의 인터랙티브 패션 작품 연구 A Study on Interactive Fashion Works Based on Distance Perception 정은미, 국민대학교 테크노디자인대학원 / 김일(교신저자), 국민대학교 테크노디자인대학원 / 황선정, 국민대학교 테크노디자인대학원 Jung, Eun Mi_Fashion Design, Graduate School of Techno Design, Kookmin University / Kim, Il_Fashion Design, Graduate School of Techno Design, Kookmin University / Hwang, Sun Jung_Fashion Design, Graduate School of Techno Design, Kookmin University. 요약. 현대 예술은 시대의 변화를 반영하고 있다. 테크놀로지가 발달함에 따라 관객은 작품을 감상하기만 하는 것이 아 닌 작품 속에 들어가 작품을 변형시키고 완성시키는 역할을 하게 되었다. 인터랙션에 관한 관심이 높아지면서 다. 중심어. 양한 예술과 디자인 분야에서 인터랙션의 개념을 적용시킨 다양한 작품들이 나오게 되고 그에 따른 새로운 분야. 인터랙션. 의 예술이 등장하였다. 그러나 패션분야에서는 인터랙티브 작품제작 시 필요한 기술에 대한 접근이 어렵기 때문. 거리인식. 에 인터랙티브 패션 작품 개발이 미비한 실정이다. 작품에 관한 프로그래밍을 엔지니어들만이 할 수 있는 작업이. 패션 아트. 라고 생각하고 있지만, 아두이노는 누구나 기초적인 지식만 있으면 다룰 수 있고, 오픈소스 형식으로 제공되는 프 로그래밍이 있어 능숙하게 프로그래밍을 할 수 없어도 누구나 프로그래밍을 작품에 사용할 수 있다. 이에 본 연구 는 아두이노를 기반으로 거리에 근거하여 상호작용을 하는 인터랙션 패션 아트 작품을 제작하였다. 구체적으로 본 작품은 평상시에는 흰 불빛이 나오며 살아있는 듯 움직임을 보이던 옷이 관객이 일정거리 이상 가까이 다가오 면 붉은빛으로 바뀌면서 옷깃이 움츠러드는 형태로 바뀌는 상호작용이 일어난다. 또한, 본 연구에서는 작품제작 에 이용한 하드웨어 시스템, 센서 및 프로그래밍 소스를 공개함으로써 앞으로 패션디자이너의 기술적 접근을 가 능하게 함과 동시에 인터랙티브 패션이라는 분야가 하나의 장르로서 자리 잡을 수 있도록 도움을 주고자 한다.. ABSTRACT. Modern art reflects the transition of ages. With the progression of technology, the audience have come to not only enjoy the works but also involve themselves in evolving and completing. keyword. them. With the increasing interest in mutual actions between work and audience, ‘interaction’. interaction. has been adapted in a variety of works in the arts and design industry leading to the. distance perception. development of a new art field. However, since there has been sense obstacles in terms of. fashion art. needed to develop interactive artifacts in Fashion area, there have been few remarkable cases on the development Interactive-Fashion-Art-Works. Formerly, work programming has been known to be manageable only by the engineers; however, Arduino can be utilized by anyone with mere basic knowledge. Arduino contains a programming of an open source form allowing its application on art works even for nonprofessionals. Therefore, the study concerning Arduino intends to produce interaction-pattern art works that interacts with the audience depending on its physical distance from the audience. For example, luminescent clothes of white light in its lively form that is distance dependent may emit red light and change into a shrinking form as the audience physically approaches it. The study shares hardware system, the sensor and programming source to allow fashion designers to access the technology and help interactive fashion establish itself as a new genre.. 618.

(3) 1. 서론 예술은 그 시대의 사회문화적 영향을 받아 만들어 진다. 미디어(Media)가 발달함에 따라 발달한 새로운 미디어를 이용한 예술 분야가 생기기도 하며 사람들에게 작품과의 상호작용을 통해 기존에 경험하지 못한 새로운 경험들을 안겨주기도 한다. 디지털 미디어의 발달로 미디어는 일방적으로 전달을 해주는 매체가 아닌 쌍방향 소통이 가능하게 변화하였다. 미디어의 발전의 중심에는 컴퓨터의 발전이 있었다. 인터페이스(Interface)는 컴퓨터와 사용자가 대화할 수 있는 창으로써 예전에는 키보드와 마우스 같은 장치를 사용하여 한 단계 거쳐 서 제어를 하였다면 지금은 직접 터치하여 제어 할 수 있게 되었다. 디자이너의 생각을 직관적이고 쉬운 방법으로 즉각적으로 표현해 낼 수 있게 된 것이다. 이렇게 사용자는 디바이스(Device)를 터 치하고 컴퓨터는 반응하며 사람과 미디어의 상호작용이 이루어진다. 예전에는 그림이나 조각과 같은 예술작품을 감상할 때 일정한 거리를 두고 봐야 한다고 하였다. 즉, 작품에 대한 주관적인 판단을 버리고 작품의 본질을 이해하기 위해 객관적인 시선으로 다가가야 한다는 것이다. 이러한 ‘거리’를 에른스트 블로흐(Ernst Bloch)는 심리적인 거리 (Psychical dis-. tance)로 올드리치(Vigil Charles Aldrich)는 관찰(Observation)하거나 간파(Prehension)하기 위 한 ‘거리’로 정의 했다.1) 그러나 현대 예술분야에서는 관람자가 작품에 직접 참여하여 작품을 변형 시킬 수 있게 되면서 관람자의 참여가 있어야 비로소 작품이 완성될 수 있는 인터랙티브한 작품들 이 나오게 되었다. 디지털 미디어를 통해 작품과도 양방향의 소통이 가능해 지면서 쌍방 소통을 유 도하여 관람자가 참여를 통해 직접 작품에 들어가게 되었고, 작품 감상을 위한 ‘거리’는 좁혀졌다.. 이러한 상호작용을 통해 사람이 작품에 다가가고 작품과의 소통을 이뤄내는 인터랙티브 아트는 현 재 회화, 공예, 조각 등 다양한 분야에서 사용되고 있으며 이제 예술에서 빼 놓을 수 없는 분야로 자리 잡고 있다. 이렇듯 디지털 미디어 아트를 순수조형예술 분야에서 받아들여 다양한 테크놀로 지 기술을 바탕으로 관객과 상호작용이 일어나는 작품들이 많이 나오고 있다. 그럼에도 불구하고 패션분야에서는 상호작용성을 고려한 인터랙티브 패션 작품에 대한 연구가 미비한 실정이다. 예술 및 디자인 분야에서도 인터랙션 작품들이 중요한 분야로 발전하고 있는 만큼 패션분야에서도 인터 랙션을 접목시킨 아트는 새로운 한 분야로 발전 가능성이 있다. 패션분야에서도 단순히 사람이 입 고 개성을 연출하는 정도의 옷이 아니라 테크놀로지를 이용하면 새롭고 자유로운 조형적 표현이 가 능한 옷을 제작 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 인터랙션이 가능한 웨어러블 패션아트 작품을 제 작하고 작품에 사용된 코딩을 제시하여 패션디자이너가 작품제작에 응용할 수 있도록 가능성을 제공하려고 한다. 더불어 패션 예술 영역에 새로운 표현의 가능성과 지향점을 제시하고자 한다. 이에 본 연구에서는 미디어의 발달과 새로운 테크놀로지 발달로 예술 영역에 불고 있는 상호작용성 과 패션을 결합시킨 작품으로 관람자의 참여에 따라 옷의 형태와 색이 변화하는 옷을 제작하려고 한다. 변화하는 옷의 형태와 색은 아두이노(Arduino)2)를 이용하여 LED와 모터를 제어하여 패션영 역에서 테크놀로지를 접목시킨 프로토타입을 제작하고 그 제작방법과 프로그래밍을 제시하여 패 션디자이너인 패션아트작가가 작품제작에 응용할 수 있도록 기술적인 측면에서 가능성을 제공하고 인터랙티브 패션아트 영역을 패션의 한 장르로 발전시켜 패션영역에 새로운 표현의 가능성과 지향 점을 제시하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다.. 2. 이론적 배경 2.1. 인터랙티브 미디어 아트(Interactive Media Art)의 출현 배경과 특징 2.1.1. 인터랙티브 아트의 출현 배경 인터랙티브 아트에서 작품의 의미는 비물질의 정보가 관객의 행동과 관계를 맺을 때에만 발생한다. 따라서 어떠한 예술형식에서보다도 인터랙티브 아트에서는 관객의 영역이 중요하게 부각된다.3) 인터랙티브 아트는 마르셀 뒤샹의 자전거 바퀴에서 물리적 상호작용성의 개념은 시작되어 1950년 1) 정동암, 미디어아트, 서울 : 커뮤니케이션북스, 2013, pp.87-98 2) 오픈소스를 지향하는 마이크로 컨트롤러(micro controller)를 내장한 기기 제어용 기판으로 컴퓨터 메인보드의 단순 버전으로 이 기판에 다양한 센서나 부품 등의 장치를 연결 할 수 있다. 3) 박숙영, 인터랙티브 아트의 존재 방식에 관한 연구, 한국조형교육학회 2009, p.2 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 619.

(4) 대의 키네틱 아트(Kinetic Art)4)와 1960년대 해프닝(Happening)5)과 플럭서스(Fluxus)6)를 거치면 서 점차적으로 본격화되기 시작하였다. 관객이 작품을 변형시키는 참여자의 의미로써 인터랙티브 아트가 발전하기 시작한 것은 1950년대, 60년대의 키네틱 아트에서 부터이다. 즉, 시각적 반응이 작 품의 주요소가 되는 옵아트에서부터 키네틱 아트로 넘어오면서 관객이 작품에 참여함으로써 작품 이 완성 되는 작품과 관객의 인터랙션이 만들어지기 시작했다. 인터랙티브 아트의 출현은 과학기술의 발달과 함께 이루어졌다. 60년대 중반부터는 예술과 과학기 술 두 분야가 만나 이루어지는 작업들이 예술의 새로운 경향이 되었으며, 1970년대와 1980년대에 걸쳐 컴퓨터 기술을 기반으로 한 인터랙티브 미디어 아트로 발전해 나가고 있다. 20세기 예술사에 한 획을 그은 비디오 아트의 선구자 백남준은 마그넷 티비(Magnet TV)에 관객들 이 준비된 자석을 TV위에 움직이면서 직접 추상적인 이미지를 만들어 낼 수 있도록 상호작용하는 작품을 만들어 냈으며, 작품이 관객에 의해 다양한 이미지를 만들어 낼 수 있다는 가능성을 제시 하였다. 이러한 그의 작품에 담긴 철학은 인터랙티브 아트가 시작되게 한 결정적인 계기가 되었다.7) 인터랙티브 아트는 디지털 미디어의 발전과 분리시켜 설명할 수 없는데 이는 관객의 움직임을 센서 나 카메라로 입력 받아서 실시간 정보로 처리하고 분석하여 그 결과를 빛이나 영상, 그래픽, 음향, 기계적 움직임 등으로 출력하는 것이 오늘의 인터랙티브 아트의 기본적인 방식이기 때문이다. 즉, 예술에 기술이 접목되면서 인터랙티브 아트라는 인터랙션이 가능한 인터랙티브 아트라는 개념이 생겨나게 된 것이다. 현재 예술, 디자인 및 테크놀로지 분야에서 상호작용성에대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 예술분야에서는 미디어 아트, 디자인분야에서는 인터랙션디자인 그리고 테크놀 로지분야에서는 휴먼 컴퓨터 인터랙션(Human Computer Interaction)이라는 개념이 생겨나서 연 구되고 있으며, 이 세 가지 분야의 성격과 개념을 모두 포함하고 있는 것이 인터랙티브 아트의 개념 이다 <그림 1>.. <그림 1> 인터랙티브 아트의 개념. 인터랙티브 아트는 기술, 예술, 디자인 등의 다양한 분야에서 상호작용성에대한 선행 연구로 가치를 지니고 있으며, 디지털 기술을 이용한 장비와 관객과의 상호작용을 갖는 작품을 만들어내고 있다. 현재 주목 받고 있는 분야인 인터랙션 디자인(Interaction Design), 사용자 중심 디자인(UCD;User-Centered Design), 사용자 경험 디자인(UX;User Experience Design) 이 세 가지에는 공통점 이 있다. 모두 사용자, 즉 작품으로 얘기하자면 관객이 중심이 되고 있다는 것이다. 많은 예술 작품 이 관객의 참여를 유도하는 방향으로 제작되고 있고, 패션에서도 인터랙션이 되는 패션 아트 작품 이 만들어지고 있지만 여전히 패션디자이너들은 테크놀로지 부분에 대해 접근이 어려운 실정이다. 이에 본 연구에서는 인터랙티브 패션 아트 작품을 제작하고 그 제작 과정과 기술적인 방법을 제시 4) 움직임을 중시하거나 그것을 주요소로 하는 예술 작품을 말한다. 시각적인 변화를 나타내는 옵아트와 달리, 작품 그 자체가 움직이 거나 또 움직이는 부분이 조립된 작품이다. 5) 1950년대 후반부터 60년대 초반에 주로 행해졌던 탈연극적인 연극 형식이며, 우발적인 사건이라 할 수 있다. 현대 예술의 각 분야에 서 시도 되고 있는 표현운동의 한 가지로 예술과 일상생활의 경계를 없애려는 것이 하나의 특색이다. 6) 흐름, 끊임없는 변화, 움직임을 뜻하는 라틴어로 1960년대 초부터 1970년대에 걸쳐 일어난 국제적인 전위예술 운동을 말한다. 7) 이종석, 「뉴미디어아트의 상호작용성을 기반으로 한 패션디자인 연구」, 박사학위논문, 국민대학교 테크노디자인 대학원, 2012, pp.36-37 620.

(5) 하여 패션디자이너들이 작품에 직접 응용할 수 있도록 하고자 한다. 2.1.2. 인터랙티브 아트의 정의 및 특징. ‘인터랙티브 아트’는 관객과 작품의 관계가 감정이입에 의존하는 전통예술과 차이가 있는 것으로, 말하자면 작품과 관객의 관계 속에서 물리적이든 심리적이든 적극적인 참여행위에 의해 성립된다. 관객은 감상자의 입장에서 참여자가 되어 작품과 관객 사이에 존재하던 벽이 무너지고, 작품과 관. 객이 공존하는 방법으로 표현된 예술이다. 영문 Inter는 서로, ‘상호사이’라는 뜻으로, Act는 행동, 동작, 연기, 작용, 행위 등의 의미가 포함되어 관객과 작품 사이에 다이나믹한 요소가 생성되며 그것 이 인터랙티브 아트의 특징이다. 8) 인터랙티브 아트는 패션아트와 결합하여 인터랙티브 패션 아트라는 장르로 발전 되는데 입을 수 있 는 웨어러블 인터랙티브 아트의 경우 웨어러블 컴퓨팅의 개념을 포함하고 있다. 웨어러블 컴퓨팅은 현재 유비쿼터스 컴퓨팅으로 대표되는 차세대 컴퓨팅 패러다임 중 가장 먼저 시작된 개념이라고 할 수 있다. 웨어러블 컴퓨터의 개념은, 1988년 스티브 만(Steve Mann.)9) 교수가 제 1회 ISWC10)의 기 조연설에서 “사용자의 사적인 공간속에 내재되어 사용자에 의해 컨트롤되고 항상 작동하면서 상호. 작용할 수 있는 컴퓨터”라고 정의하면서 작동의 자유성, 신체의 확장성, 자율적 인지성 등의 개념을 언급하였다. 현재는 형태를 최대한 의복과 유사하게 개선하고 인간과 컴퓨터의 상호작용을 증진시 켜 보다 친화성이 강화된 웨어러블 컴퓨터를 개발하고자 하는 방향으로 연구 되고 있다. 1990년대 후반에서 2000년대 초반은 의료나 엔터테이먼트 등을 목적으로 하는 일반 사용자를 위한 웨어러 블 컴퓨터가 등장하였고, 지금은 주로 악세서리 형태의 헬스케어로 스마트폰과 연동되는 형태로 자 리 잡았으며, 웨어러블 컴퓨터가 기능적인면에 초점을 맞추고 발전 되고 있다는 면에서 인터랙티브 아트와 차이를 갖고 있다. 이러한 인터랙티브 아트의 특징을 살펴보면 다음과 같다. 첫째 상호작용성을 들 수 있다. 인터랙티 브 아트는 관객 없이는 작동되지 않으며 관객이 참여할 때 비로소 완성된다는 것이 가장 큰 특징이 다. 기존의 예술작품들이 일방적으로 보여 지고 메시지를 전달하는 방법이었다면 결과 생성과정에 서 관객의 참여를 필요로 하면서 작품의 결과물을 중요시 하는 것에서 과정을 중요시 하는 쪽에 초점이 맞춰진 아트라고 할 수 있다. 관객은 작품과의 상호작용을 통해 관객에게는 새로운 경험을 주고 내가 직접 작품 속에 들어가 그 작품을 완성시키는 행위를 하면서 작품과의 거리가 줄어들고, 어렵게 느끼던 예술 작품에 친밀감을 느낄 수 있게 된다. 또한 작가들은 컴퓨터와 인터랙션을 통한 다양한 표현을 한 작품 속에 담아 낼 수 있다. 둘째, 공감각적 자극을 줄 수 있는 복합성을 들 수 있다. 인터랙티브 아트작품들은 색의 변화나 형 태의 변화로 주로 시각적인 자극을 극대화하는 작품이 대부분이지만, 청각, 촉각, 후각, 미각 등 오 감을 자극하는 형태의 작품으로 제작 가능하며 작품을 통한 간접 경험이 아닌 직접 경험을 중요시 하여 작품을 직접 만지고 조작하는 체험이 가능하다. 정리하자면 기존의 시각을 충족시키던 그림이 나 조각 작품, 청각을 충족시키는 음악 이런 식의 하나의 감각을 자극 하는 예술이 아니라 미술의 시각적 요소, 청각적 요소, 후각적 요소, 촉각적 요소 등을 한 작품에 표현해서 다양한 감각을 동시 에 자극시킬 수 있는 공감각을 충족시키는 복합적인 예술이다. 셋째, 가변성을 들 수 있다. 작품의 결과물이 하나가 아니라 사용자에 따라 달라지는 유연함을 갖 고 있다. 한 작품 안에서도 의도된 결과물이 아니라 의도 되지 않은 비결정성을 지닌 다양한 결과 물이 나오게 된다. 고정된 완성품이 아니라 관객의 참여를 통해 여러 가지 형태로 작품이 완성되기 도 한다.. 넷째, 인터랙티브 아트는 삶들이 좋아하는 놀이의 본질인 ‘유희성’을 제공한다는 특징이 있다. 모든 예술작품을 보면서 우리는 상호 작용을 하게 된다. 물리적 인터페이스를 사용할 때 일어나는 ‘물리적. 상호작용’ 또는 정신적 측면의 상호작용인 ‘심리적 상호작용’을 하게 된다. 심리적 상호작용은 그림을 보면서 관객에게 전달되는 느낌이 곧 심리적 상호작용의 결과물인 것이다. 인터랙티브 아트에서는 이 8) 김재화, 미디어아트 「상호작용성을 중심으로」, 석사학위논문, 숭실대학교 대학원, 2009, pp.55-56 9) 웨어러블 컴퓨터의 선구자로 캐나다 토론토 대학의 교수를 역임하고 있다. 10) ISWC : 국제 웨어러블 컴퓨팅 학회(International Conference on Wearable Computing) 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 621.

(6) 런 심리적 상호작용은 물론 물리적 상호작용을 한다는 것이 특징이다. 이는 관객으로 하여금 작품에 대한 몰입감을 높여주고, 유희성을 제공하여 사람들이 새로운 경험을 즐길 수 있게 해준다.11) 이에 본 연구에서도 인터랙티브 아트의 주요 특징인 상호작용성을 사용한 패션아트 작품을 만들어 서 패션아트를 감상하는 관객에게도 새로운 경험을 주고자 한다. 2.1.3. 인터랙티브 아트 사례 인터랙티브 아트는 관객을 작품과의 상호작용을 통해 심리적으로도 물리적으로도 더 적극적으로 참여 할 수 있도록 끌어들이는 방향으로 발전하고 있다. 최근의 인터랙티브 아트 사례를 살펴보면 다음과 같다. 먼저 마츠오 타카히로(Matsuo Takahiro)의 환상(Phantasm)은 관객이 붉은 공을 가지고 다니면 피아노선율에 맞춰 이미지들이 나타나기도 하며 스크린에 날아다니던 나비들이 빨간 공 주변으로 몰려들어 나비와 놀면서 어렸을 때 꿈꾸던 판타지의 세계를 경험할 수 있는 작품이다. 기억 속의 환상의 세계에 젖어서 붉은 공으로 나비를 몰고 다니며 환상적인 경험을 하게 된다 <그림 2>12).. <그림 2> 마츠오 타카히로(Matsuo Takahiro)의 환상(Phantasm),(2008). 김영희작가의 ‘비늘’이라는 인터랙션 작품 <그림 3>13)은 입으로 바람을 불면 비늘이 살짝 열렸다가 닫히는 상호작용이 일어나는 설치가벽이다. 관객의 참여로 비늘이 움직이는 형태의 직관적인 인터 랙션을 보여주는 흥미로운 작품이다 . 최문석 작가의 작품(2012)를 보면 원격조정 드로잉 로봇과 관객이 그리는 공동의 회화를 전시해 두 고 그 그림이 그려지는 과정을 함께 보여주고 있다. 관객이 작품에 적힌 지정된 전화번호로 전화를 걸면 에어브러시에서 유화물감이 뿌려지고 깃털이 회전하고 있는 캔버스 위로 그림을 그린다. 핸드 폰으로 작동 가능한 드로잉 로봇과 관객이 공동의 회화 작품을 완성해 나가고 완성된 그림은 전시 장에 설치된다. 작가는 많은 인맥과 정보로 만들어지는 현 사회의 시스템을 그림 그리는 기계장치 로 표현하여 관객과 함께 그리기를 시도한다. 원형으로 회전하는 캔버스 위로 떨어지는 유화물감은 반복해서 원으로 그림을 그린다<그림 4>14). 방현우, 허윤실로 이루어진 작가 그룹(everyware)의 작품 회고록(Memoirs)은 TV앞에 관객이 서 면 TV위에 올려진폴라로이드 카메라가 반응하여 사진을 찍는다. 이 사진은 TV 화면 속으로 떨어지 며 현실 세계에서 실제 찍힌 사진은 TV속 세상으로 들어가는 특이한 경험을 하게 된다. 관객은 인 터넷 웹사이트에서 사진을 확인 할 수 있다 <그림 5>15). 이렇듯 인테리어, 사진, 회화 등 다양한 분야에서 인터랙티브한 작품을 만들어 전시하면서 관람객 이 작품에 친근감을 느끼고, 작품 속에서 상호작용하면서 새로운 경험을 할 수 있는 기회를 제공하 고 있다. 11) 김다희, 「다중접촉을 위한 인터랙티브 미디어 아트」, 이화여자대학교 디지털미디어학부, 한국디지털디자인학회, 2009, p.3 12) http://www.monoscape.jp/index_e.html 13) http://www.arkoartcenter.or.kr/ 14) http://www.savinamuseum.com/kor/index.action 15) http://everyware.kr/ 622.

(7) <그림 3> 인터랙티브 아트 작품 <비늘>, (2014). <그림 4> 최문석 作 원격조정드로잉 로봇, (2012). <그림 5> everyware의 Memoirs, (2011). 2.2. 인터랙티브 패션의 정의 및 사례 2.2.1. 인터랙티브 패션의 정의 및 특징 과거부터 패션은 그 시대와 문화를 담고 있는 대중과 가장 밀접한 문화의 영역이었다. 이러한 패션 장르는 다른 다양한 장르와 상호 교류를 통해 융합되고 발전하여 하나의 다른 장르를 만들어 내기 도 하는데, 오늘날 패션은 패션과 테크놀로지의 결합으로 스마트 의류나 인터랙티브 패션이라는 장 르가 만들어 지게 되었다. 인터랙티브 패션은 말 그대로 상호작용이 가능한 패션으로 사용자나 주변 환경에 의해 반응을 하 는 옷이다. 상호작용이 일어나고 있음을 소리, 움직임, 빛 등으로 출력하여 보여준다. 이러한 출력은 한 가지가 될 수도 있지만 인터랙션 아트의 특징에서 살펴 본 것과 같이 두 가지 이상이 복합적으 로 표현되기도 한다. 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 623.

(8) 패션아트는 크게 웨어러블(Wearable)패션아트와 언웨어러블(Unwearable) 패션아트로 나뉜다. 그 리고 웨어러블 패션아트의 경우 입는 사람과 옷이 인터랙션을 하는 경우와 옷이 입고 있는 사람과 관계없이 주변 환경이 변함에 따라 바뀌는 경우로 볼 수 있다. 후자의 경우 주변의 습도, 온도, 빛, 소리, 주변 사물과의 거리나 주변 사물의 움직임에 의해 반응 하는 인터랙션 작품들이 있다. 요즘 인터랙션 즉 상호작용에 대한 관심이 높아지면서 다양한 예술과 디자인 분야에서 인터랙션을 접목시킨 다양한 작품들이 나오게 되고 그에 따른 새로운 분야의 예술이 생기기도 하였다. 인터랙 션은 회화, 조각, 섬유, 건축, 인테리어, 제품디자인 등 많은 분야에서 연구되어 지고 있다. 그러나 패 션분야에서는 작품제작 시 필요한 센서와 프로그래밍에 대한 접근이 어렵기 때문에 작가들이 쉽게 적용하지 못하고 있는 실정이다. 작품에 관한 프로그래밍을 엔지니어들만이 할 수 있는 작업이라고 생각하고 있지만 아두이노는 누구나 기초적인 지식만 있으면 다룰 수 있고, 오픈소스 형식으로 제 공되는 프로그래밍이 있어 능숙하게 프로그래밍을 할 수 없어도 간단한 코드를 읽을 줄 만 알면 원 하는 프로그래밍을 구해 쉽게 수정하여 작품에 적용할 수 있다. 이러한 아두이노를 이용한 인터랙 션 패션작품을 제작이 이루어진다면 21세기의 문화를 담아 낼 수 있는 새로운 패션장르를 여는 가 치 있는 연구가 될 것이다. 이에 본 연구는 아두이노를 이용하여 인터랙션 패션 아트 작품을 제작하 고 그 방법을 공개함으로써 앞으로 인터랙션 패션이라는 분야가 하나의 장르로서 자리 잡을 수 있 도록 도움을 주고자 한다. 2.2.2. 인터랙티브 패션 아트 작품 인터랙티브 패션아트작품들은 크게 웨어러블 작품과 언웨어러블 작품으로 나눌 수 있는데 언웨어 러블 인터랙션 작품 사례를 먼저 살펴보면 다음과 같다. 이종석(2011)이 제작한 인터랙티브 타피스트리 작품 <그림 6>16)은 타피스트리에 패턴이 짜이는 기 존의 형태와 달리 테크놀로지를 이용하여 색상, 형태, 시간적 차이, 관객의 동작유무에 따른 패턴 변화를 아두이노를 이용하여 제어 가능하도록 만든 관객과의 상호작용이 가능한 타피스트리 작품 이다. 타피스트리 하면 일반적으로 ‘실용성’보다는 ‘예술성’에 더 많은 비중을 둔 예술작품으로 인식. 되는 경우가 많지만 광섬유를 이용하여 직조를 한 이 작품은 후에 패션에 직조기술이 직접 응용되 어 웨어러블하면서 빛이 들어오는 옷이 만들어질 수 있도록 가능성을 제시한 작품이다. 웨어러블 인터랙션 작품 중 입고 있는 사람과 상호작용을 하는 패션 아트 작품 사례로는 일본에서 개발된 네 코미미(Necomimi)<그림 7>17)가 있다. 네코미미는 착용하고 있는 사람의 뇌파를 인식하여반응하는 고양이 귀 모양의 웨어러블 기기이다. 착용자가 무언가에 집중하고 있을 때 귀가 쫑긋 서는 형태를 취하며, 착용자가 편안함을 느끼고 있으면 귀가 눕혀지는 등의 반응이 일어난다. 간단한 예시로 사 용자가 네코미미를 착용하고 달콤한 도넛을 먹으면 편안함을 느낄 때 귀가 눕혀지는 반응이 나타난 다. 두뇌 활동을 뇌파로 받아들여서 시각화함으로써 말을 하지 않아도 그 사람의 감정상태가 드러 나 커뮤니케이션이 가능하도록 만들어 진 웨어러블 작품이다 빛의 중력(Gravity of Light)은 빛이 중력에 영향을 받는 물처럼 흐르고 찰랑거리는 움직임을 보이 는 모자이다. 착용자가 모자를 쓰고 고개를 기울이는 행동을 하면 모자에 LED불빛이 마치 그릇에 담긴 물처럼 움직이다. 모자를 착용한 상태로 뛰면 모자 속에 담긴 빛이 찰랑이는 것을 눈으로 확 인 할 수 있는 작품이다<그림 8>18). 인터랙티브 패션 아트 작품 히어웨어(Hear wear)19)는 주변 소리에 반응하는 옷으로 주변에서 소 음이 들리면 옷에 특정한 모양의 빛의 패턴이 나타나는 옷이다. 위에서 본 작품들이 착용자가 직접 옷과 인터랙션을 하는 구조였다면 이 옷은 주변 환경과 인터랙션을 하는 옷이다.. 16) 이종석, 황선정, 진성모「아두이노를 이용한 Interactive Tapestry개발 빛 연구」, 기초조형학회, 2011, p.9 17) http://www.neurowear.com/news/index.html 18) http://www.planccc.com/2013/01/07/younghui-kim/ 19) http://www.younghui.com/ 624.

(9) <그림 6> 이종석, 인터랙티브 타피스트리, (2011). <그림 7> Neurowear의Neomimi, (2011). <그림 8> Gravity of Light 2.0_Younghui Kim, (2012). <그림 9> 김영희, 히어웨어(Hear wear),(2003). 이와 같이 패션에서도 상호작용성을 응용한 다양한 작품들이 제작되고 있다. 그러나 실제적인 작품 제작을 가능하게 하는 프로그래밍은 제시되지 않고 있는 실정이다.. 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 625.

(10) 3. 인터랙티브 패션 작품제작 및 프로토타입(Prototype)개발 3.1. 작품제작 의도 및 배경 인터랙티브는 회화, 전자, 건축, 웹뿐만 아니라 예술에서도 적용되고 있다. 모든 전자기기와 사용자 는 상호작용을 하고 있는 것으로 스마트스페이스나 기기들도 자동화를 뛰어 넘는 사용자와의 소통 에 중심을 두고 발전하고 있다. 이런 상호작용이 되는 미디어들의 개발 목적은 사용자들의 편의를 위한 것이기도 하지만 궁극적으로는 인간의 감성을 충족시켜 주는데 있다. 인터랙티브는 이제 더 이상 소홀이 할 수 없는 하나의 트렌드로 자리 잡은 것이다. 인터랙티브를 도입하게 되면서 예술 작 품이 더 이상 그냥 보고 작가의 의도를 느끼게 하는 것에 그치지 않고, 관객이 직접 작품에 참여하 여 작품을 변형시키고, 참여로서 작품을 완성해내는 새로운 경험을 할 수 있게 만든 것이다. 관객은 이제 수동적이 아닌 능동적인 사용자가 되었고 감정을 표현하는 감성적인 옷과 움직임으로 소통하 는 것이 꿈이 아닌 현실이 되었다. 패션 분야에서도 이런 인터랙티브 아트를 시도하고 있지만 관객 에게 직접 작품에 참여할 수 있는 기회를 제공하는 경우는 미흡한 실정이다. 패션분야는 빠르게 변 화하는 트렌드한 시장의 흐름을 읽어 매출로 연결시켜야하기 때문에 지속적인 투자와 타 분야와의 콜라보레이션이 필요한 인터랙션 작품분야의 국내연구는 소홀이 여겨진 게 사실이다. 따라서 본 연 구는 패션 분야에서 프로그래밍과 회로도에 익숙하지 않은 디자이너들도 아두이노를 이용하여 인 터랙션이 가능한 패션 아트 작품을 만들 수 있도록 그 제작과정과 프로그래밍을 공개하여 패션디 자이너들도 이를 쉽게 응용하여 다양한 인터랙티브 패션 아트 작품들을 만들 수 있도록 하려고 한 다. 패션디자이너들이 인터랙티브 패션을 더 가깝게 여기고 연구해서 인터랙티브 패션아트가 예술 의 한 영역으로 자리 잡아 나갈 수 있도록 해주는데 목적이 있다. 구체적으로 작품제작은 옷을 살아 있는 생명체 인 것처럼 표현하기 위해 평상시에도 지속적인 움직 임을 갖고 있게 만들었으며 관람객의 거리에 따라서 형태와 색이 변화하면서 작품과 관객이 상호작 용을 하고 있음을 표현하였다. 형태와 색을 변형시키기 위해 서보모터와 LED를 사용하여 모터의 각도가 변할 때 모터에 고정되어 있는 옷깃이 올라가면서 동시에 LED불빛은 흰 불빛에서 붉은 빛 으로 서서히 바뀌게 제작하였다. 또한 이런 움직임과 색을 제어하기 위해서 아두이노를 사용하였 다. 전체적인 작품의 하드웨어 시스템은 관람자가 작품에 근접했음을 감지하는 입력모듈인 적외선 근접 센서, 센서를 통해 받아들인 입력신호를 처리하는 제어모듈인 아두이노, 아두이노가 보내주 는 입력값으로 불빛의 밝기를 조절하여 시각화 해주는 출력모듈 LED, 입력신호를 받아 옷의 형태 를 바꾸어주는 출력모듈 서보모터, 전원 모듈인 배터리로 구성되어있다. 3.2. 제작 과정 및 표현방법 본 연구에서는 아두이노와 근접센서를 이용하여 관람객이 작품에 가까이 다가오면 작품의 형태 와 색깔이 바뀌게 되는 인터랙티브 패션아트 작품을 개발 하였고 그 개발과정은 다음과 같다<그림 10>.. <그림 10> Interactive Coat 개발 과정. 본 작품은 관객과 작품의 상호작용을 고려한 움직이는 코트이다. 이 인터랙티브 코트는 파리지옥을 비주얼 모티브(Visual Motive)로 하여 제작하였다. 평상시에는 옷깃이 파리지옥에 피는 흰 꽃을 연 상시키는 흰 LED불빛이 나오면서 살아 있는 생명체인 것처럼 움직이고 있다가 관람하는 사람이 일 정 거리 이상 가까이 다가오면 빨간 불빛으로 바뀌면서 파리지옥이 파리가 앉은 것을 촉수로 감지 하고 두 잎을 닫아 먹잇감을 잡는 것처럼 옷깃이 움츠리듯 닫힌다. 사람은 낯선 사람이 일정거리 이 상 가까워진다면 움찔하면서 본능적으로 움츠리게 되어 있다. 미국의 인류학자이자 교육자인 에드 워드 홀(Edward T. Hall)의 근접학 연구를 보면 46cm이내는 친밀한 거리로 사랑하는 사람이나 가 족 아주 친밀한 사람들에게만 허용된 거리라고 정의된다. 따라서 본 작품은 아래 <그림 11>과 같이 626.

(11) 작품과 사람과의 거리가46cm보다 더 가까워지면 코트의 옷깃이 움츠러드는 형태의 변형과 흰색에 서 붉은 색으로 변하는 색의 변화로 작품과 관객이 상호작용이 되고 있음을 보여주는 옷을 제작하 였다.. <그림 11> Interactive Coat의 작동거리. 3.2.1. 관람자에게 주고 싶은 경험 디자인 관객이 작품에 참여하여 상호작용이 되는 작품을 제작할 때 가장 먼저 생각해야 하는 것은 관람자 에게 어떠한 경험을 줄 것인지 생각하는 것이다. 살아 있는 생명체의 가장 큰 공통점은 움직임을 가 지고 있으며, 유기적으로 성장하고 변하는 것이다. 본 작품에서는 무생물인 옷을 생명이 있는 것처 럼 표현하여 사람과 옷이 상호작용을 하는 경험을 주고 싶어서 살아있음을 움직임으로 표현하였다. 구체적으로 관객이 옷에 다가가면 옷의 색깔과 형태가 바뀌는 변화로 새로운 상호작용적인 경험을 주려고 유도하였다. 3.2.2. 디자인 컨셉 및 소재 이 작품의 움직임을 표현하기 위한 비주얼 모티브는 파리지옥이다. 파리지옥은 영어로 비너스 플라 이트랩(Venus Flytrap) 으로 불리며 아래<그림 12>와 같이 먹잇감이 다가 오면 그것을 촉수로 감 지하여 움츠러드는 것 같이 접히는 움직임을 보인다. 흰색의 아름다운 꽃을 갖고 있는 파리지옥은 아름다움과 유혹의 상징인 비너스라는 이름과 잘 어울린다. 그래서 본 작품의 이름도 비너스 코트 (Venus Coat)라고 명명하기로 하였다.. <그림 12> Interactive coat의 visual motive. 이 인터랙티브 비너스 코트의 신비로운 살아있는 생명체 콘셉트를 살리기 위해 차갑고 신비로운 메 탈 소재의 스터드(Stud)를 사용 하였으며, 한지로 종이접기 하여 만든 뾰족한 모양은 움직임이 더 커 보일 수 있도록 디자인 하였다,전체적으로 옷깃을 크게 디자인하여 관람객과 작품의 인터랙션이 이루어지는 것이 잘 보이도록 제작하였다. 파리지옥은 파리가 가까이 다가오면 파리를 잡으려고 움 츠러든다. 사람도 낯선 사람이 가까이 다가왔을 때 움찔하면서 움츠리게 되는데 이런 불안한 심리 를 표현하기 위해 평소엔 코트 옷깃에 흰 불빛이 나오고 있다가 관람자가 다가왔을 때 옷깃이 붉은 색으로 변하게 하였다. 또한 옷깃의 움직임을 주기위해 모터를 양쪽 옷깃에 위, 아래로 하나씩 총 4개의 모터가 사용되었 다. 옷깃의 형태는 주름, 삼각형, 사각형의 패턴의 움직임 테스트를 거쳐 가장 유기적인 움직임을 보 인 삼각형 패턴으로 제작하였다. 소재는 구겨지지 않을 정도로 힘이 있으면서 가볍고 자르기 쉬운 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 627.

(12) 소재인 반투명 PVC를 이용하여 작품 제작에 들어갔다. 옷깃의 움직임은 삼각형 PVC조각과 모터 사이에 축을 연결해 DC모터의 원운동을 직선운동으로 바꾸면서 나온 결과이다. 구체적으로 축이 붙은 삼각형 조각을 모터가 밀어 올리면 나머지 주변에 있는 조각들이 딸려 올라가게 만들었다. 옷 깃의 위와 아래에 붙은 두 개의 축이 자전거 페달처럼 번갈아 움직이며 칼라 전체가 유기체적으로 움직이게 만들었다.. <그림 13> 한지를 이용한 종이접기 기법 <표 1> 모듈별 수행기능 및 제원 구분. 해당기기. 제원 측정 거리 : 3cm~ 80초 사용 전압 : 5v 소비 전류 : 100mA. 입력. 물체 감지시 : L (0.4V) 출력. 모듈. 물체 미 감지시 : H (4.5V) 출력 PIN-RED : VCC(5V) YELLOW : 신호 출력 GREEN : GND Microcontroller ATmega328. 제어 모듈. Operating Voltage 5V Input Voltage 7-12V Digital I/O Pins 14(of which 6 provide PWM output) Analog Input Pins 6 HS-311 moter Type : 3Pole Speed(4.8V/6.0V) : 0.19/0.15sec@60deg.. 모듈별. Torque oz./in.(4.8V/6.0V):42/51. 수행기능. Torque kg./cm.(4.8V/6.0V):3.0/3.7. 및 제원. Geared Motor 출력 모듈. Operating Voltage 3-3.5V Input Voltage 5V speed : 20rpm. 확산형 고휘도 LED W3P -White color : White angle : 100° 동작전압 : 3~3.5V 동작전류 : 20mA 휘도 : 2000 mcd/ 5lm. 전원 모듈. AA Size 건전지 4개 총 6V의 전원공급 누구나 쉽게 구해서 교체할 수 있는 전원공급 방법을 사용.. 628.

(13) 또한 <그림 13>과 같이 옷깃 부분에 트임을 주고 한지를 접어 디자인 된 공간 속에 모터를 숨겼으며 경첩을 달아서 모터가 달린 무게감 있는 옷깃이 접히고 열리기 쉽도록 만들었다. PVC로 만든 옷깃 부분은 송곳으로 구멍을 뚫어 LED와 스터드를 고정시켜 만들었다. 본 작품에서 하드웨어 시스템은 관람자의 거리를 감지하는 입력모듈인 근접센서, 입력신호를 처리하는 제어모듈인 아두이노, 입력 신호를 색과 움직임으로 시각화하는 출력모듈인 LED와 서보모터, 전원모듈인 배터리로 구성되어 있다<표 1>. 입력모듈인 근접센서는 디지털 적외선 물체 감지 센서(케이블 타입)으로 물체 및 인체의 여부를 측 정 할 수 있는 센서이다. 측정거리는 3cm~80cm이고 물체 감지 시 0.4V의 전압을 출력하고, 물체 미 감지 시 4.5V의 전압을 출력한다. 3개의 핀으로 되어있는데, 이 중 RED는 5V, YELLOW는 신호 출력, GREEN은 GND에 연결하는 핀이다. 입력신호를 처리하는 제어모듈인 아두이노 모듈은 아두이노 우노가 사용 되었다. UNO는 이탈리 아어로 1이라는 뜻으로, 아두이노 정식 배포 첫 번째 버전이라는 뜻이고, 지금 널리 통용되는 아 두이노 우노는 세 번째 리비전으로 ARDUINO UNO R3으로 표기되어 있다. DIP타입의 ATMEGA328칩이 장착되어 있으며, 디지털 핀 13개(그 중 6개는 PWM지원), 아날로그 핀 6개를 지원한 다. 제어모듈은 센서로 읽어 들인 값을 출력모듈로 전달한다. 출력모듈은 입력모듈로 받아들인 값을 제어 모듈인 아두이노에서 받아들여 미리 입력해 둔 값으로 바꾸어 출력하여 작품에 직접적인 변화를 표현해 준다. 본 작품에서 사용된 출력모듈은 서보모터, DC기어드 모터, LED 세 가지이다. 먼저 서보모터는 각도를 제어 할 수 있는 모터로 0도에서 180도 까지 회전가능하고 전압에 따라 회전각을 지정해 둘 수 있다. DC기어드모터는 지속적으로 원운동 을 하는 모터로 기어를 이용하여 회전 속도를 20rpm으로 낮춰 느리게 돌아가는 모터이다. LED는 발광 다이오드로 전류의 변화를 즉시 빛의 강약의 변화로 바꿀 수 있는 다이오드이다. 전원모듈은 전자장치들이 움직일 수 있게 하는 동력원으로 제어장치인 아두이노가 작동할 수 있는 5V정도의 전압을 넣어주면 된다. 본 작품에서는 주변에서 쉽게 구할 수 있는 AAsize의 건전지를 사용하였으며 1.5V전지를 4개 연결하여 6V의 전원을 공급하였다. 3.2.3. 아두이노를 이용한 프로토타입 제작 프로토타입 제작은 아이데이션(Ideation)을 통해 컨셉을 결정한 후 이에 따라 움직이는 옷의 디자 인이 결정된 이후 실제적으로 인터랙티브 비너스 코트를 제작하는 과정이다. 디자인 프로세스를 통 해 구현된 의상의 컨셉은 파리지옥을 비주얼 모티브로 한 인터랙션이 가능한 옷을 만드는 것으로 서 상호작용이 되고 있음을 표현하기 위한 방법으로 관객과 작품의 거리에 근거한 옷의 움직임을 이용하였다. 1) 의상 제작 및 부자재 선택 본 작품은 표면의 움직임을 잘 보여주기 위해 코트로 제작하여 옷깃에 움직임을 주었고, 옷깃 표면 에는 스터드를 붙여서 더 움직임을 강조하였다. 또한 옷깃의 움직임을 표현하기 위해 옷깃과 옷 사 이에 트임을 주어 모터를 숨겼으며, 옷과 칼라사이에 경첩을 달아서 모터가 달린 무게감 있는 옷깃 이 접히고 열리기 쉽도록 만들었다. 옷깃이 올라갈 때 옆 부분으로 부착된 기어드DC모터가 보이지 않게 숨기면서 더욱 역동적으로 움직이는 느낌을 주기 위해 종이접기 기법을 사용하여 옷깃 옆 부 분을 만들었고, 옷깃 전체 재료는 얇지만 쉽게 해지지 않고 견고한 한지를 사용하였다. 옷깃 윗면에 는 LED와 스터드를 부착시켰을 때 힘 있게 잡아 줄 수 있으면서 착용했을 때 불편하지 않는 재질 을 사용해야하기 때문에 PVC필름을 사용하여 만들었다. 2) 아두이노 코딩(Arduino Cording)작업 아두이노는 제어장치로 입력장치로 받아들인 값을 출력장치로 보내주는 역할을 한다. 그 사이에 서 우리가 원하는 출력값, 즉 센서값에 따라 얼마만큼의 전력을 출력장치로 공급하여 몇 도만큼 서 보모터를 움직일 것인지 등을 정해 줄 수 있는데, 이렇게 하기 위해서는 제어장치인 아두이노와 아 두이노 코딩 작업이 필요하다. 아두이노 코딩 작업은 아두이노 홈페이지에 접속하여 소프트웨어를 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 629.

(14) 다운받아 설치 한 후 작업이 가능하다. 본 작품에서는 전압에 따른 모터의 각도나 LED 밝기 또는 색을 지정하여 움직임에 변화를 주기위하여 사용되었다. 본 작품의 아두이노 작동 순서도는 <그림 14>와 같다.. <그림 14> Interactive Coat 제작을 위한 아두이노 작동 순서도(로직). <그림 15 > 비너스 코트의 LED컬러 변화. 3) LED를 이용한 옷깃의 색상 변화 본 작품의 프로토타입 제작에서는 <그림 15>와 같이 옷깃의 색깔과 옷깃의 움직임을 통해 관람자와 옷이 상호작용하는 것을 표현하기 위해 처음에는 옷깃의 색깔이 흰 불빛을 유지하다가 사람이 가까 이 다가오면 붉은 빛으로 바뀌는 옷을 LED를 이용하여 제작하였다. LED를 옷깃에 고정시키기 위해 PVC에 구멍을 뚫어서 LED다리를 통과시켜 연결시켰고, PVC에 RED LED와 WHITE LED를 교차 시켜 배열하였으며, 이 과정에서 양극(+), 음극(-)부분이 서로 겹치지 않도록 주의하여 연결했다. LED불빛이 서서히 켜지고 서서히 꺼지는 것을 표현하기 위해 옷과 관람자의 거리가 46cm이내로 가까워지면 White LED는 최대밝기인 255였다가 –1씩 밝기가 내려가 0까지 서서히 어두워진다. 반 630.

(15) 대로 Red LED는 0이었다가 +1씩 올라가서 서서히 밝아져 최대치인 255까지 올라간다. 255까지인 밝기를 –1씩 하여 서서히 어두워지게 하고, 동시에 Red LED는 +1씩 하여 서서히 밝아지게 <그림 16> 그래프와 같이 작동하도록 코딩하였다.. <그림 16> 거리에 따른 LED 컬러 변화. 4) DC모터와 서보모터의 연동을 통한 옷깃의 움직임 DC모터는 연속적인 회전운동을 하는 모터이다. DC모터는 옷깃에 지속적으로 살아있는 것 같은 유 기체적인 움직임을 주는 핵심적 재료이다. 본 작품에는 옷깃 각각에 위와 아래 두 개의 DC모터가 들어가 총 4개의 DC모터가 들어간다. DC모터의 연속적인 원운동은 PVC로 만든 축을 통해 운동 방향이 직선으로 바꾸어 주었다. 축은 상하 운동을 하도록 움직임을 바꾸어 주는 역할을 하는데 옷깃 위에 있는 모터와 옷깃 아래 있는 모터의 작동 방향을 반대로 만들면서 위에 모터가 위로 올 라가는 움직임을 할 때 아래 모터는 아래로 가는 움직임을 하게 만들어 더 크게 움직이게 만들었 다. 일반 DC모터의 회전 속도는 옷깃의 움직임으로 사용하기엔 빠르기 때문에 20rpm으로 회전 속 도를 낮춘 기어드 모터를 사용하였다. 서보모터는 0도에서 180도까지 회전하는 모터로 전압에 따라 회전각을 지정 해 둘 수 있다. 그래서 사람이 다가오면 옷깃이 접히고 그 각도를 유지 할 수 있도록 코딩하였다. 양쪽의 옷깃은 서로 반대 방향으로 움직이게 하였으며, 서보1이 0도에서 100도까지 움직일 때, 서보2는 180도에서 80도까지 움직이게 코딩 되어 있다. 다시 사람이 멀어지면 서보1이 100도에서 0도로 각도가 변하면서, 서보2 는 80도에서 180도로 각도가 변하게 된다. 처음에는 60도 정도로 맞추고 테스트를 했으나 옷에 부 착하여 직접 입고 테스트 했을 때는 인체의 굴곡 때문에 계산된 각도와 다르게 보여 움직임을 확연 히 보여주기 위해 각도를 조정하고 최종 값을 100도로 바꾸게 되었다. 서보모터의 각도가 움직이는 시점은 LED빛의 색이 바뀌는 시점과 동일하다. 5) 적외선 센서 연동을 통한 거리감지 입력모듈인 근접센서는 디지털 적외선 물체 감지센서(케이블 타입)는 물체 및 인체의 여부를 측정 할 수 있는 센서이다. 동그랗게 생긴 2cm지름의 센서의 단면은 마치 단추와 같은 형태를 하고 있 다. 그래서 코트 단추의 위치에 센서를 부착하여 센서가 어디 있는지 관람자가 인식하지 못하도록 숨겼다. 작품의 정면에 부착되어 있기 때문에 관람자를 인식하기에도 용이한 위치이다. 관람자가 45cm 이내로 가까이 다가오면 센서는 전압을 낮춰 0.4V의 전압을 출력하며 이는 제어모듈인 아두 이노를 통해 전달되어 서보모터의 각도를 변화시켜 옷깃이 움츠려드는 것 같은 움직임을 보인다. 또 흰 LED가 서서히 꺼지면서 빨간 LED가 서서히 켜져 색으로도 상호작용이 이루어짐을 보여준다. 6) 완성된 프로토타입 이 작품은 아두이노를 이용한 상호작용이 되는 패션 아트 작품이다. 평상시에도 살아 있는 것처럼 움직이고 있으며 주변 관람자에 의해 변형되고, 착용자가 직접 원하는 상황에서 옷을 변형시키는 것도 가능하다. 옷에 생명이 있는 것처럼 표현하기 위해 움직임과 색상변화를 사용하였으며평상시 에도 끊임없이 움직이게 제작되었다. 즉, 움직이면서 흰 불빛을 내고 있다가 관람객이 46cm 이내로 다가오면 깜짝 놀라 움츠러드는 것처럼 옷깃이 움직이고 동시에 붉은색으로 바뀌게 된다.. 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 631.

(16) <그림 17> 완성된 프로토타입 좌 : 반응 전, 우 : 반응 후 ). <그림 17>의 왼쪽의 모습이 평상시의 모습이고, 오른쪽은 상호작용이 일어나면서 옷깃이 올라가고 붉은색으로 바꾼 후의 형태이다. 디지털 미디어와 패션의 결합으로 나타나는 디지털 패션이나 패션 인스톨레이션과 같은 다양한 형 태의 아트작품이 현대 패션에 새로운 분야를 형성하고 있다. 본 연구의 목적은 인터랙티브를 도입한 상호작용이 가능한 디지털 패션분야를 개척하고 패션 아트의 영역을 확대하는데 있다.. 4. 결론 및 제언 디지털 테크놀로지가 발전하면서 이를 기반으로 하는 예술 작품의 형식이나 의미에도 영향을 미치 고 있으며, 현재 이러한 디지털 테크놀로지 기술을 접목시킨 예술 영역이 하나의 장르로 자리 잡아 가고 있다. 현재 디지털 미디어 아트가 갖는 의미를 요약하자면 , 기술에 대한 예술의 대응이라 할 수 있다.20) 이러한 예술 속에 디지털 기술을 접목시켜서 새로운 작품들을 만들어 내는 것은 디지털 문화 안에서 소외 될 수 있던 예술이 새로운 주도권을 잡을 수 있게 하는 방법이 될 것이다. 기술을 이용하여 예술은 표현 할 수 있는 형태가 더 다양해지고 관객들에게 새로운 경험으로 흥미를 줄 수 있게 되었다. 기술과 예술을 접목시킨 인터랙티브 비너스 코트를 제작하고, 그 제작방법과 프로그 램을 제시함으로써 패션디자이너들이 패션 작품 제작에 실제적으로 응용이 가능하도록 하여 인터 랙티브 패션아트를 하나의 독자적인 장르로 발전시키고자 하였다. 오늘날의 패션은 기능을 우선시하던 사고에서 벗어나 독특하고, 개성 있고 실험적인 의상에 관심을 두고 있다. 즉 기존의 입고 있는 사람이 직접 옷을 매만져서 형태를 바꾸거나 걸을 때 움직이는 정 도의 장식이 들어가는 옷에서 벗어나 모터와 전력을 이용하여 옷이 스스로도 움직이고, 주변 환경 또는 착용자의 움직임에 의해 변형되는 작품이 제작 되고 있다. 기존의 언웨어러블 패션아트 작품 은 주변 환경에 의해 반응하고, 웨어러블 패션아트 작품은 입고 있는 사람이 직접 옷을 반응 하도 록 제작되어 있다면 본 연구의 작품은 주변 환경에 의한 변형도 가능하고 착용자가 직접 옷을 변형 시키는 것도 가능 하게 제작하였다. 프로토타입 제작은 아두이노를 사용하여 LED와 서보모터를 제어하여 빛과 움직임의 변화를 주는 형태로 작동되도록 하였고 관객이 비너스 코트의 46cm 이내로 들어오면 인터랙티브 비너스 코트 가 작동하도록 제작되었다. 구체적으로 보면 비너스코트의 옷깃은 평상시에는 흰 불빛을 내면서 살 아있는 생명체처럼 유기체적인 움직임을 보이다가 사람이 일정거리 이상 가까이 다가오면 움찔하고 움츠려 들 듯이 옷깃이 올라가면서 붉은 빛으로 바뀌게 된다. 아두이노는 누구나 기초 지식만 익히 면 쉽게 다룰 수 있으므로 디자이너들이 아두이노를 작업에 사용한다면 인터랙션 및 자동제어가 가능한 다양한 새로운 작품들을 만들어 낼 수 있다. 본 연구의 한계점은 평상시에도 DC모터로 인해 지속적인 움직임을 갖고 있고, 반응할 때에 빛과 서 보모터로 인해 두 가지의 출력이 동시에 되기 때문에 안에 들어가는 부품이 많아 입었을 때 무게 감이 있다는 것과 전원공급이 있어야만 작동된다는 점이다. 무게감은 더 소형의 모터를 사용하거나 20) 이종석, 황선정, 진성모, 『아두이노를 이용한 Interactive Tapestry 개발 및 연구』,한국기초조형학회, 2011, pp.9-10 632.

(17) 움직임의 방법적인 부분을 더 연구해서 최소의 모터로 최대의 움직임을 낼 수 있는 디자인을 하여 개선시킬 수 있으며 전원공급의 경우는 지금은 220V의 전원 공급도 가능하고, 주변에서 쉽게 구할 수 있는 AA size배터리를 사용하였는데 배터리로 작동 할 수 있는 작동시간이 짧다는 단점이 있어 서 후에 공연의상으로 응용을 하게 된다면 지속적으로 충전이 가능한 배터리를 사용하는 것이 효 과적일 것으로 생각된다. 그리고 지금은 단순하게 사람이 다가감에 의해 형태와 색의 변형만 있는 한정된 인터랙션에 불가했다면 나아가서는 작품을 관람하는 관객의 능동적인 참여에 따라 더 다양 한 변화가 작품에 나타날 수 있도록 제작하는 것도 의미 있는 연구가 될 것이다. 참고문헌 김영용, 『인터렉티브 미디어의 유희성』, KT문화재단, 2006 마노비치 레브 (서정신 옮김), 『뉴미디어의 언어』, 서울: 생각의 나무, 2004 아느레아스 슈나이더 (김경균 옮김), 『정보디자인』, 서울: 정보공학, 2004 우타 브란데스 (김미숙 옮김), 『디자인은 에숭이 아니다』, 서울: 시지각, 2006 이영훈, 『뉴 미디어 아트와 시간』, 서울; 재원, 2004 이재정, 『유비쿼터스 패션어블 컴퓨터 디자인』, 국민대학교출판부, 2007 정동암, 『미디어아트』, 서울 : 커뮤니케이션북스, 2013 조광석, 『테크놀로지 시대의 예술』, (주)한국학술정보, 2008 진중권, 『미디어 아트』, 서울: 휴머니스트, 2009 최영, 『뉴미디어 시대의 네트워크 커뮤니케이션』, 서울: 커뮤니케이션스, 2004 카이스트CT,』문화기술(CT)심층리포터』, 한국콘텐츠진흥원, 2011,5 Cubitt, S, 『Catching the historyof the media arts』, Leonardo, 2007 Darley, A, 『Visual digital culture: Surface play and spectacle in new media genres』, London: Routledge, 2000 Tribe, M., & Jana, R., 『New Media Art』, London: Taschen, 2006 Candy, L., 『New Media Arts and the Future of Technologies』, Communications of the ACM, 2007 Strehovec, J, 『New Media Art as Research: Art-making beyond Autonomy of Art and Aesthetics』, Technoetic Arts, 2008 강영태, 디지털 미디어 아트 전시관에서의 실내 공간 특성에 관한 연구, 석사학위논문, 건국대학교 대학원, 2010 강혜원, 「상호작용성(Interactivity)에 의한 디지털 패션 인스톨레이션 : 문양 개발 어플리케이션 제적 중심으 로」, 디자인학부 석사학위 논문, 이화여자대학교, 2011 강혜원, 「상호작용성에 의한 디지털 패션 인스톨레이션」, 석사학위논문, 이화여자대학교 대학원, 2011 고웅, 인터렉티브 아트의 특성에 관한 연구, 석사학위논문, 조선대 교육대학원, 2000 견재기, 「인터랙티브 아트의 상호작용성 분석을 위한 유형 분류 모델 연구」, 석사학위 논문, 국민대학교 테크노 디자인대학원, 2007 김수연 「인터랙티브 아트의 구현 : 인공생명을 중심으로」, 학사학위논문, 이화여자대학교 대학원, 디지털미디어 학부, 2010 김연두 「인터랙티브 아트의 구현 : 인공생명을 중심으로」, 학사학위논문, 숭실대학교 미디어학부, 2010 김재화, 「상용화전략을 위한 웨어러블 컴퓨터의 개념연구」, 석사학위논문, 술실대학교 미디어학부, 2008 김재화, 「인터랙티브 미디어아트」, 박사학위논문, 숭실대학교 대학원 , 2009 김현진, 「현대미술의 상호작용성 연구」, 석사학위논문, 홍익대학교 대학원, 2005 송은주, 「뉴미디어 아트에서 매체 역할의 변화에 관한 연구: 구성요소를 중심으로」, 박사학위논문, 이화여자대 학교 대학원, 2011 유지혜, 「디지털 시대의 미술에 있어서 상호적용성(interactivity)에 관한 연구: 미술작품과 작품을 중심으로」, 석사학위논문, 이화여자대학교 대학원, 2008 이세리, 「뉴미디어 영향에 의한 현대 패션디자인의 표면 표현 방식의 변화」, 박사학위논문,이화여자대학교 대학 원, 2010 이윤경, 「인터렉티브 패션디자인의 상용화 연구」, 석사학위논문, 단국대학교 대학원, 2011 이종석, 「뉴미디어아트의 상호작용성을 기반으로 한 패션디자인 연구」, 박사학위논문, 국민대학교 테크노디자 인대학원, 2012 이지희, 「인터렉티브 패션디자인 연구」, 박사학위논문, 홍익대학교 대학원, 2010. 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 633.

(18) 이현숙, 「디지털 아트의 특성과 분야별 표현범주에 관한 연구: 테크놀로지를 중심으로」, 석사학위논문, 숙명여 자대학교 디자인대학원, 2003 조성희, 「현대미술에 나타나는 상호 작용성에 대한 연구: 미디어 아트를 중심으로, 석사학위논문, 홍익대학교 대학원, 2002 최은수, 「디지털 미디어 아트와 현대 미술의 변천에 관한 연구, 석사학위논문, 대구카톨릭대학교 대학원, 2009 허서정, 「디지털 예술 보존방안-구겐하임 미술관의 가변적 미디어 네트워크를 중심으로」, 석사학위논문, 경희 대학교 대학원, p.101, 2004 강수련 한아영 김이경, 「릴리패드 아두이노를 이용한 무용의상 디자인」, 한국패션디자인학회, 2011 김다희, 박승호, 「다중 접촉을 위한 인터랙티브 미디어 아트」, 한국디지털디자인학회, 2009 박숙영, 「인터랙티브 아트의 존재 방식에 관한 연구」, 한국조형교육학회, 2009, 2 신방흔, 「디지털과 미디어 아트: 과학과 테크놀로지적 진보에 따른 예술의 변환」, 현대미술연구소논문집, vol.3 pp.114-158, 2001 임산, 「미디어아트의 작은 역사를 통해 본 예술과 테크놀로지의 만남」, 한국 문화예술위원회, 문화예술 통권 312호, 2006 이상호, 「논문집 제 14호」, 성심외국어전문대학, p.222, 1995 이종석, 황선정, 「진성모「아두이노를 이용한 Interactive Tapestry개발 빛 연구」, 기초조형학회, 2011 황선정, 이종석, 「상호작용성을 기반으로 한 직조 디자인 개발」, 기초조형학회, 2013 황희정, 「디지털과 미술-<디아나의 노래>전에서」, 한국미술평론가협회, 미술평단 2001년 가을호, 2001 http://www.arkoartcenter.or.kr/ http://everyware.kr/ http://www.monoscape.jp/index_e.html http://www.nabi.or.kr/main/main.nab http://www.neurowear.com/news/index.html http://www.planccc.com/2013/01/07/younghui-kim/ http://www.savinamuseum.com/kor/index.action http://www.younghui.com/. 634.

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참조

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