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웨어러블 테크놀로지가 적용된 패션액세서리 디자인개발 -빛을 모티브로한 디자인과 기술적용을 중심으로-

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Academic year: 2021

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(1)투고일_2016.02.10. 심사기간_2016.03.01.-20. 게재확정일_2016.03.28. 웨어러블 테크놀로지가 적용된 패션액세서리 디자인개발 –빛을 모티브로 한 디자인과 기술적용을 중심으로A Study on the Fashion Accessory Design applying Wearable Technologies -Focusing on the Aesthetic Design and Technological Application of the Image of the Light이현승, 국민대학교 테크노디자인전문대학원 박사과정 / 김윤희, 국민대학교 의상디자인학과 연구교수 / 이재정(교신저자), 국민대학교 의상디자인학과 교수 Lee, Hyun Seung_Ph.D course, Graduation school of Techno design, Kookmin University / Kim, Youn Hee_Research professor, Dept. of Fashion Design, Kookmin University / Lee, Jae Jung_Professor, Dept. of Fashion Design, Kookmin University. 차례. 1. 서론 2. 이론적 고찰 2.1. 빛의 특성과 예술적 활용 2.2. 빛을 활용한 패션디자인 3. 웨어러블 테크놀로지가 적용된 패션액세서리 디자인 개발 3.1. 콘셉트 설정 및 디자인 3.2. 디자인 정교화 및 개발 3.2.1. Interactive-Art 유형 3.2.2. Multi-Purposed/Functional 유형 4. 결론 및 제언.

(2) 웨어러블 테크놀로지가 적용된 패션액세서리 디자인개발 –빛을 모티브로 한 디자인과 기술적용을 중심으로A Study on the Fashion Accessory Design applying Wearable Technologies -Focusing on the Aesthetic Design and Technological Application of the Image of the Light이현승, 국민대학교 테크노디자인전문대학원 박사과정 / 김윤희, 국민대학교 의상디자인학과 연구교수 / 이재정(교신저자), 국민대학교 의상디자인학과 교수 Lee, Hyun Seung_Ph.D course, Graduation school of Techno design, Kookmin University / Kim, Youn Hee_Research professor, Dept. of Fashion Design, Kookmin University / Lee, Jae Jung_Professor, Dept. of Fashion Design, Kookmin University. 요약 중심어 패션액세서리 디자인 웨어러블 테크놀로지 빛의 이미지. 본 연구의 목적은 시각적으로 강한 표현의 수단이 될 수 있는 웨어러블 테크놀로지를 활용한 ‘빛’을 모티브로 한 심미적 패션액세서리 디자인과 이를 실체화하기 위한 웨어러블 테크놀로지 적용 방안 연구에 있다. 의상디자인 및 전자공학과 학부생의 협업으로 수행된 융합디자인 워크숍을 통해, 패션액세서리 디자인과 기술의 융합 방안이 모색되었다. 이를 위 해 먼저 빛의 물리적 특성과 예술에서 활용된 표현기법, 빛을 활용한 패션디자인사례가 고찰되었고, 빛을 활용한 표현기 법이 분석, 추출되어 워크숍에 반영되었다. 이후 각 액세서리와 테크놀로지 디자인을 위한 발상 과정 결과, 사용자 혹은 환경과의 상호작용을 통한 장식적 표현이 적용되는 Interactive-Art와 상호작용을 통해 액세서리 본연의 목적과 기능 외 의 기능성을 제공하는 Multi-Purposed / Functional, 두 가지 콘셉트가 도출되었다. 본 연구의 워크숍의 모든 참여 디 자이너들은 광원장치를 직접적으로 노출을 피하기 위해 빛의 물리적 성질에 참고하여 기초적인 프로토타입의 형태와 구 조를 디자인한 후, 엔지니어와 협의를 통해 구체적인 형태와 내부구조, 표면 장식 등을 정교화 하여, 상기의 콘셉트를 구 현한 총 15점의 백과 신발, 넥피스 등의 패션액세서리 프로토타입들을 개발하였다. 상기의 프로세스를 통해 디자이너가 디지털 기술 구현에 관한 구체적인 지식과 기술을 가지고 있지 않더라도 엔지니어와 협업을 통해 이를 활용하여 패션액세 서리 디자인에 있어 표현과 완성된 제품이 제공하는 기능적 측면의 확장 가능성이 확인되었다. 본 연구의 과정과 결과물 은 향후 패션 분야에서 기술과 디자인의 접목을 위한 디자인 프로세스 및 융합 패션제품 개발의 방법론 측면의 기초자료 로서 활용될 수 있기를 기대하며, 여기에 연구의 의의를 둔다.. ABSTRACT. This study aimed to develop Fashion accessories adapting the light for visual expressions by Wearable. Keyword. Technologies and investigated methods combining designs and technologies. Through this study’s. fashion accessory design wearable technology image of the light. workshop performed by the collaborations between students in Fashion design and Electronics courses, methods of combination between designs and technologies were sought. For the purpose, literature studies on the physical feature of the light, expressible techniques in Fine-art and Fashion design cases applying lighting technologies were conducted. As a result, methods of the expressible techniques were extracted and applied into this study’s works. At the design stage, two design and technology concepts; ‘Interactive Art’developed to express the Light through the interaction between the system and users or the environment and ‘Multi Purposed/Functional’providing the other function or usage apart from the basic role of accessories through the digital interaction were generated in brainstorming step. After that, rough designs which had been considered do not expose devices to external parts were extracted based on the each concept and they were then refined suitable to apply Wearable technology through the interaction between designers and engineers. At the last stage, above results were materialized as the 15 numbers of the accessory prototypes reflecting the Light in visual expressions and digital functions. As the result of this study’s workshop, although the designers did not have any specific knowledges and skills on digital technologies, they could realize. 이 논문은 2014년 정부재원(교. their ideas combining accessory design and the technology with the collaborators. Thus, the. 육부)으로 한국연구재단의 지원. possibility to broaden the boundary of the visual expression and functions as the accessory was. 을 받아 연구되었음.. confirmed in this study. Also, this study’s process and results were hoped to provide further. (NRF-2014S1A5B5A02014646) 이 논문은 2015년도 정부(미래 창조과학부)의 재원으로 한국연 구재단의 지원을 받아 수행된 기 초연구사업임. (NRF-2015R1A5A7037615). researches which deal with the means to combine technology and design with basic methodology as well as information..

(3) 1. 서론 패션에 있어 ‘착용 가능한 기술’이라 해석될 수 있는 웨어러블 테크놀로지(wearable technology)는 입을 수 있는 의복이나 휴대할 수 있는 액세서리에 적용되어 착용자와 가장 가까운 위치에 위치하여 함께 이동하며, 착용자가 원할 때 언제나 특정한 기능을 제공할 수 있는 밀접성과 이동성, 항시성의 개념을 포괄하는 디지털 기술을 의미한다. 웨어러블 테크놀로지는 20세기 말 Steve Mann 등에 의해 제시된 ‘입는 컴퓨터(wearable computer)’와 이후 어디에나 존재하는 항시적 디지털 기술이라는 유비쿼터스 개념이 적용된 스마트웨어(smart wear)라는 매체로서 구체화되어왔다. 21세기 일반화 된 스마트폰과 연동되어 보조적 혹은 독립적 기능을 제공하는 삼성의 갤럭시 기어나 애플(Apple)의 애플 워치와 같은 시계형의 스마트 기기와 HMD(Head Mounted Display)와 PC단말의 기능이 결합 된 안경형태의 구글 글래스의 등장으로 인해 사물인터넷(iot1)) 개념이 널리 인식되었다. 이에 따라 웨어러블 테크놀로지의 연구영역이 패션액세서리 분야로 확장되는 계기를 맞이했다. 일반적으로 패 션액세서리는 착용자의 패션이미지를 구성하는데 주요한 역할을 하는 의복을 제외한 휴대품을 의미 한다. 크게 모자와 가방, 신발, 시계 등 신체보호나 소지품 휴대 등의 실질적 기능을 가지며 장식적인 역할을 유형과 팔찌, 반지, 목걸이 등 신체에 착용되어 장식을 위한 기능을 수행하는 유형으로 분류 할 수 있다. 의복과 함께 사용자의 신체 가장 가까운 곳에 위치하며, 정기적인 세탁이 필요한 의복과 달리 어느 정도 세탁에서 자유로운 장점이 있어 웨어러블 테크놀로지의 적용이 용이할 수 있는 가능 성이 있다. 디지털 기술과 융합된 인간능력의 확장이라는 목적 하에 헬스케어와 운동보조, 통신기능, PC기능의 모바일화 등 디지털 기능구현을 중심으로 연구되던 웨어러블 테크놀로지는 LED나 EL, OLED, 광섬 유, 레이저 등 광원 기술과 3D 프린터 기술의 저가화에 따라, Hussein Chalayan과 Iris Van Herpen 의 컬렉션에서 찾아볼 수 있는 미래주의적이며 기술적, 기계미학적인 패션 이미지를 구성하여 전달 하는 심미적 표현의 수단으로서 활용 영역이 확장되었다2). 그 중에서도 광원기술에 의한 빛은 반사, 흡수, 투과, 굴절 등의 물리적 특성을 통해 물체나 공간을 강조하거나 왜곡되어보이게 할 수 있고3), 주위에 비해 강한 빛을 투사할 경우 특정 물체나 공간이 사람의 주의를 끌 수 있는 주목성을 가짐4)에 따라, 강한 시각적 주목성을 위한 표현수단으로 활용될 수 있다. 앞서 언급된 Hussein Chalayan 등 의 컬렉션 사례5)와 같이, 패션에서 웨어러블 테크놀로지를 새로운 표현을 위한 수단으로 이용하기 위한 지속적인 시도가 있었으나, 패션액세서리 분야의 경우, 연구의 성과가 디자인과 테크놀로지의 실체화에 이르지 않고 디자인 프로토타입의 제시에 그쳐, 실체적 연구 성과가 아직 부족한 실정이다. 그러나 앞서 언급된 사물인터넷과 패션액세서리 형태의 웨어러블 디바이스가 패션 분야에 새로운 지 평을 제시하고 있고, 디자인과 기술의 조화를 통해 새로운 가치 창출을 모색할 수 있는 점에서 연구 의 필요성이 발견된다. 이에 따라 본 연구의 목적은 시각적으로 강한 표현의 수단이 될 수 있는 웨어러블 테크놀로지를 활용 한 ‘빛’을 모티브로 한 심미적 패션액세서리 디자인 및 개발에 있다. 또한 연구의 범위를 특정 액세서 리에 한정하지 않고 가방과 신발, 모자, 우산 등 패션 이미지을 구성하는 액세서리 품목 전반으로 확 장하여, 보다 다양한 발상과 디자인, 기술의 융합 방안을 모색하였다. 이를 통해 빛을 통한 표현영역 의 확장 및 빛을 다루는 기술이 패션액세서리에 적용됨으로써 부가될 수 있는 ‘기능성’ 측면 또한 탐 색되었다. 이를 위해 본 연구는 국민대학교 의상디자인학과 학생 20인(이하 디자이너)과 전자, 컴퓨터 공학과 학생(이하 엔지니어) 11인을 대상으로 8주간 진행된 협업(collaboration) 워크숍의 형식으로 수행 1) iot : Internet of Things, 개인의 주거 공간 내의 소품 및 소지품 모두가 인터넷에 연동되어 항시 필요기능을 제공하는 유비쿼터 스의 개념으로 해석할 수 있다. 2) 전지현, 「패션디자인에 나타난 디지털 이미지에 관한 연구-후세인 샬라얀 작품을 중심으로-」, 석사학위청구논문, 홍익대학교, 서 울, pp.35-44 3) 이인영, 「빛의 시공간적 표현 특성을 활용한 패션디자인 개발」, 한국패션디자인학회지, 한국패션디자인 학회, Vol.15. No.1, 2015, pp.15-18 4) 윤현진, 「광섬유에 의한 빛을 도입한 패션일러스트레이션 연구 –조류이미지 표현을 중심으로-」, 석사학위청구논문, 이화여자대학 교, 서울, p.28 5) 전지현, 위의 글, pp.35-44 기초조형학연구 17권 2호 (통권 74호). 385.

(4) 되었으며 다음과 같은 과정으로 설계, 수행되었다. 첫 번째, 워크숍 참여인원을 대상으로 웨어러블 테크놀로지와 이를 적용한 패션디자인 사례가 소개 되었고, 적용 기술과 기능에 관한 토론이 수행되었다. 두 번째, 개인별 흥미분야 및 테크놀로지에 관한 아이디어 발상 과정 이후 튜토리얼을 통해 아이디어 를 구체화하고 기술적용 방안을 모색하는 패션액세서리와 테크놀로지 디자인 과정이 수행되었다. 세 번째, 각 디자이너의 아이디어에 따른 콘셉트 유형화 작업이 수행되어 Interactive-Art와 Multi-Purposed/Functional, 두 가지 테크놀로지 콘셉트가 도출되었고, 각 유형에 따라 3D 모델링 과 프로그램 코딩 등 기술적 측면을 조력할 엔지니어 그룹이 설정되어, 디자인과 기술 간의 갭을 최 소화하는 토론과 정교화 작업이 수행되었다. 네 번째, 디자이너와 엔지니어간의 토의와 협업를 통해 도출된 디자인과 테크놀로지 아이디어를 실 체화하기 위한 프로토타입들이 제작되었다. 상기의 과정을 통해 디자이너와 엔지니어의 협업을 통해 다양한 빛의 시각적 해석과 표현방안, 디지 털 기술이 접목됨으로써 부가될 수 있는 기능성 측면의 탐구가 이루어졌고, 이를 구체화한 프로토타 입의 제작을 통해 의상뿐만 아니라 액세서리 분야에 있어서 웨어러블 테크놀로지의 미적, 기능적 적 용가능성을 확인할 수 있었다. 본 연구의 과정 및 결과물은 패션에 있어 빛을 통한 심미적 표현과 기 능성 구현을 다루는 유사연구를 위한 기초자료로서 역할할 수 있기를 기대하며, 여기에 연구의 의의 를 둔다.. 2. 이론적 고찰 2.1. 빛의 물리적 특성과 심미적 활용에 관한 고찰 빛은 인간의 감각 중 약 80%를 점유하는 시각6)에 의해 감지되며 고대로부터 인간의 물리적인 삶과 감정변화에 가장 큰 영향요인으로 작용해왔다. 빛은 다양한 길이의 파장으로 구성되며 인간이 감지 할 수 있는 빛은 적외선과 자외선 사이에 위치한 중파장의 가시광선이다. ‘백색광’이라고도 지칭하는 가시광선을 포함한 빛은 반사, 흡수, 투과, 굴절, 분산, 산란, 간섭, 회절의 물리적 성질을 가진다7). ‘반사’는 인간이 물체나 환경을 지각하는데 가장 주요한 요인이다. 빛이 물체에 도달할 경우, 해당 물 체의 성질에 따라 특정 색에 해당하는 파장이 ‘반사’되어 불투명한 물체로 지각되고, 나머지는 ‘흡수’ 되어 지각되지 않고 그림자를 이루게 된다. 또한 특정 성질을 가지는 물체는 ‘투과’하여 물체가 투명 하게 보이게 하거나, 투명한 액체의 경우 내부의 물체의 위치가 왜곡되어 보이게 하는 ‘굴절’ 현상을 일으킨다. 빛의 굴절현상은 프리즘을 투과할 경우 파장(색)에 따라 굴절율이 달라져 ‘분산’되어 백색 광이 무지개 색상으로 갈라지는 ‘분산’ 현상이 나타나며, 이와 유사하게 빛이 투과할 수 없는 물체에 부딪칠 경우 진행방향이 바뀌어 흩어지는 ‘산란’ 현상이 발생한다. 또한 빛이 어느 정도 투과 가능한 얇은 물체를 사이에 두고 양방향에서 비춰질 경우, 물체 표면에서 간섭이 일어나 색의 파장이 분산되 어 비춰지는 ‘간섭’ 현상이 나타난다.8) ‘회절’ 현상은 빛 파장이 직진하다가 장애물에 부딪쳐 되돌아 가는 현상을 의미하며, 만약 부딪친 물체에 작은 통로가 있어 빛이 이를 통과할 경우 출구에서 흩어 지는 ‘산란’ 현상이 발생한다.9) 상기와 같은 물리적 성질을 통해 빛은 자연환경에서 색과 그림자, 광 량의 변화 등을 통해 시간과 공간의 변화를 감지하게 하고, 인위적 공간의 경우 인공조명의 위치 및 광량의 조절을 통해 공간이 확장, 축소되어 보이게 하는 등, 원근감과 공간의 밀도 변화를 지각하게 하며10), 특정 부분을 향해 상대적으로 강하게 비춰질 경우, 인간의 주의를 그곳으로 향하게 하는 ‘주 목성’을 가진다11). 이와 같이 빛은 태양광으로부터 사물에 흡수, 반사되어 인간의 시각기관에 감지됨으로써 물리적인 6) 윤현진, 앞의 글. p.28 7) 이인영, 앞의 글. pp.15-18 8) 이인영, 앞의 글, p.28-32 9) 이윤정, 김연희, 「빛의 반사를 응용한 패션디자인 연구」, 한국의상디자인학회지, 한국의상디자인학회, Vol.13. No.3, 2011, pp.2-3 10) 이인영, 위의 글. pp.28-32 11) 윤현진. 위의 글. pp.28-30 386.

(5) 형태와 크기, 색, 질감, 공간감, 상대적 밝기 등을 전달하며, 이로 인해 인간은 사물에 관한 정보를 구 체적으로 수집하고 이에 따른 감정의 변화, 심상을 형성 한다12). 이에 따라 인류 문화의 발생 이래 현재까지 빛은 예술작품에 표현되어 왔으며13), 20세기 이후 기술의 발전에 따라 빛 자체가 예술적 표현을 위한 매체로 활용되고 있다14). 20세기 초부터 빛의 물리적 성질을 이용한 조형적 표현이 시 도되었으며, 백열등과 형광등, 수은등, 나트륨등, 할로겐등, LED, LCD, CRT, 레이저 등 다양한 인공 조명 기술이 개발됨에 따라 표현을 위한 매체가 다변화되었다. 이에 따라 인공조명을 활용한 키네틱 아트와 라이트 아트, 레이저 아트, 홀로그라피 아트 등의 빛을 표현의 주요수단으로 활용하는 표현장 르가 예술과 디자인 분야에 나타났다15).<표 1> <표 1> 인공조명을 활용한 예술장르 사례 키네틱 아트. 라이트 아트. 레이저 아트. 홀로그라피 아트. Heintz Mark, 1967 실베로터. Chryssa, 1982. 백남준, 2000. Margaret Benyon, 1991. China Town. 동시변조:야곱의 사다리. 화장시리즈. 2.2. 빛을 활용한 패션디자인 패션디자인에 있어 웨어러블 테크놀로지를 통한 빛의 표현은 일반적으로 투과, 반사, 분산, 산란 등 의 물리적 특성을 활용하여, 소재의 물성에 의한 중화 혹은 투과, 특정한 이미지의 투영, 난반사 혹은 그림자 효과를 통한 공간감 조성, 빛의 직진성을 활용한 투사 혹은 노출 등의 기법으로 유형화될 수 있다. <그림 1>과 <그림 2>, <그림 3>은 Hussein Chalaya의 2007F/W와 2008S/S 컬렉션에서 제시된 웨어 러블 테크놀로지가 적용된 패션디자인 사례이다. <그림 1>의 드레스는 의복 표면 내측에 15,000여개 의 LED가 부착되어 각각의 LED가 하나의 픽셀로서 도시 풍경 등의 이미지를 의복 표면에 디스플레 이한다. 이는 고전적 텍스타일디자인 표현의 개념을 탈피하여, 빛을 텍스타일디자인을 위한 이미지 구성을 위해 활용한 사례이다. <그림 2>는 캐팰린(capeline)형의 넓고 둥근 형태의 발광하는 모자디 자인으로, 붉은 조명이 내부에 설치되어 반투명한 광택 소재와 매치되어 빛이 은은하게 투과되는 표 현적 특성을 보인다. <그림 3>은 Swarovski 크리스탈과 레이저 광원이 의복 표면을 뒤덮는 드레스 로, 빛이 직진성에 착안하여 조명 중 가장 가시성이 강한 레이저 광원을 통해 강렬한 직진성을 표현 한 사례이다.16) <그림 4>와 <그림 5>는 LED를 패브릭과 유연하게 결합시킨 Philips의 웨어러블 테크놀로지 의류 프 로토타입으로, 착용자의 생체신호를 인식하여 흥분도가 일정치 이상 상승할 경우 LED가 점등되어 인간의 감성상태를 빛으로 표현하는 사례이다17). <그림 6> 역시 2012년 런던패션위크를 위해 Moritz Waldemeyer가 디자인한 캐팰린 형의 모자로, 빛이 흐르는 방향성을 모티브로 디자인된 광원창치가 장착되어 시시각각 빛의 점등 위치가 바뀌어 빛의 움직임을 표현한 사례이다.18) <그림 7>은 Pankani & Nidhi의 아트웨어 디자인으로, 삼각뿔 형태의 조형물이 모인 구조물 내부에 12) 이인영, 위의 글, p.28-32 13) 윤현진. 위의 글. pp.32-35 14) 이인영. 위의 글. p.18 15) 윤현진. 앞의 글. pp.39-52 16) 전지현, 앞의 글, pp.35-39 17) Macarena San Martin, 『FUTURE FASHION, Innovative Material and Technology』 Promopress, Spain, 2010, pp.168-169 18) 이인영, 앞의 글, pp.24-25 기초조형학연구 17권 2호 (통권 74호). 387.

(6) 장치된 LED의 빛이 내부에서 난반사되어 투과되는 효과와 그림자 효과를 통한 공간감 연출을 통해, 디자인의 조형성을 강조하는 보조적 표현 사례이다19). <그림 8>은 Karina Michel의 바람막이 형태의 의상으로, 광섬유로 직조된 Luminex <그림 9>를 활용 하여 착용자가 어두운 곳에 있을 경우 벨벳소재의 의복 표면의 패치워크 내측에 배치된 Luminex 소 재에 빛이 들어와 의복 표면의 색이 변화하는 표현 사례이다20). <그림 10>은 Studio 5050의 Embrace-Me라는 유희성 기능이 부가된 웨어러블 테크놀로지 의류로, 전면에 전극이 배치되어있어 착용자들이 서로 껴안아 전극이 맞닿을 경우, 등에 부착된 LED가 점등 되는 빛의 유희적 사용과 표현 사례이다21).. <그림 1>. <그림 2>. <그림 3> Hussein Chalayan,. <그림 4> Philips,. Hussein. Hussein. Laser Dress. SKIN: Bubelle. Chalayan,. Chalayan, 광모자. <그림 5> Philips, SKIN: Frison. Screen Dress. <그림. 6>. Moritz <그림 7> Pankani <그림 8> Karina Michel,. Waldemeyer, 광원이 & Nidhi, LED 아 Bright Black 내장된 모자디자인. <그림 9> Luminex SpA,. <그림10>. Luminex Fabric. 5050, Embrace-Me. Studio. 트웨어. <그림11> Cute. <그림12> Maggie Orth와 Emily Cooper, Derek Lockwood,. <그림13>. Circuit, Galaxy. Firefly Dress & Necklace. Ossevoort, Flare. Stijn. Dress. <그림 11>은 Cute Circuit의 Galaxy Dress로 앞서 소개된 Hussein Chalayan의 스크린 드레스와 유 사한 콘셉트의 작품이다. Chalayan의 작품이 러프한 풍경 등의 이미지를 투사한 반면, Galaxy Dress 는 실크와 오간자로 구성된 드레스 내부에 배치된 24,000 여개의 LED의 색상변화를 통해 우주의 이 미지를 표현하려한 점에서 콥셉트에 차이가 있다22). <그림 12>는 Maggie Orth와 Emily Cooper, Derek Lockwood의 드레스와 일체형인 펜던트 디자인 으로, 의상과 주얼리 디자인에 사용되는 보석이나 크리스탈의 반사광을 직진성이 강한 LED로 대체 하여, 보석의 개념과 사용성을 재해석한 표현의 사례이다23). 19) 위의 글, pp.24-25 20) Macarena San Martin, 위의 글, pp.168-169 21) Macarena San Martin, 앞의 글, pp.172-173 22) 위의 글, pp.182-183 23) 위의 글, pp.176-177 388.

(7) <그림 13>은 Stijn Ossevoort의 Flare 드레스로 민들레와 날리는 민들레 씨의 이미지를 드레스표면 에 수놓은 전도성 실과 확산형 LED의 은은한 빛을 통해 표현한 의상과 텍스타일디자인 사례이다24). 상기의 사례들과 같이, 웨어러블 테크놀로지를 통한 빛의 표현은 앞서 언급된 바와 같이 빛의 물리적 특성을 활용함에 따라 어느 정도 유형적 공통점을 찾을 수 있으며<표 2>, 각 디자이너의 콘셉트에 따 라 디지털 기술에 의한 표현뿐만 아니라 표현을 위한, 혹은 표현에 의한 부수적 기능이 부가되기도 한다. 이에 따라 본 연구에서는 상기의 사례고찰 결과를 참고로 하여, 웨어러블 테크놀로지에 의한 빛의 표현은 물론 이에 따라 구현될 수 있을 ‘기능’측면 또한 모색하였다. <표 2> 빛을 활용한 패션디자인 표현 유형 빛의 표현 유형. 사례. 소재의 물성에 의한 중화 혹은 투과. 특정한 이미지의 투영. 난반사 혹은 그림자 효과를 통한 공간감 조성. 빛의 직진성을 활용한 투사 혹은 노출. 3. 웨어러블 테크놀로지가 적용된 패션액세서리 디자인 개발 서론에서 언급되었듯이 모자와 가방, 신발, 장갑 등의 패션액세서리는 의복과 함께 사용자와 가장 가 까운 곳에 위치하여 신체 보호나 휴대품 수납 등의 실질적인 기능은 물론 장식적인 기능 또한 수행한 다. 또한 의복에 비해 상대적으로 세탁으로부터 자유로울 수 있어, 빛을 활용한 장식적 표현과 기능 성을 모색하기에 적합한 소재로 사료되어 본 연구의 워크숍의 주제로 선택되었다. 본 연구의 워크숍 은 디자이너의 효율적인 과제수행 및 엔지니어와의 협업 일정 조율을 위해 다음과 같은 과정으로 설 정, 진행되었다. <표 3> 주차별 워크숍 진행 개요 주차 1주 2-3주 4주 5주. 개요 웨어러블 테크놀로지에 대한 소개 액세서리 디자인 아이디어 발상 개인적 흥미분야 및 기술에 관한 개별 튜토리얼 액세서리 디자인 스케치 디자인 콘셉트에 따란 그룹 토론 및 콘섭트 설정 협업자와의 토론을 통한 디자인/기술 콘셉트 스케치 액세서리 디자인 제작 웨어러블 테크놀로지 설계, 설정. 6-7주. 액세서리 및 시스템 설계 제작. 8주. 웨어러블 테크놀로지가 적용된 액세서리 제작, 완성. 3.1. 콘셉트 설정 및 디자인 먼저 연구자와 워크숍에 참여한 디자이너들 간의 자유로운 토론을 통한 디자인을 위한 콘셉트 연구, 24) 위의 글, pp.178-179 기초조형학연구 17권 2호 (통권 74호). 389.

(8) 디지털 기술을 통한 빛의 적용, 이에 따라 고려될 수 있는 기능 측면의 발상작업이 수행되었다. 발상과정은 먼저 패션액세서리에 있어 개인적인 흥미분야에 관한 자료조사가 먼저 수행되었으며, 이 후 웨어러블 테크놀로지 사례 및 빛의 특성, 빛을 활용한 표현 등에 관한 튜토리얼 이 진행되었다. 이 후 수집된 자료를 토대로 액세서리 디자인에 있어 빛의 활용성에 관한 발상 및 토론을 위한 러프스케 치 작업이 수행되었고, 연구자와 참여인원 간의 토론 과정을 통해 빛을 활용한 디자인 콘셉트설정 과 정이 수행되었다. 이를 통해 각 디자이너들의 아이디어가 종합되어 도출, 유형화된 디자인 콘셉트는 다음과 같다. 첫 번째. Interactive-Art 유형은 빛을 표현수단의 하나로 이용함에 있어, 액세서리와 사용자간의 상 호작용을 통해 발생하는 특정 조건 혹은 상황에 따라 드러나는 빛의 표현 방안을 모색한 콘셉트이다. 이에 따라 각 디자이너는 특정 조건 및 상황에 관한 발상과 연구과정을 거쳐 상호작용을 통한 심미적 빛의 해석 혹은 표현 방안을 모색하였다. 두 번째, Multi-Purposed/Functional 유형은 빛을 표현수단으로 활용함에 있어, 액세서리와 사용자 간의 상호작용은 물론 빛에 의해 생성될 수 있는 액세서리 자체의 장식적, 실용적 기능 외의 부수적 기능을 디자인과 기술 설계의 중심에 둔 콘셉트이다. 이에 따라 각 디자이너는 심미적인 빛의 해석과 표현보다 이에 의한 유희적, 실용적 기능성을 모색하였다. 이에 따라 각 디자이너는 항시적인 빛의 표현 이미지와 이를 디자인으로 구체화하기 위한 패션액세 서리 품목의 선정과 빛의 모티브 해석 방안을 모색하였으며, 각 유형별 디자이너의 작품 발상 개요는 다음의 <표 4>와 같다. <표 4> 콘섭트 유형별 디자인 및 작품개요 콘셉트유형. 디자인 스케치. 액세서리 유형. 작품 개요. 반려견용. 반려견이 짖을 경우, 소리에 반응하여 후드에 부착된 광원 패턴이 점등하. 후드모자. 여 주인에게 시각적으로 이를 알리는 반려견용 후드 디자인. 핸드백. 넥피스. 유아용 가방. 이브닝백. 환경의 밝기에 반응하여 백 내부에 내장된 광원이 점등되는 핸드백 디자인. 주위의 밝기에 반응하여 꽃잎 모양의 오브제 내부에 내장된 광원이 점등되 는 조형물로 구성된 넥피스 디자인 보행 등, 진동이 발생될 경우 이에 따라 가방 표면에 얼굴표정 형태의 광원 효과가 나타나는 유아용 가방 디자인 사람의 접근에 반응하여 베어브릭 형태의 장식물 내부에 장치된 LED 광원 이 점등되는 이브닝 백 디자인. Interactive - Art. 목걸이. 토트백. 여성용 장갑. 주위의 밝기에 반응하여 내부 광원이 빛을 발하는 구조적 넥피스 디자인. 가방 전면부의 소유자의 아이디카드 역할의 블록을 끼우면 광원이 점등되 어 소유자의 이니셜에 빛이 덧씌워지는 여성용 백 디자인. 손가락의 움직임에 따라 장갑 표면에 장식된 광원이 흐르는 듯이 점등. 소 등되는 여성용 장갑 디자인 소리센서로 주위의 소음을 감지하여 일정이상 시끄러워질 경우, 더비 형. 남성화. 신발의 타공 장식 내부와 크리스탈제 밑창에 내장된 광원이 점등되는 신발 디자인. 우산. 빗방울이 표면에 떨어지는 진동에 반응하여, 광원으로 구성된 날씨를 상징 하는 다이어그램이 점등되는 우산 디자인. 390.

(9) 콘셉트유형. 디자인 스케치. 액세서리 유형 남성용 벨트. 백팩. 작품 개요 자벌레의 형상과 움직임에서 착안한, 스탠드로 사용할 수 있는 소형 LED라 이트가 내장된 남성용 벨트 디자인 내용물의 무게가 광원으로 제작된 게이지(그래프)로 표시되는 무게 표시 기 능의 부가된 백팩 디자인. Multi-Purp. 모듈형. osed/Functi. 액세서리. 스트밴드 형의 액세서리 디자인. onal. 자석을 통해 각각의 모듈이 탈부착 되어 집에서는 스탠드로 사용가능한 리. 탈부착이. 심야 어두운 골목을 지날 때 심적, 물리적 안정을 주기위해 어두워질 경우. 가능한 밑창. 조명을 사용가능하고, 실내에서는 조명으로 사용가능한 탈부착 가능한 신. 겸 실내조명. 발밑창. 토트 백. 서로 상호작용하여 일정거리 이상 접근하면 강한 빛을 발하여 위치를 파악 을 용이하게 하는 기능을 제공하는 팔찌와 여성용 백 디자인. 3.2. 디자인 정교화 및 개발 직접적으로 광원기술을 활용하여 이미지를 실체화함에 있어, 각 디자이너들은 발상과정에서 고찰된 빛의 특성과 이에 따른‘소재의 물성에 의한 중화 혹은 투과’, ‘빛의 직진성을 활용한 투사 혹은 노출’, ‘특정이미지 투영’, ‘난반사 혹은 그림자 효과를 통한 공간감 조성’ 등의 표현기법을 참고로 하였다. 이를 토대로 디자이너와 엔지니어의 상호작용을 통해 각 디자인에 필요한 웨어러블 테크놀로지의 선 택과 시스템 설계가 수행되어 프로토타입이 개발되었다. 웨어러블 테크놀로지는 일반적으로 프로그램을 저장하고 기능을 제어하는 제어장치와 기능사용의 계기가 되는 센서나 스위치 등의 입력장치, 기능출력을 위한 디스플레이나 LED, 스피커 등의 출력장 치, 마지막으로 모든 시스템을 구동하기 위해 필수적인 배터리 등의 전원장치로 구성된다. 본 연구의 프로토타입들에는, 콘셉트 설정 및 디자인 단계에서 도출된 두 가지 방향성, 상호작용과 다목적/가 능성을 구현하기 위한 각 디자인에 따라 적합한 다양한 센서 등의 디바이스가 선택, 활용되었다. 이 때 출력장치로서 빛을 표현하기 위한 광원기술을 선택함에 있어 워크숍의 참여자가 디자인과 공학계 열 학부생으로 구성되었고, 프로토타입의 개발을 위한 기자제가 제한적이었기 때문에 제작을 위해 현미경과 정밀인두 등의 부수적인 기제가 요구되는 마이크로 LED나 칩 LED, 고휘도 EL 플레이트 등 을 사용하기에 무리가 있어, 일반적으로 다루기 용이한 고휘도 LED와 EL 와이어, 플렉서블 LED 등 이 주로 사용된 한계점이 있었음을 밝힌다. 제어장치에는 상대적으로 손쉽게 사용 가능한 오픈소스 기반의 마이크로 컨트롤러인 아두이노 (Arduino)가 활용되었는데, 해당 디바이스는 전체 시스템의 기능을 제어하는 소형 PC의 역할을 수 행한다25). 아두이노 또한 각 디자인별 특징에 따라 아두이노 우노(Arduino Uno)나 아두이노 피오 (Arduino Fio), 릴리패드(Lily Pad Arduino) 등 크기를 달리하는 다양한 모델이 사용되었다. 디자인 정교화 단계는 다음과 같은 순서로 진행되었다. 첫 번째, 각 디자이너가 본인의 아이디어에 관해 프레젠테이션이 이루어졌다. 두 번째, 엔지니어가 발견한 기술적 문제점 혹은 해결방안에 관한 의견개진이 이루어졌다. 세 번째, 각각의 의견의 충돌점이 있을 경우 이를 좁히기 위한 연구자와 각 디자이너, 엔지니어 그룹 간의 토론이 진행되었다. 네 번째, 디자이너와 엔지니어의 의견을 절충한 디자인 정교화작업이 수행되었다. 다섯 번째, 개발단계에서 엔지니어와 디자이너가 상호작용하여 빛을 표현하기 위한 기법과 이에 따 른 기능성을 구체화하기 위한 시스템 설계 작업이 수행되었다.. 25) https://www.arduino.cc/en/Guide/Introduction 기초조형학연구 17권 2호 (통권 74호). 391.

(10) <표 5> Interactive-Art 콘셉트의 각 디자이너별 프로토타입 개요 프로토타입 유형. 기능 미사용 상황. 기술 구현 상황. 적용 디바이스 개요. 입력 : 소리센서 소리 인식 반려견용 후드모자. 제어 : 아두이노 Fio 출력 : 5π LED 전원 : 3V. 입력 : 조도센서 밝기 인식 핸드백. 제어 : 아두이노 Fio 출력 : 10π LED 전원 : 4.5V 입력 : 조도센서. 밝기 인식. 제어 : 릴리패드. 넥피스. 출력 : 3π LED 전원 : 3V 입력 : 가속도센서. 진동 인식 유아용 가방. 제어 : 아두이노 Uno 출력 : 5π LED 전원 : 4.5V. 입력 : 거리센서 거리 인식. 제어 : 아두이노 Fio. 이브닝백. 출력 : 3π LED 전원 : 4.5V. 입력 : 조도센서 밝기 인식 넥피스. 제어 : 아두이노 Fio 출력 : 3π LED 전원 : 3V. 입력 : 자체개발 전도성 ID패널 ID 패널 인식 토트백. 제어 : 자체개발 ID패 널 인식 회로 출력 : 5π LED 전원 : 9V. 입력 : 각도 센서 손가락 각도 인식. 제어 : 아두이노 Fio. 여성용 장갑. 출력 : 마이크로 LED 전원 : 3V. 입력 : 소리 센서 밝기 인식. 제어 : 아두이노 Fio. 남성화. 출력 : 5π, 10π LED 전원 : 3V. 입력 : 빗물 센서 빗물 인식 우산. 제어 : 아두이노 Fio 출력 : EL 와이어 전원 : 12V, 3V. 392.

(11) 3.2.1. Interactive-Art 유형 <표 5>에서 볼 수 있는 첫 번째 프로토타입은 반려견을 위한 패션액세서리로, 후드 내에 내장된 소리 센서를 통해 반려견이 짖는 소리를 감지하여 소리의 크기에 따라 후드에 장착된 광원 패턴이 점멸하 도록 프로그램과 회로가 구성되었다. 입력장치로 소리센서, 제어장치로 아두이노 피오, 출력장치로 청색 고휘도 5π LED, 전원장치로 3V 수은전지가 사용되었다. 두 번째는 여성용 핸드백으로, PVC 재질과 크리스털 비즈로 장식된 백 외부에 장착된 조도센서를 통 해 환경의 밝기에 반응하여, 일정이상 주위가 어두울 경우, 백에 내장된 광원이 점등되어 주위를 밝 히도록 프로그램과 회로가 구성되었다. 입력장치로 조도센서, 제어장치로 아두이노 피오, 출력장치 로 백색의 확산형 10π LED, 전원장치로 4.5V 3A 배터리팩이 적용되었다. 세 번째 프로토타입은 반투명 소재로 제작된 꽃모양의 오브제를 군집화한 여성용 넥피스로, 좌상단 의 오브제 내부에 내장된 조도센서가 주위의 밝기를 인식하여 일정이상 어두워질 경우 액세서리 내 부에 내장된 광원이 점등되도록 프로그램과 회로가 구성되었다. 입력장치로 조도센서, 제어장치로 릴리패드 아두이노, 출력장치로 백색의 고휘도 3π LED, 전원장치로 3V 수은전지가 사용되었다. 네 번째는 유아용 숄더백으로 가방에 내장된 가속도 센서로 진동을 감지하여 사용자가 가방을 가지 고 걷거나 뛸 경우, 백색과 황색, 적색 광원으로 단순하게 표현된 웃거나 우는 표정이 진동에 세기에 따라서 나타나도록 프로그램과 회로가 구성되었다. 입력장치로 가속도 센서, 제어장치로 아두이노 우 노, 출력장치로 백색과 황색, 적색의 고휘도 5π LED, 전원장치로 4.5V 3A 배터리팩이 적용되었다. 다섯 번째 프로토타입은 파티용 이브닝백으로, 백 상단에 거리센서가 내장되어 가방 손잡이 근처에 손이나 인체의 일부 등의 장애물이 다가올 경우 표면에 장식된 베어브릭 형태의 조형물 내부에 심어 진 광원이 군집화한 패턴모양으로 점멸하도록 프로그램과 회로가 구성되었다. 입력장치로 거리센서, 제어장치로 아두이노 피오, 출력장치로 백색과 황색, 적색, 녹색의 3π LED, 전원장치로 4.5V 3A 배 터리팩이 적용되었다. 여섯 번째는 반투명 PVC 필름을 레이저 커팅하여 입체적인 구조를 이루도록 각 조각을 조합한 넥피 스 형의 액세서리로, 반투명한 표면 내부에 숨겨진 조도센서를 통해 주위의 밝기를 인식하여 일정이 상 어두워질 경우 내장된 광원이 점등되어 반투명한 외피 내부에서 난반사되어 은은한 빛이 드러나 도록 제작되었다. 입력장치로 조도센서, 제어장치로 릴리패드 아두이노, 출력장치로 황색 3π LED, 전원장치로 3V 수은전지가 사용되었다. 일곱 번째 프로토타입은 여성용 토트백으로, 소유자의 ID 카드 개념의 아크릴 패널을 백 전면의 구조 물에 장착할 경우, 내부의 광원이 점등되어 패널에 음각된 소유자의 이니셜이 빛을 발하도록 설계되 었다. 해당 프로토타입은 백 내외부에 전도성 실과 금속성 테이프 등을 활용하여 별도의 제어장치나 스위치 없이 백과 사용자의 상호작용적 광원기능이 구현되도록 회로가 고안되었으며, 출력장치에 백 색 고휘도 확산 5π LED가, 전원장치로 9V 배터리팩이 적용되었다. 여덟 번째는 피아노 연주자를 위한 파티용 장갑으로, 손가락 부분에 내장된 각도센서를 통해 손가락 의 움직임을 감지하여 손등과 팔로 이어지는 비딩 장식 내부에 배치된 광원이 점멸하여 이퀄라이저 효과를 내도록 프로그램과 회로가 구성되었다. 입력장치로 각도센서가, 제어장치로 아두이노 피오, 출력장치로 백색의 마이크로 LED, 전원장치로 3V 수은전지가 사용되었다. 아홉 번째 프로토타입은 더비형의 남성용 구두로, 구두 내부와 밑창에 내장된 광원이 소리센서를 통 해 주위의 소리의 크기에 3단계로 반응하여 광원의 세기가 조절되어 점멸하도록 프로그램과 회로가 설계되었다. 입력장치로 소리센서가, 제어장치로 아두이노 피오, 출력장치로 녹색의 고휘도 5π와 10π LED, 전원장치로 3V 수은전지가 사용되었다. 열 번째 프로토타입은 우천 시 표면에 빗물이 닿을 경우 외부에 비를 상징하는 픽토그램 이미지가 점 등되는 유희적 기능이 구현되도록 프로그램과 회로가 구성된 우산이다. 입력장치로 빗물센서가, 제 어장치로 아두이노 피오, 출력장치로 EL 와이어, 전원장치로 EL와이어를 위한 12V 배터리와 아두이 노 시스템을 위한 3V 수은전지가 병용되었으며, 전압차를 조절하기 위해 트랜지스터소자 회로가 적 용되었다. Interactive-Art 콘셉트 유형에 속하는 프로토타입은 웨어러블 테크놀로지에 의한 빛이 외부와의 상 기초조형학연구 17권 2호 (통권 74호). 393.

(12) 호작용을 통해, 특정 상황 혹은 조건에서 발생하도록 제작되었다. 이에 따라 가장 다양한 유형의 표 현기법이 해당 유형에서 사용되었으며, 이때 드러나는 빛의 표현이 디자이너의 개별 콘셉트와 부합 하도록 빛의 노출방안과 색상, 광량, 이를 위한 기술의 조화를 개발 작업의 중점에 두고 워크숍이 진 행되었으며, 디자이너의 심미적인 표현과 환경과의 상호작용을 위한 시스템 설계, 프로그램 코딩의 공존이 요구됨에 따라 문제해결을 위한 디자이너와 엔지니어 간의 토론과 실험이 가장 활발히 이루 어졌다. 해당 콘셉트 유형의 결과물은 다음의 <표 5>와 같다. 3.2.2. Multi-Purposed/Functional 유형 Multi-Purposed/Functional 콘셉트 유형에 속하는 디자이너들은 표현을 위한 빛보다 빛에 따른 부 수적 기능에 중점을 둠에 따라, 표현보다 빛에 의해 제공될 수 있는 액세서리 이외의 기능을 연구하 였고, 엔지니어와의 협업을 통해 기능성 구현에 장애가 될 수 있는 과도한 빛의 표현을 단순화하거 나, 광원의 수와 배치를 간략화 하는 등의 작업을 거쳐 이미지를 구체화하였다. 이에 따라 해당유형 에서는 가장 단순한 표현기법들이 작품에 적용되어, 어느 정도 적절한 장식성과 기능성이 부가된 패 션액세서리가 디자인되어 엔지니어의 시스템설계와 기술보조를 통해 프로토타입으로 실체화되었 다. 해당유형은 매체로서의 심미적 디자인표현과 빛을 이용한 기능성의 조화가 거의 동일한 수준에 서 다루어짐에 따라, 디자이너와 엔지니어의 상호작용이 가장 원활히 수행되었다. <표 6>. <표 6> Multi-Purposed/Functional 콘셉트의 각 디자이너별 프로토타입 개요 프로토타입 유형. 기능 미사용. 기능 사용. 적용 기술 개요 입력 : 자체개발 자. 스탠드로 형태 가변 가능한 남성용 벨트. 석 스위치 제어 : 자체개발 자 석 회로 출력 : 3π LED 바 전원 : 12V 입력 : 압력 센서. 무게 인식 백팩. 제어 : 아두이노 Fio 출력 : 5π LED 전원 : 4.5V 입력 : 토글 스위치. 스탠드와 리스트밴드 액세서리로 활용 가능한 블럭 모듈. 제어 : 자체개발 와 어이리스 회로 출력 : 5π LED 전원 : 3V 입력 : 조도센서. 밝기 인식 탈부착식 신발밑창. 제어 : 아두이노 Fio 출력 : 3π LED 전원 : 3V 입력 : 블루투스통신. 상호 인식 토트백 & 열쇠고리 세트. & 터치 스위치 제어 : 아두이노 Fio 출력 : 5π LED 전원 : 3V. <그림 6>에서 볼 수 있듯이, 첫 번째는 3D 프린터를 활용하여 출력한 입체 구조 내부에 설치된 광원 이 사용용도에 따라 벨트나 스탠드로 활용될 수 있도록 설계된 프로토타입이다. 별도의 제어장치 없 이 형태디자인과 회로설계를 통해 벨트버클이 여며질 경우 광원에 전력이 공급되는 입력장치의 역할 을 하도록 고안되었으며, 출력장치로 3π LED 바가, 전원장치러 12V 3A 배터리팩이 적용되었다. 394.

(13) 두 번째 백팩 프로토타입은 압력센서인 랜드셀을 통해 수납물의 무게를 측정하여 백팩 전면부 조형 물 내부에 설치된 광원이 점등되도록 프로그램과 회로가 설계되었다. 해당 프로토타입의 무게측정 시스템은 0g에서 2kg까지 수납물의 무게의 무겁고 가벼운 정도에 따라 내장된 광원들이 막대그래프 와 같이 순차적으로 점등되어 사용자가 직관적으로 수납물의 무게를 파악할 수 있도록 제작되었다. 입력장치로 압력센서인 랜드셀이, 제어장치로 아두이노 피오가, 출력장치로 백색의 고휘도 5π LED 가, 전원장치로 4.5V 3A 배터리팩이 적용되었다. 세 번째는 3D 프리터로 출력한 원형의 블록 모듈로, 상하로 맞물려 조립 가능하며, 내부에 광원과 배 터리, 스위치를 간편하게 내장시킬 수 있도록 설계되었다. 이에 따라 모듈을 상하로 맞물려 조립하여 스위치를 킬 경우 스탠드와 같은 실내 액세서리로 활용 가능하며, 별도로 3D 출력된 리스트밴드에 장착할 경우 플래쉬 용도로 사용가능한 웨어러블 액세서리로 사용 가능하다. 손목에 착용하기 위해 크기를 최소화한 디자인으로 인해 아두이노와 센서를 통한 기능제어에 기술적인 무리가 있어, 소형 토글스위치를 입력 및 제어장치로 사용하였고, 출력장치로 백, 적, 황, 녹, 청색의 확산 3π LED가, 전원장치로 소형 3V 수은전지가 사용되었다. 네 번째 프로토타입은 네오디늄 자석을 통해 기존의 신발과 탈부착이 가능하도록 고안된 신발 밑창 으로, 포맥스 소재를 레이저커팅하여 적층함으로써 실제로 사람이 신었을 때 하중을 견딜 수 있도록 제작하였다. 또한 전면부에 위치한 조도센서를 통해 주위가 일정이상 어두워질 경우 밑창 전면과 하 부에 내장된 고휘도 광원이 점등되어 착용자가 보행 시 진행방향의 지면을 비추거나, 귀가 시 현관에 배치하여 실내가 어두울 때 전등 대용으로 사용가능하도록 프로그램과 회로를 구성하였다. 입력장치 로 조도센서가, 제어장치로 아두이노 피오, 출력장치는 백색의 고휘도 3π LED, 전원장치로 3V 수은 전지가 사용되었다. 마지막 프로토타입은 토트백과 열쇠고리형 액세서리 세트로, 블루투스(Bluetooth) 통신기술로 백과 열쇠고리가 상호연결되어 열쇠고리에 내장된 감압식 스위치를 누를 경우 가방과 열쇠고리에 내장된 광원이 점등되어 서로의 위치를 확인할 수 있는 기능을 제공한다. 이를 위해 입력장치로 블루투스 통 신모듈과 감압스위치가 적용되었고, 제어장치로 아두이노 피오가, 출력장치로 황색의 고휘도 확산 형 5π LED, 전원장치로 3V 수은전지가 사용되었다. 상기의 두 콘셉트에 속하는 프로토타입들은 사용자와 액세서리의 상호작용을 통한 빛의 표현을 위해 일반적으로 센서인식을 통한 입력 방식과 제어장치에 저장된 프로그램에 의한 기능의 구현이 주를 이루었으나, Multi-Purposed/Functional 유형의 일부 3D 프린팅 기술을 활용한 사례에서는 플라스 틱제의 외부골격구조로 지탱되는 디자인이 주를 이룸에 따라 내구성 측면을 고려하여 디자인 단계에 서 최소한의 디지털 장치가 내장되는 구조로 고안되었기 때문에 센서인식 보다 사용자에 의한 수동 적 입력방식이 적용되었다. 이와 같은 디자인과 공학이 융합된 아이디어의 구체화 노력을 통해 다양한 빛의 표현기법과 기능성 이 적용된 패션액세서리 프로토타입이 도출되었으며, 선행연구 결과에 기초한 각 프로토타입에 적용 된 빛의 물리적 특성을 통한 표현 기법 유형은 다음의 <표 7>과 같다.. 기초조형학연구 17권 2호 (통권 74호). 395.

(14) <표 7 표현기법 유형별 프로토타입 개요 표현기법 유형. ㅍ로토타입. 소재의 물성에 의한 중화 혹은 투과 효과. 특정 이미지 투영. 난반사 혹은 그림자 효과를 통한 공간감 조성. 빛의 직진성을 활용한 투사 혹은 노출. 4. 결론 및 제언 본 연구에서는 빛을 패션 표현과 기능 구현의 주제로 설정한 패션액세서리 디자인 개발 연구가 수행 되었다. 그 결과, 콘셉트 및 표현기법 유형에 따른 발상과 디자인, 개발 측면의 경향이 발견되었다. 먼 저 콘셉트의 경우, 2가지 콘셉트 중 Interactive-Art(이하 Interactive) 유형에 속하는 프로토타입이 총. 10점으로. 디자이너들에게. 가장. 선호된. 콘셉트로. 나타났고,. 다음으로. Multi-Purposed/Functional(이하 Multi) 콘셉트가 5점으로 나타났다. 이는 초기 디자이너들이 발상 단계에서 빛의 이미지 표현에 집중하거나 선호하는 경향을 보였으나, 협업과정을 통해 기술에 관한 이해도가 상승하면서 사용자 혹은 환경과 액세서리가 상호작용함으로써 발생하는 표현(Interactive) 과 상황에 따른 표현이 제공하는 부수적 기능(Multi)으로 인식이 확장된 것으로 보인다. 표현기법 유형의 경우, ‘소재의 물성에 의한 중화 혹은 투과(이하 중화/투과)’유형에 속하는 결과물 이 총 6점으로 가장 많았고, 다음으로 빛의 직진성을 활용한 투사 혹은 노출(이하 투사/노출)’유형이 5점, ‘특정이미지 투영(이하 이미지)’유형이 3점, ‘난반사 혹은 그림자 효과를 통한 공간감 조성(이 하 공간감)’유형이 1점 순으로 나타났다. 이는 디자이너들이 광원장치를 직접적으로 드러내는 것과 1차원적인 빛의 투사보다, 원단이나 기타 투명, 반투명 소재에 의해 걸러지는 2차적인 빛의 표현을 선호했기 때문으로 해석된다. 투사/노출 유형에 속하는 프로토타입 역시 광원장치의 장착여부가 외 부에서 직접적으로 알 수 없도록 장착부위에 구조를 디자인하거나 크리스털 비딩 속에 LED를 배치 한 점을 두고 본다면, 모든 디자이너들이 공통적으로 광원장치의 직접적인 외부 노출을 선호하지 않 는 것으로 보인다. 또한 이미지과 공간감 유형에 속하는 프로토타입의 수가 다른 유형에 비해 현격히 적었던 점은 다수의 디자이너들에게 빛을 이용해 특정한 이미지를 묘사하거나 공간감을 조성하기에 패션액세서리라는 매체의 크기나 구조 등에 어려움을 가졌던 것으로 보인다. 표현기법 유형과 디자인 콘셉트 유형에 따른 작업경향의 경우, 첫 번째, ‘중화/투과’ 유형의 경우 Interactive 콘셉트 4점과 Multi 콘셉트의 2점에 해당 기법이 적용된 것으로 나타났다. 모든 프로토타 입은 직진성이 강한 LED광원이 빛이 투과 가능한 외부구조 혹은 오브제 내부에 위치하여 휘도를 중 화하는 빛의 사용경향을 보였는데, 이 역시 빛의 직접적인 노출보다 소재와 광원효과의 심미적인 조 화를 중시한 것으로 보인다. Interactive 콘셉트의 프로토타입에 비교적 투명도가 높은 소재가 적용 된 반면, Multi 콘셉트의 프로토타입은 모두 3D 프린터를 활용하여 보다 투명도가 낮은 외골격구조 396.

(15) 내에 LED를 내장하여 빛을의 휘도를 더욱 중화하였다. 이는 두 프로토타입 모두 다기능 콘셉트에 의 해 신체에 착용하지 않을 경우 스탠드와 같은 인테리어 소품으로 활용이 전제되어, 실내공간에서 사 용자의 눈에 미칠 자극을 줄이기 위한 조치로 보인다. 두 번째, ‘이미지’ 표현기법은 Interactive콘셉트의 프로토타입 3점에 적용되었다. 대부분의 프로토 타입들이 빛의 물리적 성질 중 직진성과 투과성만을 이용한 반면, 해당 유형의 프로토타입에서는 다 이어그램 형태의 광원을 액세서리의 외피 내측에 근접 배치하여 빛의 투과와 회절효과를 응용하거 나, 투명아크릴 내부를 투과한 빛이 중심부에 음각된 부분에 부딪혀 산란, 회절됨으로써 이미지가 빛 으로 드러나도록 하는 등, 특정한 이미지를 묘사하기 위해 상대적으로 타유형에 비해 다양한 접근이 이루어졌다. 세 번째, ‘공간감’기법의 경우, Interactive 콘셉트의 가방 작품 1점에 적용되었는데, 이는 앞서 언급 된 패션액세서리라는 매체의 한계점에 따른 것으로 보인다. 광원 주위와 액세서리 외피 내부에 반사 판을 배치하여 빛이 난반사를 유발하여 공간감을 조성한 점에서 ‘중화/투과’ 기법이 적용된 프로토 타입과 차이를 보인다. 마지막으로 ‘투사/노출’기법 유형의 경우, 타 유형과 달리 Interactive 콘셉트보다 Multi 콘셉트의 작 품 비율이 높았는데(각각 2점과 3점), 이는 해당 프로토타입의 디자이너들이 패션액세서리 고유의 기능 외에 빛을 활용한 실용적 부가기능의 구현을 심미적 표현보다 우선시 한 것으로 보인다. 이에 따라 원단이나 PVC 등에 의해 빛이 차폐되거나 반사되지 않을 구조와 이에 따른 빛의 투사 혹은 노출 효과가 강조된 프로토타입이 주를 이루었다. 본 연구에서는 패션디자이너와 공학엔지니어의 협업으로 이루어진 패션액세서리 디자인개발 연구 를 통해, 물리적인 ‘빛’을 디자인의 표현요소로서의 활용하고 이를 통한 기능성이 구현된 프로토타입 을 개발하였다. 디자이너와 엔지니어의 상호작용을 통해 독창적 아이디어의 기술적 실체화가 가능함 에 따라, 패션액세서리 디자인에 있어 사물인터넷과 웨어러블 디바이스 트렌드에 대응하여 디자이너 의 독창성을 기술과 융합하여 새로운 결과물을 창출할 수 있는 가능성이 확인되었다. 본 연구를 위한 워크숍에서 디자이너와 엔지니어 그룹 사이에 전문 분야의 차이로 인한 의견의 불일치 등, 융합 혹은 협업작업에서 발생하는 어려움이 드러났으나, 각 구성원들이 아이디어 구체화를 위한 토론 등의 상 호작용을 통해 이를 상쇄하여 작업을 추진하였다. 이에 따라 향후에는 본 연구의 과정과 결과를 토대 로, 패션디자인과 디지털 기술의 융합을 위해 디자이너와 엔지니어가 함께 참여하여 수행 가능한 체 계적인 융합디자인개발 프로세스에 관한 연구가 수행될 예정이다. 참고문헌 김선영, 「불꽃놀이 형상과 OLED를 기반으로 한 패션 액세서리 디자인 제안」, 한국의류학회지, 한국의류학회, Vol.. 35, No.10, pp.1188-1198 나미정, 박순천. 「현대패션디자인에 나타난 IT기술융합현상에 관한 연구」, 한국디자인문화학회지, 한국디자인문화 학회, Vol.18. No.3, 2012, pp.130-138 문보영, 최정화, 「이엘 와이어를 활용한 이중직 발광 핸드백디자인 개발」, 기초조형학연구, 한국기초조형학회, Vol.14, No.3 pp.101-109 백빛나, 석현정, 김명석. 「빛의 표현 요소를 활용한 정보 표현에 관한 연구-LED를 이용한 추상적 상황정보 표현」, 디 자인학연구, 한국디자인협의회, Vol.25. No.1, 2012, pp.208-218 손원준, 김철기. 「빛의 효과에 따른 감성변화와 디지털이미지 표현 연구」, 디지털디자인학연구, 한국디지털디자인협 의회, Vol.7. No.4, 2007, pp.3-9 윤현진, 「광섬유에 의한 빛을 도입한 패션일러스트레이션 연구 –조류이미지 표현을 중심으로-」, 석사학위청구논문, 이화여자대학교, 서울, p.27-77 이윤정, 김연희, 「빛의 반사를 응용한 패션디자인 연구」, 한국의상디자인학회지, 한국의상디자인학회, Vol.13. No.3, 2011, pp.2-13 이인영, 「빛의 시공간적 표현 특성을 활용한 패션디자인 개발」, 한국패션디자인학회지, 한국패션디자인 학회, Vol.15. No.1, 2015, pp.15-29. 기초조형학연구 17권 2호 (통권 74호). 397.

(16) 전지현, 「패션디자인에 나타난 디지털 이미지에 관한 연구-후세인 샬라얀 작품을 중심으로-」, 석사학위청구논문, 홍 익대학교, 서울, pp.9-100 조민영, 최경희. 「빛을 활용한 감성 패션디자인 연구」, 2009감성과학회 추계학술대회논문집, 한국감성과학회, 2009, pp.214-217 제갈미, 이연희. 「미디어아트를 이용한 패션 액세서리 디자인」, 복식, 한국복식학회, Vol.58. No.4, 2008, pp.1-12 한정화, 김형기. 「Sound에 반응하는 LED 라이트아트에 관한 연구」, 2009한국HCI학회춘계학술대회, 한국HCI학 회, 2009, pp.1145-1149 Bradley Quiin, 『TECHNO FASHION』, Berg, Oxford, 2002 George M. Beylerian & Andrew Dent, 『ULTRA MATERIALS, How materials innovation is changing the world 』, Themes & Hudson, London, 2007 Macarena San Martin, 『FUTURE FASHION, Innovative Material and Technology』, Promopress, Spain, 2010 Robert Violette, 『Hussein Chalayan』, Rizzoli, New York, 2011. 398.

(17)

수치

그림  은  의 바람막이 형태의 의상으로 광섬유로 직조된  그림  를 활용
그림  은  의  드레스로 민들레와 날리는 민들레 씨의 이미지를 드레스표면

참조

관련 문서

→ 관형어와 부사어는 다른 문장 성분을 수식하는 부속 성분인데, 관형어는 체언을 수식하므로 반드시 체언 앞에 와야 한다.. 그러나 부사어는 용언 이나 관형어,

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