• 검색 결과가 없습니다.

중학생의 인터넷게임중독

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "중학생의 인터넷게임중독"

Copied!
12
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

주요용어 : 인터넷게임중독, 학교생활만족도, 친구관계만족도, 성적스트레스

중학생의 인터넷게임중독, 학교생활만족도, 친구관계만족도

및 성적스트레스와의 관계*

우미영**, 김희숙***, 신은정****, 안정선*****, 남지인******

Ⅰ. 서론

1. 연구의 필요성

중독이란 개념은 임상 장면에서 약물 사 용과 관련하여 적용되어 왔으나 최근에는 일, 쇼핑, 운동, 도박, 섹스 등과 같은 특정 행위와 관련된 중독 가능성이 인정되고 있 으며, 이는 약물 복용과는 무관하게 발생할 수 있음이 지적되고 있다(송명준, 허유정, 이은정, 권정혜, 2000). 이런 맥락에서 최근 웹서비스의 등장으로 인터넷 사용이 과도하 여 사회적 부작용을 유발시키고 있고, 특히 청소년들의 정신건강을 해친다는 측면에서

‘인터넷 중독’이 관심을 끌고 있으며(오원 옥, 2005), 일반적으로 인터넷 중독은 인터 넷 사용 시간이 지나치게 길어지는 상태를 지칭하기 위해 사용된 개념으로 약물 남용 과 유사하게 내성, 금단, 사회적․직업적 기 능 손상을 일으키는 것으로 이해되고 있다

(권정혜, 2005; 이수진, 홍세희, 박중규, 2005; 남영옥, 2005).

인터넷 중독이라는 용어를 처음 제안한 Goldberg(1996)는 중독개념을 병리적이고 강 박적인 인터넷 사용으로 규정하고 진단기준 으로서 내성, 금단 등의 요소를 시켰고, Young(1996)은 인터넷 중독 개념을 충동조 절 장애의 하나로 규정하고 DSM-Ⅳ에 수록 된 병리적 도박의 기준을 원용하여 진단기 준을 제안하였는데 여기에도 내성 및 금단 증상 그리고 사회적, 직업적 역할 기능의 손상 등이 포함되어 있다.

한국정보문화진흥원 인터넷 중독예방상담 센터에서는 인터넷 중독을 ‘인터넷 사용에 대한 강박적 사용과 집착, 금단, 그리고 내 성을 지니고 있으며 이로 인해 일상생활의 장애가 유발된다’고 정의하였고, 그 실태조 사에 따르면, 우리나라의 경우 9세~29세의 1.7%가 고위험 사용자로, 7.4%가 잠재적 위 험자인 것으로 나타났으며 전체인구의 9.1%

* 이 논문은 2007년도 경북대학교 간호과학연구소의 지원을 받아 수행되었음

** 경산시정신보건센터, 팀장

*** 경북대학교 간호대학 조교수, 경산시정신보건센터장

**** 경산시정신보건센터, 간호사

***** 경산시정신보건센터, 사회복지사

****** 경산시정신보건센터, 간호사

(2)

가 인터넷 중독 혹은 과다사용의 고통을 경 험하고 있는 것으로 나타났다. 특히 청소년 의 경우는 14.4%가 중독 위험상태인 것으로 나타났는데 청소년의 2.4%인 약 26만 여명 은 고위험 상태인 것으로 나타나고 있다(한 국문화정보진흥원, 2007)

이러한 인터넷 중독의 종류에는 게임중 독, 음란물중독, 채팅중독 등이 있으며 이 중 게임중독이 전체 인터넷 중독의 75~

80%를 차지하고 있고, 국내의 연구들이 ‘인 터넷 중독’이라는 주제로 수행되었다 해도 게임중독에 대한 연구인 경우가 많다(장우 진, 2008)

한국정보문화진흥원의 2007년 인터넷 중 독 실태조사에 따르면 청소년(N=1,776)의 인터넷 사용 목적이 게임(46.3%), 정보검색 (19.4%), 메신저/채팅(9.9%), 홈페이지 관리 (8.2%) 순으로 나타났으며, 경제협력개발기 구를 중심으로 29개 회원국과 11개 비회원 국의 15세 청소년들을 대상으로 실시한 조 사에 의하면 한국 학생들은 학교 공부나 프 로그램의 제작 및 응용 등의 교육적 목적보 다는 주로 오락용으로 컴퓨터를 사용하는 것으로 나타났다(교육인적자원부, 2006). 이 러한 결과는 국내 인터넷사용자들의 인터넷 사용 용도가 게임 및 오락 쪽으로 치우치고 있으며 인터넷게임중독에 빠질 가능성이 급 속도로 높아지고 있음을 시사한다(김병구 외, 2007).

인터넷 게임은 즐거움과 흥미, 도전정신 을 길러준다는 긍정적인 측면도 있지만 스 스로 게임의 사용 형태와 시간을 통제할 수 없는 게임중독 등의 부작용을 발생시키며 게임중독에 빠지면 공격성, 폭력성 증가와

레벨 업이나 아이템에 집착하고 극단적 이 기주의에 빠지는 등의 태도 변화가 일어나 고 이는 직무태도와 신체적인 변화, 대인관 계 가치상실, 과도한 긍정적 기대, 부정적 정서경험, 현실 판단 곤란, 가상관계 추구, 및 비도덕적 행동 등의 행동특성의 변화로 이어지게 된다(고영삼, 2008). 또한 과도하 게 게임에 몰두하는 청소년들은 밤새워 게 임을 하기 때문에 낮에 졸거나, 학습에 집 중하지 못하게 되고, 대인기피증, 강박감, 편집증, 체력저하 현상이 발생한다고 보고 되고 있으며 이러한 게임중독은 청소년들로 하여금 학교에 부적응하게 만들며, 부모와 도 대립하게 되는 등 심각한 문제로 대두되 고 있다.(김광수, 2001)

인터넷게임중독에 대한 선행연구들을 보 면 서대현(2003), 이유경(2002)의 연구결과 게임중독이 청소년의 친구관계, 가족관계에 있어 중독집단이 비중독 집단보다 부정적인 지각을 가진 것으로 보고 되어 게임 중독이 대인관계에 부정적 영향을 끼친다는 것을 알 수 있으며, 이소영(2000)의 연구결과 게 임을 중독적으로 사용하는 청소년들이 비중 독 집단에 비해 더 충동적이며 문제해결에 대한 태도가 부정적이고 실제 문제해결 능 력도 떨어진다고 하였다. 또한 의사소통에 있어서도 중독집단은 산만하며 지나치게 합 리적으로 상황만을 중요시하거나 지시적이 고 명령적일 수 있다는 것을 보여주었다(김 덕, 2006).

게임중독이 학교생활에 미치는 영향을 보 면 학교에서의 교육활동 및 학업에 대한 흥 미를 상실한 상태에서 수업 시간의 집중력 을 떨어뜨려 학업성적의 저하를 일으키며

(3)

(송원임, 2001), 이들 학생의 수업태도는 교 사-학생 간 불신감을 고조시켜 수업 부적응 을 초래하고, 교우 관계도 인터넷상의 온라 인으로 모바일 게임을 하는 친구들 중심으 로 엮어지며 또 게임의 가상공간에서의 공 격성 및 충동성을 학교 현실에서 그대로 적 용하여 학생들의 학교 내 폭력이 갈수록 심 각해져 점차 현실세계에서 유리된 사이버의 세계로 빠져들게 되어 학생들의 학교생활 전반에 걸쳐 부적응으로 이어지는 악순환이 계속되고 있는 것으로 보인다(이명숙, 이규 민, 2006). 또 다른 연구 결과에서 학교성적 이 좋지 않은 동시에 인터넷 중독 정도가 심한 학생들은 학교수업에서의 바람직한 성 취 지향적 학습활동의 수행은 물론 학교 친 구들과의 인간적 관계형성 및 교류활동에 있어서도 그 적응 양상이 바람직하지 못하 게 형성되는 것으로 추측된다(김덕희, 2005).

게임중독과 관련된 연구는 그 역사가 짧 기는 하지만 다양한 학문분야에서 다양한 시각의 연구들이 진행되어 게임이용 실태, 사람들이 매력적으로 느끼는 게임의 특성, 게임에 몰입하거나 중독에 빠지기 쉬운 개 인의 심리적 특성들을 중심으로 활발하게 연구가 진행되어왔으며, 최근에는 인터넷 게임중독을 진단하는 척도와 게임조절이나 게임중독예방 및 치료를 위한 프로그램 개 발 및 효과검증 연구 등 게임중독으로 야기 된 문제들을 개선하고 치료하는데 중점을 둔 연구들이 많아지고 있는 실정(장재홍, 이 은경, 장미경, 2007)이나 간호학적인 측면의 연구는 부족한 상황이다.

이에 일 지역사회 중학교 학생들의 인터

넷게임중독, 학교생활만족도, 친구관계 만족 도 및 성적스트레스의 관계를 알아보고 청 소년 정신건강 증진을 위한 지역사회 정신 간호사업의 기초 자료를 제공하고자 본 연 구를 시도하였다.

2. 연구의 목적

본 연구의 목적은 일 지역 중학교 학생들 의 인터넷게임중독, 학교생활만족도, 친구관 계 만족도와 성적스트레스와의 관계를 알아 봄으로써 학교정신보건사업과 지역사회정신 보건사업의 기초 자료를 제공하는데 있다.

구체적인 목적은 다음과 같다.

1) 인터넷게임중독, 학교생활만족도, 친구 관계만족도 및 성적스트레스의 정도를 파악한다.

2) 일반적 특성에 따른 인터넷게임중독, 학교생활만족도, 친구관계만족도 및 성적스트레스 정도를 파악한다.

3) 인터넷게임중독, 학교생활만족도, 친구 관계 만족도 및 성적스트레스의 상관 관계를 파악한다.

Ⅱ. 연구방법

1. 연구설계

본 연구는 G시에 소재하고 있는 일 개 중학교의 1, 2, 3학년들을 대상으로 인터넷 게임중독, 학교생활만족도, 친구관계만족도 및 성적스트레스 정도를 파악하고 이들의 상관관계를 파악하기 위한 서술적 상관관계 연구이다.

(4)

2. 연구대상

본 연구의 대상자는 G시 소재 1개 중학 교 학생 887명으로 남학생 425명, 여학생 462명이며 학년별로 1학년 288명, 2학년 272명 3학년 327명으로 구성되었다.

3. 연구도구 1) 인터넷게임중독

한국정보문화진흥원(2006)에서 개발한 한 국형 인터넷게임중독 척도를 사용하였으며, 4점 척도로 ‘전혀 그렇지 않다 1점“에서 ” 항상 그렇다 4점“으로 측정하였으며 총 20 개 문항으로 구성되어 총점이 37점 이하이 면 일반사용자, 38~48점은 잠재적 위험사 용자, 49점 이상의 경우에는 고위험 사용자 로 구분하고 있다. 본 조사에서 척도의 신 뢰도는 Cronbach's α .93이었다.

2) 학교생활만족도, 친구관계만족도, 성적 스트레스

학생들의 학교생활만족도, 친구관계만족 도 및 성적스트레스에 대한 설문지는 2007 년 대구시 달서구정신보건센터에서 중학생 의 정신건강 실태조사에서 사용한 도구로 학교생활만족도 6문항, 성적스트레스 4문항, 친구관계만족도 5문항으로 모두 15문항으로 구성되어있으며, 5점 척도로 ‘전혀 그렇지 않다 1점’에서 ‘매우 그렇다 5점’으로 측정 하였으며 학교생활만족도와 친구관계만족도 는 점수가 높을수록 , 성적스트레스는 점수 가 낮을수록 만족정도가 높음을 의미한다.

대구시 달서구정신보건센터의 조사당시 신

뢰도는 .80이었으며 본 조사에서의 학교생 활만족도의 신뢰도는 Cronbach's α .68, 성 적스트레스는 .39, 친구관계만족도는 .78이 었다.

4. 자료수집방법

자료수집기간은 2007년 10월 8일~10월 15일이었으며 설문지를 이용한 조사방법을 사용하였으며, 학교장과 담임교사, 보건교사 에게 연구의 목적과 취지, 익명성 및 비밀 보장에 대한 설명을 한 후 동의를 얻었으며 자료 수집은 설문내용, 익명성 및 비밀보장 에 대한 설명을 듣고 검사에 사전 동의 한 학생들이 직접 응답하도록 한 후 담임교사 들이 직접 수거하였다.

5. 자료분석방법

SPSS(Statistical Package for Social Science) Window Version 12.0을 사용하여 분석하였 으며 각 척도의 내적 일관성을 보기 위해 Cronbach's 계수를 산출하였다. 인터넷게임 중독과 학교생활만족도, 친구관계 만족도 및 성적스트레스 정도는 최대값, 최소값, 평 균과 표준편차를 산출하였다.

일반적인 특성에 따른 인터넷게임중독과 학교생활만족도, 친구관계만족도 및 성적스 트레스 정도의 차이를 비교하기 위해 t-test, one way - ANOVA를 사용하여 분석하였으 며, 인터넷게임중독과 학교생활만족도, 친구 관계만족도와 성적스트레스간의 상관관계를 분석하기 위해 Pearson Correlation Coefficient를 산출하였다.

(5)

일반적 특성 n %

학년

1 288 32.4

2 272 30.7

3 327 36.9

성별 425 47.9

462 52.1

<표 1> 대상자의 일반적 특성에 따른 분포 (N=887)

Min Max M SD

인터넷게임중독 20 78 27.72 8.89

학교생활만족도 8 30 20.59 3.67

성적스트레스 4 20 11.25 2.84

친구관계만족도 5 25 20.96 3.53

<표 2-1> 인터넷게임중독, 학교생활만족도, 친구관계만족도 및 성적스트레스 정도 (N=887)

Ⅲ. 연구결과

1. 대상자의 일반적 특성

본 연구에 참석한 대상자는 남자 47.9%,

여자 52.1%였으며 학년별 분포는 1학년 32.4%, 2학년 30.7%, 3학년 36.9%로 3학년 이 가장 많았다〈표 1〉.

2. 인터넷게임중독, 학교생활만족도, 친 구관계만족도 및 성적스트레스 정도

1) 인터넷게임중독과 학교생활만족도, 친 구관계만족도 및 성적스트레스 정도 대상자의 인터넷게임중독 점수는 평균

27.72±8.89점, 학교생활만족도는 20.59±3.67 점, 친구관계만족도는 20.96±2.84점, 성적스 트레스는 11.25±3.53점으로 나타났다〈표 2-1〉.

(6)

구분 남(n=425) 여(n=462)

t p

M SD M SD

인터넷게임중독 31.21 10.19 24.51 5.89 11.86 .000 학교생활만족도 20.35 3.60 20.81 3.71 -1.85 .065 성적스트레스 11.08 3.06 11.40 2.62 -1.67 .096 친구관계만족도 20.85 3.43 21.06 3.63 -0.87 .385

<표 3-1> 성별 인터넷게임중독, 학교생활만족도, 친구관계만족도 및 성적스트레스 (N=887)

n %

일반사용자 777 87.6

잠재적 위험사용자 81 9.1

고위험 사용자 29 3.3

<표2-2> 인터넷 사용자 분류 (N=887) 2) 인터넷게임중독 정도 분류

전체 887명 중 인터넷 사용자 분류는 일 반 사용자가 87.6%로 가장 많이 나타났으며

잠재적 위험사용자는 9.1%, 고위험 사용자 는 3.3%로 나타났다〈표 2-2〉.

3. 일반적 특성에 따른 인터넷게임중 독, 학교생활만족도, 친구관계만족 도 및 성적스트레스

1) 성별 인터넷게임중독, 학교생활만족도, 친구관계만족도 및 성적스트레스

2) 학년별 인터넷게임중독, 학교생활만족 도, 친구관계만족도 및 성적스트레스 학년과 관계에서 성적스트레스와 유의한

성별과 인터넷게임중독의 관계에서 남학 생이 여학생보다 통계적으로 유의하게 높은 것(F=11.86, p〈.001)으로 나타났다<표 3-1>.

차이(F=9.82, p<.001)가 있었으며, 2학년이 가장 많이 성적스트레스를 받는 것으로 나 타났다〈표 3-2〉.

(7)

구분

1학년(n=288) 2학년(n=272) 3학년(n=327)

F p

M SD M SD M SD

인터넷게임중독 28.44 9.12 27.92 8.33 26.93 9.09 2.31 .100 학교생활만족도 20.86 3.96 20.24 3.54 20.63 3.48 2.05 .129 성적스트레스 10.85 3.12 11.86 2.60 11.09 2.70 9.82 .000 친구관계만족도 21.09 3.61 20.73 3.67 21.04 3.35 0.88 .417

<표 3-2> 학년별 인터넷게임중독, 학교생활만족도, 친구관계만족도 및 성적스트레스 N=887)

인터넷게임중독 학교생활만족도 성적스트레스 친구관계만족도

인터넷게임중독 1.00

학교생활만족도 -0.28*** 1.00

성적스트레스 0.15*** -0.25*** 1.00

친구관계만족도 -0.18*** 0.52*** -0.17*** 1.00

*** P < .001

<표 4> 인터넷게임중독, 학교생활만족도, 친구관계만족도 및 성적스트레스의 상관관계 4. 인터넷게임중독과 학교생활만족도,

친구관계만족도와 성적스트레스의 상관관계

인터넷게임중독과 학교생활만족도, 친구 관계만족도와 성적스트레스의 상관관계에서 인터넷게임중독과 학교생활만족도(r=-.28, p

〈.001), 친구관계만족도(r=-.18, p〈.001)는

유의한 부적상관관계를 보였으며, 학교생활 만족도와 친구관계만족도 간에는 유의한 정 적상관관계를(r=.15, p〈.001) 보였다. 성적스 트레스는 인터넷게임중독과는 정적상관관계 를(r=.15, p〈.001) 보였으나, 학교생활만족도 (r=-.25, p〈.001)와 친구관계만족도(r=-.17, p

〈.001)와는 부적상관관계를 보였다〈표 4〉.

(8)

Ⅳ. 논의

본 연구에 참여한 대상자들의 인터넷게임 중독 점수는 평균 27.72, 학교생활만족도는 20.59, 친구관계만족도는 20.96, 성적스트레 스는 12.75였으며 본 연구와 동일한 척도를 사용한 대구시 달서구정신보건센터의 결과 와 비교해보면 친구관계만족도는 높으나 학 교생활만족도는 낮고 성적스트레스는 높게 나타났다. 인터넷게임중독은 일반사용자군 87.6%, 잠재적위험사용자군이 9.1%, 고 위험군이 3.3%로 나타났으며 이는 한국정보 문화진흥원의 실태조사에서 나타난 79.7%, 16.3%, 5.0%과 남영옥(2005)의 연구결과 고 위험군 15.1% 보다 낮게 측정되었다.

일반적 특성에 따른 인터넷게임중독과 학 교생활만족도, 친구관계만족도 및 성적스트 레스의 차이를 살펴보면 성별과 인터넷게임 중독과의 관계에서 유의한 결과(F=11.86, p

〈.001)를 보여 남학생이 여학생보다 인터넷 게임중독 점수가 더 높은 것으로 나타났다.

이와 같은 결과는 인터넷중독과 관련된 2006년의 광주시 남구정신보건센터의 조사 결과 및 김헌수, 이난(2005), 김광수 등 (2001)과 김덕희(2005), 김교헌(2001)의 선행 연구와도 일치된 결과를 보여주고 있으며, Young(1996)의 척도를 이용한 엄정흠(2008), 기진숙(2006), 김덕(2006) 및 초등학생을 대 상으로 한 전은희(2006)의 연구결과와도 일 치한다. 이는 남학생의 인터넷 사용이 게임 을 위해 사용하는 시간이 많으며, 여학생이 채팅에 관심이 많은 것에 비해 남학생은 게 임에 대한 관심이 높다는 서대현(2003)라는 연구결과와 관련이 큰 것으로 사료되며 이

를 통해 남학생을 대상으로 한 예방프로그 램이 더욱 필요함을 알 수 있다.

학년과 인터넷게임중독, 학교생활만족도, 친구관계만족도 및 성적스트레스와 관계에 서 1학년이 인터넷게임중독 점수가 가장 높 았으나 통계적으로 유의하지 않았으며, 초 등학생을 대상으로 한 전은희(2006), 문정민 (2007)의 연구에서는 학년별로 차이가 있는 것으로 나와 본 연구와는 다소 다른 결과를 나타내었다. 학년과 관계있는 요인으로 성 적스트레스가 통계적으로 유의미한 결과를 보였으며 본 연구에서는 2학년이 가장 성적 스트레스가 높은 것으로 나타났으나 동일한 선행연구가 없어 비교가 불가능하였다.

인터넷게임중독과 학교생활만족도(r=-.28, p〈.001), 친구관계만족도(r=-.18, p〈.001)는 모두 부적상관관계를 보였고 성적스트레스 와는 정적상관관계를 보여(r=.15, p〈.001) 인터넷게임중독 점수가 높을수록 학교생활 만족도, 친구관계만족도가 저하되고 성적스 트레스는 높은 것으로 나타났다. 이는 이유 경(2002), 서재정(2006), 서대현(2003), 문정 민(2007), 김덕(2006), 기진숙(2006), 엄정흠 (2008) 등의 연구결과와 일치되며 인터넷게 임중독이 학교생활과 친구관계만족도를 저 하시켜 학교생활 적응에 부정적 영향을 준 다는 기존의 연구결과들을 지지하는 것으 로, 이에 대한 적극적 개입이 필요함을 알 수 있다.

학교생활만족도, 친구관계만족도 및 성적 스트레스와의 관계에서 학교생활만족도와 친구관계만족도는 통계적으로 유의한 정적 상관관계(r=.15, p〈.001)를 보여 학교생활의 만족도가 높으면 친구관계만족도도 높은 것

(9)

으로 나타났으며, 이는 초등학생을 대상으 로 한 황춘연(2006)의 연구결과 및 가족관 계, 친구관계, 학교생활에 인터넷게임중독이 부정적 영향을 미친다는 이유경(2002), 서재 정(2006), 서대현(2003), 문정민(2007), 김덕 (2006), 기진숙(2006), 임정흠(2008) 등의 연 구결과와도 일치된 결과를 보였다. 성적스 트레스는 학교생활만족도(r=-.25, p〈.001) 및 친구관계만족도(r=-.17, p〈.001)와 모두 부적 상관관계를 보여 학교생활만족도와 친 구관계만족도가 높으면 성적스트레스가 낮 아짐을 보여준다.

이는 스트레스를 벗어나기 위해 게임을 이용한다는 엄정흠(2008)의 연구결과에 비 추어 볼 때 과다한 인터넷게임 사용이 성적 스트레스를 높이고 학교생활이나 친구관계 에 영향을 주며 그 결과 다시 인터넷게임중 독에 빠지는 악순환의 연결고리가 됨을 보 여준다. 이에 성적스트레스를 낮추고 학교 생활만족도와 친구관계만족도를 높여 학교 생활의 적응을 원활하게 하려면 인터넷게임 중독에 대한 예방이 필수적이라 할 수 있으 며, 인터넷게임중독과 학교생활 부적응의 순환관계에 대한 관리방안 모색이 절실하다 고 하겠다.

Ⅴ. 결론 및 제언

본 연구는 G시 소재 일 중학교 학생 887 명을 대상으로 인터넷게임중독 정도와 학교 생활만족도, 친구관계만족도, 및 성적스트레 스 정도를 규명하고 그 관계를 파악한 서술 적 상관관계 연구로 조사 시기는 2007년 10

월 8일에서 10월 15일 이었다

조사대상은 남자 425, 여자 462명이었으 며 학년별로는 1학년 32.5%, 2학년 30.7%, 3학년 36.9%로 3학년이 가장 많았으며, 전 체 중 87.6%가 일반 사용자, 잠재적 위험사 용자는 9.1%, 고위험 사용자는 3.3%로 나타 났다.

연구 결과 인터넷게임중독 점수는 평균 27.72±8.89점, 학교생활만족도는 20.59±3.67 점, 친구관계만족도는 20.96±2.84점으로 나 타났으며 성적스트레스는 12.75±3.53점이었 다. 성적스트레스와 학년, 인터넷게임중독과 성별에서 유의한 차이가 있었으며 2학년이 성적스트레스가 가장 높고, 남학생이 여학 생보다 인터넷게임중독 정도가 더 높은 것 으로 나타났다. 인터넷게임중독과 학교생활 만족도 및 친구관계만족도는 부적상관관계 를, 인터넷게임중독과 성적스트레스는 정적 상관관계를 나타내었으며 학교생활만족도와 친구관계만족도는 유의한 정적상관관계가 있는 것으로 나타났으며 성적스트레스와 학 교생활만족도, 친구관계만족도는 부적 상관 이 있었다.

본 조사 결과는 일개 중학교 학생만을 대 상으로 실시하였기 때문에 본 연구결과를 일반화하기에는 어려움이 있으므로 더 많은 연구가 필요할 것으로 사료되며, 정보화 시 대의 인터넷사용은 하나의 문화로 매김하고 있는 현실과 미성숙한 발달단계에 있는 청 소년들이 인터넷을 잘 못 사용 할 경우에 발생하는 문제점들을 감안할 때, 건전한 인 터넷 사용에 대한 여러 가지 효율적 방안과 적용이 모색되어야 할 것이다.

(10)

참고문헌

고영삼(2008). 인터넷 중독 전문상담사 양성 교재. 한국정보문화진흥원.

권정혜(2005). 청소년의 인터넷 게임중독- 시간에 따른 변화와 이에 영향을 미치 는 변인들. 한국심리학회지 : 임상, 24, 267-279.

기진숙(2006). 중학생의 게임중독 성향에 영 향을 미치는 요인 연구. 동국대학교 석 사학위논문, 서울.

김교헌(2001). 청소년들의 컴퓨터사용실태와 컴퓨터 중독. 학생생활연구 28, 41-62.

김광수(2001). 청소년 인터넷 중독과 학교생 활 적응의 관계. 교육농촌, 16, 331-33.

김 덕(2006). 인터넷 게임 이용실태에 따른 인터넷 게임중독 수준과 학업 성취도 차이 분석. 중앙대학교 석사학위논문, 서울.

김덕희(2005). 청소년의 인터넷 사용이 학교 생활적응에 미치는 영향. 관동대학교 석사학위논문, 강릉.

김병구, 이수진, 고영삼, 조상철, 허일범, 고 성자, 장우민(2007). 초등학교 저학년 인터넷중독 예방프로그램 개발. 한국정 보문화진흥원.

김헌수, 이난(2005). 초․중․고등학생의 인터넷 중독에 관한 연구. 인문학연구, 7, 남영옥(2005). 청소년의 인터넷 중독 게임중 독, 음란물 중독의 심리사회적 특성 비교.

청소년학연구, 12, 363-388.

문정민(2007). 초등학생의 인터넷게임 이용 동기와 학교생활 영향분석. 경기대학교 석사학위논문, 서울.

서대현(2003). 인터넷게임의 중독이 청소년 의 생활에 미치는 영향. 군산대학교 석 사학위논문, 군산.

서재정(2006). 중학생의 온라인게임 중독과 사회성 및 성격과의 관계, 한서대학교 석사학위논문, 서산.

송원임(2001). 컴퓨터게임 문화가 초등학생 의 생활양식에 미치는 영향. 공주대학교 석사학위논문, 공주.

송명준, 허유정, 이은정, 권정혜(2000). 대학 생의 인터넷중독 현황 및 인터넷 중독 이 대학생활 적응에 미치는 영향. 한국 임상심리학회 연차 학술발표 논문집.

엄정흠(2008). 청소년의 인터넷 게임중독에 영향을 미치는 요인 연구. 동국대학교 석사학위논문, 서울.

오원옥(2005). 중학교 청소년의 인터넷 사용 실태 및 중독 관련 요인. 한국모자보건 학회지, 9, 33-49.

이명숙, 이규민(2006). 인터넷 중독 수준에 따른 부모-자녀간 의사소통 및 학교 적 응 차이. 교육과학연구, 37(3), 1-23.

이소영(2000). 게임의 중독적 사용이 청소년 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향. 고려대학교 석사학위논문, 서울.

이유경(2002). 컴퓨터게임중독 청소년의 사 회적 관계 및 적응에 관한 연구. 성신 여자대학교 석사학위논문, 서울.

이수진, 홍세희, 박중규(2005). 청소년의 인 터넷 중독과 개인적, 가족적 변인간의 연구: 시간에 따른 변화와 상호 연관성.

교육심리연구, 19, 1179-1197.

장우진(2008). 인터넷 중독 전문상담사 양성 교재, 한국정보문화진흥원.

(11)

전은희(2006). 인터넷게임중독이 초등학생의 학교생활에 미치는 영향. 수원대학교 석사학위논문, 수원.

황춘연(2006). 초등학생의 학교스트레스와 적응과의 관계. 서남대학교 석사학위논 문, 남원.

대구광역시 달서구정신보건센터(2007). 청소 년 정신건강 실태조사.

한국문화정보진흥원(2007). 인터넷중독 실태 조사.

Goldberg, I.(1996). Internet addition.

electronic message posted to research discussion list.

http:/www.rider.edu/users/suler/psycyber/supportgp.html.

Griffiths, M. D.(1999). Internet addition.

The Psychologist, 12(5), 246-250.

Griffiths, M. D., & Hunt, N.(1998).

Dependence on computer games by adolescents.

Psychological Report, 82(2), 475-480.

Suler, J.(1996). Computer and Cyberspace Addiction. http://www.rider.edu/users/suler /psycyber/sybaddict,html..

Young, K. S.(1996). Addictive use of the Internet: A case that breaks the stereotype. Psychological Report, 79, 899-902.

(12)

Abstract

Keywords : internet game addiction, school satisfation, friend satisfation, school record stress

A Study on the Relations Between the Middle School Students' Internet Game Addiction and School Life Satisfaction, Friend

Satisfaction, School Record Stress

Woo, Mi Young* ․ Kim, Hee Sook** ․ Shin, Eun Jung*** Ahn, Jeung Sun**** ․ Nam Ji In*****

Purpose: The purpose of this study is to investigate the relations between the middle school

students' internet game addiction, school life satisfaction, friend satisfaction, school record stress and to preview a method to promotion of community mental health Method: In order to get data by self-reporting questionnaire, 887 subjects were selected from Oct. 8 to 15, 2007. The instruments for this study were 20 question of Internet game addiction, 15 questions derived from school life scale. The data was analyzed by percentage, mean, standard deviation, t-test, one-way ANOVA, and Pearson's correlation coefficient using the SPSS 12.0 program. Result:

There were significantly negative correlations between internet game addiction and school life satisfaction, friend satisfaction, and between school record stress and school life satisfaction, friend satisfaction. Also there were significantly positive correlations between internet game addiction and school record stress, and between school life satisfaction and, friend satisfaction.

Conclusion: It is necessary to develop a strategy to decrease internet game addiction, school record stress, and to increase school life satisfation, friend satisfation for middle school students.

* Leader, Gyeongsansi community mental health center

** Assistant Professor, College of Nursing, Kyungpook National University

*** Nurse, Gyeongsansi community mental health center

**** Social Worker, Gyeongsansi community mental health center

***** Nurse, Gyeongsansi community mental health center

참조

관련 문서

Based on the above results, benchmarking of foreign success cases is necessary to develop a competitive port distripark. Through this, it is necessary to estimate

□ The least-upper-bound property (sometimes called completeness or supremum property) is a fundamental property of the real number system. The least-upper-bound

To sum up conclusion of this study, family, school, society should try to understand and accept sex correctly recognized by Adolescents, and it is

It is indispensable to the moderns to develop their abilities of utilizing information, their abilities of promptly and efficiently processing the

From these results, we suggested that it is necessary to invigorate nature-experience in education program for alternative school so that self-esteem and

5 Because I know what it is like to be a new student in a strange school, I want to help him fit in. I know what it is like to be a new student in a strange school, so I

Which of the following statements regarding the 4 response categories by irRC is false?... Which of the following statements regarding the irRC

시장의 모든 강의들은 기본 R 코드 강의로 시작함 오롯이 tidyverse 만을 위한 전문 강의.