게임 그래픽 디자인
Received: Jan. 13. 2019 Revised: Feb. 04. 2020 Accepted: Feb. 08. 2020
Corresponding: Paul Chul-Ho Paik(Hongik University) E-mail: [email protected]
ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211
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게임 배경 원화 제작의 효율성을 위한 구조화 된 제작 프로세스 연구※
김주민
*
, 백철호**
홍익대학교 문화정책대학원
*
,홍익대학교 게임학부**
*
, [email protected]**
Structualized Process Research of Efficiency in Background Concept Art Production
Ju-Min Kim
*
, Chul-Ho Paik**
Graduate School of Culture, Information and Public Policy Hongik University
*
, School of Games, Hongik University**
요 약
본 논문은 구조화된 게임 배경 원화 제작을 위해 MDA 프레임워크의 게임 에스테틱의 구성 요소를 모듈로 활용하여 플레이어 경험이 중심이 된 컨셉 아트를 제작하였으며, 작품 제작 과 정에서 ‘Adobe Color 이미지 색상 추출’을 도구로 사용하여 컨셉 아트 제작에 일부 자동화 프 로세스를 구축하였다. 이는 단순히 감각적인 표현이 아닌 시스템적인 조형 표현의 작품 프로세 스를 제시한 것으로서 게임 컨셉 아트 제작의 다양한 가능성으로 볼 수 있다.
ABSTRACT
This paper proposes a structure based on a production method of concept art focused on the player's experience through a module by using the game aesthetics of the MDA framework. And also a partially automated process established in concept art production by using the 'Adobe Color image color extraction' as a tool in the work production process. This paper proposed a work process of not just a personal expression but a systematic molding expression to use, and this could see as the various possibilities of game concept art productions.
Keywords : Game Concept Art(게임 컨셉 아트), MDA Framework(MDA 프레임워크),
Game Aesthetics(게임 에스테틱), Automation(자동화)
1. 서 론
게임 제작에서 초기 기획서의 내러티브를 시각 적 이미지로 구현하는 컨셉 아트 작업 과정은 주 로 창작자 개인의 창의성에 의존하였다. 하지만 이 러한 개인 중심적인 작업 방식은 창작자 개인의 경험과 역량에 따라 결과물의 차이가 크고, 다수의 공감을 얻지 못 하는 경우가 많아 게임 제작 과정 에서 이미지의 수정 작업에 많은 시간과 비용을 소요하고 있다.
본 논문에서는 효율적인 컨셉 아트 제작 방법으 로 개인의 창의성에 의존한 작업 방식이 아닌 게 임의 사용자인 플레이어의 경험을 고려한 구조화된 작업 방식을 제안한다. 게임의 플레이 가능성을 높 이기 위해서는 플레이어를 깊이 이해해야 한다[1].
플레이어는 두려움과 같은 부정적인 경험일지라도 그 안에서 자신만의 재미를 발견하며 플레이 경험 을 이어간다[2]. 따라서 게임의 디자인은 플레이어 의 의미 있는 경험을 중심으로 해야 한다. 본 논문 은 플레이어의 경험을 중심으로 한 게임의 배경 원화를 제작하기 위하여 MDA 프레임워크의 게임 에스테틱(Game Aesthetics)을 이론적 근거로 하였 다[3]. 게임 에스테틱은 플레이어가 게임에서 느끼 는 감정적 부분으로 게임의 재미에 관여한다.
또한 게임 제작 환경의 개선을 위하여 게임 원 화 제작 과정에 최근 많이 사용되고 있는 자동화 프로세스를 도입하였다. 본 논문에서 제안한 자동 화 방법은 컨셉 아트 제작 과정 중 Color Palette 제작 과정과 이미지 검색 과정에 사용되어 게임 제작에 시간과 비용을 절감할 수 있도록 하였다[4].
본 논문은 비주얼 노벨 게임 <엘리티즘> 1) 을 연 구 대상으로 게임의 배경 원화 작업에 플레이어 중심의 디자인과 자동화 프로세스를 일부 도입하여 컨셉 아트 작업이 구조화 된 시스템적 조형 표현 으로 가능함을 보여 주고 있다.
2. 본 론
2.1 게임 에스테틱(Game Aesthetics)
게임은 플레이어에 초점을 맞추고 있기 때문에 플레이어를 중심으로 한 연구가 이루어져야 한다.
MDA 프레임워크는 마크 르블랑(Marc Leblanc), 로빈 휴닉(Robin Hunicke), 로버트 주벡(Robert Zubek)이 2004년 미국 인공지능 학회에서 논문 'MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research' 를 통해 제안한 게임 디자 인 방법론으로 ‘게임 메카닉스(Game Mechanics)’,
‘게임 다이내믹(Game Dynamics)’, ‘게임 에스테틱 (Game Aesthetics)’으로 구성되어 있다.
MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)는 상호 작용 관계에 있고, 플레이어를 중심으로 게임을 형 식과 경험 그리고 감정적 부분으로 인식하고 있다 [Table 1][5].
[Table 1] MDA Framework components Mechanics System format, Rules Dynamics Selective experience Aesthetics Emotional part
특히 게임 에스테틱은 플레이어가 게임에 접근할 때 가장 먼저 접하게 되는 영역으로 ‘Sensation’,
‘Fantasy’, ‘Narrative’, ‘Challenge’, ‘Fellowship’,
‘Discovery’, ‘Expression’, ‘Submission’의 8가지 요소로 이루어져 있고 선택적으로 적용되어 게임의 재미 요소에 관여한다[Table 2][6,7].
1)
본 논문에서 언급하는 비주얼 노벨 게임<
엘리티즘>
은 인디게 임으로 제작중인 미출시 게임이다.
[Table 2] 8 Kind of Game Aesthetics Sensation Game as sense-pleasure
Fantasy Game as make-believe Narrative Game as drama Challenge Game as obstacle course Fellowship Game as social framework
Discovery Game as uncharted territory Expression Game as self-discovery Submission Game as pastime
본 논문의 연구 대상인 게임 <엘리티즘>의 게 임 형식인 비주얼 노벨은 시나리오의 인물과 배경 의 묘사를 시각적 이미지로 대신한다[8]. 이에 시 각적 이미지를 통하여 플레이어의 재미 요소를 충 족시키기 위해 게임의 배경 원화에 게임 에스테틱 의 요소를 적용하였다.
2.2 자동화 프로세스
인간 중심의 자동화는 인간과 기계의 협업 시스 템을 추구하여[9] 시간과 비용을 절감시키고 효율 성을 높이며, 능력을 더욱 향상시켜 가치 있게 만 든다[10]. 또한 기술의 도입으로 사람은 자동화 프 로세스를 지시하고 감독하는 역할을 하게 된다[11].
원화 제작에서 채색에 대한 연구는 게임의 분위 기와 방향을 만드는 제작 과정의 중요한 요소 중 하나이다. 다수가 협업하여 제작되어지는 게임 제 작 프로세스에서 주관적인 표현이 강한 채색 과정 에 시스템적인 표현 양식의 이론 도입은 효율적인 제작 프로세스에서 중요한 과정이라고 볼 수 있다.
많은 색채 연구자들은 Shigenobu Kobayash가 개 발한 이미지 스케일을[12] 활용하여 색상과 색상 이미지에 대해 사람들이 공통적으로 느끼는 감각을 형용사로 표현하여 색상과 언어 사이의 관계를 연 결시키는 지표로[13] 활용하고 있다. 하지만 색채 연구자의 분석툴로 주로 활용될 뿐 실무적인 활용 에 미흡한 측면이 많다. 자동화 플랫폼은 알고리즘 을 통해 쉽고 빠르게 디자이너가 원하는 이미지를 제공하고 색상을 추출하여 효율적인 작업 과정이
이루어 질 수 있도록 한다.
본 논문에서는 작품 제작 과정에 자동화 플랫폼 을 활용하여 작업 시간을 단축시킬 수 있는 시스 템적인 작업 프로세스 과정을 구축하고자 하였다.
이에 이미지를 검색 과정과 Color Palette를 제작 하는 과정에서 자동화 프로세스를 적용하였다.
3. 연구 방법
3.1 게임 에스테틱의 모듈
‘모듈(module)’은 유동적인 연결과 반복을 구조 로 하는 가변적이고 효율적인 디자인 방법이다[14].
본 논문은 구조적인 게임 원화 제작을 위하여 게 임 에스테틱의 8가지 요소를 모듈로 활용하였다 [15]. [Table 3]은 게임 에스테틱을 모듈로 활용하 기 위하여 구성 요소를 시나리오에 적용한 것이다.
[Table 3] A Story of Game Aesthetics
Sensation
Panorama of a city night with the confusion of flashy neon signs. Humans in various forms.
Darkness exists behind the splendor.
Fantasy Future city 'Mega City', various forms, and humans.
Narrative
Cloche, who was left in an unfamiliar room after losing the memories of the past, is accidentally swept by protestors and regains his memories.
Challenge
Resists to the ruling power who desires to maintain the privilege.
Fellowship
Becomes a colleague with androids, who got the same emotions as him.
Discovery
A room that is Cloche's own
space and blocked from the
exterior world, the street of the
Mega City in which various
classes are mixed, and the upper
part in which the highest class
resides.
시나리오에 적용 후 텍스트 형태의 게임 에스테 틱의 8가지 요소에 각각의 이미지를 설정하여 게 임 에스테틱의 범위를 축소하였다[16].
게임 에스테틱의 설정 이미지는 게임 <엘리티즘>
의 시나리오와 유사한 가상의 미래 세계를 컨셉으로 하는 게임 <Detroit :Become Human>, <Final Fantasy 7 Remake>, <Final Fantasy 13>,
<SIMCITY: Cities of Tomorrow>으로 선정하였다.
[Table 4] Images of Game Aesthetics
3.2 색상 추출
Adobe Color는 생성, 탐색, 트렌드, 테마로 항목 을 구분하고 생성에서 이미지의 색상을 자동으로 추출하는 기능을 제공한다[17]. ‘Adobe Color 이미 지 색상 추출’ 기능은 색상을 추출하고자 하는 이 미지를 화면에 드레그하여 빠르고 간편하게 원하는 색상의 Color Palette 2) 를 제작할 수 있도록 한다.
2)
컴퓨터 그래픽에서 배색에 사용하기 위해 선정하는 색상들이다. Expression Cloche regains his memories and
realizes his existence.
Submission
Cloche becomes the player himself, starts with a question about 'who am I', infers about himself as time flows, and resists to androids possessed by the privileged class.
Sensation
Detroit:Become Human Detroit:Become Human Fantasy
SIMCITY: Cities of
Tomorrow Detroit:Become Human Narrative
Detroit:Become Human Final Fantasy 13 Challenge
Detroit:Become Human Detroit:Become Human
Fellowship
Detroit:Become Human Detroit:Become Human Discovery
SIMCITY: Cities of
Tomorrow Final Fantasy7 Remake Expression
Detroit:Become Human Detroit:Become Human Submission
Final Fantasy7 Remake Final Fantasy7 Remake
[Fig. 1] Adobe Color image color extraction screen
앞서 제작한 게임 에스테틱 모듈의 이미지는 제 작하고자 하는 게임의 배경 원화에 모티브가 되는 이미지로서 유사한 분위기를 연출하기 위해
‘Adobe Color 이미지 색상 추출’ 기능으로 게임 에스테틱 이미지의 색상을 추출하였다.
[Fig. 2] Adobe Color image color extraction screen
[Fig. 2]와 같이 선택 된 게임 에스테틱 모듈의 이미지에서 색상을 추출한 후 Color Palette의 색 상을 모아 [Fig. 3]과 같이 하나의 이미지로 만든 다. 그리고 ‘Adobe Color 이미지 색상 추출’ 기능 을 활용하여 최종적으로 사용하게 될 Color Palette를 만든다[Fig. 4].
[Fig. 3] A image of extracted colors
[Fig. 4] Color Palette production screen
3.3 이미지 검색
셔터 스톡(Shutterstock)은 전 세계에서 확보한 5,000만 컷 이상의 사진을 픽셀 데이터, 딥러닝, AI 를 활용하여 ‘공간 구도 인지 검색(Composition Aware Search)’을 도구로 이미지 검색 과정에서 편집까지 고려하여 공간 구도에 맞는 이미지를 쉽 고 빠르게 찾을 수 있는 검색 사이트이다[18]. 셔터 스톡의 이미지 검색 기능을 활용하면 이미지 형식, 인물의 유무, 이미지의 배경, 인종, 성별, 연령, 색상 등의 요소들을 선택하고 조합하여 검색할 수 있다.
본 논문에서는 배경 원화 제작을 위해 공간 이미지 에 대한 참고 이미지를 셔터 스톡 사이트에서 검색 하였다. 배경 설정에 맞는 공간 이미지를 찾기 위해 배경 설정의 중요 단어와 게임 에스테틱 모듈을 활 용하여 제작된 Color Palette의 색상을 검색 창에 넣고 이미지를 검색하였다[Fig. 5].
[Fig. 5] Shutterstock search screen
4. 게임 <엘리티즘>의 배경 원화 제작
게임 에스테틱 모듈을 활용한 배경 원화 제작 프로세스이다[Table 5]. 게임 <엘리티즘>의 배경 중 2곳을 선정하여 배경 원화를 제작하였다.
[Table 5] The Concept Art Production Process Application of Selection of
Game Aesthetics Module
⬇
Color
Extraction Image of Game Aesthetics
⬇ ← Adobe image color extraction Color Palette Production
⬇
Image survey Color Palette Application
⬇ ← Shutterstock image search Sketch Game Aesthetic Narrative
⬇
Painting Color Palette Application
⬇
Background Concept Art Complete
시나리오, 색상, 참고 이미지, 그림의 구성 요소 등 모든 작업 과정에 게임 에스테틱 모듈을 작업 의 기준으로 하였다.
(1) 클로슈의 방
<클로슈의 방>의 주요 서사 요소는 메가시티 뒷골목의 허름한 아파트에서 주인공 클로슈가 기억 을 잃은 채 깨어나는 것이다. 게임 에스테틱 모듈 에서 주요 서사와 관련이 있는 Sensation, Fantasy, Narrative, Discovery를 선택하여 게임 의 배경 원화 작업에 적용하고자 하였다.
[Table 6] <Cloche's Room> Game Aesthetics
Sensation
Flashy neon signs, A city night, Humans in various forms. Darkness
Fantasy Virtual future city 'Mega City' Narrative A strange room
Discovery Closch's Room Blocked from the Outside World
Adobe Color 이미지에서 Sensation, Fantasy, Narrative, Discovery 이미지의 색상을 추출하였 다[Fig. 6].
[Fig. 6] Color extraction of game aesthetics
추출된 색상을 하나의 이미지로 제작하고 ‘진하 게’와 ‘어둡게’ 두 번 필터를 적용하여 Color Palette 제작을 위한 최종 색상을 추출하였다[Fig.
7][Fig. 8].
[Fig. 7] Color extraction of image of extracted colors
[Fig. 8] Color extraction of image of extracted colors
10가지 색상을 추출하고 중복되는 2가지 색상을 제외하여 8가지 색상으로 <클로슈의 방>의 Color Palette를 제작하였다[Fig. 9].
[Fig. 9] <Cloche's Room> Color Palette
<클로슈 방>의 공간 요소인 ‘방’의 이미지를 찾 기 위하여 셔터스톡(Shutterstock) 이미지 검색 사 이트를 활용하였다. 검색 조건은 Room, ‘건물/래트 마크’, ‘사진’, ‘인물 포함 안 함’으로 하였고 Color Palette 색상 중 임의로 세 가지 색상을 선택하여 검색 조건에 적용해 검색하였다[Fig. 10].
[Fig. 10] <Room> Search images
검색한 이미지를 바탕으로 <클로슈의 방>의 이 미지를 여러 장 스케치 하였다[Fig. 11].
[Fig. 11] <Cloche's Room> Sketches
스케치를 흑백 톤으로 정교하게 페인팅 하였다 [Fig. 12]. 그리고 <클로슈의 방> Color Palette를 이용하여 색을 더해 주었다[Fig. 13].
[Fig. 12] <Cloche's Room>black and white tone
[Fig. 13] Concept Art of <Cloche's Room>
(2) 지하 세계
<지하 세계>의 주요 서사는 주인공이 사건에
휘말려 지하 세계로 도망치지만 결국 안드로이드
군대에게 붙잡히게 되는 것이다. 게임 에스테틱 모
듈에서 주요 서사와 관련이 있는 Fantasy,
Narrative, Challenge, Discovery, Submission을
선택하여 게임의 배경 원화 작업에 적용하고자 하
였다.
[Table 7] <Underground world> Game Aesthetics Fantasy Virtual future city 'Mega City' Narrative Cloche swept by protestors Challenge Resists to the ruling power Discovery Closed underground prison Submission Resists to the android army
Adobe Color 이미지에서 Fantasy, Narrative, Challenge, Discovery, Submission 이미지의 색상 을 추출하였다[Fig. 14].
[Fig. 14] Color Extraction of Game Aesthetics
추출된 색상을 하나의 이미지로 제작하고 ‘진하 게’와 ‘어둡게’ 두 번 필터를 적용하여 Color Palette 제작을 위한 최종 색상을 추출하였다[Fig.
15][Fig. 16].
[Fig. 15] Color Extraction of Game Aesthetics Color
[Fig. 16] <Underground world> Color Palette
10가지 색상이 추출되었고 중복되는 2가지 색상 을 제외하고 8가지 색상으로 <지하 세계>의 Color Palette를 제작하였다[Fig. 17].
[Fig. 17] Color Extraction of Game Aesthetics Color
셔터스톡(Shutterstock) 이미지 검색 사이트를
활용하여 검색 조건을 Underground, Prison, ‘건물
/래트마크’, ‘인테리어’, ‘사진’, ‘인물 포함 안 함’으
로 하였고 Color Palette 색상 중 임의로 세 가지
색상을 선택하여 검색 조건에 적용해 ‘지하세계’의
참고 이미지를 검색하였다[Fig. 18].
[Fig. 18] <Underground world> search images
검색한 이미지를 바탕으로 <지하 세계>의 이미 지를 여러장 스케치 하였다[Fig. 19].
[Fig. 19] <Underground world> Sketches
스케치를 흑백톤으로 정교하게 페인팅하였다 [Fig. 20]. 그리고 <지하 세계>의 Color Palette를 이용하여 색을 더해 주었다[Fig. 21].
[Fig. 20] <Underground world>
black and white tone
[Fig. 21] Concept Art of<Underground world>
5. 결 론
본 연구에서는 효율적인 게임 원화 제작을 위하 여 게임 에스테틱 이론을 모듈로 활용하고 제작 과정에 자동화 프로세스를 도입하여 게임의 배경 원화를 제작하였다. 제안한 프로세스는 게임 에스 테틱의 8가지 구성 요소를 시나리오에 적용하고 텍스트 상태의 게임 에스테틱에 이미지를 설정하여 게임의 배경 원화 작업에 기준으로 활용한 것이다.
단순히 개인의 창의성에 의존한 작업 방식은 협업 을 통해 이루어지는 게임 제작 환경에서 주관적 표현이 강해 다수의 공감을 받지 못하는 경우가 많기 때문에 작품 제작에 기준이 필요하다고 인지 하였고 플레이어를 고려한 게임 에스테틱의 구성 요소를 모듈로 활용하여 제작 프로세스를 구조화 하고자 하였다. 또한 기존의 제작 프로세스보다 효 율성을 높이기 위하여 배경 원화 제작 과정중 이 미지에서 색상을 추출하여 Color Palette를 제작하 는 과정과 이미지를 검색하는 과정에서 자동화 프 로세스를 제안하였다. 본 연구를 발전시켜 나가기 위해서는 실무 원화 제작자들의 작품 제작 성향과 작업 방식의 개개인의 차별성에 대한 고려와 이를 실무에 적용시킬 수 있는 작업 체계 여부를 검증 하는 과정을 거치는 것이 필요하다. 또한 게임 에 스테틱을 모듈로 제작하는 과정에서 자료 데이터를 충분히 확보하여 모듈의 객관성을 높일 수 있는 방법에 대한 연구가 지속적으로 필요할 것이다.
REFERENCES