인쇄 매체와 디지털 매체 그림책의 인터랙션 연구
A Study of Interaction in Printed and Digital Picture Books
저 자 : 김민하(Kim, Min Ha)
숙명여자대학교 디자인학과 강사 [email protected]
목차 1. 서 론
1.1. 연구배경 및 목적 1.2. 연구방법 및 범위 2. 이론적 배경
2.1. 그림책에서의 감각과 경험 2.2. 그림책에서의 인터랙션 2.3. 프린트 그림책과 디지털 그림책 3. 사례연구
3.1. 프린트 그림책에서의 인터랙션 3.2. 디지털 그림책에서의 인터랙션 4. 분석결과
5. 결론 참고문헌
(요약)
디지털미디어 시대에 인터랙션, 즉 쌍방향 미디어 가 중요한 핵심으로 떠오르고 있다. 본 연구는 프린 트 그림책과 디지털 그림책으로 분류하여 각 매체별 그림책에서의 인터랙션을 살펴본다. 프린트 그림책에 서의 인터랙션과 디지털 그림책에서의 인터랙션으로 분류하여 감각적 경험을 기반으로 분석한다.
앱북(App Book)과 같은 인터랙티브 디지털 그림 책은 애플리케이션(Application)형태로 제공되며 태 블릿PC를 통해 보여줘 종이그림책이 지니는 기본적 인 정보 전달뿐만 아니라 종이그림책 매체에서 제한 적인 멀티미디어 기반의 인터랙티브 특징을 가진다.
앱북의 인터랙션 요소는 팝업북, 플랩북 매체의 특성 과 같이 유아에게 수동적으로 읽는 책이 아닌 경험을 창출할 수 있도록 보고 만지고 느끼는 책으로 접근하 게 한다. 이러한 특성은 일반적인 애니메이션 그림책 과 차별화되는 특징으로 시각, 청각, 촉각적으로 영향 을 끼칠 수 있어 유아 발달에 긍정적인 효과를 줄 수 있으며 유아용 콘텐츠 개발을 위한 좋은 매체가 될 수 있다.
디지털미디어 시대에 디지털 그림책과 함께 프린트 그림책이 같이 공존하는 그림책 시장에서 매체별 그 림책에서의 인터랙션 효과를 살펴본 후 이를 기반으 로 제작 시 인터랙션을 활용한다면 감성발달과 정서
함양에 기여할 수 있을 것이다.
주제어 : 프린트 그림책, 디지털 그림책, 인터랙션 디자인
(Abstract)
This research is based on an analysis on the picture book and digital picture book that involves an interaction each its own. It can be seen that this approach has implied some trends of contemporary picture book in terms of the interaction as a part of printable and digital picture book.
Even in the digital picture book, it has been republished recently in the form of the interactive digital media such as App book.
App book in application is read through tablet PC. This is able to deliver interactive characteristic based on the restricted multimedia of picture book as well as fundamental information. App Book's interactive factor allows the children to see, touch, and feel a book by helping them in active experience instead of simple passive action of reading. These are differentiated characteristics from general animation picture book and can be influential in terms of visual, audible and tactile way, providing a positive effect in the course of children development.
Therefore, it can play a good role as medium in improving the educational contents for children.
The objective of the research is to investigate the interaction on children’s book of the agreements of printable book and digital book in this era and also provide a guide line on production that utilizes the interaction elements to contribute a fostering of emotion and an emotional development.
Keyword : Print Picture book, Digital Picture book, Interaction design
1. 서 론
1.1. 연구배경 및 목적
디지털 미디어의 발달과 함께 그림책은 종이 매체 에서 디지털 미디어를 활용한 앱북(App Book)의 형 태로 변화하고 있다. 이렇듯 디지털 그림책의 시대가 도래 하였음에도 불구하고 그림책의 종이 미디어는 꾸준히 사용되고 있다. 종이 미디어를 선택하는 이유 는 정보를 종이에 인쇄된 문자로서 음미하고 싶기 때 문이며, 묵직한 중량을 가진 물질로서 사람들의 손에 전하고 싶기 때문이다. 팝업북, 플랩북 등 종이 미디 어 형태의 인터랙티브 요소는 그림책과 아날로그로 소통하는 관계를 형성한다.
프린트 그림책의 이런 변화와 함께 디지털 미디어 를 활용한 디지털 그림책 시장은 그림책 박람회를 통 해서 대중에게 널리 확대되고 있는 추세이다. 디지털 그림책 중에서 인터랙티브 요소가 많은 앱북은 디지 털화된 온라인 콘텐츠로 손쉽게 다운받아 킨들 (Kindle), 아이패드(Ipad)와 같은 태블릿 PC단말기 를 통해서 볼 수 있는 형태의 책이라고 할 수 있다.
프린트 그림책과 비교하여 구입이 용이하며, 방대한 양을 수용할 수 있다. 또한 영상과 함께 시각, 청각적 요소를 직접 터치하는 행위를 유도하여 유아에게 감 성발달과 인지발달에 영향을 끼칠 수 있는 미디어가 될 수 있다.
맥루한(McLuhan)은 미디어를 두고‘미디어는 메 시지(Message)’라고 표현했다. 이는 모든 매체는 감각기관의 확장이라는 것이다. 책은 눈의 확장이고, 바퀴는 다리의 확장이며, 옷은 피부의 확장이고, 전자 회로는 중추신경 계통의 확장이다. 감각기관의 확장 으로서 모든 매체는 그 메시지와 상관없이 우리가 세 상을 인식하는 방식에 영향을 준다(맥루한, 2002, p.35)는 맥락이라고 할 수 있다. 또한 무나리 (Munari)에 의하면 책은 보는 것이 아니라 놀이 기 반의 체험을 통한 학습 미디이라고 말했다. 그는 아 이들에게 글씨는 그림을 보조하는 역할로써 사용되며 인터랙션은 그림책의 중요한 키워드가 된다고 했다.
그림책에서의 인터랙션 요소는 유아-부모와의 책읽 기 관계에서 형성되며 현대사회 아이들의 커뮤니케이 션 측면에서 풍부한 감성발달과 동시에 인지발달을 위한 중요한 수단이 될 수 있기 때문이다.
여기서 인터랙션은 쌍방향 미디어의 핵심이 되며 그림책에서 인터랙션은 책을 경험하고 감상하며 오감 의 자극과 함께 비언어적 단서들의 결합이 유아들을
감성차원으로 끌어들이는 효과에 대한 타당성을 검토 하여, 유아들에게 보다 감성적이고 경험적 교감을 가 능하게 하기 위해필요하다.
[그림1] 현대 그림책 시장 현황
본 연구는 프린트 그림책과 디지털 그림책이 공존 하는 현 시점에서 각각의 미디어가 가지고 있는 특성 을 이해하고 각 매체에서의 인터랙션 요소를 시각, 청각, 촉각적 요소를 중심으로 분석한다. 분석결과를 도출하여 앞으로 그림책 시장이 한 분야에서 정답을 찾기보다는 다양한 미디어 그림책이 공존하는 시대 에 책의 본질적인 목적인 아이들의 풍부한 감성과 함 께 인격형성에 올바른 영향을 끼칠 수 있는 감성적 체험을 위한 인터렉티브 그림책 제작에 도움이 되는 데 연구의 목적이 있다.
1.2. 연구방법 및 범위
본 연구는 아래의 [그림2]와 같이 인터랙션 요소 들이 프린트 그림책과 디지털 그림책에서 어떻게 표 현 및 활용되었는지에 대해 분석한다. 본 연구의 대 상은 어느 정도 자신의 의사표시를 할 수 있는 4~7 세의 미취학 유아를 위한 도서로 인터랙션 요소가 포 함된 그림책으로 인터넷 서점에서 판매순위 상위권을 차지하고 있는 책을 선정하였다. 프린트 그림책은 시 대별로 1970년대부터 현재까지 인터랙션 요소가 대 표적으로 드러나는 그림책으로 루스 커즌즈(Lucy Cousins)의 「메이지 하우스」, 브루노 무나리의「플 러스 마이너스」, 엄정순의「점이 모여 모여」를 분석 하였으며, 디지털 그림책은 2014~2015년도 최근 2년 이내 앱스토어(App Store)판매순위 상위권을 차지하고 있는 국내외 앱북으로 박희나의 「구름빵」, 에르베 튈레(Herve Tuillet)의「Press here」, 크리스토퍼 닐 만(Christoph Niemann)의「Petting Zoo」를 분석대 상으로 하였다.
분석도구는 번트 H. 슈미트의 이론과 유아그림책에 서의 오감의 감각소구를 기반으로 프린트 그림책과 디지털 그림책에 나타난 인터랙션 요소를 분석하였다.
감각(Sense) 감각기관을 통한 체험 정서(Emotionl) 희노애락의 감정의 체험 인지(Think) 창조적 인지적 과정을 통한 체험 행동(Act) 신체적, 행위적 체험
관계(Relate) 준거집단, 문화접촉에 의한 체험 [그림2] 연구모형
연구모형은 위의 [그림2]와 같다. 첫째, 문헌연구 를 통하여 그림책에서의 인터랙션의 개념 및 특성을 살펴보고 프린트 그림책과 디지털 그림책에서의 인터 랙션을 분석하여 최종적으로 분석결과를 도출한다.
2. 본 론
2.1. 그림책에서의 감각과 경험
유아 그림책에서의 감각과 경험과의 관계를 살펴보 기 위하여 슈미트의 이론에 따른 경험별 분류를 [표 1] (최명희, 2005, p.2)로 정리하였다.
[표1] 번트 H.슈미트의 이론에 따른 경험별 분류
인터랙션 기반의 체험적 감상은 유아에게 적극적인 행위를 유도하여 직접 참여했던 기억과 감상의 경험 을 책을 통해서 얻을 수 있어 유아에게 새로운 경험 을 창출하는 효과를 준다. 즉, 이미지만 보여주기보다 유아들이 직접 참여하는 인터랙션이 가능한 경우, 책 에 대한 흥미와 호기심을 끌어 능동적으로 책을 이해 할 수 있게 한다.
[표2] 유아 그림책에서의 오감의 감각소구
(최명희, 2005, p.2 )
시각
사물을 이해하고 평가하는 지배적인 감각 수단이 며 경험의 가장 큰 부분에 관여한다. 맥루한에 의 하면 또한 원래 인간은 시각.,청각,.후각,.미각,.촉각 등 5감(感)을 모두 사용해 세상을 통감각적으로 인 식했으나 알파벳의 발명.구텐베르크 인쇄술의 출현 으로 모든 것이 시각으로 환원됐다고 한다.
청각
감성적 마인드에 직접 호소하는 훌륭한 수단이며, 관심을 끌 수 있는 요소이며 실감 있는 경험을 가 능하게 해준다.
미각
인간 욕구의 3대 요소 중 식욕을 지배하는 감정 으로 그 욕구가 충족 될 떄 오는 행복감과 직접적 으로 연결된다.
후각
특정한 향기는 어린이를 매혹하는 감성적 경험을 제공하며, 기분 좋게 만들어 긍정적으로 반응하게 한다.
촉각 다른 감각과는 달리 직접적인 접촉을 통해 반응 하며, 관찰력을 증가시키고 호기심을 일깨운다.
[표2]와 같이 유아는 1차적으로 시각을 활용하며 보조적 수단으로 손을 사용하거나 다양한 감각을 동 시에 사용한다. 이 시기에 보고 만지고 듣는 행위를 통하여 감각을 발달시키고, 복합적이고 적극적인 과 정을 통해 인지능력을 발달시킬 수 있다. 즉, 다양한 감각의 사용은 경험, 기억, 지식, 이미지의 축적과 함 께 사고의 발달을 도울 수 있다.
2.2. 그림책에서의 인터랙션
시대가 변화하면서 새로운 미디어가 등장할 때마다 뉴 미디어에 대한 논의는 항상 문제시되며 1990년대 이후 뉴 미디어에 대한 논의는 상호 작용성을 중심으 로 이루어지고 있다고 해도 과언이 아니다. 상호 작 용에 대한 이야기를 하기 전에 '인터랙션(Interaction)' 의 정의를 내린다면 인터랙션은 최소한 두 참가자가 있어야 성립된다(오은경, 2008, pp.97-100). 가령 사람 -컴퓨터의 인터랙션에서 사람은 컴퓨터와 상호작용 을 하게 된다. 매스미디어의 발달과 함께 소통 방식 의 혁명적인 변화를 제공하는데, 이는 송신자와 수신 자의 단일한 구도에서 쌍방향 미디어의 핵심이 된다.
[그림3] 인터랙티브 그림책과 독자의 관계
더 나아가 참여를 유도하는 인터랙티브 아트나 기 술들은 근본적으로 쌍방향 커뮤니케이션을 지향한다.
그림책 또한 인터랙티브 아트의 한 미디어로 변화하 고 있다. 예전의 고전적인 그림책에서 독자와 책의 관계가 수동적이었다면 디지털 미디어의 발달과 함께 앱북 매체와 같이 능동적이며 쌍방향 커뮤니케이션을 위한 그림책으로 발전하고 있다.
실험적인 예술 그림책으로 아이들과의 커뮤니케이 션을 중시하는 무나리는“책은 단순한 종이묶음이 아 닙니다. 책은 일종의 문입니다. 문을 열고 들어가면 새로운 세계가 펼쳐집니다. 어린이는 위대한 사색가 입니다. 그들은 항상 무언가 새로운 것을 배우고, 기 술을 습득하는 것을 좋아하지요. 따라서 어린이들에 게 시각 언어의 규칙을 발견하고 이해시키는 일은 매 우 중요하게 자연스러운 일입니다. 어린이들은 이것 을 '놀이'라고 하지요. 그림책은 놀이를 통해서 그들 과 커뮤니케이션을 할 수 있어야 합니다“라고 언급 하였다 (김혜린, 2008, p.13). 이는 그림책에서 인터 랙션의 중요성을 알려준다.
이와 같이 그림책을 표출하는 미디어가 다양해지면 서 독자와의 거리는 쌍방향 커뮤니케이션을 통해 더 욱 가까워지고 있다. 그림책 속의 인터랙션을 통해서 독자와 소통하고 책이 가지고 있는 한계를 벗어나 실 험적인 미디어를 활용하여 발전하고 있는 것이다.
2.3. 프린트 그림책과 디지털 그림책
프린트 그림책과 디지털 그림책의 특성(2015, 김민 하, p.32)은 [표3]과 같다. 이는 각각의 미디어가 가 지고 있는 특성을 이해하여 인터랙티브 그림책 제작 시 활용하는데 목적이 있다.
[표3] 프린트 그림책과 디지털 그림책의 특성
장점 단점
프린트 그림책
-상상력 자극
-다양한 재질의 촉각 활용 -읽는 이의 속도에 따른
리듬감과 연출효과 -휴대성 용이
-비싼 제작 비용 -출판 후 수정의 어려
움
디지털 그림책
-멀티미디어 시장 확장성 -반영구적 보관가능 -휴대성 용이 -방대한 양 저장 가능 -다운로드의 간편 구매
-접하기 어려운 인터 페이스
-분석적 사고의 제한, 상상력 감소 -시각적 피로감 -전자파
-게임과 같은 중독성
기존의 그림책은 전통적인 제본과 인쇄기술로 만들 어져 손으로 넘기면서 보는 형태의 미디어이다. 가격
과 출판 후 수정에 문제가 있다. 전자책은 인터넷이 나 PC화면을 통해 보여주는 일반 인쇄출판과는 다른 프로세스를 통해서 독자들에게 보여주며, 아날로그 그림책에 비해 유통과 제작 측면에서 단순해지고 저 렴한 가격에 구입할 수 있을 뿐만 아니라 손쉽게 다 운로드가 가능하여 용이하게 휴대할 수 있다. 뿐만 아니라 청각적인 사운드를 삽입할 수 있기 때문에 움 직이는 영상과 청각을 함께 부여하여 어린이들의 공 감각적 발달에 영향을 끼칠 수 있다.
이러한 멀티미디어 요소들은 아이들의 호기심과 흥 미를 유발하여 책과 아이들의 상호 작용적 관계를 형 성하여 능동적인 책읽기를 위하여 제작 시 효과적으 로 이용될 수 있도록 고려해야 할 것이다. 최근에는 앱북의 형태로 제작되어 터치스크린의 포맷으로 출판 되어 직접 손으로 느낄 수 있는 촉각적인 측면이 추 가되어 아날로그 감성을 담으려는 시도를 보여준다.
3. 사례연구
3.1. 프린트 그림책에서의 인터랙션
첫 번째 그림책 「메이지 하우스」는 동화작가 루 스 커즌즈의 베스트셀러 시리즈이다. 심플한 굵은 선 일러스트를 기반으로 노랑, 연두, 파랑, 빨강 등의 화 려한 원색을 사용하여 단순하게 표현된 아이들의 일 상생활을 친근하게 접할 수 있는 세계를 그리고 있다.
[그림4] 메이지 하우스 그림책 내지1 이 작품은 전 세계적으로 번역되어 그림책뿐만 아 니라 애니메이션으로도 제작되고 있다. [그림4]와 같 이 거실, 침대방, 주방, 정원과 같은 다양한 공간에서 캐릭터들이 이동할 수 있으며 놀이가 가능한 구조로 접근한다.
[그림5] 메이지 하우스 그림책 캐릭터
유아들이 주인공 쥐 캐릭터와 그 외 등장 동물캐릭 터를 직접 조작할 수 있어 체험할 수 있는 폭넓은 경 험을 제공한다. 팝업북 형식의 지기구조로 제작되어 있어 유아들이 시각과 촉각을 함께 동원하여 입체 형 태의 팝업물을 보고 만지고 느낄 수 있다. 이러한 팝 업북은 유아에게 대상에 대한 호기심을 이끌어 인터 렉티브 관계 형성에 가장 영향력 있는 매체가 된다.
[그림6] 메이지 하우스 그림책 내지2
한편 기승전결의 스토리를 배제하여 유아에게 직 접 체험을 유도한다. 집에서 흔히 볼 수 있는 냉장고, 변기, 세탁기 등이 직접 손쉽게 열고 닫을 수 있도록 제작되어 있다. 이는 가전제품을 열기 전에 이미지를 상상할 수 있도록 유도한다. 「메이지 하우스」에서 입체 구조물들은 이처럼 단순히 보여주기보다는 유아 들의 참여를 유도하여 인터랙션의 경험을 창출한다.
두 번째 1970년대 제작된 부루노 무나리의 「플 러스 마이너스」는 일반적인 그림책이 가진 관념의 틀에서 벗어난 실험적 형태로 제작되었다.
[그림7] 플러스 마이너스 책구성
이 작품은 72개의 각기 다른 재질의 카드들을 활용 하여 유아들로 하여금 자기만의 그림을 만들 수 있는 활동 그림책이다. 기술적으로는 각각의 다른 재질의 카드들이 포토샵의 레이어가 가지는 오버랩의 효과를 표현할 수 있다. 특히 투명성을 지닌 트레싱지를 사 용하여 인터랙티브 요소를 적용하였다. 유아들이 직 접 수많은 이미지를 더하고 빼면서 다양한 형태와 공 간감을 창출할 수 있다. 즉 시각과 촉각을 활용한 공 감각적 그림책으로 체험을 통하여 다양한 이미지를 표현하는 프로세스에서 인터랙션 요소를 적극적으로 활용하였음을 보여준다.
[그림8] 플러스 마이너스 내지1
경쾌한 칼라와 투명한 재질의 트레싱지가 표현할 수 있는 이미지는 체험을 통해 생성됨으로써 유아의 자유도가 높아 그림책을 적극적으로 다룰 수 있다.
부모가 읽어주지 않아도 스스로 인터랙티브 요소를 체험 가능함으로써 놀이 중심의 그림책이 된다.
세 번째 「점이 모여 모여」는 점자그림책으로 시 각과 촉각을 함께 활용한 공감각적 그림책이다. 손가 락 끝으로 읽는 그림책으로 텍스트가 적으며 시각적 촉각적 형태를 손끝으로 느끼면서 독자와 책의 관계 는 쌍방향 인터랙션 성격을 가지고 있다.
[그림9] 아코디언 형식의 그림책
스토리 구성은 점이 만드는 여러 가지 도형들을 보 여주는 내용을 담고 있으며 장애우와 함께 볼 수 있 는 책으로 제작되었다. 아코디언형식으로 제작되어 첫 페이지와 마지막페이지가 하나로 연결되어 있다.
텍스트와 복잡한 시각적 요소를 생략하고 상상 속의 이미지를 떠올릴 수 있도록 유아의 손끝으로 촉각적
형태를 느낄 수 있어 독자와 그림책의 관계는 쌍방향 인터랙티브 성격을 가지고 있다. 즉 눈에 보이지 않 는 것을 상상하기 위해 직접 만지고 느끼는 인터랙션 요소를 고려하였다. 이처럼 점자를 사용하여 그림책 에 시도한 점은 새로운 접근이며 이는 인터랙션 요소 를 통해 유아의 감수성 및 상상력을 불러일으키는 역 할을 한다.
[그림10] 입체적인 점자 표현
결과적으로 프린트 그림책에서 나타난 인터랙션 요 소는 기존의 종이그림책의 한계를 벗어나 다양한 재 질의 팝업북의 형태, 아코디언 형식, 촉각을 활용한 점자그림책은 실험적 그림책으로 보고 느끼는 책의 개념을 보여주었다.
3.2. 디지털 그림책에서의 인터랙션
「구름빵 스토리북」은 캐릭터의 모션을 통한 게임 콘텐츠의 활용으로 인터랙션 기반의 쌍방향 커뮤니케 이션을 극대화하면서 유아들이 종이그림책에서에서 느낄 수 있는 것과는 또 다른 감각을 활용한 책이다.
[그림11] 구름빵의 인터랙션 요소
[그림11]에서는 두들북(Doodle Book)형태를 도입 하여 스케치북에 채색하듯이 태블릿PC에서 직접 칼 라를 선택하여 채색할 수 있는 경험적 요소를 적용하 여 인터랙션을 가능케 한다. 이는 단순한 놀이를 넘 어서 예술적 감성을 향상시킬 수 있는 콘텐츠를 도입 하였음을 보여준다.
[그림12] 구름빵 앱북 놀이요소
「구름빵 스토리북」에서는 유아의 참여도를 높이 기 위해 스티커 붙이기, 카드 만들기, 술래잡기와 같 은 인터랙션 요소를 활용하였다.
두 번째는 프랑스작가 에르베 튈레의 감성놀이 책 시리즈「Press here」그림책이다. 종이그림책과 앱 북, 두 가지 형식으로 출판되었다. 인터랙티브 디지털 그림책으로 동그라미의 모션과 사운드의 조화를 보여 준다.
[그림13] Press Here의 인터랙션 요소
앱북 속의 콘텐츠는 뮤직 박스, 비, 탭탭, 플레이 등 다양한 구성을 담고 있어 종이그림책에서는 출판 제작 측면에서 제한적인 점을 극복할 수 있는 장점을 지닌다. '비(Rain)' 콘텐츠에서는 실제 자연의 빗소리 를 접목시켜 감성적인 사운드와 함께 애니메이션을 이용하고 있다. 칼라들의 움직임은 마치 추상회화작 품을 연상하듯 시각적인 즐거움과 함께 청각적 즐거 움도 함께 즐길 수 있는 앱북이다. 원색적이고 선명 한 칼라대비를 사용하여 주목성을 끌고 있으며 영유 아들이 쉽게 가지고 놀 수 있는 콘텐츠를 애니메이션 과 함께 사운드를 효과적으로 활용하고 있음을 보여 주고 있다.
즉 동적인 동그라미 형태와 경쾌한 사운드 사용으
책제목 미디어 스토리 인터렉션 감각 ▶ 경험
메이지 하우스
팝업북
캐릭터를 사용하여 집에서 놀이요소
유도
시각
경쾌한 원색적인
칼라를 사용하여
친근한 캐릭터를 사용
촉각
구멍 및 다양한 지기구조를
활용하여 입체적으로 공간을 체험할
수 있음
플러스 마이너스
72개의 카드로 구성된 그림책
규격화된 스토리가 없음
시각
정형화되지 않은 다양한 시각적 소스를
제공
촉각
다양한 재질을 통하여 아이들에게
다양한 감각체험 유도
점이 모여모여
아코 디언 형식의 그림책
점이 만드는
여러 가지 도형들이
만드는 스토리텔
링
시각
점, 선, 면의 기하학을
활용한 시각이미지
촉각
시각적 이미지와 함께
점자를 활용하여 촉각으로 이미지를 상상할 수 있는 체험 로 인해 흥미도와 몰입감을 높일 수 있는 인터랙티브
한 요소들의 활용도가 매우 높다. 스스로 앱북을 사 용하면서 다양한 시행착오를 기반으로 앱북 활용도 및 자신의 관심을 키워나갈 수 있도록 제작되었다.
놀이과정의 시행착오를 통하여 유아들은 자신만의 방 식으로 앱북 사용의 진행방법을 터득하며 종이그림책 의 수동적인 단방향 학습이 아닌 쌍방향의 열린 사고 방식의 창의력 사고에 도움이 될 것이다.
[그림14] Petting zoo의 토끼 인터랙션 요소
세 번째 앱북은 크리스토퍼 닐만의 'Petting Zoo'이 다. 캐릭터는 심플한 드로잉 느낌의 선으로 자유로운 형태로 제작되었다. 이는 사용자의 행위(Behavior)에 의해 다양한 창의적인 형태를 창출한다. 텍스트가 과 감하게 생략되어 있으며 이미지 중심의 앱북이다.
[그림15]을 보면 태블릿PC화면은 프레임이 되며 등 장하는 다양한 동물의 몸을 탭 앤 드래그(Tab and Drag) 제스처에 의하여 생각지 못한 형태 변화를 유 희적으로 보여주어 상상력 및 호기심을 자극한다.
[그림15] Petting zoo의 팬더 인터랙션 요소
토끼, 팬더, 사자, 강아지 등 동물 형태를 착안하여 특성에 부합하는 인터랙션 요소를 적용, 감성을 체험 할 수 있다. 에를 들어, [그림15]에서 사자를 탭하면 바람에 휘날리는 털을 우스꽝스러운 형태로 보여준다.
팬더의 검은 눈을 탭하면 눈물을 흘리는 팬더의 모습 을 표현한다.
4. 분석결과
프린트 그림책과 디지털 그림책에서 분석한 인터랙 션 요소는 다음의 [표4]와 [표5]로 정리하였다.
[표4] 프린트 그림책에서의 인터랙션 분석결과
프린트 그림책의 인터랙션을 분석한 결과, 그림책 은 내러티브를 표현하기 위해 사용되었으며 부모가 읽어주는 그림책과 유아와의 관계에서 스스로 적극적 으로 참여할 수 있는 환경을 구성한다. 이미 1970년
책제목 미디
어 주제 인터랙션
감각 경험
구름빵
앱북
옴니버스 식 형태의
다양한 주제
시각
제스처 행위에 의한 애니메이션을
통한 몰입도 증가
청각
제스처 행위에 의한
효과음 및 경쾌한 배경음악
촉각
퍼즐, 술래잡기와
같은 게임 을 추가하여 흥미도를 높임
Press Here 앱북
동그라미 를 활용한
놀이
시각
채도가 높은 다양한 칼라의
동그라미형태
청각 경쾌한 경음악
촉각
터치스크린의 활용으로 직접 동그라미의 움직임을 체험
Petting zoo
앱북
동물원에 서 등장하는
동물과 함께 놀이
시각
단순한 윤곽선을
사용한 일러스트레이
션 청각 동물들 소리
촉각
터치에 의해 유머러스한 형태변화를 조작할 수
있음 대에 이미 인터랙션은 프린트 그림책에서 구현되고 있었는데 놀이를 통해서 상상력 및 감성에 영향을 끼 친 것이다. 종이 미디어 또한 수동적 관계의 책이 아 닌 능동적 참여를 이끄는 매체임을 보여주었다.
[표5] 디지털 그림책에서의 인터랙션 분석결과
[표5]는 디지털 그림책에서의 인터랙션 분석결과를 정리한 것이다. 디지털 그림책에서는 다양한 콘텐츠 의 사용으로 종이 그림책에서의 소스를 활용하여 영 어 학습, 게임, 놀이와 같이 다양한 목적으로 멀티미 디어적 효과와 함께 유아들의 호기심과 참여도, 만족 도를 높여주었다.
「Press Here」는 사운드를 터치행위에 의하여 들 을 수 있도록 음악적 요소를 활용하였다. 즉 프린트
그림책에서 표현할 수 없는 감성을 채워 주었으며 오감을 자극하여 이해도를 높여줄 수 있다. 마지막으 로「Petting Zoo」는 인터랙티브 요소를 통해 유머 러스한 감성을 체험할 수 있어 유아에게 유희적 감성 을 제공하며 그림책에 참여할 수 있는 매개 역할을 하였다.
5. 결론
그림책 분야는 새로운 미디어의 유입으로 기존의 프린트 형식을 탈피한 팝업 형태의 입체북, 카드형식 뿐만 아니라 디지털 앱북으로 발전하면서 인터랙션 요소들을 적극적으로 활용하고 있다. 이로써 독자와 의 관계가 참여적 형태로 변화하고 있다. 디지털 그 림책에서는 터치스크린의 화면을 통해서 출력되는 ' 앱북'의 형태로 확장되어 직접 손끝으로 단말기의 화 면을 넘기면서 인터랙션이 화두가 되어 시각, 청각 그리고 촉각을 활용한 멀티미디어적 감성을 전달하고 있다. 이와 같이 그림책에서의 인터랙션 요소는 정적 인 시각적 요소 위주의 그림책에서는 제한적인 점을 극복하여 유아에게 이해도 및 상상력, 그리고 유희적 감성을 창출할 수 있는 역할을 한다.
현재 다양한 매체가 그림책에 적용되는 시점에서 기존의 프린트 그림책과 새로운 디지털 그림책에서의 인터랙션 요소들을 분석함으로써 앞으로 어린이들에 게 감성전달 및 흥미와 함께 교육의 기능까지 접근할 수 있을 것이다. 앞으로 인터랙션 요소가 적용된 그 림책의 중요성을 인식하고 인터랙티브 그림책 제작에 도움이 되기를 바란다.
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전자우편: [email protected] 원고접수일: 2015년 02월 09일 심사완료일: 2015년 03월 02일 게재결정일: 2015년 03월 21일 3명의 익명(匿名)에 의한 심사.