• 검색 결과가 없습니다.

A Study on Design of a Serious Game of 'Law and Order' for Both Parents and Children

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "A Study on Design of a Serious Game of 'Law and Order' for Both Parents and Children"

Copied!
12
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

게임 기획

부모와 자녀가 함께 하는 법질서 기능성 게임설계 연구

김병욱*, 김경식**, 강준모**, 박형준***

엔씨소프트*, 호서대**, 성신여대***

[email protected], [email protected], [email protected], [email protected]

A Study on Design of a Serious Game of ‘Law and Order’

for Both Parents and Children

Byoung-Wook Kim*, KyungSik, Kim**, JoonMo Kang**, HyungJoon, Park***

Co.Ltd NCsoft*, Hoseo University**, SungShin Womens University***

요 약

법과 질서 교육은 현대사회에서 반드시 필요한 교육이다. 그러나 초등학생들에게는 접근하기 어려운 주제로서, 학습 효율을 높이기 쉽지 않다. 본 연구에서는 게임을 교육 콘텐츠로 접목하 는 효율적 학습 방식으로 게임의 순기능을 활용하는 방식을 연구하였다. 아이들은 게임을 통해 서 다양한 법질서 상황을 만나면서 다양한 생각과 판단을 하도록 게임을 설계하였다. 법과 질 서 교육에 아이의 가장 훌륭한 멘토인 부모가 참석하여 적절한 역할 밸런스를 담당하도록 게임 콘텐츠를 설계하였다. 프로토타입으로 제작한 게임 체험과 설문을 통해서 부모와 아이가 함께 하는 교육 게임의 효율성을 테스트하였다. 본 연구를 통해 향후에도 아이들의 교육에 게임이라 는 콘텐츠가 좋은 학습 도구가 될 수 있다는 점을 보이는데 기여하고자 한다.

ABSTRACT

Education of ‘Law and Order’ is necessary in our recent society. However it is so difficult subject for students in the elementary schools to be learned efficiently. In this research, we have studied how to utilize the game as an educational contents with good effects of the game. And we have designed a game in which children could experience various situations where they had to make decisions based on proper law and order.

Parents were also encouraged to participate and play along the game with role balances as mentors to their children. The effectiveness was tested with experience of the developed prototype game and questions. Through the study we expect and hope to use games as effective learning tools for children in the future.

Keywords : Serious Game, Law and Order, Game Design, Educational Contents

Received: Nov, 10, 2015 Accepted: Dec. 17. 2015 Corresponding Author: KyungSik, Kim(Hoseo University) Email: [email protected]

ISSN: 1598-4540

Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

(2)

1. 서 론

게임은 IT분야에서 상당한 파급효과를 발생하며 발전해 오고 있다. 게임의 장르도 다양화 되고, 사 용자가 적극적으로 참여하는 양방향성 미디어 콘텐 츠로 자리 잡아 가고 있으며, 이제 단일 분야를 넘 어서 여러 분야와 융합하여 새로운 시너지를 만드 는 새로운 도구로 점점 발전해 나가고 있다[1].

1980년대 부터 이용자들에게 다양한 즐거움과 대리만족을 주는 목적에서 생활에 유익하고 도움 이 되는 게임들에 대한 연구의 운동이 '시리어스 게임 (Serious Game)'이란 명칭으로 북미를 중심 으로 펼쳐지게 되었고, 2002년도에 대규모 펀드가 조성되면서 게임산업 전반에 본격적인 시리어스 게 임 장르에 대한 관심과 연구가 활발하게 시작되었 다[2,3].

초등학생들이 느끼는 법질서의 개념은 교통질서, 학교 규범등 한정된 범위에 국한되어 있어서 사회 의 법과 질서에 대해 좀 더 다양한 경험을 학습할 기회가 절실하지만 현실적인 교육수단이나 프로그 램이 많지 않다[5].

[Fig. 1] iCivics Annual Report 2014

미국의 경우 iCivics, Inc.라는 사회교육(국민윤 리)을 촉진하고 홍보하는 비영리 단체가 있다.

2014년 통계에 의하면 iCivics의 인기와 영향력은 자명했다. 400만명이 넘는 학생들이 iCivics를 통 해 사회교육을 학습했고, iCivics 학습 로그인 유저 가 13년 대비 300% 가량 증가하고 있다. 교과서보 다 더 효과가 있다는 것으로 소문이 나서, 미국 50

개주 각 교실에서 교사들은 게임과 강의 자료를 활용하였다. 현재 iCivics사이트에서 20개 이상의 게임을 제공하고 있으며 사법부, 입법부, 행정부 관련 등 다양한 게임들이 있다[4].

국내의 경우 법무부에서 2011년에 법에 대한 이 해와 소통을 위해 ‘법사랑 사이버랜드’ 웹사이트를 개설하여 간단한 게임들을 포함하여 청소년들이 법 에 대해 알 수 있도록 꾸며 놓아 법에 대한 거부 감을 낮추고 초등학생들이 쉽게 법에 대해 알게 하려고 노력하고 있다.

현실적으로 초등학교 자녀와 부모사이에서 가장 큰 대립적 요소를 볼 수 있는 것이 공부와 게임이 다. 부모의 입장에서는 자녀가 공부에 좀 더 관심 을 가지길 바라며, 게임의 재미를 여러 경로에서 알고 있는 자녀들은 공부보다는 게임 속에서 재미 와 흥미를 더 보이고 있다.

본 연구는 초등학생에게 기본적으로 필요한 법 질서 개념을 혼자가 아닌 부모와 함께 하도록 게 임디자인을 하여, 기능성 게임의 대상자인 초등학 생 자녀의 가장 가까운 존재이자 멘토인 부모가 역할로 참여하도록 디자인에 초점을 두었다.

연구의 대상 범위를 사회의 법과 질서에 대해 가치관이 형성되기 시작하는 시점인 초등학교 3~4 학년 자녀를 대상으로 했으며 기능성 학습 내용은 기초 법규와 사회 질서, 규범이라는 다소 무거운 내용을 소재이나 반드시 필요한 학습 내용을 주제 로 하였다.

본 연구에서는 게임에 기능성 요소를 담아 아이 들이 즐겁게 법질서의 개념을 배우면서 놀이의 시 간을 배움의 시간으로 바꿔줄 수 있도록 하는 것 이며, 왜 법을 준수해야 하는지, 내가 알아야 할 법질서들이 어떤 것들이 있는지 알려 줄 수 있는 기능성 게임을 연구하고, 최종적으로 법질서라는 주제를 기능성 게임을 통하여 부모와 자녀가 자 연스럽게 소통하게 할 수 있는 사회적 성과에 기 여하고자 한다.

(3)

2. 부모와 함께 배우는 법질서 교육게임

2.1 초등학생의 법질서 교육 게임 필요성

게임 산업은 경제적 부가가치가 높은 문화 산업 임에도 불구하고 게임 과몰입, 사행성 조장 등과 같은 일부 역기능으로 인해 사회적으로, 특히 청소 년들에게 유해하다는 인식이 많이 퍼져 있다. 그러 나 게임의 근본적인 목적은 규칙에 맞게 행동하고 결과에 이르는 과정에 수반되는 즐거움을 통해 행 복을 느끼게 하는 긍정적인 기능을 가지고 있다.

이러한 게임의 본질적인 순기능을 살리는 동시에 환경, 운동, 교육 등과 같은 더욱 다양한 목적들을 이루며 공공과 개인에 도움을 제공하는 것이 기능 성 게임이다[2,3].

이전에는 책을 통해 자신이 주인공이 되어 모험 을 상상하거나 영화을 보면서 주인공의 간접 체험 을 해보는 것이 대다수이다. 하지만 게임에서는 직 접 자신이 주인공이 되어 가상세계 속에서의 아바 타를 조정하며 경험과 스토리를 만들어 나갈 수 있다. 게임은 새로운 미디어이며 체험 효과를 줄 수 있어서 미래의 중요한 교육 도구이다[5,6,7].

2.2 초등학생 법질서 교육게임 개발 배경

초등학생들이 느끼는 법의 테두리는 교통질서나 학교 규범 등 실제 생활과 밀접히 연관되는 일부 수준에 국한되어 있다. 교통 법규나 학교 규칙 역 시 기본적인 규범만을 인지하고 있는 경우가 많다.

교육 과정에서도 법 교육이 적극적으로 이루어 지고 있지 않은 것이 현실이다. 도덕 교과나 창의 적 체험활동을 통해 생명 존중, 인권 교육, 안전 교육 등의 생할 규범을 실시하고 있기는 하나, 정 규 교과 과정 외에는 교사의 재량에 따라 법의 일 부를 언급하는 수준에 미치고 있어, 정식적인 법질 서와 규범 교육이 필요한 상태이다.

2.3 법질서 교육 게임 개요

[Table 1] Game Overview

item Description

Objectives

-Learning ‘law and order’

-Communication between parents and children

Classification Serious game

Genre Adventure

Platform Web flash (windows OS) Terget 3rd~4th year in

the elementary school Control Mouse & keyboard

게임의 배경을 그린우드라는 요정들의 가상 판타 지 배경으로 잡고 두 요정 남매가 요정 세계에서 호기심에 인간 세상으로 넘어왔다가 되돌아 가는 길을 찾지 못하는 도중 인간 세상에 살고 있는 주 인공을 찾아와 도움을 요청하게 되면서 함께 그린 우드까지 찾아가게 되면서 모험을 시작하게 된다.

어린 시절 누구나 한번쯤 읽어 보았을 법한 '피 터팬'과 같은 소재는 흥미롭고 재미있는 동화와 같 은 이미지를 연상 시키고, 본 연구의 주요 연계 대 상인 자녀의 부모님까지도 쉽게 공감할 수 있는 판타지 세계관의 범위 밸런스로 잡아야만, 자녀와 부모가 같은 공감대로 이야기를 풀어 갈 수 있기 때문이다.

2.4 게임의 전반적 구성 2.4.1 게임 플랫폼과 장르

'그린우드' 게임은 모험과 문제를 해결해 나가면 서 게임이 말하고자 하는 것을 엔딩에서 보여주는 어드벤처 장르를 따르게 된다. 어드벤처 장르는 하 나의 큰 시나리오 흐름에서 이야기를 하나하나 풀 어 나가면서 모험과 게임 요소를 즐기게 할 수 있 다. 따라서 목표 연령인 초등학교 3~4학년 자녀가

(4)

게임을 하기 위해 접속하고 게임을 실행하는 가운 데, 법 질서를 알 수 있는 모험적 상황과 그것을 해결 하기 위한 판단적 연출을 자연스럽게 녹이기 위한 가장 최적의 장르이다.

위에 언급한 게임 컨셉을 담기 위해서는 게임을 플레이 하는 당사자가 가장 쉬운 방법으로 해당 게 임에 접근할 수 있어야 한다. 현재 많은 게임들은 별도의 클라이언트를 다운 받아서 2D 그래픽, 3D 그래픽에 따라 하드웨어 사양을 고려해야 하며, 복 잡한 설치 과정과 PC의 운영체제에 따른 다이렉트 X 지원 여부까지 따져야 한다. 게임을 잘하는 플레 이어들은 이러한 복잡한 과정을 어느 정도 인지하 고 있지만, 초등학생에게는 이런 복잡한 별도의 클 라이언트를 다운받고 인스톨하여 설치 하는 절차를 최대한 배제하는 것이 접근성에서 용이하다.

또한 일반 가정에서 고사양의 3D 그래픽이 필요 하도록 플랫폼을 설계하면 일부에 국한된 목표 대 상들만 게임을 즐길 수 있게 된다. 국내만 고려 할 것이 아니라, 글로벌로 해당 게임이 적용되기 위해 서는 플랫폼의 접근성과 범용성은 더더욱 중요하게 되며, 하드웨어 사양이 얼마나 높으냐에 따라 그만 큼 해당 게임에 접근하지 못하는 대상자는 늘어나 게 된다. 이에 따라 인터넷에 브라우저만 있으면 언제든지 게임을 접할 수 있는 아직까지는 가장 대중적인 플랫폼인 플래시 기반의 웹 브라우저 탑 재 방식을 사용하도록 하였다.

2.4.2 게임 플랫폼과 장르

기본적인 시점은 Quarter View (3인칭) 시점으 로 진행 된다. 해당 게임의 주요 대상이 초등학생 3~4학년이면서 교육 학습을 목적으로 하기에 전체 게임을 한눈에 파악하고 인지하기 쉬운 Quarter View를 선택 하였다. 이는 타겟층인 초등 학생 3~4학년에 맞춘 쉬운 접근성과 편리성을 제 공하기 위함이었다.

2.4.3 게임 진행

보통 어드벤처 장르 게임의 특징 상 게임이 시 작 되고 나서 캐릭터를 선택하고 난 후, 일방향으 로 설계되어 있는 상황과 세계관 흐름대로 진행하 여 엔딩을 보게 되는 구조를 지닌다. 본 연구에서 추가적으로 고려하였던 부분은 기능성 게임에 맞게 각 법규 학습을 하게 된 타겟층이 모두 단일 엔딩 을 보게 하면 안된다는 것이다. 학습의 결과에 따 라 게임의 엔딩 결과도 달라야 학습에 대한 의욕 과 고취가 달라지고. 이는 결국 학습에 대한 추가 동기 부여로 연결 될 수 있는 과정으로 이어지게 된다. 학습에 대한 결과값에 따라 최종 시나리오 엔딩이 5종류로 변화도록 멀티 엔딩 시스템을 도 입하게 되었다.

[Fig. 2] Game Flow

플레이어는 판타지 동화를 읽는 듯한 내용과 연 출로 이야기를 진행하면서 16가지의 메인 에피소 드 (이야기와 법규 카테고리를 이끌어가는 메인 연 출을 담당하는 소토리) 만나게 되면서 캐릭터에 동 화되면서, 주변 상황에 대한 판단, 이해, 진행 과정 을 넘어가면서 문제 상황에 대한 자연스러운 이해 와 판단을 하여 상황 속 안에 서로간의 입장에 대 해서 생각 해 볼 수 있도록 씬 구성을 하였다.

또한 중간마다 지루함을 느낄 수 있는 요소를 방지하고, 게임의 기본적인 요소인 진행 과정에 대 한 보상 요소로서 미니 게임을 스테이지 완료 시 마다 넣어, 게임에 대한 템포 조절과 학습에 대한 과정 보상을 줌으로서, 지속적인 중간 단계 목표점

(5)

이 되도록 설게 하였다.

2.4.4 게임 특징

본 연구의 게임 디자인은 아이들의 눈높이에 맞 춘 판타지를 배경으로 하여 인간계, 정령계, 요정 계로 구분되어 해당 지역 별로 법규 챕터가 구성 되도록 하였다. 법규 문제의 특성상 현실 세계의 법규와 세계관이 맞도록 하였다. 인간계는 요정이 넘어와서 주인공과 있는 상황이라 자연스럽지만, 정령계와 요정계에서 법질서 문제를 연결시키는 과 정이 매우 중요하다. 요정계 세상에서 교통 법규 상황 연출이 나올 수는 없기 때문이다. 따라서 정 령계는 인간계와 요정계를 연결하여 정령들이 인간 세계에 다양한 영향을 미치는 상황으로 세계관을 자연스럽게 이끌고, 요정계는 동물의 학대나 폭력, 왕따 문제 같은 대상과의 관계에서 발생될 수 있 는 내용들을 선별하여 법질서 문제를 이끌고 상황 을 연출하여 세계관에 녹이도록 하였다.

기능성 법규 문제의 특징으로는 기존의 일반적 인 O,X 퀴즈나 사지선다형 문제형에서 탈피해 스 토리텔링을 통하여 이야기 하고 있는 법과 질서에 관한 이야기를 보고 진행 하면서 무엇이 문제인지, 어느 부분이 잘못되었는지 아이가 문제에 놓인 캐 릭터들의 상황에 자신을 대입 시키면서 깊이 생각 하고 판단을 내릴 수 있도록 구성 되어 있다. 결국 무엇이 옳고 그른지 이분법적으로 나누기보다 어떤 하나의 문제에 대해서 근본적으로 생각하는 시간을 갖도록 하는 걸 목적으로 제작 되었다.

기능성 교육게임에서 중요한 것이 학습과정에 대한 진행과정이 옳게 가고 있는지, 틀리게 가고 있는지에 대해 빠른 피드백과 결과를 알려 주어야 하는 점이다. 게임을 모두 진행하고 나서 지나온 모든 과정 중 이 부분은 잘했고, 저 부분은 못했다 는 최종 결과만 보여 준다면, 학습에 대한 인지가 낮아질 수밖에 없다. 따라서 본게임은 메인 UI에서 요정 캐릭터의 두상 이미지를 활용하여, 법질서 에 피소드 연출 상황이나, 개별 법질서 문제들에 대해

서 바로 바로 결과적인 상황을 게임 속에서 자연 스럽게 알 수 있도록 인지 할 수 있는 시스템을 삽입하여, 틀린 상황을 선택하거나 안좋은 선택을 할 경우 요정의 얼굴 모습이 단계별로 변하도록 처리 하였다.

미니게임은 3가지 챕터 (인간계, 정령계, 요정계) 의 모든 에피소드를 클리어 하게 되면 주어지는 보상으로 총 3종류의 미니게임 장르를 선택하여 설계하였다. (방 탈출 게임, 횡스크롤 원버튼 게임, 퍼즐 보석 맞추기) 이는 어드벤처 게임 장르가 가 진 취약점, 즉 하나의 큰 시나리오의 흐름을 긴 시 간동안 이어가면서 느낄 수 있는 플레이 패턴의 단조로움을 극복하고, 중간 중간에 다른 스타일의 게임 장르를 삽입 하여 집중도의 강약 조절을 위 한 밸런스적 조치이다. 또한 기능성 학습 과정을 수행하였을 때, 중간 보상으로 게임의 본질적인 요 소인 플레이어가 일정 수준을 달성하거나 목표가 완료되었을 때 주는 리워드적 요소로 볼 수 있게 된다. 해당 챕터를 완료 했을 때 오픈되는 미니게 임은 이후 어드벤터 게임 진행과 별도로 불러내어 게임 진행을 할 수 있도록 설계하여, 지속적으로 플레이를 할 수 있는 보조 요소로서의 역할도 기 대할 수 있다.

법질서 문항은 3가지 챕터에 각각 4가지의 메인 에피소드를 체험하게 된다. 총 12가지의 메인 에피 소드 디자인은 법 질서 주제에 맞는 상황을 배경 시나리오에 맞게 자연스럽게 연출 시키고, 이야기 를 이끌어 나가며, 초등학생에게 가장 필요한 주제 를 호서대 법학과 교수님의 자문과 발취를 통하여 선정하였다.

주제별로 살펴보면, 교통법규, 생활 에티켓, 소음 문제, 성범죄, 악플, 사마리안 법, 절도, 새치기 질 서 의식, 동물 학대, 폭력, 왕따, 명예 훼손의 주제 로 실제로 해당 주제가 초등학생 자녀를 둔 부모 의 입장에서 타당하고 만족스러운 주제인지 확인해 볼 필요성 있는 연구 포인트였다.

(6)

[Fig. 3] Chapter by Different Subject

주제 별 메인 에피소드 상황을 전개 하고 나면 해당 주제의 법규 퀴즈 시스템이 발동 된다. 법규 퀴즈는 메인 에피소드의 성격 (주제의 상황에 대해 서 다각도로 생각하보고 이해와 판단, 다양한 결론 에 대해서 논의하는 형태) 과는 다르게 가벼운 주 제의 결과값이 명확한 내용으로 이루어져 퀴즈 시 스템의 O,X 결과값이 넣을 수 있는 내용을 선별 하였다. 결과값에 따라 요정의 상태 이미지 변화가 진행되는 상황도 같이 적용 되도록 하여, 학습의 결과가 게임의 진행과 상태 변화에도 적용 되도록 시스템을 구성 하였다.

게임의 엔딩은 멀티엔딩 시스템을 적용 하였다.

추가 학습에 대한 의욕을 높이고, 해당 기능성 게 임이 추구하는 보다 높은 학습 결과값이 나오기 위한 추가 반복 학습이 되도록 하기 위한 게임적 디자인이다.

본 연구의 게임 디자인에서 최종적으로 플레이 타 임의 설계는 10시간으로 잡았으며, 타겟층의 부모들 이 주요하게 생각하는 '게임의 과몰입 방지'를 위해 시스템 적으로 해당 캐릭터로 접속해서 플레이 한 시간을 체크하여 하루에 2시간 미만, 7일 합산 4시간 미만으로 타임락 시스템을 설계하여 지나친 게임 플 레이가 되는 부분을 사전 고려하여 방지하였으며, 해 당 설계 내용을 바탕으로 설문 조사를 진행 하였다.

2.4.5 부모의 게임 속 역할

해당 게임 디자인에서 중점을 준 부분도 처음 설계할 때 부터 부모의 참여와 역할을 감안하여 게임 속에 디자인 하였다.

교육학적 관점에서도 혼자 독서를 하는 것보다 부모가 곁에서 함께 독서를 하는 것이 훨씬 더 독 서에 취미를 붙이고 독서 습관을 가진다는 분석이 있다. 해당 부모와 함께 하는 법질서 게임 연구도 이러한 면에서 출발한 것이며, 부모도 성인 기준에 맞는 법질서 항목을 아이와 번갈아 가며 풀도록 설계하여, 자녀와 같은 동선 산에서 게임을 즐기는 역할과 교육적 측면을 고려하도록 설계하였다. 부 모와 자녀가 법질서 문항을 서로 번갈아 풀면서 바로 결과를 자녀와 비교 할 수 있도록 시스템화 여 출력하도록 하였다. 이는 부모가 항상 어떤 학 습을 주제로 자녀보다 위에 존재하여 모든 것을 알고 있는 멘토로만 인식시키는 기존의 관점을 벗 어나, 자녀와 동일선상에 게임을 풀어나가는 존재 로 관점을 바꾸어 자녀의 시각에서 봤을 때, 동반 자 같은 느낌을 주도록 하여, 자녀와 부모가 눈높 이를 맞출 수 있도록 하는 것이 해당 연구의 목 적이었다. 단순하게 상황 발생, 옳은 답 고르기를 하는 것이 아니라, 상대방 입장의 이해 및 왜 그런 상황이 발생 되었을까? 라고 부모와 자녀가 서로 생각하고 대화를 할 수 있는 기간을 주도록 설계 한 것이다. 이를 바탕으로 하여 부모와 자녀가 해 당 상황에 대해서 다양한 커뮤니케이션과 의견을 주고 받으면서, 결과값에 대한 판단과 학습이 되도 록 유도하고, 현 시대의 가정에서 가장 부족한 부 모와 자녀와의 부족한 대화를 늘려나가는 사회적 순기능을 가져올 수 있도록 하였다.

또한 부모와 자녀가 처음 해당 게임을 진입했을 때 부모와 함께 시작하여 자녀가 학습 게임에 대 한 부담감을 없애주고, 게임에 적응하게 하는 조련 자 역할이 되도록 하는 것이 목표이였다. 더블어 부모가 게임의 엔딩까지 항상 곁에서 있어줄 수 없는 현실적 상황 및 부모 입장에서 부담감, 아이 의 입장에서 게임을 편하기 진행 할 수 없을수도 있는 자립적 요소를 감안하여 챕터 1부분까지만 자녀와 동일하게 문제를 같이 풀도록 하고 시나리 오적으로 챕터2로 넘어가면서 자연스럽게 부모의 게임 속 연출이 줄어들도록 처리 하였다.

(7)

학습 진행 과정 조회 시스템을 디자인하여 부모 가 중간 중간 해당 기능성 학습 과정에서 자녀가 얼마나 학습 진행 과정을 파악할 수 있도록 하여, 언제든지 원할때 자녀의 교육 진행 상황을 파악 할 수 있도록 설계하였다.

3. 효과성 분석

본 연구의 게임에 대한 실제 사용자가 느끼는 흥미도와 반응, 효과성을 분석하기 위해 2차에 걸 쳐 설문 및 분석을 진행 하였다.

3.1 1차 설문 대상

경기도 화성 소재지의 A초등학교 학생들의 부모 님, 경기도 부천 소재지의 B초등학교, 천안 소재지 의 C교회, D교회의 3~4학년 학부모님들에게 직접 설문지를 만들어 배포한 후, 다시 회수 하여 통계 치를 분석 하였다.

3.2 법질서 교육의 항목별 설문 분석

1차 연구 설문 및 결과 부모의 역할은 어떤 포 지션으로 되길 원하는가라는 설문에서는 '파트너' 적인 역할이라고 응답한 비율이 62.2%로 가장 높 았으며, 학부모들 생각도 연구의 방향과 맞게 단순 조언자나 리딩하는 안내역할 보다는 눈높이를 맞추 고 같이 풀어나가는 파트너적 역할을 긍정적으로 생각하는 결과가 나왔다.

[Fig. 4] Role of Parents in the Game

아이와 함께 해당 기능성 게임을 진행하게 된다 면, 소통시간을 갖는 것에 대한 설문결과로 볼 때 이는 전체적으로 보았을 때 게임을 함께 하며 소 통시간을 갖는 것에 대한 긍정적 응답이 94.7%로 매우 긍정적인 것을 알 수 있다.

[Fig. 5] The possibility of communicating

미니게임을 법질서 문제를 푸는 과정의 보상으 로 넣는 부분에 대한 설문에서는 '좋다'는 응답이 61%로 가장 높고 '보통이다'는 응답이 32.9%, '좋 지 않다'는 응답이 4.9%였다

게임을 이야기로 각색한 게임 디자인에 대한 응 답은 '좋다'는 응답이 51.4%, '매우 좋다'는 응답 이 34.1%, '보통이다'라는 응답이 14.6% 순이 였 으며, 전체적으로 긍정적 응답이 85.4%로 이야기 로 각색한 것에 대해 긍정적인 것을 알 수 있었다.

[Fig. 6] Storytelling Game Design

아이들이 해당 게임을 즐기는 플레이 시간을 주 1~2회, 총 3~4시간으로 설계한 부분에 대한 설문에 서는 '많다'라는 응답이 48.8%로 가장 높았으며, ' 적당하다'라는 응답이 42.7%, '유익하다면 시간은 상관없다'는 응답이 8.5%로 학부모의 생각이 '많다 ' 적당하다'로 비슷하게 양분되는 결과가 나타났다.

(8)

게임에 포함될 법규 항목에 대한 주제 중 학부 모들이 중요하게 생각하는 항목 조사 결과, 학교관 련 (85%), 불법행위 (76%), 형사관련( 35%), 교통 관련 (76%), 성범죄(92.7%), 가족관련(81%), 인터 넷 관련 (70%), 계약관련 (24%) 로 조사되어 사회 적 트랜드와 이슈에 맞게 성범죄나 학교 왕따, 가 족과 교통법규에 대해 중요도를 높게 생각하는 결 과가 나왔다.

[Fig. 7] Law items included

해당 게임을 통해 법과 질서에 대해 깨우칠 수 있을것인가 라는 설문에는 '그렇다' 64.2%로 가장 높았고, '보통이다' 35.8%로 나왔으며, '그렇지 않 다'라는 응답한 사람은 없었다.

해당 게임을 통해 부모와 자녀간에 사이가 더 좋아질 것인가라는 설문에는 '보통이다'가 49.4%, '그렇다' 45.7%, 그렇지 않다 4.9%로 조사 되었다.

최종적으로 본 게임을 여가시간을 활용하여 아 이들과 함께 할 의향이 있는가에 대한 조사 결과 ' 그렇다'라는 응답이 77.8%로 가장 높았으며, 판단 불가 13.6%, 그렇지 않다 8.6%로 긍정적 답변이 높은 것을 알 수 있었다.

3.3 2차 설문

2차 설문 1차 설문에 참여했던 분들에게 프로토 타입으로 제작하여 실제 구동이 가능한 게임(Flash Game version)을 가지고 조사를 진행하였다.

[Table 2] Expected resullts (Parents)

자녀에게 법에 대해, 타인의 권리에 대해 생각할 수 있는 기회가 되었는가라는 설문에 '그렇다'라는 응답이 71.7%로 가장 많았고, '매우 그렇다'가 23.8%로 나타났다. 모든 설문자가 긍정적인 반응 을 보였으며, 1차 설문조사와 다르게 '그렇치 않다 '와 '전혀 그렇치 않다'는 응답이 나오지 않았다.

해당 게임을 통해 자녀가 법과 질서의 필요성을 인식할 수 있는가라는 설문에 ‘그렇다’는 응답이 73.6%로 가장 높았으며, ‘매우 그렇다’는 응답은 전체의 22.6%였다. 자녀들에 대한 법과 질서의 필 요성에 대한 인식이 전체의 96.2%로 법질서 교육 의 필요성에 대해 대부분 공감하고 있는 것으로 나타났다.

게임을 통해 자녀와 법에 대해 대화 할 수 있는 시간에 대해 그렇다는 응답이 67.9%, 매우 그렇다 는 응답이 18.9%로 전체의 86.8%가 법질서 게임 에 긍정적인 답변을 하였다. 그렇지 않다와 전혀 그렇지 않다는 부정적인 의견은 13.2%로 나타났 다.

부모들에게도 법 지식을 배울 수 있는 기회 가 될 수 있을 것이라는 질문에 그렇다가 66.0%, 매우 그렇다가 26.4%로 총 92.5%가 긍정적인 답 변을 나타냈다. 그렇지 않다라는 부정적인 응답 은 7.5%로 나타났다. 법질서 게임을 통해 부모의 법 지식 재확인 기회가 될 것이라는 결론을 도 출 할 수 있었다.

법 지식 교육을 통해 즉시 잘못 알고 있던 것과 모르던 내용을 알게 해주는 것에 대해 그 렇다가 62.3%, 매우 그렇다가 30.2%로 전체의

(9)

92.5%가 긍정적인 반응을 보였다. 생활 규범 외 에 일상생활에 필요한 기초 법률 지식에 대해 즉각적인 교육의 필요성을 인지하고 있으며, 게 임에도 이와 같이 적용되어 효과적인 교육을 할 수 있을 것이다.

게임이 계속 상용화로 완성될 때 게임의 주 목 적을 묻는 설문에 ‘자녀가 여러 가지 현실속의 상 황을 간접 체험함’이라는 응답이 64.0%로 가장 높 았고, 다음으로 ‘법과 질서에 대한 지식을 자녀에 게 교육함’22.0%, ‘자녀가 법질서에 대한 필요성을 인지함’ 12.0%, ‘기타’2.0% 순이었다. 일상생활을 게임을 통해 시뮬레이션 해보고 법과 질서에 대해 교육하는 본 게임의 목적에 부합하는 것을 확인할 수 있었다.

이번에 주요 플레이 대상이 되는 3~4학년 초등 학생 (해당 설문지를 받은 학부모의 친자녀들)의 설문 조사 내용이다.

[Fig. 8] Expected results (Child)

부모님과의 상의와 가이드의 필요성에 질문한 결과, 그렇다는 응답이 57.7%, 매우 그렇다는 응답 이 25.0%로 전체의 82.7%가 부모님과의 대화와 가이드가 필요하다고 나타났다. 사회적 통념의 기 준과 개인의 주관적 기준의 차이가 있을 수 있기 때문에 학부모가 조력자로서 자녀들의 교육에 적극 적으로 동참해야 한다는 결과를 알 수 있었다.

생활 기초 법규 관련 주제를 시나리오를 통해 플레이 한 후 답을 보며 자녀 혼자 이해하고 인지

정도를 질문하였다. 그렇다는 응답이 53.8%로 가 장 많았고, 매우 그렇다는 23.1%로 전체의 76.9%

가 게임 플레이를 통해 생활 기초 법규와 법질서 를 배울 수 있다는 결론을 도출하였다. 문제를 보 며 혼자 이해 할 수 있다는 응답이 63.5%인 점을 비교해 보았을 때 13.4%가 증가하였으며, 이는 게 임을 통한 법질서 교육의 효율성을 나타낸다.

게임을 하면서 부모님과의 대화 시간이 늘어날 것이라는 질문에 그렇다가 55.8%, 매우 그렇다가 17.3%로 전체 응답자 중 73.1%가 게임을 통해 부 모님과의 대화가 늘어날 것을 희망했다. 게임을 통 해 법 지식 교육 외에도 부모와 자녀간의 소통의 연결 고리 역할을 할 수 있을 것이라는 긍정적인 기대 효과를 얻을 수 있었다.

게임을 통해 법의 필요성을 인식할 수 있다는 질문에 그렇다가 73%, 매우 그렇다가 23.5%로 전 체의 96.1%가 긍정적인 답변을 나타냈다. 법 지식 교육 뿐 아니라 사회적으로 준법정신과 생활 질서 를 준수해야 한다는 마음을 전달 할 수 있을 것이 라는 추가적인 기대 효과를 알 수 있었다.

해당 게임에서 어떤 것들을 가장 배우고 싶은가 라는 설문에는 ‘법과 규칙에 대한 상식과 지식’에 대한 응답이 44.2%로 가장 높았고, 다음으로 ‘법을 모르고 잘못을 저지른 경우 법적인 처벌이 어떤 것인지’에 대한 응답이 42.3%로 높았다. ‘어른들의 현실 문제를 간접 체험’이 11.5%, ‘법을 모르고 잘 못을 저지른 경우 법적인 처벌이 어떤 것인지’

1.9% 순이었다.

4. 결 론

기능성게임 목적을 초등학교 3,4학년생의 법질서 교육에 두면서 부모와 함께 하는 게임 콘텐츠를 기획하였다. 사회 질서와 법에 대해 인식을 해나가 는 단계인 초등학생 3, 4학년들에게 사회에서 겪을 수 있는 생활 법률에 대해 생각할 수 있게 하고 부모와 상의하며 사회를 배워나갈 수 있는지가 주

(10)

요 연구였다.

본 게임제안서로 1차 설문을 96명의 부모들에게 배포하였으며 84매가 회수되어 분석한 결과, 이런 게임이라면 자녀들이 법을 배울 수 있을 것이라는 긍정적인 응답이 82.7%였다. 부모와 자녀가 함께 할 만하겠다는 응답은 77.8%였다.

법질서라는 다소 딱딱하고 어려워 보이는 주제 도 게임이라는 아이들에게 친근한 접근 방식을 접 목하여 부모와 자녀가 함께 즐길 수 있도록 설계 한다면, 부모와 자녀간의 대화 소통의 새로운 기회 가 되고, 학교 폭력, 도로 교통 등 자녀가 성숙해 가며 알아야할 사회 질서와 법에 대해 사고하고 간접 경험을 해볼 수 있게 하는 유익한 도구가 될 것이다.

추가 연구를 한다면 문제에 대해 틀렸다 맞았다 로 끝나지 않고 그 이후를 사고할 수 있는 단계로 즉, 어떤 선택이던지 그에 따른 대응과 추가 선택 을 생각하게 함으로써 사회 인지 심리의 발달을 돕고, 더불어서 어떤 선택이 사회적으로 최선일지 생각하도록 자녀의 심리 발달에 대한 연구를 해야 할 것이다.

AKNOWLEGEMENT

본연구는 2012년 법무부 법질서선진화과의 연구 용역으로 수행되었음 (본 연구의 저작권은 법무부 에 있음)

REFERENCES

[1] Ministry of Culture, Sports and Tourism,

“National research activities Report”, 2014.

[2] Ministry of Culture, Sports and Tourism․

Korea Creative Content Agency, 2014 White Paper on Korean Games.

[3] Dong-Pyo Hong, “Corporatre Stratery of

Digital Convergence”, Korea Information Society Development Institute, 2005

[4] http://www.icivics.org

[5] Young-A Kim. “A study on the domestic and international case studies and psychological healing direction to move in the future Law love Cyber Land content through serious games. Ministry of Justice”, 2011.

[6] Gwang-Hwa En, “Case planning process through a functional approach game creation”, The Korea Contents Association, Paper, 10(6), 197-204. 2010.

[7] Seong-Rak Choi․O-Yeong Kwon(2010).

“Trend analysis tendencies of gamers”:

White Paper on Korean Games Information, Korea Game Society, Paper, 10(2), 67-80, 2010

[8] Hye-Won Han, “Digital game storytelling”, Salrim, 25-44, 2005

[9] Sang-Min Hwang, “Research and student characteristics such forms of learning in cyberspace”, Korea Education and Research Information Service, Research report, 90-92.

[10] De Grazia, S, Of Time, Work and Leisure.

New York: Vintage Books, 1994

[11] Godbey, G, Leisure in Your Life : An Exploration (4th ed), Pennsylvania : Venture Publishing, 1994

[12] Kelly, J. R, Leisure (3rd ed) New Jersey:

Prentice Hall, 1994

[13] Marying, P, Qualitative Content Analysis.

Qualitative Social Research, 1(2), 12-20, 2000.

[14] Hauser & Schiffer,:Evaluation of Serious Games, 12(2), 32-38, 2000

[15] David Wortley, “Rapid Serious Games Development with Thinking Words”, SGSC13 Master Class, 26-27, 2013

(11)

김 병 욱(Kim, Byoung Wook)

약력 : 2012 서울디지털대학교 3D멀티미디어과 (학사) 2015 호서대학교 융합공학과 (석사)

2009-현재 NC소프트

관심분야 : 게임 기획, 온라인 게임, 모바일 게임

김 경 식(Kim, KyungSik)

약력 : 1982 서울대학교 전산기공학과 (학사) 1984 서울대학교 전산기공학과 (석사) 1990 서울대학교 컴퓨터공학과(박사) 1984-1991 한국전자통신연구원 선임연구원 1991- 현재 호서대학교 게임학과 교수 관심분야 : 기능성 게임, 게임 교육, 서버/DB 플밍

강 준 모(Kang, Joonmo)

약력 : 2001 성균관대 Business Administration(학사) 2005 SUNY at Buffalo, Urban Planning(Master) 2010 Thomas M. Cooley Law School (Juris Doctor) 2011- 호서대학교 법학과 교수

관심분야 : Intellectual Property Law

박 형 준(Park, HyungJoon)

약력 : 1994 서울대학교 사회교육과 (학사) 1996 서울대학교 대학원 사회교육과 (석사) 1999 서울대학교 대학원 사회교육과 (박사) 1999-2000 대구대학교 사회교육학부 전임강사 2000- 성신여자대학교 사회교육과 교수 관심분야 : 기능성 게임(교육용 게임), 시민성 교육

(12)

참조

관련 문서

Parents of the children completed a questionnaire, The questionnaire was consisted of the prevalence and types of alternative medicine used in the children,

(Attached to a noun) This is used to indicate an object has the characteristics and qualities of both a preceding and succeeding

“The economic order of the Republic of Korea shall be based on a respect for the freedom and creative initiative of individuals in economic affairs.” The State may only

The purpose of this study was to examine the parents' perceptions on the current status, effects and satisfaction of personal assistant service for students

In the present study, the impact properties of a CFRP structural member under an impact load were intentively investigated for passenger safety protection under assuming

The builtin package defines error as an interface with a single Error() method that returns an error message as a string.. We’ll see

1 John Owen, Justification by Faith Alone, in The Works of John Owen, ed. John Bolt, trans. Scott Clark, "Do This and Live: Christ's Active Obedience as the

Research design, data, and methodology – The payment balance is a ratio of payment amounts made this country abroad and the receipts received by it from abroad for a