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소설과 영화의 역사

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Academic year: 2022

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10강. 플롯포인트

3장이론

2개의 플롯포인트가 존재하고 전체가 3장으로 나눠지는 것은 고전적인 드라마의 전통기법.

소설과 영화의 역사. : 소설은 부르주아 예술방식으로 부르주아가 성립한 약 3백년전부터 소설이 발생한 시대라고 본다. 반면 연극의 역사는 약 3000여년전. 시와 맞멎는다. 이처럼 영화는 연극의 좋은 점을 빨리 계승해 자리잡았다.

3장이론은 연극에서부터 출발. 대체로 1막, 2막, 3막으로 나뉘는데 그리스의 희극, 비극에 서 분명히 드러난다.

3장구조란 ? “ 실제로 장을 구분하는 것은 쓰는 사람을 위한 것. 관객은 막과 장을 구분해 영화를 보지 않는다. <3장구조>를 강조하는 것은 자신이 지금 쓰고 있는 것이 어디에 속하 는 것인지 돌아볼 수 있게 하는 것이 도움이 되기 때문이다.

*장을 분명히 하는 것은 작품을 돋보이게 한다. - 밀란쿤데라의 소설들은 대부분 7개의 장 으로 이뤄져 있다. 그의 작품 <생은 다른 곳에>는 원래 6장밖에 안돼서 출판안했다. 결국 새로운 장을 도입해서 7장으로 완결된 구조를 갖추게 된다. 쿤데라의 기법을 따라하라는 것 은 아니다. 몇 개의 장으로 나누는가는 작가마다 다르다.

그런데 왜 3장구조인가. : 가장 오래되고 이해하기 쉬운 방법이기 때문이다.

- 3장이론이라는 것은 하나의 굳어진 이론이라 파악하고 모든 것을 끼워 맞추는 식이 돼서 는 안된다. 사이트필드의 책에서는 3장구조를 고정적으로 이해시키려 했는데 잘 못된 것.

예를 들어 15분 정도면 1장이 끝나야 된다는 것이 그의 설명.

예) 뤽베송의 레옹 - 1) 첫 번째 플롯포인트 : 굉장히 뛰어난 킬러. 마틸다와 같은 층 살고 있고 마틸다 가족이 죽고 , 레옹에게 복수부탁. 여기까지가 1장인데 걸리는 시간은 얼마 안 된다.

현대로 올수록 1장의 마무리가 점차 빨라지고 있다. : 1장에서는 관객들은 등장인물을 익히 고 스토리를 정하게 되는 시간이 점점 현대영화로 오며 빨라진다.

예) 인정사정볼 것 없다. 박중훈 인물소개, 장동건 인물소개, 여러명의 형사 몰려오는 것 한 컷. 안성기 살인 씬 - 이것으로 1장 끝.

(3장구조) 아리스토텔레스- 영화는 시작, 중간, 그리고 끝이 있어야 한다. 1장이 짧아지고 시나리오는 시작이 있고 중간이 있고 끝이 있어야 한다.

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스토리는 자체적으로 진화한다. 사오정시리즈. 최불암시리즈 같은 똑같은 얘기지만 누가하 느냐에 따라 묘미가 다르게 느껴진다. 이는 스토리텔링의 문제다. 스토리텔링은 불변의 법 칙이 아니다. 스토리는 자체적으로 진화. 그것의 구조인 스토리텔링은 스토리의 전개에 따 라 끊임없이 변하게 되는 것이다.

시나리오의 3가지 유형 : 1) 플롯중심의 시나리오 : 사이드 필드 2) 캐릭터중심의 시나리오 : 헐리우드 부류

다이하드 - 플롯중심의 시나리오,. 한정된 공간에서 다수의 적과 싸우는 한명의 경찰이야기.

싸우는 주체들의 양대진영을 보여주는 게임같은 영화다.

헐리우드 - 플롯중심. 미션임파서블2.

캐릭터 중심의 시나리오 - 델마와 루이스. 캐릭터를 깊이있게 파고 들면서 내용이 진행되는 것. 어떤 사건이 만들어지는 것은 그 캐릭터들이기 때문. 꽉 짜여진 플롯이 아니라 그 캐릭 터들의 변화를 보는 것이 영화의 재미고 느껴지는 것들.

모든영화가 플롯 이냐, 캐릭터 중심의 나뉘어지는 것은 아니다. 헐리우드의 블록보스터 영 화 플롯 중심이 90%...

얼터너티브 영화는 버무림이다. 예) 매그놀리아(주인공을 정하기 힘들다. ) 넘버 3, , 숏컷 (주인공 9명)

나머지 10%는 3장구조가 아니며, 이를 얼터너티브영화라 할 수 있다.

익숙한 구조가 아니어서 폭 넓은 관객층 확보 어려움. 가급적 처음에는 이 3장구조 영화를 보고, 시나리오를 습작하는데 주력할 것.

영화가 관객에게 선사할 수 있는 것은 처음부터 끝까지 쭉이어지는 꿈처럼 느껴지게 해야한 다.

각장의 내용은 ?

1장 - 관객을 흡입할 수 있는 갈등요소 넣어야. 그가 하고자 하는 일이 확정돼고 장애물의 윤곽이 드러나야

2장 .- 주인공이 하고자 하는 일을 방해안 장애물이 확연해져야 3장 -갈등이 확실해 해결돼야

3장구조는 작가를 위한 것.

시나리오 작가는 여행가이드 같은 것. 최근에 본 영화 혹은 베껴쓰기 하고 있는 영화가 3장 구조인지 확인해볼 것...

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소재 취재 방법 )1) 인터넷, 혹은 방송국의 다큐멘터리 2) 직접 취재...

스토리텔링의 기초 : 스토리랑 것을 갖고 있는 예술 양식들에 두루 통용될 수 있는 기초적 인 이론.

좋은 스토리 요건 : 1) 프랭크 대니엘 : “스토리는 캐릭터와 함께 시작된다. ” 캐릭터는 등 장인물 혹은 성격을 말하는데, 즉 주인공이다. 성격이 분명한 지향하고자 하는 바가 분명한 주인공이 있어야 스토리가 시작된다.

2) 어니스트 레온 : “작가는 결코 알 수 없는데 관객은 언제나 알고 있다” 작가가 성공을 확신한다 해도 관객은 그렇게 느끼지 않을 수도 있다. 창작에 매달리다 보면 판단 못하는 경우가 생긴다.

3)프랭크 대니엘 :L "영화에서 가장 큰 죄악은 관객을 지루하게 만드는 것이다. “ : 개인적 으로 안드레이 타르코프스키의 영화는 아주 지루하다.

시나리오를 쓴다는 것은 일상생활에서 어떤 것일까 ?

작가가 얘기하는 도중에 관객이 지루함을 느끼거나 다른 생각을 하게 만들면 그 스토리텔링 은 실패한 것이다. 불특정한 다수의 사람들에게 2시간동안 다른 생각을 하지 못하게 하는 것이 상업영화 시나리오의 목표다.

가을의 전설, 퍼펙트스톰의 작가 ‘빌 위켈리프’ - “소재나 주제는 잘 아는 얘기를 하라. ” 소재, 주제를 정할 때 알고 있는 것부터...

잘짜여진 스토리안 ? 예) 공동경비구역 JSA - 스토리가 재미있어야 하고 잘 전달돼야 한 다. 스토리는 단순하고 짧지만, 스토리텔링, 즉 스토리를 관객에게 전달하는 방식이 정교하 다. 사건이 터지고 사건에 대해 서로 다른 2개의 입장이 있다. 스토리텔링이 미덕이다.

잘짜여진 스토리의 기본 요건 : 프랭크 대니일

1) 관객이 감정이입을 할 수 잇는 누군가(somebody)에 관한 이야기 2) 그 누군가가 어떤 일(something)을 하려고 대단히 노력

3) 그 어떤 일은 성취하기가 어렵다( difficult) 그러나 불가능한 것은 아니다 : 스토리 자체 의 요소

4) 스토리는 최대한 정서적인 임팩트와 관객의 참여를 끌어낼 수 있는 방식으로 전개 5) 스토리는 만족스러운 엔딩으로 맺어져야 한다. 반드시 해피엔딩일 필요는 없다 : 스토리 텔링 기법에 대한 설명

누군가 (somebody)

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: 대체로 영화주인공은 관객들의 호감을 갖고 있는 사람 예) shane, amadeus - 도덕적으 로 봤을 때 악인이 등장하는 경우도 있다.

(성공의 달콤한 향기) : 아주 훌륭한 캐릭터 중심의 시나리오 : 주인공 : 시드니 팔코 - 평 범한 사람이지만 일단 목표를 설정하고 나면 악랄하고 비열하게 한 사람을 파멸시키면서 성 공가도에 올라간다는 내용

대부분의 영화는 좋은면이 많지만 약점이 하나쯤 있는 사람들을 주인공으로 한다.

예) 카사블랑카, 수색자 등

주인공이 어떤 일을 하는데 어떤 결함을 가지고 있다. 관객들이 감정이입을 한다. 그들이 실망하는데 있어서..

어떤일(something) : 주인공은 반드시 무엇인가를 해야 한다.

능동적인 주인공 : 인정사정볼것없다. 박중훈, - 그의 목적은 안성기를 잡는 것이다.

수동적인 주인공 : 비트의 민(정우성 역), 민이 하고자 하는 일은 상당히 애매하다. 하고자 하는 일이 불분명한 것 이 많으면 시나리오 쓰기가 어렵다.

주인공이 다양한 사건을 벌여나가야 이야기가 진행된다. 민이는 액션보다는 리액션이 많은 인물이다. <카사블랑카>의 릭도 하려고 하는 일이 없다. 이 상태가 그냥 간다면 영화는 성 립되지 않는다.

영화는 무력한 그들로 하여금 자꾸 어떤 일을 하도록 하는 요소들을 발생시킨다. 과거의 연 인 일자(잉글리드 버그만 역)가 릭의 술집으로 오면서 혼란에 빠진다. 릭과 민은 “나는 조 용히 살고 싶은데 세상이 나를 가만두지 않네”의 형이다.

무언가 하려고 하는 사람, 그렇지 않은 사람 , 기타 어떤 형의 인물이 나오는 것이 좋은 영 화인가라는 것은 이견이 있을 수 있지만, 시나리오 초보 작가에게는 뭔가를 열심히 하는 사 람을 잡는 것이 현명한 일이다. 그래야 쓰기 편하다.

예) 글레이에이터의 주인공 - 목표 뚜렷, 미션임파셔블의 톰크루즈 역시 마찬가지.

누군가를 이겨야 한다. 시합에서 이겨야 한다. 그림을 그릴려고 한다처럼 구체적인 목적이 잇으면 좋다.

어렵다(difficult) : 그러나 하고자 하는 일은 해결하기 어려운 것이라야 한다. 갈등을 초래, 장애물이 있어야 하고, 그래야 100분간의 시간을 지속할 수 있다.

인정사정볼것없다 - 어려워야 한다. 불가능하진 말아야.

물론 끝끝내 해결안되는 누벨버그(1950년대 후반기 활약하던 프라승의 젊은 감독 영화)도 있기는 하다. 씁쓸히 해결되는 비터스위트 엔딩 영화도 잇기는 하다.

좋은 스토리 요건이란 : Somebody wants something badly and is having difficulty getting it.

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모호한 시나리오를 쓰게 되면 완결성을 뛰어날지 모르지만 판매하는 데 어렵다. 시나리오를 왜 쓰나 생각해봐야 한다. 소설은 집필자체가 목적이 될 수 있으나 시나리오는 그 자체가 목적이 아니다. 시나리오는 설득의 수단이다. 최종적으로는 관객을 설득해야 하지만 그보다 먼저 감독과 제작자를 설득할 수 있어야 한다.

플롯 포인트에서 교묘하고 우아하게 숨길수 있으면 작가로서 더 뛰어나게 될거야.

빌리와일더가 말하는 영화를 만드는 팁중에 ‘플랏포인트’

'플롯'은 숨겨진 두번째 스토리야.

외적 스토리는 단순히 우리가 따라가는 거야. '언덕 위 음침한 집에서 한 남자가 엄마와 살 고 있다.(싸이코). 연쇄살인이 벌어진다'

외적 스토리는 우리가 믿기에 음침한 집에서 살고 있으리라 생각되는 여인에 관한 것이지.

플롯 - 숨겨진 이야기 - 은 살인은 실제론 그 집에 혼자 살고 돌아간 엄마처럼 입고 사는 동일한 남자가 벌인짓이라는 거에 관한 것이야.

식스센스에서, 외적 스토리는 '죽은 자가 보인다는' 소년을 치료하는 정신과 의사의 여정을 따라가지.

솜겨진 이야기는 그 의사는 주욱 죽어있었다는 거야. 그게 아이가 그를 볼수 있는 이유였구 말이야.

더 멋지고 훨씬 우아하게 숨겨진 두번째 이야기를 그려내는것, 바로 플롯말이지.

그렇게 된다면, 관객은 숨겨진 플롯 포인트에 점점 빠져들어갈거구 자네가 숨겨놓은 퍼즐을 풀며 즐거워 할거란 말이네.

참조

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