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Academic year: 2022

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(1)

TABLET

PC

교사 지도안

(2)

TABLET

PC

교사 지도안

(3)

TABLET

PC

교사 지도안

(4)

태블릿 PC 편

Prologue

본 교재는 태블릿 PC를 주제로 한 프로젝트 형 STEAM 프로그램 입니다. 프로그램은 크게 세 파 트로 구성되어 있으며, 각 단계에서 카메라의 과거, 현재, 미래에 관해 학생들이 경험해 볼 수 있도 록 하였습니다.

첫 번째 단계인 Part I에서는 다양한 종류의 컴퓨터, OS 화면, 게임 화면 등이 담긴 카드를 모둠별 로 나누어 주고, 학생들은 이 카드들을 관찰하여 시간적인 순서대로 나열해 보고 사진들의 상호 연계성을 한 장의 포스터로 표현하는 작업을 수행합니다. 이 과정을 통해 학생들이 컴퓨터가 과학 및 기술의 발전에 따라 어떻게 진화해 왔고, 인류의 삶에 어떤 영향을 미쳤는가를 역사적인 관점 에서 분석하도록 합니다. 그리하여 ‘기초 과학-응용기술-융합기술-새로운 발명-사회적 영향’ 연 결고리를 이해하여 컴퓨터와 관련된 기술의 변천 과정과 여러 역사적 사실에 대해 발표할 수 있는 것을 목표로 합니다.

Part Ⅱ는 컴퓨터의 실제 구조를 관찰하고 기능을 활용하여 조작할 수 있는 것을 학습 목표로 하여 최신 테블릿 PC를 직접 만져 보고 활용해 보면서 태블릿 PC 기술의 현재를 알아보는 단계입니다.

이 과정을 통해 첨단 제품을 친숙하게 느끼고 다양한 분야에서 기술 발달이 이뤄진 다음 태블릿 PC가 개발될 수 있었음을 파악하게 합니다.

Part III는 미래의 컴퓨터 어플리케이션을 창의적인 아이디어로 설계할 수 있도록 하는 것이 학습

목표입니다. 태블릿 PC용 새로운 어플리케이션을 디자인해 보는 과정으로 앞에서 경험한 배경지

식을 사용하여 사용자의 입장과 개발자의 입장을 모두 고려하여 구체적인 어플리케이션을 구상

해 볼 수 있도록 합니다. 이 과정을 통해 창의적인 사고 과정을 경험하는 것을 목표로 합니다.

(5)

순서 주제 목표

Part Ⅰ.

컴퓨터의 과거 알아보기 컴퓨터와 관련된 기술의 변천 과정과 여러 역사적 사실에 대 해 발표할 수 있습니다.

Part Ⅱ.

컴퓨터의 현재 파악하기 컴퓨터의 실제 구조를 관찰하고 기능을 활용하여 조작할 수 있습니다.

Part Ⅲ.

컴퓨터의 미래 생각하기 미래의 컴퓨터 어플리케이션을 창의적인 아이디어로 설계할 수 있습니다.

STEAM은 학생들이 능동적으로 참여하여 스스로 문제를 정의하고 해결할 수 있는 능력을 길러주

기 위한 교육 방식입니다. 본 교재에 실린 프로그램 수행이 학생들에게는 새로운 지식의 습득보

다는 새로운 발상을 하는 훈련의 기회가 되기를 바라며, 과학 및 공학에 대한 흥미를 끌어낼 수 있

는 기회가 되기를 희망합니다. 이를 위해서 프로그램을 운영하는 선생님들께서는 학생들 스스로

문제를 파악하고 해결할 수 있도록 도와주는 역할을 해 주시기 바라며, 학생들이 다양한 관점에서

문제를 바라볼 수 있도록 지도해 주시기 바랍니다.

(6)

태블릿 PC 편

Prologue

프롤로그··· 4

목차··· 6

초등 3~4학년 ··· 8

1. 프로그램 내용 세부 설명 ··· 10

1.1 Part Ⅰ. 시간의 흐름에 따른 기술의 발전 살펴보기 ··· 10

태블릿 PC Part Ⅰ. 교수 학습 내용 ··· 10

1.2. Part Ⅱ. 태블릿 PC를 직접 사용해보며 현재 기술 이해하기 ··· 12

태블릿 PC Part Ⅱ. 교수 학습 내용 ··· 14

1.3. Part Ⅲ. 미래의 어플리케이션 디자인하기 ··· 16

태블릿 PC PartⅢ. 교수 학습 내용 ··· 16

초등 5~6학년 ··· 18

1. 프로그램 내용 세부 설명 ··· 20

1.1 Part Ⅰ. 시간의 흐름에 따른 기술의 발전 살펴보기 ··· 20

태블릿 PC Part Ⅰ. 교수 학습 내용 ··· 20

1.2. Part Ⅱ. 태블릿 PC를 직접 사용해보며 현재 기술 이해하기 ··· 22

태블릿 PC Part Ⅱ. 교수 학습 내용 ··· 22

1.3. Part Ⅲ. 미래의 컴퓨터 어플리케이션 디자인하기 ··· 26

태블릿 PC PartⅢ. 교수 학습 내용 ··· 26

2.참고자료 ··· 28

(7)

중학교··· 34

1. 프로그램 내용 세부 설명 ··· 36

1.1 Part Ⅰ. 시간의 흐름에 따른 기술의 발전 살펴보기 ··· 36

태블릿 PC Part Ⅰ. 교수 학습 내용 ··· 36

1.2. Part Ⅱ. 태블릿 PC를 직접 사용해보며 현재 기술 이해하기 ··· 39

태블릿 PC Part Ⅱ. 교수 학습 내용 ··· 55

1.3. Part Ⅲ. 미래의 컴퓨터 어플리케이션 디자인하기 ··· 42

태블릿 PC PartⅢ. 교수 학습 내용 ··· 59

2. 참고자료 ··· 44

고등학교··· 50

1. 프로그램 내용 세부 설명 ··· 52

태블릿 PC Part Ⅰ. 교수 학습 내용 ··· 52

1.2. Part Ⅱ. 태블릿 PC를 직접 사용해보며 현재 기술 이해하기 ··· 55

태블릿 PC Part Ⅱ. 교수 학습 내용 ··· 55

1.3. Part Ⅲ. 미래의 컴퓨터 어플리케이션 디자인하기 ··· 58

태블릿 PC PartⅢ. 교수 학습 내용 ··· 58

2. 참고자료 ··· 62

참고도서 및 URL ··· 69

(8)
(9)

초등학교 3~4학년

T AB LE T PC

(10)

10

태블릿 PC

교사 지도안

1. 프로그램 내용 세부 설명

프로그램의 각 파트별 목표는 다음과 같다.

Part Ⅰ. 컴퓨터와 관련된 기술의 변천 과정과 여러 역사적 사실에 대해 발표할 수 있다.

Part Ⅱ. 컴퓨터의 실제 구조를 관찰하고 기능을 활용하여 조작할 수 있다.

Part Ⅲ. 미래의 컴퓨터 어플리케이션을 창의적인 아이디어로 설계할 수 있다.

1.1. Part Ⅰ- 시간의 흐름에 따른 기술의 발전 살펴보기

1.1.1. 프로그램 의도

Part Ⅰ에서는 과학 - 기술- 공학이 독자적으로 발달해 온 것이 아니며, 발달의 산물이 인간 사회에 영향을 끼치고 사용자의 요구가 다시 제품에 반영되는 유기적인 상황을 알 수 있도록 구성되었습니다. 이는 미국의 Big History Project와 그 맥락을 같이하는 것으로서 학생들이 학습하는 많은 지식들을 서로 통합하는 경험을 갖도록 하는 것이 목표입니다.

현재 첨단 제품인 태블릿 PC가 나오기까지 컴퓨터 크기의 변화, OS(소프트웨어)의 변화, 게임 변천 모습, 사 람들의 생활 모습에 미친 다양한 영향들을 학생들에게 강의식 수업이 아닌 방법으로 알려 주고자 합니다. 과 거를 잘 알게 됨으로써 현재가 얼마나 발전된 모습인지 파악할 수 있고, 주제에 대한 흥미를 가질 수 있을 것 으로 기대합니다.

프로그램명 태블릿 PC PartⅠ(1차시) 차시 1/6

차시

학습목표

컴퓨터 기술의 변화 과정을 말할 수 있다.

학습 단계

STEAM

준거 교수·학습 활동 시량

(분)

자료(■) 및 유의점(※) 도

상황 제시

◎ 동기 유발

1. MS-DOS 화면을 보여 준다.

T: 이것은 무엇일까요?

S: 컴퓨터 부팅 화면입니다, 옛날 컴퓨터 화면입니다, 컴퓨 터가 에러 났을 때 화면입니다 등 등.

(바로 답을 주지 않고 테트리스 게임의 초기 화면을 보여 주 면서 현재의 게임과 차이점을 발표하게 하여 주의를 환기함.

교재 11쪽)

T: 컴퓨터는 어떻게 발달해 왔을까요? 그리고 우리 생활에 어떤 영향을 주었을까요?

(현재에는 컴퓨터를 각 가정마다 소유하고 있지만, 옛날에는 그랬을지, 컴퓨터 화면이 컬러인 것이 당연한 것처럼 보이지 만 처음에는 그렇지 않았다는 점 등을 알려 주면서 컴퓨터에 도 역사가 존재한다는 것을 상기시켜 준다. )

◎ 학습 문제 확인하기

컴퓨터 기술의 변화 과정을 알아봅시다.

✽ 컴퓨터 변화에 관하여 여러 가지 주제에 대한 정보 즉, 인포그래 픽은 교사용 자료에서 참고, 이 내용을 바탕으로 학생들이 활동 1 을 할 때 다양한 설명을 추가해 줄 수 있음.

7분 ■MS-DOS PPT 슬 라이드

(11)

11

태블릿 PC

교사 지도안

전 개

창의적 설계

감성적 체험

◎ 학습 활동 안내

·활동1 : 컴퓨터 역사 카드 배열하기

·활동2 : 컴퓨터 변화 과정을 연결하고 활용 모습 생각하기

◎ 활동1. 컴퓨터 역사 카드 배열하기

✽ 활동1의 초점은 카드 내의 이미지를 잘 관찰하고 내용 의 차이점을 찾아내 이를 추론하는 과정에 있다. 주어 진 사진을 관찰하고 그것을 바탕으로 추론하는 과정 은 Smithsonian의 ‘모든 사진에는 이야기가 있다(Every Picture Tells a Story)’ 프로그램에서 차용해 온 것으로써 사진을 감상할 때 과학적인 관찰법을 이용하는 것은 스토 리텔링을 이끌어 내는 데 유용하다.

T: 옛날과 오늘날 컴퓨터는 화면뿐만 아니라 기능도 차이가 있을 겁니다. 카드 3세트를 비교하면서 변화 과정을 알아봅 시다.

(각 카드 이미지에 대한 설명은 교사용 자료 참고) 세트1. 하드웨어의 변화과정

세트2. 운영체제(소프트웨어)의 변화과정 세트3. 게임의 변화과정

T: 각 세트의 카드를 배열하여 관찰한 점을 적어 봅시다.

그리고 각 카드 사이의 차이점도 적어 보세요.

T : 각 모둠별로 관찰한 내용과 차이점을 발표해 봅시다.

✽카드를 학습도구로 사용한 이유는 학생들에게 일방적인 정보 전달을 피하기 위해서이다. 카드 속의 이미지를 충분히 관찰하고 비교하게 함으로써 관찰, 추론, 예상 능력도 키울 수 있고 모둠 내에서의 활발한 토의도 이끌어 낼 수 있다. )

◎ 활동2. 컴퓨터 변화 과정을 연결하고 활용 모습 생각하기 T: 종류의 카드를 같은 시기의 것들로 연결해 보세요.

T: 과거와 현재의 컴퓨터 모습을 보고 사람들이 어떻게 활용 하는지도 연결해 봅시다.

(순서를 왜 이렇게 정했는지, 이것끼리 연관 있다고 생각한 이유는 무엇인지 학생들이 가진 논리를 잘 발표할 수 있도록 중간중간 질문을 한다. )

20분

10분

10분

3분

■컴퓨터의 역사적 변천을 볼 수 있는 카 드 3세트

■포스트잇 풀, A4용 지

※모둠별로 충분한 관찰과 토의가 이루 어지도록 한다.

정 리

◎ 정리하기

T: 새롭게 알게 된 것이나 느낀 점을 발표해 봅시다.

S: 기술이 많이 발전했으며, 사람들의 생활 모습도 바뀌었다 는 걸 알게 되었습니다.

(발표를 정리하면서 과학 기술이 온전히 그것만으로 발달해 온 것이 아니라 생활 모습에 변화를 주고 사회의 변화가 과 학 기술의 발달을 촉진시켜 왔음을 환기시켜 준다.)

(12)

12

태블릿 PC

교사 지도안

1.2. Part Ⅱ 태블릿 PC를 직접 사용해 보며 현재의 기술 이해하기

1.2.1. 프로그램 의도

PartⅠ에서 컴퓨터의 과거부터 현재에 이르기까지의 과정을 살펴보았다면 PartⅡ에서는 현재의 첨단 제품인 태블릿 PC를 실제로 만져 보는 단계입니다. 현재 컴퓨터의 발달 수준을 학생 수준에서 이해하는 단계를 거쳐야 Part Ⅲ에서 미래의 컴퓨터 어플리케이션을 디자인하는 데 길잡이가 될 수 있으므로 학생들이 적극적으로 즐겁 게 수행할 수 있도록 지도합니다.

1.2.2. 교수 학습 내용

프로그램명 태블릿 PC PartⅡ(2차시) 차시 2/6

차시

학습목표 태블릿 PC의 기본 사용법을 알 수 있다.

학습 단계

STEAM

준거 교수·학습 활동 시량

(분)

자료(■) 및 유의점(※) 도

상황 제시

◎ 전시 학습 상기

컴퓨터의 역사에서 재미있었던 것들을 떠올려 발표하게 하 여 주의를 환기한다.

T:선생님이 가지고 있는 물건은 무엇일까요?

S: 아이패드입니다. 태블릿 PC입니다 등 등.

◎ 학습 문제 확인하기

태블릿 PC의 기본 사용법을 알아봅시다.

3분

개 창의적 설계

및 감성적

체험

T: 태블릿 PC란 화면에 직접 펜으로 쓰거나 손을 이용해 입 력할 수 있는 컴퓨터입니다. 그 사용법을 익히고 활용해 봅 시다.

◎ 학습 활동 안내

·활동1 : 태블릿 PC의 기기 사용법 익히기

·활동2 : 기본 어플리케이션 알아보기

·활동3 : 데스크톱 PC와 태블릿 PC의 비교

◎ 활동1. 태블릿 PC의 기기 사용법 익히기(아이패드 기준) T: 태블릿 PC의 기기 사용법을 익혀 봅시다.

학생들은 선생님의 설명을 들으며, 모둠별로 사용해 본다.

① 전원ON/OFF ② 음량조절 ③ 홈 버튼 ④ Wi-Fi설정

⑤ 이메일 계정 ⑥ 어플리케이션ON/OFF ⑦ 음성입력

⑧ 화면 캡쳐

◎ 활동2. 기본 어플리케이션 알아보기 T: 기본적인 어플리케이션에 대해 알아봅시다.

스마트폰을 사용해 본 친구들은 쉽게 파악할 수 있을 겁니다.

학생들은 선생님의 설명을 들으며, 모둠별로 사용해 본다.

10분

■모둠별 태블릿 PC 각1대 이상

※ 무 선 인 터 넷 또 는 Wi-Fi 또는 스마 트폰을 통한 핫스팟 (테더링) 등 무선 통신 환경이 필요함. 수업 전에 확인 요함.

※학생 수준에 따라 활동1과 2에 걸리는 시간이 차이가 날 수 있다. 시간이 부족할 경우 1차시 정도 늘여 수업을 진행할 수도 있다.

(13)

13

태블릿 PC

교사 지도안

학생들은 선생님의 설명을 들으며, 모둠별로 사용해 본다.

① 인터넷검색 - 홈페이지접근, 검색어입력, 창 열고 닫기

② 카메라 - 사진 촬영, 동영상촬영, 편집

③ 사진 - 사진 및 동영상 분류, 삭제, 전송

④ 메모 - 글쓰기, 색, 굵기, 불러오기, 저장, 삭제, 전송

⑤ 앱 스토어 - 어플리케이션 검색, 다운 및 설치

◎ 활동3. 데스크톱 PC와 태블릿 PC의 비교

T: 데스크톱 PC와 태블릿 PC의 차이점을 학습지에 적고 발 표해 봅시다.

(활동지는 교재 22~23쪽에 제시되어 있음)

※활동3이 창의적 설계인 것은 교사가 직접 설명하지 않고 학생 스스로 데스크톱 PC와 태블릿 PC를 비교하면서 과학 기술의 발전을 깨우칠 수 있으며, 현재 자신이 주로 사용하 는 컴퓨터에 대해서 깊게 판단할 수 있는 기회를 가지게 됨.

<교사 참고용 차이점 예시>

데스크톱 PC 태블릿 PC

외형

·크고 무겁다.

·들고 다니기 힘들다.

·모니터, 본체, 키보드, 마우스,

· 카메라가 분리되어 있다. (입 력 장치와 출력 장치가 분리 되어 있다.)

·전원을 꽂아야 켜진다.

· 작고 가볍다.

· 들고 다니기 쉽다.

· 일체형이다(입력 장치와 출력 장치가 일체형이다.)

· 전원 케이블 없이 충전해서 쓸 수 있다.

기능

· 주로 유선 인터넷을 이용한다.

· 응용 프로그램을 개별적으로 구매한다.

· 무선 인터넷(3g, Wi-Fi)를 이 용한다.

· 앱 스토어에서 어플리케이션 을 구매한다.

· GPS 기능, 방향감지 기능이 있다.(직접 기기를 움직여서 작동시킬 수 있다.)

기타

· 사용자 임의로 부품 교체가 쉽다.

· 사용자 임의로 부품 교체가 어렵다.

정 리

◎ 정리하기

T: 오늘 활동을 통해 느낀 점을 발표해 봅시다.

(14)

14

태블릿 PC

교사 지도안

프로그램명 태블릿 PC PartⅡ(3~4차시) 차시 3~4/6

차시

학습목표 태블릿 PC의 사용법을 익히고 활용할 수 있다.

학습 단계

STEAM

준거 교수·학습 활동 시량

(분)

자료(■) 및 유의점(※)

도 입

상황 제시

◎ 전시 학습 상기

T: 지난 시간에 무엇을 했나요?

S: 태블릿 PC의 기본 사용법을 공부했습니다.

◎ 학습 문제 확인하기

태블릿 PC를 활용하여 미션을 해결해 봅시다.

7분

전 개

창의적

설계 및 감성적

체험

T: 다양한 어플리케이션을 활용해서 4가지 미션을 해결해 보겠습니다.

◎ 학습 활동 안내

·미션1 : 화면에 모든 모둠원 사진 찍은 후 꾸미기

·미션2 : 악보를 보고 음악 연주하기(예시)

·미션3 : 우리 학교의 모습에 반 표시하기(예시)

·미션4 : QR코드 해석하기(예시)

T: 각 미션을 해결할 때마다 새로운 미션지를 받아 가세요.

✽ 미션의 내용은 태블릿 PC만이 가지는 특징적인 기능(휴 대성, 기울임 인식, 음성 인식 등)이 작동하는 어플리케이 션을 활용한 것임. 따라서 미션을 추가하거나 수정할 때에 도 이러한 사항을 고려하여 어플리케이션을 선택해야 함.

◎ 미션1 활동. 화면에 모든 모둠원 사진 찍은 후 꾸미기

· 방법 : 모둠원의 얼굴이 모두 나오는 기념사진 촬영 후 액자효과나 색변화 효과를 줄 것

·활용 어플 : Camera, Photobooth, Be funky 등

◎ 미션2 활동. 악보를 보고 음악 연주하기(예시)

·방법 : 악보를 보고 음악 연주하기를 연습한 후 연주하기

· 활용 어플 : 피아노(관련 어플 여러 개)

(정보의 입력을 키보드, 마우스가 아닌 손가락으로 직접 기 기에 하는 것을 체험함.)

◎ 미션3 활동. 우리 학교의 모습에 반 표시하기

· 방법 : 지도 또는 위치 찾기 어플을 사용하여, 우리 학교의 모습을 촬영 후 우리반을 찾아 표시하기

·활용 어플 : Google earth 등

(GPS 내비게이션 기능 체험)

15분

20분

20분

15분

3분

※보다 빠른 시간에 완료하는 모둠에게는 적절한 보상을 함

※미션의 개수와 내 용은 교사가 적절한 수준에서 변경할 수 있다. 단, 데스크톱 PC에서 불가능한 기 능을 체험할 수 있는 미션이어야 한다.

(15)

15

태블릿 PC

교사 지도안

◎미션4 활동. QR코드 해석하기

· 방법 : 각 미션지 뒤에 있는 분할 그림을 모아, QR코드를 인식시킨 뒤, 나타나는 홈페이지의 이름 알아내기

·활용어플 : Eggmon 등

정 리

◎ 정리하기

T: 오늘 활동을 통해 느낀 점을 발표해 봅시다.

S: 태블릿 PC를 활용하여 더 많은 일들을 할 수 있을 것 같습 니다.

(16)

16

태블릿 PC

교사 지도안

1.3. Part Ⅲ - 미래의 컴퓨터 어플리케이션 디자인하기

1.3.1. 프로그램 의도

PartⅠ에서 컴퓨터의 과거를 살펴보고 PartⅡ에서 현재를 살펴보았다면 이번 Part Ⅲ에서는 앞으로 개발될 수 있는 컴퓨터의 어플리케이션에 대하여 창의적으로 생각해 보게 됩니다. 앞서 했던 두 Part의 활동들이 배경지식 으로 작용하여 학생들은 컴퓨터 어플리케이션의 다양한 기능에 관심을 갖게 되고 새로운 것에 대한 요구도 생 깁니다. 단순히 기능에만 관심을 가지는 것이 아니라 컴퓨터가 미래의 생활 모습에 어떤 영향을 주게 될지, 어떤 상황에 활용될 것인지도 함께 고민할 수 있습니다.

1.3.2. 교수 학습 내용

프로그램명 태블릿 PC PartⅢ(5~6차시) 차시 5~6/6

차시

학습목표

미래의 컴퓨터 어플리케이션을 창의적인 아이디어로 설계할 수 있다.

학습 단계

STEAM

준거 교수·학습 활동 시량

(분)

자료(■) 및 유의점(※) 도

상황 제시

◎ 동기 유발

T: 태블릿 PC의 영상통화 기능을 소개합니다.

(학생 1명과 시연을 보인다.) T : 어떤 상황에 활용하면 좋을까요?

S : 멀리 떨어져 있는 가족이나 친구들을 보면서 대화할 수 있습니다.

S : 시각장애인들에게 길을 안내할 때도 도움이 될 것 같습 니다.

◎ 학습 문제 확인하기

새로운 어플리케이션을 구상해 봅시다.

10분

3분

■태블릿 PC, Circle 어플 등

전 개

창의적 설계

T: 모둠별로 상의하여 새로운 어플리케이션을 구상해 봅 시다.

◎ 학습 활동 안내

·활동1 : 어플리케이션 알아보기

·활동2 : 어플리케이션 구상하기

·활동3 : 어플리케이션 발표하기

◎ 활동1. 어플리케이션 안내하기

T: 어플리케이션이 필요한 상황을 장소별로 알아보기(학 교, 집, 병원, 경찰서, 산, 바다, 사막 등 등)

55분

■모둠별 활동지

(17)

17

태블릿 PC

교사 지도안

감성적 체험

◎ 활동2. 어플리케이션 구상하기

① 제목 정하기

② 어플리 케이션이 필요한 상황 알아보기

③ 관련 어플리케이션 검색

④ 디자인하기

⑤ PMI - 장점, 단점, 흥미, 보완할 점

※ 교사는 다음의 요소도 고려할 수 있도록 한다. 학생들 이 다소 어려워할 수도 있으니 직접 제시하지는 말고 활 동 중에 길잡이가 될 수 있도록 언급해 준다.

S : 미래 카메라에 필요한 과학 원리 T : 미래 카메라에 필요한 기술 E : 미래 카메라에 필요한 기기 장치

A : 미래 카메라가 활용될 곳, 사람들에게 필요한 카메라 의 기능

M : 미래 카메라의 크기, 가격

◎ 활동3. 어플리케이션 발표하기

T: 디자인한 내용을 친구들 앞에서 발표해 봅시다.

10분

2분

정 리

◎ 정리하기

T: 오늘 활동을 통해 느낀 점을 발표해 봅시다.

S: 새로운 어플리케이션을 개발했다는 것이 뿌듯합니다.

(18)
(19)

초등학교 5~6학년

T AB LE T PC

(20)

20

태블릿 PC

교사 지도안

1. 프로그램 내용 세부 설명

프로그램의 각 파트별 목표는 다음과 같다.

Part Ⅰ. 컴퓨터와 관련된 기술의 변천 과정과 여러 역사적 사실에 대해 발표할 수 있다.

Part Ⅱ. 컴퓨터의 실제 구조를 관찰하고 기능을 활용하여 조작할 수 있다.

Part Ⅲ. 미래의 컴퓨터 어플리케이션을 창의적인 아이디어로 설계할 수 있다.

1.1. Part Ⅰ- 시간의 흐름에 따른 기술의 발전 살펴보기

1.1.1. 프로그램 의도

Part Ⅰ에서는 과학 - 기술- 공학이 독자적으로 발달해 온 것이 아니며, 발달의 산물이 인간 사회에 영향을 끼치고 사용자의 요구가 다시 제품에 반영되는 유기적인 상황을 알 수 있도록 구성되었습니다. 이는 미국의 Big History Project와 그 맥락을 같이하는 것으로서 학생들이 학습하는 많은 지식들을 서로 통합하는 경험을 갖도록 하는 것이 목표입니다.

현재 첨단 제품인 태블릿 PC가 나오기까지 컴퓨터 크기의 변화, OS(소프트웨어)의 변화, 게임 변천 모습, 사 람들의 생활 모습에 미친 다양한 영향들을 학생들에게 강의식 수업이 아닌 방법으로 알려 주고자 합니다. 과 거를 잘 알게 됨으로써 현재가 얼마나 발전된 모습인지 파악할 수 있고, 주제에 대한 흥미를 가질 수 있을 것 으로 기대합니다.

프로그램명 태블릿 PC PartⅠ(1차시) 차시 1/6

차시

학습목표

컴퓨터 기술의 변화 과정을 말할 수 있다.

학습 단계

STEAM

준거 교수·학습 활동 시량

(분)

자료(■) 및 유의점(※) 도

상황 제시

◎ 동기 유발

1. MS-DOS 화면을 보여 준다.

T: 이것은 무엇일까요?

S: 컴퓨터 부팅 화면입니다, 옛날 컴퓨터 화면입니다, 컴퓨 터가 에러 났을 때 화면입니다 등 등.

(바로 답을 주지 않고 테트리스 게임의 초기 화면을 보여 주 면서 현재의 게임과 차이점을 발표하게 하여 주의를 환기함.

교재 11쪽)

T: 컴퓨터는 어떻게 발달해 왔을까요? 그리고 우리 생활에 어떤 영향을 주었을까요?

(현재에는 컴퓨터를 각 가정마다 소유하고 있지만, 옛날에는 그랬을지, 컴퓨터 화면이 컬러인 것이 당연한 것처럼 보이지 만 처음에는 그렇지 않았다는 점 등을 알려 주면서 컴퓨터에 도 역사가 존재한다는 것을 상기시켜 준다. )

◎ 학습 문제 확인하기

컴퓨터 기술의 변화 과정을 알아봅시다.

✽ 컴퓨터 변화에 관하여 여러 가지 주제에 대한 정보 즉, 인포그래 픽은 교사용 자료에서 참고, 이 내용을 바탕으로 학생들이 활동 1 을 할 때 다양한 설명을 추가해 줄 수 있음.

7분 ■MS-DOS PPT 슬 라이드

(21)

21

태블릿 PC

교사 지도안

전 개

창의적 설계

감성적 체험

◎ 학습 활동 안내

·활동1 : 컴퓨터 역사 카드 배열하기

·활동2 : 컴퓨터 변화 과정을 연결하고 활용 모습 생각하기

◎ 활동1. 컴퓨터 역사 카드 배열하기

✽ 활동1의 초점은 카드 내의 이미지를 잘 관찰하고 내용 의 차이점을 찾아내 이를 추론하는 과정에 있다. 주어 진 사진을 관찰하고 그것을 바탕으로 추론하는 과정 은 Smithsonian의 ‘모든 사진에는 이야기가 있다(Every Picture Tells a Story)’ 프로그램에서 차용해 온 것으로써 사진을 감상할 때 과학적인 관찰법을 이용하는 것은 스토 리텔링을 이끌어 내는 데 유용하다.

T: 옛날과 오늘날 컴퓨터는 화면뿐만 아니라 기능도 차이가 있을 겁니다. 카드 3세트를 비교하면서 변화 과정을 알아봅 시다.

(각 카드 이미지에 대한 설명은 교사용 자료 참고) 세트1. 하드웨어의 변화과정

세트2. 운영체제(소프트웨어)의 변화과정 세트3. 게임의 변화과정

세트4. 컴퓨터 활용 모습의 변화과정

T: 각 세트의 카드를 배열하여 관찰한 점을 적어 봅시다.

그리고 각 카드 사이의 차이점도 적어 보세요.

T : 각 모둠별로 관찰한 내용과 차이점을 발표해 봅시다.

✽카드를 학습도구로 사용한 이유는 학생들에게 일방적인 정보 전달을 피하기 위해서이다. 카드 속의 이미지를 충분히 관찰하고 비교하게 함으로써 관찰, 추론, 예상 능력도 키울 수 있고 모둠 내에서의 활발한 토의도 이끌어 낼 수 있다. )

◎ 활동2. 컴퓨터 변화 과정을 연결하고 활용 모습 생각하기 T: 종류의 카드를 같은 시기의 것들로 연결해 보세요.

T: 과거와 현재의 컴퓨터 모습을 보고 사람들이 어떻게 활용 하는지도 연결해 봅시다.

(순서를 왜 이렇게 정했는지, 이것끼리 연관 있다고 생각한 이유는 무엇인지 학생들이 가진 논리를 잘 발표할 수 있도록 중간중간 질문을 한다. )

20분

10분

10분

3분

■컴퓨터의 역사적 변천을 볼 수 있는 카 드 3세트

■포스트잇 풀, A4용 지

※모둠별로 충분한 관찰과 토의가 이루 어지도록 한다.

정 리

◎ 정리하기

T: 새롭게 알게 된 것이나 느낀 점을 발표해 봅시다.

S: 기술이 많이 발전했으며, 사람들의 생활 모습도 바뀌었다 는 걸 알게 되었습니다.

(발표를 정리하면서 과학 기술이 온전히 그것만으로 발달해 온 것이 아니라 생활 모습에 변화를 주고 사회의 변화가 과 학 기술의 발달을 촉진시켜 왔음을 환기시켜 준다.)

(22)

22

태블릿 PC

교사 지도안

1.2. Part Ⅱ 태블릿 PC를 직접 사용해 보며 현재의 기술 이해하기

1.2.1. 프로그램 의도

PartⅠ에서 컴퓨터의 과거부터 현재에 이르기까지의 과정을 살펴보았다면 PartⅡ에서는 현재의 첨단 제품인 태블릿 PC를 실제로 만져 보는 단계입니다. 현재 컴퓨터의 발달 수준을 학생 수준에서 이해하는 단계를 거쳐야 Part Ⅲ에서 미래의 컴퓨터 어플리케이션을 디자인하는 데 길잡이가 될 수 있으므로 학생들이 적극적으로 즐겁 게 수행할 수 있도록 지도합니다.

1.2.2. 교수 학습 내용

프로그램명 태블릿 PC PartⅡ(2차시) 차시 2/6

차시

학습목표 태블릿 PC의 기본 사용법을 알 수 있다.

학습 단계

STEAM

준거 교수·학습 활동 시량

(분)

자료(■) 및 유의점(※) 도

상황 제시

◎ 전시 학습 상기

컴퓨터의 역사에서 재미있었던 것들을 떠올려 발표하게 하 여 주의를 환기한다.

T:선생님이 가지고 있는 물건은 무엇일까요?

S: 아이패드입니다. 태블릿 PC입니다 등 등.

◎ 학습 문제 확인하기

태블릿 PC의 기본 사용법을 알아봅시다.

3분

개 창의적 설계

및 감성적

체험

T: 태블릿 PC란 화면에 직접 펜으로 쓰거나 손을 이용해 입 력할 수 있는 컴퓨터입니다. 그 사용법을 익히고 활용해 봅 시다.

◎ 학습 활동 안내

·활동1 : 태블릿 PC의 기기 사용법 익히기

·활동2 : 기본 어플리케이션 알아보기

·활동3 : 데스크톱 PC와 태블릿 PC의 비교

◎ 활동1. 태블릿 PC의 기기 사용법 익히기(아이패드 기준) T: 태블릿 PC의 기기 사용법을 익혀 봅시다.

학생들은 선생님의 설명을 들으며, 모둠별로 사용해 본다.

① 전원ON/OFF ② 음량조절 ③ 홈 버튼 ④ Wi-Fi설정

⑤ 이메일 계정 ⑥ 어플리케이션ON/OFF ⑦ 음성입력

⑧ 화면 캡쳐

◎ 활동2. 기본 어플리케이션 알아보기 T: 기본적인 어플리케이션에 대해 알아봅시다.

스마트폰을 사용해 본 친구들은 쉽게 파악할 수 있을 겁니다.

학생들은 선생님의 설명을 들으며, 모둠별로 사용해 본다.

10분

■모둠별 태블릿 PC 각1대 이상

※ 무 선 인 터 넷 또 는 Wi-Fi 또는 스마 트폰을 통한 핫스팟 (테더링) 등 무선 통신 환경이 필요함. 수업 전에 확인 요함.

※학생 수준에 따라 활동1과 2에 걸리는 시간이 차이가 날 수 있다. 시간이 부족할 경우 1차시 정도 늘여 수업을 진행할 수도 있다.

(23)

23

태블릿 PC

교사 지도안

학생들은 선생님의 설명을 들으며, 모둠별로 사용해 본다.

① 인터넷검색 - 홈페이지접근, 검색어입력, 창 열고 닫기

② 카메라 - 사진 촬영, 동영상촬영, 편집

③ 사진 - 사진 및 동영상 분류, 삭제, 전송

④ 메모 - 글쓰기, 색, 굵기, 불러오기, 저장, 삭제, 전송

⑤ 앱 스토어 - 어플리케이션 검색, 다운 및 설치

◎ 활동3. 데스크톱 PC와 태블릿 PC의 비교

T: 데스크톱 PC와 태블릿 PC의 차이점을 학습지에 적고 발 표해 봅시다.

(활동지는 교재 22~23쪽에 제시되어 있음)

※활동3이 창의적 설계인 것은 교사가 직접 설명하지 않고 학생 스스로 데스크톱 PC와 태블릿 PC를 비교하면서 과학 기술의 발전을 깨우칠 수 있으며, 현재 자신이 주로 사용하 는 컴퓨터에 대해서 깊게 판단할 수 있는 기회를 가지게 됨.

<교사 참고용 차이점 예시>

데스크톱 PC 태블릿 PC

외형

·크고 무겁다.

·들고 다니기 힘들다.

·모니터, 본체, 키보드, 마우스,

· 카메라가 분리되어 있다. (입 력 장치와 출력 장치가 분리 되어 있다.)

·전원을 꽂아야 켜진다.

· 작고 가볍다.

· 들고 다니기 쉽다.

· 일체형이다(입력 장치와 출력 장치가 일체형이다.)

· 전원 케이블 없이 충전해서 쓸 수 있다.

기능

· 주로 유선 인터넷을 이용한다.

· 응용 프로그램을 개별적으로 구매한다.

· 무선 인터넷(3g, Wi-Fi)를 이 용한다.

· 앱 스토어에서 어플리케이션 을 구매한다.

· GPS 기능, 방향감지 기능이 있다.(직접 기기를 움직여서 작동시킬 수 있다.)

기타

· 사용자 임의로 부품 교체가 쉽다.

· 사용자 임의로 부품 교체가 어렵다.

◎ 정리하기T: 오늘 활동을 통해 느낀 점을 발표해 봅시다.

(24)

24

태블릿 PC

교사 지도안

프로그램명 태블릿 PC PartⅡ(3~4차시) 차시 3~4/6

차시

학습목표 태블릿 PC의 사용법을 익히고 활용할 수 있다.

학습 단계

STEAM

준거 교수·학습 활동 시량

(분)

자료(■) 및 유의점(※)

도 입

상황 제시

◎ 전시 학습 상기

T: 지난 시간에 무엇을 했나요?

S: 태블릿 PC의 기본 사용법을 공부했습니다.

◎ 학습 문제 확인하기

태블릿 PC를 활용하여 미션을 해결해 봅시다.

7분

전 개

창의적

설계 및 감성적

체험

T: 다양한 어플리케이션을 활용해서 4가지 미션을 해결해 보겠습니다.

◎ 학습 활동 안내

·미션1 : 화면에 모든 모둠원 사진 찍은 후 꾸미기

·미션2 : 악보를 보고 음악 연주하기(예시)

·미션3 : 우리 학교의 모습에 반 표시하기(예시)

·미션4 : QR코드 해석하기(예시)

T: 각 미션을 해결할 때마다 새로운 미션지를 받아 가세요.

✽ 미션의 내용은 태블릿 PC만이 가지는 특징적인 기능(휴 대성, 기울임 인식, 음성 인식 등)이 작동하는 어플리케이 션을 활용한 것임. 따라서 미션을 추가하거나 수정할 때에 도 이러한 사항을 고려하여 어플리케이션을 선택해야 함.

◎ 미션1 활동. 화면에 모든 모둠원 사진 찍은 후 꾸미기

· 방법 : 모둠원의 얼굴이 모두 나오는 기념사진 촬영 후 액자효과나 색변화 효과를 줄 것

·활용 어플 : Camera, Photobooth, Be funky 등

◎ 미션2 활동. 악보를 보고 음악 연주하기(예시)

·방법 : 악보를 보고 음악 연주하기를 연습한 후 연주하기

· 활용 어플 : 피아노(관련 어플 여러 개)

(정보의 입력을 키보드, 마우스가 아닌 손가락으로 직접 기 기에 하는 것을 체험함.)

◎ 미션3 활동. 우리 학교의 모습에 반 표시하기

· 방법 : 지도 또는 위치 찾기 어플을 사용하여, 우리 학교의 모습을 촬영 후 우리반을 찾아 표시하기

·활용 어플 : Google earth 등

(GPS 내비게이션 기능 체험)

15분

20분

20분

15분

3분

※보다 빠른 시간에 완료하는 모둠에게는 적절한 보상을 함

※미션의 개수와 내 용은 교사가 적절한 수준에서 변경할 수 있다. 단, 데스크톱 PC에서 불가능한 기 능을 체험할 수 있는 미션이어야 한다.

(25)

25

태블릿 PC

교사 지도안

◎미션4 활동. QR코드 해석하기

· 방법 : 각 미션지 뒤에 있는 분할 그림을 모아, QR코드를 인식시킨 뒤, 나타나는 홈페이지의 이름 알아내기

·활용어플 : Eggmon 등

정 리

◎ 정리하기

T: 오늘 활동을 통해 느낀 점을 발표해 봅시다.

S: 태블릿 PC를 활용하여 더 많은 일들을 할 수 있을 것 같습 니다.

(26)

26

태블릿 PC

교사 지도안

1.3. Part Ⅲ - 미래의 컴퓨터 어플리케이션 디자인하기

1.3.1. 프로그램 의도

PartⅠ에서 컴퓨터의 과거를 살펴보고 PartⅡ에서 현재를 살펴보았다면 이번 Part Ⅲ에서는 앞으로 개발될 수 있는 컴퓨터의 어플리케이션에 대하여 창의적으로 생각해 보게 됩니다. 앞서 했던 두 Part의 활동들이 배경지식 으로 작용하여 학생들은 컴퓨터 어플리케이션의 다양한 기능에 관심을 갖게 되고 새로운 것에 대한 요구도 생 깁니다. 단순히 기능에만 관심을 가지는 것이 아니라 컴퓨터가 미래의 생활 모습에 어떤 영향을 주게 될지, 어떤 상황에 활용될 것인지도 함께 고민할 수 있습니다.

1.3.2. 교수 학습 내용

프로그램명 태블릿 PC PartⅢ(5~6차시) 차시 5~6/6

차시

학습목표

미래의 컴퓨터 어플리케이션을 창의적인 아이디어로 설계할 수 있다.

학습 단계

STEAM

준거 교수·학습 활동 시량

(분)

자료(■) 및 유의점(※) 도

상황 제시

◎ 동기 유발

T: 태블릿 PC의 영상통화 기능을 소개합니다.

(학생 1명과 시연을 보인다.) T : 어떤 상황에 활용하면 좋을까요?

S : 멀리 떨어져 있는 가족이나 친구들을 보면서 대화할 수 있습니다.

S : 시각장애인들에게 길을 안내할 때도 도움이 될 것 같습 니다.

◎ 학습 문제 확인하기

새로운 어플리케이션을 구상해 봅시다.

10분

3분

■태블릿 PC, Circle 어플 등

전 개

창의적 설계

T: 모둠별로 상의하여 새로운 어플리케이션을 구상해 봅 시다.

◎ 학습 활동 안내

·활동1 : 어플리케이션 알아보기

·활동2 : 어플리케이션 구상하기

·활동3 : 어플리케이션 발표하기

◎ 활동1. 어플리케이션 안내하기

T: 어플리케이션이 필요한 상황을 장소별로 알아보기(학 교, 집, 병원, 경찰서, 산, 바다, 사막 등 등)

55분

■모둠별 활동지

(27)

27

태블릿 PC

교사 지도안

감성적 체험

◎ 활동2. 어플리케이션 구상하기

① 제목 정하기

② 어플리 케이션이 필요한 상황 알아보기

③ 관련 어플리케이션 검색

④ 디자인하기

⑤ PMI - 장점, 단점, 흥미, 보완할 점

※ 교사는 다음의 요소도 고려할 수 있도록 한다. 학생들 이 다소 어려워할 수도 있으니 직접 제시하지는 말고 활 동 중에 길잡이가 될 수 있도록 언급해 준다.

S : 미래 카메라에 필요한 과학 원리 T : 미래 카메라에 필요한 기술 E : 미래 카메라에 필요한 기기 장치

A : 미래 카메라가 활용될 곳, 사람들에게 필요한 카메라 의 기능

M : 미래 카메라의 크기, 가격

◎ 활동3. 어플리케이션 발표하기

T: 디자인한 내용을 친구들 앞에서 발표해 봅시다.

10분

2분

정 리

◎ 정리하기

T: 오늘 활동을 통해 느낀 점을 발표해 봅시다.

S: 새로운 어플리케이션을 개발했다는 것이 뿌듯합니다.

(28)

28

태블릿 PC

교사 지도안

2. 참고 자료 2.1. 인포그래픽스

○컴퓨터와 관련하여 과학 기술의 발달과 그에 따른 사회 모습의 변화를 잘 드러낼 수 있는 주제를 선정하여 인포그래픽으로 작성하였다.

주제 1. 컴퓨터의 크기와 모양은 어떻게 변화되어 왔을까? 기술의 발전으로 크기 변화가 가능했을까?

이 주제는 컴퓨터라는 하나의 제품이 발전하기 위해서는 정보를 처리하는 CPU의 발달, 출력 장치의 발달, 배 터리 등 다양한 부품의 발전이 필요함을 알고, 각 부품의 공학적 발전을 위해서는 기초 과학의 발전이 반드시 우선되어야 한다. 예를 들어 CPU의 발전에는 전자공학의 발전이 필요하고 전자공학의 발전을 위해서는 물리 (반도체), 수학(알고리즘)의 발전이 필요하며, 배터리 개발을 위해서는 화학의 발전이 필요하다.

컴퓨터의 크기 변화

1946년 최초 컴퓨터 에니악 (ENIAC) 진공관 17,000개

1955 TRADIC 트랜지스터 컴퓨터 에니악의 300분의 1 크기, 트랜지스터 800개

1980년대

IBM PC의 모델 1981 Xerox Star 최초 마우스 쓰는 PC

최초의 이동형 컴 퓨터

오스본1 , 약 12Kg

2006년 삼성 Q1 2010년 아이패드 2012년 갤럭시 탭 1986년 IBM PC 컨

버터블, 최초 배터 리 쓰는 노트북

데스크 톱의 모습 변화

노트북의 모습 변화

태블릿 PC 변화

진공관

유리 안을 진공으로 하 여 전극을 넣고 막은 관

트랜지스터 전자의 흐름을 조절하여 전기를 통하게 하거나 차단하는 스위치 역할과 전기 신호를 조절하는 증폭 작용 등을 수행하 는 전자 소자이다.

집적회로

2개 이상의 전자회로 소 자가 하나의 기판 위 또는 기판 내에 분리가 불가능 한 상태로 결합 접속 되 어 있는 극히 미세한 구조 의 복합 전자 회로

CRT → LCD

1971년 LCD모듈이 시계에 장착 1980년대 컬러 CRT 나옴 2000년대 중반 이후

LED 백라이트 LCD 모니터에 장착

1899 니켈-카드뮴 전지 발명 1986 니켈 카드뮴 전지를 사용한 노트북 1981 리튬 이온 2차 전지 발명 1990 리튬 이온 2차 전지 실용화, 생산 개시(일본 SONY사) 현재 노트북들은 리튬 이온 2차 전지 사용중

기술의 발전

(29)

29

태블릿 PC

교사 지도안

주제 2. 컴퓨터의 입력 장치들은 어떻게 변화되어 왔을까?

주제 1과 같은 맥락에서 하나의 제품이 발전하기 위해서는 다양한 과학, 공학 기술의 발전이 필요함을 알려 주기 위한 주제이다. 기존 노트북과 태블릿 PC의 가장 큰 차이점 중 하나가 입력장치의 변화(키보드에서 터 치 스크린으로)이므로 별도의 주제로 만듦. 키보드 이후 입력 장치들이 발전하기 위해서는 하드웨어의 발전 뿐 아니라 ‘인지 공학’ 즉 얼마나 쉽게 입력 장치를 활용하느냐가 중요해지고 있음을 설명할 수 있다.

컴퓨터 입력 장치의 변화

1968년 1971년 1980년 1982년 1990년

컴퓨터의 입력 장치란?

컴퓨터에 문자, 소리, 그림, 영상 등의 정보를 입력하는 장치이다. 컴퓨터용 입력 장치는 0과 1의 디지털 신호로 변환하여 입력된다.

1801 천공카드 입출력 장치, 종이 카드의 정해진 위치에서의 구멍 유무에 따라 디지털 정보 기록이 행해진다.

1968 최초 마우스 X,Y축 좌표에 따 른 움직임을 인식

1987 트랙볼 마우스 내부의 룰러가 롤의 움직임 감지 상용화 되기 시작

1999 광 마우스 광학센서의 카메라 작용으로 작동

휠 마우스 인터넷이 보급화되며 스크롤이 등장.

2008 무선 마우스 블루투스나 USB를 꼽아서 적외선 신호로 송출

1980 초기 키보드 타자기를 만들어 사 용할 때부터 발전

원래는 컴퓨터와 모니터 자판이 일체형으로 나왔으나, 일체형에서 분리형으로 분리되어 편하게 이용

2000 년 후반 무선 키보드 무선마우스의 원리와 동일

2010 실리콘 롤 키보드 실리콘 재질과 휘는 금속 재질의 발달

1970 터치스크린 70년대 군용으로 나 왔으나 1980년대부터 상용화 시작

내소, 은행, 현금인출기 등에만 적 용. 사장되는 듯

2000년대

내비게이션, 전자 기기에 이용되면 서 다시 떠오름

휴대폰에 도입되면서 급부상

1994 터치패드

대부분 감압식으로 패드를 누르면 전 류가 통하는 층의 전류가 차단되어 그 지점을 좌표로 환산

사람의 움직임을 인식하는 모션센 서 자이로 센서, 가속도 센서 등.

게임 1990년대 동작 인식 센서 산 업에 이용

1982 전자펜

모니터에 달려 있는 초음파 수신 기가 전자펜에서 보내는 초음파 를 받아서 인식한다. 2011년 갤 럭시 노트, 전자펜 휴대폰 등장

(30)

30

태블릿 PC

교사 지도안

주제 3. 컴퓨터의 용도는 시대에 따라 어떻게 변화되었을까?

기술의 발전이 인류의 삶에 미치는 영향에 대하여 강조할 수 있는 주제이다. 처음에는 컴퓨터를 전문가들만 사용할 수 있었다면 지금은 모든 가정에 누구나 사용하는 것으로 생활에 없어서는 안 될 제품이 되었다. 즉 과 학자와 공학자는 인류의 삶을 엄청나게 바꿀 수 있는 사람들임을 알 수 있다.

옛날~1940년대 1950년대 1960년대 1970년대 1980년대 1990년대 2000년대~현재

1940년대 전문가들이 과학 계산, 통계, 집계 등에 사용 1682

프랑스 Pascal.B–

Pascalin 계산 +, - 가능 독일 Leibniz.G.W.- pascalin 계산 곱하기, 나누기 추가

1950년대 군사용 사용 1957년 러시아 최초의 인공위성 우주 산업에 이용

1960년대 이용 분야 확대 자동 생산, 데이터 베 이스 구축, 문서 정리

1972년 컴퓨터 게임 산업 시작

1986년 인터넷 시작 1982년 AUTO CAD 개발 컴퓨터 디자인에 이

1994년 인터넷을 이용한 각 종 사업 시작 1996년 온라인 게임 시작 1990년 포토샵 등장

2010년 스마트폰 등장 의료 산업에 사용 2000년 우리나라 기상청 슈퍼컴퓨터 도입 컴퓨터 사용자 꾸준히 증가↑

컴퓨터의 사용 용도 변화

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31

태블릿 PC

교사 지도안

주제 4. 초창기 컴퓨터 회사는 어땠을까? IBM PC vs. Apple

기술과 사업, 시장과의 관계를 생각해 볼 수 있는 주제이다. 컴퓨터의 발전이 실리콘 밸리를 만들었고 기업의 사업 모델 혹은 전략에 따라 유사한 기술을 가지고도 사업적으로 성공할 수도 실패할 수도 있다. 기술적 우수 성과 사업성이 항상 비례하는 것을 알 수 있다.

IBM PC vs Apple 이야기

애플 (1976) pc 워즈니악을 만듬.

IBM (1981) PC를 내어 놓음.

IBM (1980중반)

다양한 컴퓨터 회사들이 IBM PC를 생산 IBM (1981)

애플과 달리 호환기종 설계, 엄청난 노하우 특허를 모두 공개

애플 (1970~1980) 메킨토시가 PC시장 장악.

애플 (1976) PC 워즈니악을 만듦.

애플

PC시장의 점유율 수축

1970년 1980년 1990년 2000년

IBM (1979) IBM의 PC메인 CPU 로 인텔이 채택됨

IBM (1987) 애플과의 경쟁을 위해 마이크로소프트사와 동맹 IBM에서 오픈 프레임으로

많은 PC 관련 종사자들과 PC를 발전가능.

vs

애플 PC는 애플 내에서만 변화 가능.

발전의 차이가 시간이 흐를수록 벌어질 수밖에 없다.

IBM이 pc시장 장악. 애플 PC의 사용자 수는 상대적으로 감소

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32

태블릿 PC

교사 지도안

주제 5. 인터넷은 어떻게 발전했으며 우리 삶에 어떻게 이용되고 있을까?

인터넷은 컴퓨터 기술은 아니지만 인터넷 발전에 따라 우리의 컴퓨터 사용 환경과 용도가 크게 영향을 받았 기에 별도의 주제로 정하였다. 기술적인 내용보다는 활용 면에 중점을 둔 내용이다.

IBM PC vs Apple 이야기

-

1970년대

1970 TCP/IP 채택

1988년 5월 천리안 서비스를 시작 PC 통신 시작

1989년 world wide web 시작

1960년대 말-

1969 인터넷 시작

1980년대-

1982 한국 최초 인터넷 1985 X.400 메일 서비스 시작

1990년대 초-

1994년 미국 아마존 쇼핑몰 개점 1995년 ADSL 등장 1998 네이버 등장 1998 옥션 최초 등장

2000년대 -

2001 VDSL 등장 2006년 광랜 등장 SNS 등장 2008 소셜 커머스 등장 2009 정부 기가급 유선 인터넷 도입

현대 -

2011

Long term evolution 서비스 시작

전화선을 사용

PC 통신을 하면 전화가 통화 중

인터넷 쇼핑몰은 이베이와 같은 경매 사이트, 제휴 쇼핑으로 발전

가입자에게 필요한 데이터만을 전송

전화기와 인터넷 동시 사용 가능

최대 속도 100Mbps, 초당 12MB

고속 무선 데이터 패킷 통신 규격

(33)

33

태블릿 PC

교사 지도안

주제 6. 컴퓨터의 소프트웨어는 어떻게 발전되어 왔을까? Windows VS. Mac OS 비교해 보기 컴퓨터의 OS/ 소프트웨어는 ‘뇌’이다. 윈도우와 맥 OS의 화면 구성을 보면서 그래픽 기술의 발전, 멀티 태스 킹(여러 가지 일을 한꺼번에 처리할 수 있음)을 관찰할 수 있다.

Mac Os vs Window

1980년 1990년 2000년 2010년

1981년 PC-DOS 초기 IBM에 탑재된 DOS

1995년 윈도우 95 시작, 작업 표시줄, 바로가기

1985년 윈도우 1.0 마우스, 컬러의 등장

1998년 윈도우 98 USB지원 , 인터넷 등장

1987년 윈도우 2.0 복수 창 지원

2001년 윈도우 XP

1990년 윈도우 3.0 아이콘 등장

2009년 윈도우 7 새로운 작업 표시줄

1984 system 1.x

1997 MAC OS 8.0 복수창 지원, 인터넷 등장, 이름 MAC으로 변경 시작, 작업표시줄, 바로가기 지원

초기 IBM에 탑재된 DOS

System 2~6 별 다른 변화가 없었다.

1999 MAC OS 9.0

1991 system 7 네트워크 지원

2002 MAC OS x10.2 하단의 독 아이콘, 사파리를 기본 인터넷

System 7.1~7.5 컬러 등장, 유료 소프트웨어

2010 MAC OS x10.7 맥용 앱 스토어 지원

(34)
(35)

중학교

T AB LE T PC

(36)

36

태블릿 PC

교사 지도안

1. 프로그램 내용 세부 설명

프로그램의 각 파트별 목표는 다음과 같다.

Part Ⅰ. 컴퓨터와 관련된 기술의 변천 과정과 여러 역사적 사실에 대해 발표할 수 있다.

Part Ⅱ. 컴퓨터의 실제 구조를 관찰하고 기능을 활용하여 조작할 수 있다.

Part Ⅲ. 미래의 컴퓨터 어플리케이션을 창의적인 아이디어로 설계할 수 있다.

1.1. Part Ⅰ- 시간의 흐름에 따른 기술의 발전 살펴보기

1.1.1. 프로그램 의도

Part Ⅰ에서는 과학 - 기술- 공학이 독자적으로 발달해 온 것이 아니며, 발달의 산물이 인간 사회에 영향을 끼치고 사용자의 요구가 다시 제품에 반영되는 유기적인 상황을 알 수 있도록 구성되었습니다. 이는 미국의 Big History Project와 그 맥락을 같이하는 것으로서 학생들이 학습하는 많은 지식들을 서로 통합하는 경험을 갖도록 하는 것이 목표입니다.

현재 첨단 제품인 태블릿 PC가 나오기까지 컴퓨터 크기의 변화, OS(소프트웨어)의 변화, 게임 변천 모습, 사 람들의 생활 모습에 미친 다양한 영향들을 학생들에게 강의식 수업이 아닌 방법으로 알려 주고자 합니다. 과 거를 잘 알게 됨으로써 현재가 얼마나 발전된 모습인지 파악할 수 있고, 주제에 대한 흥미를 가질 수 있을 것 으로 기대합니다.

1.2.2. 교수 학습 내용

프로그램명 태블릿 PC PartⅠ(1~3차시) 차시 1~2/10

차시

학습목표

컴퓨터 기술의 변화 과정을 말할 수 있다.

학습

단계 STEAM

준거 교수·학습 활동 시량

(분) 자료(■) 및 유의점(※) 도

상황 제시

◎ 동기 유발

학생들에게 시나리오를 제시하고 오늘의 학습 목표를 말한 다.(시나리오를 제시할 때 미래의 컴퓨터를 예상하기 위해서 는 과거부터 현재까지 발달해 온 과정을 알아야 미래를 예측 할 수 있다는 점을 강조한다.)

·(시나리오1) 나는 OO전자회사 신제품 개발 부서의 직원이 다. 오늘부터 시작하게 될 프로젝트는 차세대 컴퓨터(태블릿 PC)에 관한 것이다. 새로운 제품을 개발하기 위한 전략으로 우리는 과거에 컴퓨터가 어떻게 발달해 왔는지 대해 분석해 보기로 한다.

·(시나리오2) 우리나라에서 가장 규모가 큰 전자회사에서 초·중·고생을 대상으로 아이디어 공모전을 개최한다. 주 제는 ‘미래의 컴퓨터’로서 학생들의 다양한 생각들을 새 제 품 개발에 반영한다고 한다. 경품도 자사 상품 100만 원권 등 푸짐해서 학생들이 많이 참여할 것으로 보인다. 아이디어 보 고서에는 컴퓨터에 대해 자신이 조사한 여러 가지 자료들을 첨부해야한다.

10분 ■MS-DOS PPT 슬 라이드

(37)

37

태블릿 PC

교사 지도안

T: 여러분이 이런 상황이라고 생각하고 제일 먼저 할 일은 무 엇일까요? 미래를 알기 위해서는 무엇부터? 과거부터 잘 알 아두어야 할 것입니다. 지금부터 컴퓨터의 역사에 대해서 알 아보는데, 그냥 알아보면 재미가 없겠죠? 지금부터 선생님 이 준비한 카드로 수업을 해 봅시다.

◎ 학습 문제 확인하기

컴퓨터의 역사를 알아봅시다.

개 창의적

설계

◎ 학습 활동 안내

·활동1 : 컴퓨터 역사 카드 배열하기

· 활동2 : 컴퓨터 발달 지도 발표하기

T: 컴퓨터는 어떻게 발달해 왔을까요? 그리고 우리 생활에 어 떤 영향을 주었을까요?

(현재에는 컴퓨터를 각 가정마다 소유하고 있지만, 옛날에는 그랬을지, 컴퓨터 화면이 컬러인 것이 당연한 것처럼 보이지만 처음에는 그렇지 않았다는 점 등을 알려 주면서 컴퓨터에도 역 사가 존재한다는 것을 상기시켜 준다. )

◎ 활동1. 컴퓨터 역사 카드 배열하기

T: 다음의 카드들을 발달 순서대로 배열해 봅시다. (5세트로 되 어 있으나 실제로 학생들에게는 구분하지 않고 나눠 준다)

✽ 컴퓨터 변화에 관하여 여러 가지 주제에 대한 정보 즉, 인포 그래픽은 교사용 자료에서 참고, 이 내용을 바탕으로 학생들 이 활동 1을 할 때 다양한 설명을 추가해 줄 수 있음.

세트1. 컴퓨터 외관의 변화 세트2. OS 화면 구성의 변화 세트3. 게임 화면의 변화 세트4. 컴퓨터 사용자의 변화

세트5. 부품 및 입출력·저장장치의 변화

T: 이 카드를 가지고 스토리 보드를 꾸밀 겁니다. 카드에 있 는 사진들을 자세히 살펴보면 어떤 기준에 따라 분류가 가능 하도록 되어 있어요. 각 모둠별로 기준을 세우고 그에 따라 카드를 배열해 보세요. 카드끼리의 상관관계를 잘 살펴보고, 앞에서 이야기했던 컴퓨터의 역사가 잘 드러날 수 있도록 배 치합니다. 중간 중간에 여러분이 말풍선 같은 것을 이용해서 이야기를 더 써 넣어서 완성하세요. (카드의 사진을 잘 관찰 하고 그를 통해 추론하여 컴퓨터의 역사를 살펴보는 것이 이 번 시간의 활동입니다. )

✽ 활동1의 초점은 카드 내의 이미지를 잘 관찰하고 내용의 차이점을 찾아내 이를 추론하는 과정에 있다. 주어진 사진을 관찰하고 그것을 바탕으로 추론하는 과정은 Smithsonian의 ‘모든 사진에는 이야기가 있다(Every Picture Tells a Story)’ 프로그램에서 차용해 온 것으로 써 사진을 감상할 때 과학적인 관찰법을 이용하는 것은 스토리텔링 을 이끌어 내는 데 유용하다.

50분 + 50분

45분

5분

■컴퓨터의 역사 적 변천을 볼 수 있 는 카드 4세트

■재접착풀, A0 혹 은 A1용지

※모둠별로 충분한

관찰과 토의가 이

루어지도록 한다.

(38)

38

태블릿 PC

교사 지도안

•카드 48장 중 모두를 사용할 수도 있고, 몇 장을 제외할 수 는 있으나 36장 이상 사용하도록 지도한다.

(각 카드 이미지에 대한 설명은 교사용 자료 참고)

◎ 활동2. 컴퓨터 발달 지도 발표하기

T: 모둠별로 작성한 컴퓨터 발달 지도를 발표하여 봅시다.

• 카드를 배열한 것을 가지고 한 모둠씩 발표를 진행한다.

이때 왜 순서가 이렇고, 이것끼리 왜 연관 있다고 생각하는 지 학생들이 가지고 있는 논리를 잘 발표할 수 있도록 중간 중간 질문을 한다.

•한 모둠의 발표가 끝날 때마다 다른 학생들은 질문을 한 다. 질문과 답을 주고받으면서 토론이 벌어지도록 한다. 보 통은 카드 배열 순서가 모둠별로 차이 나는 것에 대한 이야 기가 오갈 것이다.

✽카드를 학습도구로 사용한 이유는 학생들에게 일방적인 정보 전달을 피하기 위해서이다. 카드 속의 이미지를 충분히 관찰하고 비교하게 함으로써 관찰, 추론, 예상 능력도 키울 수 있고 모둠 내에서 활발한 토의도 이끌어 낼 수 있다.

정 리

◎ 정리하기

활동하면서 느낀 점을 이야기해 봅시다.

• 발표를 정리하면서 과학 기술이 온전히 그것만으로 발달 해 온 것이 아니라 생활 모습에 변화를 주고, 사회의 변화가 과학 기술의 발달을 촉진해 왔음을 환기시켜 주어야 한다.

(39)

39

태블릿 PC

교사 지도안

1.2. Part Ⅱ 태블릿 PC를 직접 사용해 보며 현재의 기술 이해하기

1.2.1. 프로그램 의도

PartⅠ에서 컴퓨터의 과거부터 현재에 이르기까지의 과정을 살펴보았다면 PartⅡ에서는 현재의 첨단 제품인 태블릿 PC를 실제로 만져 보는 단계입니다. 현재 컴퓨터의 발달 수준을 학생 수준에서 이해하는 단계를 거쳐야 Part Ⅲ에서 미래의 컴퓨터 어플리케이션을 디자인하는 데 길잡이가 될 수 있으므로 학생들이 적극적으로 즐겁 게 수행할 수 있도록 지도합니다.

1.2.2. 교수 학습 내용

프로그램명 태블릿 PC PartⅡ(3~4차시) 차시 3~4/6

차시 학습목표

1. 태블릿 PC를 이용하여 다양한 어플리케이션을 동작할 수 있다.

2. 태블릿 PC의 실제 구조를 관찰하고, 기기에 들어간 과학 기술에 대하여 추론할 수 있다.

학습 단계

STEAM

준거 교수·학습 활동 시량

(분)

자료(■) 및 유의점(※)

도 입

상황 제시

◎ 전시 학습 상기

T: 지난 시간에 컴퓨터가 변화해 온 것을 다양한 관점에서 알 아봤습니다. 그것으로부터 과학 및 공학 기술의 발전이 그것 만의 독자적인 것이 아니라 우리의 생활에 영향을 끼치고 변 화를 준다는 것도 알 수 있었습니다.

이번 시간에는 직접 태블릿 PC를 사용해 보면서 기기 안에 서 작동되는 부품에 대해서도 알아봅시다.

◎ 학습 문제 확인하기

컴퓨터를 사용하고 부품에 대해서 알아봅시다.

5분

20분

전 개

감성적 체험

◎ 학습 활동 안내

• 활동1 : 태블릿 PC 기기 및 기본 어플리케이션 사용법 익 히기

•활동2 : 미션 5가지 수행하기

•활동3 : 데스크톱 PC와 태블릿 PC 차이점 찾기

•활동4: 태블릿 PC 부품 알아보기

◎ 활동1. 태블릿 PC 기기 및 기본 어플리케이션 사용법 익 히기(학생 수준에 따라서 생략해도 좋음)

• 태블릿 PC 조작법 알아보기 - 전원 켜고 끄기, 음량조절, 홈 버튼, 무선 인터넷 사용법 등

• 기본 어플리케이션(인터넷 검색, 카메라, 사진, 메모, 앱 스 토어)을 사용할 수 있도록 교사의 설명을 들으며 모둠별 로 사용.

◎ 활동2. 미션 5가지 수행하기

한 미션이 끝날 때 마다 교사에게 정답을 확인받고 다음 미 션이 무엇인지 안내받게 됨. 학생의 수준에 따라서 미션을 수를 가감할 수 있으며, 교과목과 관련된 간단한 문제 풀이 를 미션으로 첨가할 수도 있음.

75분

(40)

40

태블릿 PC

교사 지도안

전 개

상황 제시

감성적 체험

순서 활동 체험하는 기능

1 영상 통화 체험하기(예, 페이스

타임) 음성 인식, 컴퓨터 기능 체험

2 내 현재 위치 찾아 위도 경도 알

아내기 (예, 구글 어스) GPS 내비게이션 체험

3 이번 달 가장 잘 보이는 별자리 찾기

증강 현실, 자이로센싱, 태블릿 필기 체험

4 우리 모둠 친구와 사진 촬영 하

고 편집하기 이미지 편집 체험

5 QR 코드로 퀴즈 정답 맞추기 -

◎ 활동3. 데스크톱 PC와 태블릿 PC 차이점 찾기

T: 여러분이 평소에 사용하는 데스크톱 PC와 조금 전에 써 본 태블릿 PC가 공통점과 차이점이 있을 겁니다. 활동지에 기록해 봅시다.

데스크톱 PC와 태블릿 PC의 비교

- 데스크톱 PC와 태블릿 PC의 공통점과 차이점 찾기 - 공통점과 차이점 말하기 Game 하기

T: 한 모둠씩 돌아가면서 찾은 차이점을 발표합니다. 다른 모 둠이 발표한 것을 중복해서 말하거나, 더 이상의 차이점을 못 찾아낸 모둠은 탈락입니다. 끝까지 살아남은 모둠이 우승 입니다.

<차이점 예시>

데스크톱 PC 태블릿 PC

외형

•크고 무겁다.

•들고 다니기 힘들다.

• 모니터, 본체, 키보드, 마우스, 카메라가 분리되어 있다. (입 력 장치와 출력 장치가 분리 되어 있다.)

•전원을 꽂아야 켜진다.

•작고 가볍다

•들고 다니기 쉽다.

• 일체형이다(입력 장치와 출력 장치가 일체형이다./ 터치로 대부분의 입력을 한다.)

• 전원 케이블 없이 충전해서 쓸 수 있다.

기능

• 주로 유선 인터넷을 이용한 다.

• 응용 프로그램을 개별적으로 구매한다.

• 무선 인터넷(3g, Wi-Fi)를 이 용한다.

• 앱 스토어에서 어플리케이션 을 구매한다.

• GPS 기능, 방향 감지 기능이 있다.(직접 기기를 움직여서 작동시킬 수 있다.)

•CD나 USB 사용 불가 기타

• 사용자 임의로 부품 교체가 쉽다.

• 여러 컴퓨터 회사들이 다양한 제품을 출시

• 사용자 임의로 부품 교체가 어렵다.

•제조사가 몇 군데 없음

50분

■ 비교 활동지

참조

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