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Academic year: 2022

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(1)

경 험 칙

(Rules of Thumb to Determine Valuation)

IPMS 평가분과

나성곤, 손명근

2007. 5. 8(화)

Chapter 6

(2)

□ 경험칙 : 경험에 의해 정립된 법칙을 평가기법에 활용

• 경험칙은 법칙이라기보다는

“가이드라인”이 보다 정확한 표현

• 경험칙은 “발견법”과 긴밀하게 연관

※ 발견법(heuristic) : 실험이나 시행착오를 통해 배우고, 발견하며, 문제를 해결하는 학습법

⇒ 경험칙과 관련된 발견법의 의미는

수많은 구체적 상황에

편리하고 빠르게 적용될 수 있는

간단한 평가 원칙을 개발하는 것

• 생활 속의 경험칙

- 집을 임대할 때 전형적으로 집값의 1% 지불

- 집을 사고팔 때 중개업자에게 거래가격의 5~10% 커미션 지급

- 5 커플이 식당에서 식사를 하면, 누가 얼마나 먹는지 상관없이 식사비용의 1/5 지출(더치페이)

※ 라이센싱을 통한 가치산정에서 가장 유명한 경험칙은

25% 법칙, 또는 25~33%

법칙.

Ⅰ. 도입(소개)

(3)

□ 경험칙 아이디어 : 거래에서 발생하는 전체 가치는 구매자 와 판매자간에 동등하게 할당(동일하게는 아님)

• TRADE에서 DE는

Deal Equity(동등하게 거래)로 해석 가능

※ 거래는 가치가 창출되는 사건으로 거래는 필연적으로 이익(gain)의 기대를 요구하며, 이러한 이익은 이익의 기여에 공헌한 만큼 동등하게 분배되어야 한다는 것이 경험칙(25% Rule)의 기본 사상

□ 경험칙에 의한 “Deal Equity”의 결정 요소

• 전체가치(이익) : 거래에 의한 이익 창출

• 분배 : 이익의

25%는 판매자에게, 75%는 구매자에게 할당(경험칙의 핵심)

※ 25%라는 숫자의 근거에 대해 논리적인 의문이 있으나 많은 거래에서 적정하다고 인식되어 왔음

• 투자 : 투자한

시간과 투자의 크기가 상이

• 위험 : 모든 투자에 동일한 수익이 보장되지 않음

Ⅱ. 경험칙의 기초

(4)

□ 이익 창출&분배 문제: 생산비용 절감, 새로운 이익 창출

• 생산비용 절감 : 이전받은 기술로 구매자는 보다

더 싼 값에 제품을 생산하거나

서비스를 제공

• 새로운 이익 창출 : 구매자는

제품의 가격을 상승시키거나, 새로운 제품 생산

□ 25% 법칙을 적용한 비용 절감의 예

• 100원의 비용절감에 대해 판매자와 구매자간 어떻게 배분할 것인가?

Ⅲ. 25% 규칙의 적용

생산비용 : 1000원 생산비용 : 900원

Å

기술도입을 통한 공장 설비 변경

단위당 100원의 비용 절감

(5)

□ 25% 규칙을 적용한 비용 절감의 예(계속)

• 구매자의 항변

- 기술을 제조환경에 적합하도록 디자인 - 생산설비 구입, 설치, 정비

- 견본 생산 및 시험마케팅 / 재고목록 작성 및 유지관리 - 특별한 고객의 요구에 대한 특화된 제품 제조

- 광고, 시사회 등 제품 마케팅

- 제품 판매(영업사원, 수신자부담전화, 이메일 등) - 제품 선적 및 유통 / 반품 및 할인

- 수금, 회계 및 로열티 지급

• 100원의 비용절감에 대해

25원은 판매자의 이익으로, 75원은 구매자의 이익으로

배분하는 것이 공정 ⇒ 25% rule(따라서

판매자의 로열티는 단위당 25원)

※ 판매자와 구매자간 투자, 위험, 일련의 업무 process 모두를 공유한다면 이익의 분배는 50:50이 적정

Ⅲ. 25% 규칙의 적용(비용절감)

(6)

□ 25% 규칙이 판매자/구매자간 공정하게 인식되는 이유

• That’s the way it is(공공연한 진행;하던대로)

- 그동안의 거래 관행상 많은 구매자와 판매자가 많은 다른 거래에서 25% Rule을 사용

• The Going concern(계속 기업)

- 기술로부터 이익을 창출하기 위해서는 많은 일련의 사업과정이 필요한데, 아이디어 과정에서 수익을 창출하기까지 수행되는 작업의 75%는 구매자가 사용하고 있는 사업 자산으로부터 이루어짐.

• The Golden rule(황금율)

- “자본을 가진 사람이 법칙을 만든다”처럼 거래에서는 구매자의 의지가 상당한 가치를 창출 - 구매자를 요구하는 기술 > 기술을 요구하는 구매자 : 구매자에게 보다 유리하게 분배가 적용

• 3-Times Impetus(3배 충동)

- 구매자는 판매자보다 통상적으로(학문적인 이론은 없으나) 3배의 이익을 기대

※ 25% 로열티를 판매자에게 지불한다면, 구매자는 판매자의 3배인 75%를 확보(25%+75%=100%)

Ⅲ. 25% 규칙의 적용(비용절감)

(7)

□ 25% 규칙이 판매자/구매자간 공정하게 인식되는 이유(계속)

• 1/4 기여의 관점

- 기술은 총 생산품의 이익에 대해 단지 1/4만 기여

1. 기술의 창조 2. 기술을 제조할 수 있는 상태로 가공 3. 제조 4. 판매

※ 위의 4가지에 의해 비용절감이 이루어진다고 할 때 “1.기술의 창조”는 총 기여도의 1/4

※ 33% rule에 의하면 구매자가 1과 2를 제공한다고 판단하여 1/3이 기술의 기여도라 인식

• R&D 세금

- Business Week지의 조사에 따르면 총 이익 중 39%를 R&D에 사용(이는 미래의 이익이므로 39% 이하)

Ⅲ. 25% 규칙의 적용(비용절감)

기술가치 평가에 관한 많은 연구와 실무에서 기술의 기여비율을 1/4~1/3으로 추정하는 것이 일반적임.

이는 논리적인 평가기준이라기보다는 이익창출에 기여하는 자산의 유형을 일반적으로 3~4가지로 구분하므로 산술적으로 그러한 범위를 갖지 않겠는가 하는 점을 고려하고, 실무적인 경험에 비추어 볼 때 그 정도면 크게 무리가 없는 수준일 것이라고 판단하는 것으로 보임. 하지만 기술의 순이익에의 기여도가 점점 더 중요해지는 미래에 있어 기술의 배분 몫이 증가해야 할지 모름. 특히, 고도첨단기술 및 강력한 특허로 보호되는 소프트웨어 관련 산업 등의 슈퍼특허의 경우에는 더욱 그러함.

- 2006 IP 아카데이 오프라인 연수교재 “기술이전&계약 및 라이센싱” 중에서

(8)

□ 25% 규칙에 대한 판매자와 구매자간 관점

Ⅲ. 25% 규칙의 적용(비용절감)

1. 판매자는 기술을 R&D의 마지막 단계(제조 단계)로 옮기지 못함

2. R&D 비용에 비해 제조 단계에서의 비용 및 위험은 실로 막대함

3. 마케팅/판매 비용 및 위험도 적지 않음.

4. 낮은 이윤 및 경쟁사업이 존재할 수 있음.

1. 이 기술은 바로 제조되어 상용화될 수 있는 기술임.

2. 마케팅과 판매에 있어 더 이상의 증액비용 또는 위험이 없음.

3. 폭발적인 시장에서 아주 높은 이윤을 남기는 사업 이 될 것임.

<판매자> : 33% 또는 그 이상의 로열티 주장 <구매자> : 25%보다 낮은 로열티 주장

※ 평가의 구체적인 환경을 통해 대상기술이 25% 규칙에 의해 주어진 것보다 더 가치있는지 아니면 더 낮은지를 결정하기 위한 분석도구가 필요한데, 5장에서 공부한 등급/순위(Rating/Ranking) 방법이 유용한 도구임.

(9)

□ 로열티 산정

• 로열티=(총매출액-매출원가-판관비-기타 비용)*1/4(25%)

(세전이익)

• 로열티는 세전이익에 근거하여 산정

- 로열티는 운영비용; 즉 세금부과대상을 줄일 수 있는 공제비용으로 처리되므로 - 판매자가 받는 로열티의 세금은 판매자가 부과해야 함.

□ 새로운 이익 창출에 대한 25% rule 적용 예

• (총매출액-직접비-간접비-기타비용-세금) = EAT(세후이익 또는 당기순이익)

• 세후이익=세전이익*(1-세율)

Ⅲ. 25% 규칙의 적용(새로운 이익 창출)

9.43%(세전이익-로열티) 로열티 지급후 구매자 세전이익

9.43*(1-세율)=5.66%

로열티 지급후 구매자 세후이익

3.14%(판매자가 받는 로열티) 로열티

12.57%

구매자 세전이익

7.54%

구매자 세후이익

※ 결국 3.14% 로열티 지급은 구매자 입장에서 보면, 1.88%(7.54-5.66)의 세후이익에서의 비용과 충당

(10)

□ 구체적인 회사에 25% rule 적용

• 손익계산 방법

- bottom’s up : 손익계산의 모든 항목은 첫번째 원칙으로부터 추정된다는 것. 즉 매출원가는 원자재값, 노동비, 자본재 등의 실제 값에서부터 계산된다는 이론.

※ 하지만 새로운 기술일 경우 이러한 금액을 정확히 추산하는 것은 어렵고, 특히 판매자의 입장에서 이러한 값들을 예상하는 것은 더욱 어려운 일이며, 구매자의 매출원가 산정에 재량이 가능(판매자 불리) - benchmark : 공시된 자료를 통한 벤치마킹 방법 사용. 표준이나 그와 유사한 사업군을 찾는 것이 필요

• Benchmark 방법을 사용한 로열티 계산(레이저 산업 관련 업종)

Ⅲ. 25% 규칙의 적용(새로운 이익 창출)

AMP 관련 산업 HP 관련

산업 비 고

8.72%

반도체 및 기타 요소 1.08%

컴퓨터 및 컴퓨터 주변기기

AMP 전기 및 전자기기

5.72%

3.56%

6.77%

3.66%

HP 사무장비 및 컴퓨터 복합체

개별 회사 산업별 세후이익 평균값(’98 Business Week data)

※ 세후이익의 범위 : 1.08%~8.72% (로열티의 범위 : 0.5%~4%)

※ 개별회사의 세후이익(6.77%, 5.72%)을 적용할 경우 로열티 범위 : 2.6%~3.1%

(11)

□ 구체적인 회사에 25% rule 적용(계속)

• 레이저 관련 산업의 로열티 산정 : 산업군 기준

- HP와 AMP는 레이저 외에 다른 제품도 생산

- 개별 회사의 수입은 레이저 뿐만 아니라 모든 제품군의 평균으로부터 산출되므로 레이저 산업이 세후이익에 반영된 비율이 상대적으로 클 수도 있고, 작을 수도 있음.

- 최소 5년 이상의 이익을 판단할 때 개별회사는 이익의 변동이 클 수 있으나, 산업군은 평균화된 값으로 제시될 수 있음.

• 벤치마킹 카테고리의 수익성 분석

- 레이저를 포함하는 산업군

Ⅲ. 25% 규칙의 적용(새로운 이익 창출)

반도체 및 기타 요소 컴퓨터 및 컴퓨터 주변기기 전기 및 전자기기

사무장비 및 컴퓨터 복합체

의학장비 설비 및 서비스 보건

통신

- 목적에 따라 가능한한 근접한 산업군 선정 필요

※ 강철 제련에는 고출력 레이저

※ 통신에는 고속 단일모드의 레이저

※ 복합 산업군에는 새로운 레이져 방법 사용

+

(12)

□ 구체적인 회사에 25% rule 적용(계속)

• 카테고리 분석(레이저 기술이 반도체 산업에 적용 가정)

- 평균세후이익 : 8.7%(2,621/30,052.8) ⇒ 로열티 : 4%

- 평균에 반영된 손실을 입은 4개 회사는 이 산업군을 특징짓는 데 사용 불가(이익이 없는 거래는 무의미) - 이익을 산출한 10개 회사의 평균 수익은 12.5% ⇒ 로열티 : 5.6%

- 성과가 최고(20.5%)인 Intel(Michael Jordan)과 최저인 TI(1.2%)를 제외한 8개 회사의 로열티 : 3.1%

<Business Week index>

Ⅲ. 25% 규칙의 적용(새로운 이익 창출)

반도체와 기타 부품

참조

관련 문서

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