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Supercomputing Resource Service Architecture for Contents Industry

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Academic year: 2021

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(1)

영상 컨텐츠 산업을 위한 슈퍼컴퓨팅 자원

/

서비스 아키텍쳐

(Supercomputing Resource Service Architecture for Contents

Industry ver.0.1)

홍 정 우 (

[email protected]

)

(2)
(3)

그림 차례

그림

디지털 콘텐츠 산업 시장 규모

[

2-1]

··· 2

그림

한국과학기술정보연구원의 그래픽스 전용 슈퍼컴퓨터를 사용하여

[

2-2]

처리한 영화

<

국가대표 의 특수효과 처리 컷

>

··· 4

그림

뉴질랜드

사의 슈퍼컴퓨터 현황

[

2-3]

WETA Digital

(http://top500.org,

2008

11 ) ··· 5

그림

슈퍼컴퓨터 성능 변화

[

3-4]

··· 6

그림

슈퍼컴퓨팅 본부의 슈퍼컴퓨터

[

3-5] KISTI

史 ··· 7

그림

초고속 과학기술 연구망 개념도

[

3-6]

··· 8

그림

글로벌 과학기술 협업 연구망 개념도

[

3-7]

··· 8

그림

성능 비교

(4)

표 차례

국내 슈퍼컴퓨터 현황

(5)
(6)
(7)
(8)

그림

[ 2-3 한국과학기술정보연구원의 그래픽스 전용 슈퍼컴퓨터를 사용하여 처리한] 영화 <국가대표 의 특수효과 처리 컷>

를 주축으로 특수효과가 개발 적용 컷 이상에 대해 컴퓨터 그래픽스 효과가

(EON社 , 1000

적용되었으며, Mental Image사의 Mental Lay가 사용되었다.)

(9)

그림

[ 2-4] 뉴질랜드 WETA Digital사의 슈퍼컴퓨터 현황 (http://top500.org, 2008년 11 )월

영화의 예를 들자면, 1995년도 개봉한 토이스토리의 영우 800,000시간 정도의 계산 시간이 소요되었는데 단일, PC를 사용하였을 경우 91년이 걸리는 것이었으 나 슈퍼컴퓨터로 구성한 랜더팜을 사용하여, 0.78년으로 줄일 수 있었다. 2008년 도에 개봉되었던 슈렉 의 경우에는3 20,000,000시간이 소요되어 단일 PC로는 2, 년동안 계산해야 될 것을 슈퍼컴퓨터로 구축한 랜데팜에서 년에 만들어 283 0.76 진 작품이다.

나. 문서의 구성

본 보고서에서는 먼저 한국과학기술정보연구원 이하( KISTI)이 보유한 가시화 슈퍼컴퓨팅 환경에 대해 이야기 하고 사회 경제 등의 다양 분야에 지대한 파급, ․ 효과를 지니는 미디어 콘텐츠가 수요처에 슈퍼컴퓨터가 성공적으로 활용되기 위 해서 일반적인 산업현장에서의 수요 형태와 그러한 수요들을 공공 슈퍼컴퓨팅, , 자원 제공 기관인 한국과학기술정보연구원의 슈퍼컴퓨팅 환경 속으로 적절히 이 동시키기 위해서 어떠한 정성적 기술적 조건들이 충족 되어야 하는지에 대하여/ 이야기 한다 이러한 조건들을 근거로 슈퍼컴퓨팅 환경을 문화 컨텐츠 부문의 화. 두인 OSMU(One Source Multi Use)를 지원하기 위해 어떻게 구성될 수 있을 것인가 하는데 대해 이야기 한다. 끝으로 정부 조직 중에서 중소기업청이 운영 하고 있는 연구장비공동이용지원사업 을 통해 관련 미디어 제작 기업들이 이러“ ” 한 슈퍼컴퓨팅 자원을 정부 보조를 통해 활용할 수 있는 절차를 소개 한다.

(10)
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그림

[ 3-7 초고속 과학기술 연구망 개념도]

그림

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그림 [ 3-12] KISTI 가시화 슈퍼컴퓨팅 자원 년 현재 국내 최고 성능 - 2009 급 각 계산 노드당 메모리 : 10Tflops(CPU)/50Tfops(GPU) , 32GByte 기반의 연구동향을 지원하기 위한 구성 - GPU 소니 의 급 빔프로젝터 대로 구성된 영상 투사시설 보유 - 社 4K 4 3D VR 등의 상용 패키지 보유 - Mental Lay, VUE

좌상 급 입체 영상 투사시설 우상 를 투사한 화면 - :2m×5m : Google Earth

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그림

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나. 관련사업 수행의 목표

슈퍼컴퓨팅 본부에서는 슈퍼컴퓨터를 활용하는 기술 개발행위 자체가 KISTI 연구 개발 서비스 행위임을 인지하고 임차해서 사용하는 것조차 부담스러운 비∙ , 용이 소요되는 슈퍼컴퓨팅 자원이 다양한 산업 영역에서 활용될 수 있도록 하기 위해 중소기업청과의 협의를 통해 기업체들이 보조를 받을 수 있도록 했다, .[5] 그림 참조 [ 10 ] 관련 사업 구조를 통해 KISTI는 다음과 같은 목표를 가지고 있다.  가시화분야의 적용영역을 넓혀 비용 시간 등의 문제로 슈퍼컴퓨터 시뮬레이, 션 시스템 보드 제작 단계만으로 종료되는 수많은 중 소 벤쳐 제조업의 제품, ・ ・ 개발을 시제품제작 금형제작 단계까지 진행 되도록 관련 기술 자문 목업, , 제작 지원 기술 자문 자원서비스 디자인을 위한 자원 서 (mockup model) ( / / ), IT / 비스 제공  디자인 영상, , CT, 제조 관련 중 소 벤쳐 등에 슈퍼컴퓨팅 기술에 근거한 최・ ・ 신 고성능・ IT기술 도입 및 적용 촉진  KISTI가 자체 개발한 On-Line 3차원 조형 가시화 응용 소프트웨어 서비스 기술 및 가시화 컴퓨팅

(Remote 3D rapid prototyping SW service)

기술을 이용한 고가의 최첨단 연구 개발 장비와 기

(Visualization computing) ・

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마. 효용성과

2009

년 성과

년 월 실화를 바탕으로 한 스포츠영화인 국가대표 의 몇몇 특수효과도 2009 8 “ ” 연구장비공동이용지원사업 을 통해 그래픽스 슈퍼컴퓨터를 사용할 수 있게 준비 “ ” 하는 과정에서 만들어진 결과이다 영화의 특수효과를 주도적으로 제작한. EON사 에서는 관련 기술진들의 보조를 받아 원격에서 그래픽스 전용 슈퍼컴퓨터를 활 용하여 스키선수의 활강장면을 합성해 내며 이에 필요한 기술적 노하우를 습득, 할 수 있었다. 이 사례는 미디어 컨텐츠 영역에 정부의 적절한 지원과 관련 출/ 연연이 협력하였을 때 어떠한 결과를 만들어 낼 수 있는지에 대한 성공적인 사 례가 된다. 장기적으로 이러한 구조를 통해 누릴 수 있는 효과들로는 다음과 같은 것들이 있을 수 있다.  비용 시간 축소를 통해 기존에 정부지원 등을 받은 중 소 벤쳐업체의 제품/ , ・ ・ / 기술 개발이 시뮬레이션과 시스템보드 등의 단계에서 종료되는 것을 시제품 제작과 금형제작 단계까지 진행하는 확률을 높임  On-Line을 통한 자원 제공 서비스는 전체 소요 비용을 기존 RIC/TIC 체계 등 대비 10~20%이상 축소 가능  e-Learning을 통합한 On-Line 자원 공동 활용 시스템은 중 소 벤쳐 업체의・ ・ 인력 활용 효율성을 증대시킴 출장비용 인력 외근에 따른 손실비용 축소( , )  다양한 분야에서 활용이 가능한 공통 관심 자원의 효율적 제공을 통해 중・ 소 벤쳐 업체에 기회 제공・  여러 분야의 공통 관심 자원을 중심으로 디자인 영상 제조업 등의 교류 촉진/ /  슈퍼컴퓨팅 네트워크 중심 기관으로써 이를 사용한 최신 기술 제공 효과/ : 중

소기업을 위한 On-Line R&D IT Tools Service 시범 구현

(29)
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8. 참고자료

참조

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