IV. 교수-학습 환경 변화
제 8 장
IV. 교수-학습 환경 변화
Educational Technology for Teaching & Learning
IV. 교수-학습 환경 변화
제10장
•미래학교 개념화 및 구축방향
•미래 교수-학습 설계의 관점에서 4C-STEAM
•미래 교수-학습 설계의 관점에서 디자인 씽킹 전략
제9장
• 2015 개정 교육과정 주요내용
• 21세기 핵심역량
제8장
• 스마트 러닝의 정의와 개념
• 스마트 러닝 교수-학습 설계 전략
21C 지능 정보화 사회에 대비하기 위한 ‘미래교육의 성공적인 방향성’ 제시를 위해 교수-학습 활동에 변화 요소가 될 수 있는 교수-학습 환경 영향들에 관하여 살펴보고자 한다.
제 8 장
『교수-학습 환경 변화』중 스마트 러닝의 정의와
개념, 스마트 러닝 교수-학습 설계에 관하여 탐색
스마트 러닝의 정의와 개념
스마트 러닝의 정의
o 교육과학기술부와 교육정보화특임팀(2011.6.29.)
정보통신기술(ICT)과 이를 기반으로 한 네트워크 자원을 학교교육에
효과적으로 활용하여 교육내용과 교육방법, 교육평가 그리고 교육환경 등 교육체제를 혁신함으로써 모든 학습자가 글로벌 리더가 될 수 있도록 재능을 발굴하고 육성하는 21세기 교육 패러다임을 뜻함.
o 임 걸 교수(2011)
도구적 접근 : 스마트폰과 태블릿 PC, 스마트 TV 등의 다양한 스마트 기기들을 활용하는 것.
환경적 접근 : 스마트 기기들이 와이파이, 클라우드 컴퓨팅, 전자태그 등
유비쿼터스 환경의 지원을 받아 언제 · 어디에서나 학습에 활용될 수 있는 측면
스마트 러닝
강인애, 임병노, 박정영(2012).스 마 트 러 닝
이러 닝
(1) 실생활 기반 과제(Authentic task)
(2) 학습자중심 환경(Learner-centered environment) (3) 협력적 학습(Collaborative learning)
(4) 프로젝트 기반 학습(Project-based Learning)
(5) 모바일 학습/이동성(Beyond Classroom) (6) UGC(User Generated Contents)
(7) 외부 전문가 참여(Online Mentor) (8) 게임화(Gamification)
L
M S 단일플랫폼
멀티플랫폼 클라우드 컴퓨팅
소 셜 플 랫 폼 Web 1.0
Web 2.0
IV. 교수-학습 환경 변화
Web 3.0
Educational Technology for Teaching & Learning
[그림 1] 스마트 러닝 이론적 틀
학습자
교사
학교
자기주도적으로
M otivated A daptive
R esource free
T echnology embedded
S elf-directed
흥미롭게
내 수준과 적성에 맞는 풍부한 자료와
정보기술을 활용하여
스마트 러닝 개념도
교육과학기술부(2011).
[그림 2] 스마트 러닝 개념도
IV. 교수-학습 환경 변화
스마트 러닝 하위요소
M
(과거) 정형화된 교과서 강의식 수업
→ 다양한 액티비티, 콘텐츠를 활용한
‘체험기반의 창의적 학습을 지향’
Motivated
(학습흥미)
(과거) 교사 주도적인 교육과정 구성
→ 학습자 스스로 학습을 계획하고 수행하는
‘자기주도적 학습을 지향’
S
Self- Directed
(자기주도적)
Adaptive
A
(수준과 적성)
(과거) 1과목 단일과정의 획일적 수업
→ 학생 개별의 수준과 적성을 고려한
‘유연하고 개별화된 학습 지향’
Resource Enriched
(풍부한 자료)
R
(과거) 서책형 교과서 위주의 교육
→ 디지털 콘텐츠 및 온라인 학습과정을 활용한
‘풍부한 교육콘텐츠 활용학습을 지향’
Technology Embedded
(정보기술활용)T
(과거) 교실과 집으로 국한된 교육 기회
→ 언제 어디서나 동일한 학습환경 조성의
’기술기반의 학습을 지향‘
[그림 3] 스마트 러닝 개념도 (교육과학기술부, 2011) Educational Technology for Teaching & Learning
스마트 러닝중 A.S.M.
• A(수준과 적성을 고려한 학습)는 수준과 적성을 고려한 유연화와 개별화를 의미한다. 유연화는 학습체제의 유연성을 의미하고 개인의 흥미와 미래의 직업을 고려한 ‘학습자 개인별 맞춤학습’으로 확장해 볼 수 있습니다. 개별화는 학교가 더 이상 대량 지식의 전달자에서 벗어나 학습자 개개인의 수준과 적성을 고려하여 수업설계를 해야 함을 의미함.
• A(수준과 적성을 고려한 학습)는 학습자 개개인의 삶과 미래의 직 업과도 연계하여 확장해 볼 수 있는데 즉, 스마트 러닝 체제와 연계 하여 만들어 나갈 수 있는 교육체제의 유연성과 함께 학습자가 자신 의 학습상황에서의 문제나 개인의 삶을 자신만의 학습전략과 학습방 법 등을 내세워 주체적으로 해결해 나가는 학습의 개별화 전략 등을 포괄하고 있다.
스마트 러닝 개념도
IV. 교수-학습 환경 변화Educational Technology for Teaching & Learning
• S(자기주도적 학습)은 교육에서의 교수자(교사)와 학습자 간의 역 할 변화를 의미한다. 학습자에게 학습지식을 전달하는 지식전달자
학습을 지원하고, 학습자에게 도움을 주는 조력자, 코치, 그리고 학습컨설턴트로 그 역할이 변함을 의미하고, 보다 폭넓은 역할을 교 수자(교사)는 해야 한다. 따라서 스마트 러닝 체제의 자기주도성 요소 는 지식 생산자 측면으로 확장해 볼 수 있다. 학습자는 개인의 경험 을 바탕으로 지식을 구성할 수 있는 지식의 생산자가 될 수 있다.
• S(자기주도적 학습)은 스마트 러닝 체제의 자기주도성 요소는 지능 화를 의미하기도 한다. 지능화의 온라인 요소는 지식 학습 진단과 평 가를 적극으로 활용하여 개별적으로 자신의 학습을 자기주도적으로 설계해 볼 수 있음을 의미한다. 학습자는 수동적인 지식의 수용자 역 할에서 능동적·자발적인 지식의 생산자로 변하게 될 것이며, 학습자 스스로가 주도적으로 지식을 탐구하여 학습상황에서 주체적인 역할 로 변화됨을 의미한다.
스마트 러닝 개념도
• M(동기부여를 통한 즐거운 학습)은 체험학습과 문제해결 학습을 통해서 학습자 스스로가 탐구하며 문제를 해결하고 성찰해 나갈 수 있는 교수-학습 방법과 환경 제공을 의미한다.
• 문제해결학습을 통해 자신만의 학습전략을 세우고, 직접 문제를 해결함으로써 그 과정과 산출물에 대한 탐구와 성찰이 가능해질 수 있다. 이러한 Motivated는 학습 흥미를 의미하는데, 체험중심학습은 정형화된 교과 지식에서 벗어나 지식을 재구성할 수 있도록 하는 학 습으로 확장해 볼 수 있다. 문제해결중심 학습과 연계해 볼 수 있는 데 스마트 러닝 체제에서의 동기부여는 문제중심 수업에서 창의적 으로 해결할 수 있는 과정에 초점을 둔다.
스마트 러닝의 다섯가지 구성요소중 Adaptive, Self-directed, Motivated 라는 3가지 요소를 보다 구체적으로 살펴보았을 때, A는 교육역량의 변화를 의미하고, S와 M은 교육과정과 교육체제의 변화를 의미한다.
스마트 러닝 교수-설계 전략
스마트 기기
스마트 환경
풍부한 학습자원 활용
상호작용을 참여적 환경 통한
맥락과 경험 실제적 스마트 러닝
스마트 러닝 수업설계 원리
[그림 4] 스마트 러닝 수업설계 원리 (임걸, 2011)
스마트 이론
학습자 분석
목표 설정
방법, 매체 및 자료 선정
매체와 자료
수업 적용
활용
학습자 참여 평가와 수정
스마트 러닝 교수 설계
스마트 러닝 교수설계 모형
IV. 교수-학습 환경 변화[그림 5] 스마트 러닝 교수설계 모형 (정재훈, 김선희, 남동수, 이태욱, 2012) Educational Technology for Teaching & Learning
스마트 러닝 교수설계 모형
[그림 6] 스마트 러닝 교수-학습 설계 모형 (임걸, 2011)
스마트 러닝의 목표
의사 소통
협업
문제해결력 향상 스마트 러닝
수업 설계
스마트 러닝의 특성
수업 설계 기존
• 최신 정보통신기술 활용
• 상호작용의 극대화
개방 참여 공유
Web 2.0 즉시성
협력성 (참여)
학습자 중심
효과적인 교수학습 도구 활용 방안 모색스마트 러닝 개발 방향
Web 3.0
IV. 교수-학습 환경 변화창의성 인성
Educational Technology for Teaching & Learning
[그림 7] 스마트 러닝 수업 설계 개발 방향(김미용과 배영권, 2012)