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Academic year: 2022

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개요

주제 개요

주제를 선택하게 된 이유 및 제작 의도를 알려 선생님들에게 참고하도록 하였습니다.

학습목표

주제에 따른 학습 목표를 내용 목표, 과정 목표로 나누어 구성하였습니다.

STEAM 과목요소

: Science 과학, : Technology 기술, : Engineering 공학, : Art 예술, : Math 수학 과목 요소들을 정리하여 구성하였습니다.

STEAM 단계 요소

융합인재교육STEAM 구성 틀에 따른 상황제시요소, 창의적설계, 감성적체험, 진로진로방향제시를 제시하여 구성하였습니다.

(4)

학습과정

각 프로그램마다 학생들에게 필요한 상황을 제시하여 학생들로 하여금 주제에 대한 생각을 유도하도록 구성하였습니다.

지도안 총괄표

전체적인 수업계획 총괄표를 구성하였습니다.

평가 계획

자기평가, 동료평가 등 학습 목표 달성을 위한 평가 기준을 제시하여 구성하였습니다.

(5)

1. 초등학교 5-6학년 STEAM ①

어르신들을 위한

네트워크 실버로봇 서비스 기획자 되어보기 5

■프롤로그

네트워크로 연결된 실버로봇이 필요해!

■ 주제1: 2030년 대한민국 예측하기

■ 주제2: 우리 몸을 탐구하고 사용자의 마음을 읽어라!

■ 주제3: 네트워크 실버로봇 서비스 기획자 되어보기

2. 초등학교 5-6학년 STEAM ②

잊혀질 권리가 필요해요 47

■프롤로그

생태계 환경과 인터넷 환경은 우리 스스로 지켜야 해요

■ 주제1: 환경복원 활동 설계하기

■ 주제2: 환경 복원을 위한 캠페인 UCC 만들기

■ 주제3: 작품발표 및 캠페인 펼치기

(6)

어르신들을 위한

네트워크 실버로봇 서비스 기획자 되어보기

초등학교 5-6학년

STEAM ①

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(8)

Chapter

01

가상현실 전문가

1. 주제 개요

미래 사회는 지속적인 정보통신 기술의 발달로 정보 교환의 가속화되어 국가 간의 장벽이 거의 없어지고 모든 것들이 표준화가 이루어져 진정한 세계화가 될 것이다.

대체 에너지 개발과 환경오염에 대한 인식의 보편화로 지구의 환경은 좋아질 것이다.

또한 통합, 획일화의 가치에서 개인화로의 가치 변화가 있을 것이며 각국의 미래예측 통계자료를 통해 확인되듯 고령화 사회에 가속화 되어 실버세대들을 위한 사회적 역 할증대와 더불어 다양한 실버산업이 크게 발전할 것이다.

첨단 IT기술의 발달로 다양한 분야의 정보를 다루는 특수 직업군들이 많이 생겨나 고 있고 오프라인에서 익숙한 일들이지만 이를 사이버 공간으로 옮겨 처리하는 이색 직업들도 많이 생기고 있다.

이 프로그램에서는 미래사회 유망 직업군으로 선정된 사이버 네트워크 전문가가 되기 위한 역량들을 학생들이 교육과정과 연계하여 융합적 사고를 기반으로 학습하 고 진로설계를 할 수 있도록 구성하였다. 실제로 직업전문가들이 시장과 소비자의 요 구에 따라 구체적인 기획과제나 기획의도를 갖고 제품이나 서비스를 기획하는 것처 럼 학생들이 학습동기를 유발하고 성취목표를 설정할 수 있도록 Storytelling 중심의 실감 있고 구체적인 상황을 제시하여 학습자가 학습 주제를 자기 문제로 인식할 수 있도록 구성하였다.

사이버네트워크 전문가의 핵심 역량인 창의적 설계를 위해 학생 스스로가 주도적 으로 참여하여 문제 상황에 맞는 다양한 아이디어를 적극적으로 반영한 결과물이 다 양하게 산출되도록 설계하여 성취의 경험을 통해 새로운 도전을 하도록 기회를 제공 하고 있다.

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있도록 네트워크시스템을 설계하고 사용자의 경험에 맞는 디자인을 해야 할 것이다.

적용대상 유망 신직업 소주제

초 3~4학년

네트워크 시스템 전문 가 (3차시)

▶ 우리 지역의 문제를 해결하기 위한 네트워크 만들기 (날씨 문제 해결을 위한 물 공급 네트워크 설계하기)

가상현실 전문가 (3차시)

▶ 나만의 3D 블록화산 만들기

▶ 나만의 4D 디자인하기

▶ 가상현실 전문가에 대해 알아보기

초 5~6학년

네트워크 실버로봇 서비스 기획자 (3차시)

▶ 네트워크로 연결된 실버로봇이 필요해!

- 통계자료를 통한 2030 대한민국 예측하기 - 통신 네트워크와 우리 몸의 닮은꼴, 네트워크 체험 - 네트워크 실버로봇 서비스 기획자 되어보기 - 사용자 경험을 고려한 콘텐츠 디자인하기

사이버언더테이커 (3차시)

▶ 사이버상에서 잊혀지고 싶어요

- 생태계와 환경(물리적 환경, 정보적 환경) 복원 - 환경 복원을 위한 활동 설계하기

- 작품발표 및 캠페인 펼치기

이 프로그램은 2007 개정교육과정 5~6학년 군에서 사회과의 우리나라 인구분포 와 그 문제 분석을 통해 초고령화 사회의 생활 모습을 예측해보고 초고령화 사회에서 실버세대들을 위한 네트워크 기반의 직업탐색 및 가상적으로 미래의 직업인이 되어 실버세대들을 위한 창의적설계를 할 수 있는 활동으로 구성되었다. 5~6학년군의 과 학과에 생명과 지구 분야, 실과에서 가정생활, 기술의 세계와 관련하여 교과 간 연계성 과 융합적 사고력을 신장시킬 수 있는 구체적인 체험활동을 계획하였다.

이 프로그램을 통해 학생들은 다가올 미래 사회에 적극적으로 대응하는 자세를 기 르고, 정보 처리 및 가공의 통합적인 사고력, 협업 활동을 통한 의사소통 능력, 창의적 인 문제해결력을 함양하여 21세기 역량을 키워나갈 수 있을 것이다.

(10)

Chapter

01

가상현실 전문가

2. 학습 목표

▶ 내용 목표

우리 몸의 자극의 전달과정과 통신 네트워크의 원리를 비교하여 설명할 수 있다.

다양한 통계자료와 그래프를 보고 해석할 수 있다.

사용자의 경험을 고려하여 콘텐츠의 특징이 드러나게 디자인할 수 있다.

▶ 과정 목표

초고령화 사회에서 예상되는 사회문제를 인식하고 합리적인 해결방법을 찾는다.

건전한 인터넷 정보의 스마트 프로슈머가 될 수 있다.

사이버 네트워크 직업 관련 탐색을 통해 자신에게 적합한 진로를 설계할 수 있다.

3. STEAM 과목 요소

 : 우리 몸의 자극의 전달과정과 통신 네트워크의 원리 비교하기

 : 사용자 경험에 적합한 실버로봇의 다양한 기능 설계하기

 : 통신네트워크 이해하기

 : 콘텐츠의 특성이 드러나게 디자인하기

 : 다양한 통계자료 그래프 해석하기

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를 위한 로봇을 설계할 수 없을까?

할아버지는 가족들의 도움 없이도 스스로 무언가를 해 보시고 싶어 하셔. 그래 서 네트워크 실버로봇과 함께 생활하시게 되었어. 할아버지께서 부모님과 같이 생활하실 때처럼 할아버지가 원하는 것을 알고 할아버지의 마음을 알아채는 기 능이 있으면 어떨까?

: Creative Design 창의적 설계

우리 몸의 자극의 전달과정과 통신 네트워크의 기본원리 탐색하기

실버세대들을 위한 네트워크 실버로봇 서비스 설계하기

: Emotional Touch 감성적 체험

우리 반 전체가 만드는 통신 네트워크 활동하기

사용자의 환경을 고려하여 콘텐츠의 특성이 드러나게 디자인하기

▶ 진로 설계

사이버 네트워크 전문가 직업군의 탐색을 통해 자신에게 맞는 진로설계하기

(12)

Chapter

01

가상현실 전문가

5. 지도안 총괄표

과 목 과학, 사회, 실과 총차시 3

단 원 5. 과학, 5. 우리 몸 6. 사회, 1. 우리 국토의 모습과 생활 6. 실과, 3. 생활 속의 전기·전자

교육과정

▶2007 개정교육과정_초 5-2, 과학, 5. 우리 몸(연계)

- 우리 몸의 소화, 순환, 호흡, 배설, 감각 기관이 유기적으로 관련되어 있음을 이해한다.

▶2007 개정교육과정_초 6-1, 사회, 1.우리 국토의 모습과 생활(대체) - 지도를 통해 인구 분포를 살펴보고, 그 특성과 문제점에 대해 말할 수 있다.

▶2007 개정교육과정_초 6, 미술, 3. 3.시각 문화 환경과 미술(연계) - 시각 문화의 소통 방식을 이해하고 활용할 수 있다.

▶2007 개정교육과정_초 6-1, 수학, 6. 비율그래프(대체)

- 실생활 자료를 수집하여 목적에 맞는 그래프로 나타내고 자료의 특성을 설명 할 수 있다.

▶2007 개정교육과정_초 6, 실과, 3. 생활 속의 전기·전자(연계)

- 일상생활에서 많이 사용되는 로봇의 간단한 작동 원리를 이해하고, 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 구상할 수 있다.

학습목표  네트워크 실버로봇 연구자가 하는 일을 알고 미래의 고령화 사회에 필요한 다양한 실버 로봇 서비스를 구상할 수 있다.

흐 름 문제제시 & 제작활동 학습자료(″) 및 유의점(*)

<상황 제시>

storytelling1을 바탕으로 네트 워크 실버로봇

▶동기유발

•Storytelling 1

(낙상사고로 뇌손상을 입어 오른팔만 쓸 수 있게 된 동이 할아버지)

- 동이 할아버지 직업인 네트워크 실버로봇 연구자가 하는 일은 무엇일까요?

- 오른팔만 쓸 수 있는 동이할아버지를 위한 네트워크 로봇서비스로 어떤 것들이 있을까요?

″이야기만화

*이야기에 몰입하도록 분위기 를 형성하고 실버로봇 전문 가 직업에 호기심을 갖도록 한다.

(13)

흐 름 문제제시 & 제작활동 학습자료(″) 및 유의점(*)

<상황 제시>

공익광고 및 고령화통계자 료 해석을 바 탕으로 미래사

회 예측하 (15분) (1/3차시)

▶실버로봇 서비스가 필요해

- 공익광고, 2012 고령화통계 자료 살펴보기

- 통계청에서 발표한 <2012 고령화통계>QR코드를 바탕 으로 다양한 통계자료 수집하고 해석하기

- 모둠별로 스마트폰이나 패드를 준비하여 QR코드를 바 탕으로 고령화통계 자료를 탐색하고 해석

- 모둠원과 협력하여 고령화통계 자료를 탐색하여 미 래사회의 모습을 예상

▶고령화 사회에 필요한 서비스 예상하기

- 고령화 사회에 어르신들을 위한 서비스에는 무엇이 필요할까요?

″메모지,모둠활동판

″통계자료 정보가 담긴 QR코 드, 스마트 디바이스, 학습지

*공익광고는 고령화사회의 문 제점을 직관적으로 느끼도록 제시하고 지도한다.

*QR코드 기반 정보검색 및 통 계자료 해석을 바탕으로 모둠 원들과 충분히 의사소통할 수 있도록 한다.

<상황 제시>

storytelling2 음성인식 서 비스가 필요한

상황제시 (5분) (1/3차시)

▶Storytelling 2

(목소리 하나로 무엇이든 해결할 수 있어!)

- 동이 할아버지의 경우 가장 불편한 점은 무엇일까요?

- 동이 할아버지께서 필요한 실버로봇 서비스는 어떤 기 능이 있어야 할까요??

″stotytelling

*이야기를 바탕으로 동이 할 아버지처럼 거동이 불편한 상황에서 다양한 로봇서비 스를 생각해 보도록 한다.

<상황 제시>

우리 생활에서 음성인식 및 사용자 경험 사례 제시

(10분) (1/3차시)

▶우리 생활과 음성인식

•우리 생활과 UI(User Interface: 화면설계) 사례

- 우리 생활과 관련된 다양한 화면설계 사례를 정보검색 을 통해 정보를 수집하고 적용사례 살펴보기

•우리 생활과 UX(User eXperience Design: 사용자 경험) 사례

- 우리 생활과 관련된 다양한 사용자 경험 사례를 정보검 색을 통해 정보를 수집하고 적용사례 살펴보기 - 정보검색을 통해 화면설계와 사용자 경험이 우리 생활

과밀접하게 연관이 있는지 살펴볼까요?

″사례PPT

*학생들의 수준을 고려하여 학생들이 직접 경험했던 사 례를 중심으로 화면설계와 사용자 경험 사례를 설명한 다.

(14)

Chapter

01

가상현실 전문가

흐 름 문제제시 & 제작활동 학습자료(″) 및 유의점(*)

▶음성인식UX 디자이너 직업 알아보기

- 소비자의 경험을 바탕으로 음성인식 서비스를 개발하는 디자이너가 새로운 상품을 개발할 때 가장 중요한 것은 무엇일까요?

<상황 제시>

통신 네트워크 와 우리 몸의 닮

은점 탐구하기 (5분) (2/3차시)

▶통신 네트워크와 우리 몸의 닮은꼴 찾기 - 우리 몸의 감각 전달 과정 알기 - 감각 기관의 종류를 이야기해 볼까요?

- 감각 기관이 하는 일은 무엇인가요?

- 자극에 따른 반응과정을 살펴봅시다.

*자극의 전달과정에 대한 자 세한 설명보다는 자극의 전 달과정과 네트워크의 전달 과정과의 연관성을 강조하 여 설명한다.

<창의적설계>

통신 네트워크 체험하기

(10분) (2/3차시)

▶통신 네트워크 체험하기(활동)

- 우리 몸의 감각 전달 과정과 통신 네트워크와의 관계 를 활동을 통해 알아봅시다.

- 우리 몸의 감각 전달 과정과 통신 네트워크의 비슷한 점을 이야기 해 봅시다.

″털실뭉치, 카드링, 링 모양 과자등, TED ed동영상자료

*감성적 체험위주로 허용적인 분위기를 조성하여 학생들 스스로 네트워크를 체험하 여 더 많은 카드링과 과자들 이 이동하는 네트워크를 구 성해 보도록 한다.

<창의적설계>

통계자료를 바

▶ 2030사회예측을 근거로 네트워크 실버로봇 서비스 구상 하기

″학습지

*초고령화사회에 대비하여 다

(15)

흐 름 문제제시 & 제작활동 학습자료(″) 및 유의점(*)

- 미래의 초고령화사회에서 어르신들을 위한 네트워크 실 버로봇 서비스에는 어떤 것들이 있을까요?

- 미래사회 어르신들을 위한 네트워크 실버 로봇서비스 에 대한 아이디어를 구체화하여 SNS를 통해 공유하여 봅시다.

▶ SNS 피드백을 통한 아이디어 다듬기

- 로봇서비스에 대한 다른 사람의 의견을 참고하여 아이디어를 다듬고 보완하여 봅시다.

<감성적 체험>

사용자 경험 조사내용을 바 탕으로 실버세 대를 위한 사 용자 경험 콘 텐츠 디자인하

고 발표하기 (25분) (3/3차시)

▶ 사용자 경험 조사내용 공유하기

- 과제를 바탕으로 실버로봇에게 필요한 음성인식 디자 인을 모둠 친구들과 공유해 봅시다.

- 설문조사 중 새롭게 알게 되었거나 느낀 점은 무엇인 가요?

▶음성인식UX 콘텐츠 디자인하기

- 조사내용을 바탕으로 고령화 사회에 필요한 음성인식 UX 서비스를 구체적으로 구상해 봅시다.

- 시장조사 자료와 다양한 발상을 통해 고령화사회에 필 요한 음성인식UX 콘텐츠를 디자인한다.

▶음성인식UX 콘텐츠 디자인 발표하기

″사전과제

*사전과제로 제시한 시장조사 활동을 통해 사용자 경험 디 자인을 위해 사용자들의 요 구와 관심을 파악하는 것이 무엇보다 중요하다는 것을 느끼도록 한다.

″학습지

*정교하고 자세한 디자인을 완성하기 보다는 아이디어 를 구상하고 아이디어를 구 체화하는 과정에 집중하도 록 한다.

<진로설계>

자신의 적성과 흥미를 고려한 진로탐색 및

설계 (15분) (3/3차시)

▶네트워크 실버로봇 전문가가 되려면

- 네트워크 실버로봇 전문가에게 필요한 능력과 노력해 야 할 부분에 대해서 이야기 한다.

- 음성인식UX 디자이너 가상인터뷰 역할놀이 활동을 통 해 진로 체험하기

▶ Do Dream!

- 자신의 꿈을 이루기 위해 노력해야 할 일들과 생활 속 실천해야 할 일들 다짐하기

*미래의 꿈을 위해 노력하고 실천을 다짐하며 수업을 마 무리 한다.

(16)

Chapter

01

가상현실 전문가

6. 평가 계획

▶자기평가 및 동료평가

평가방법 평가 내용

자기평가

•다양한 논제에 대해 토론의 과정에 따라 성실하게 참여하였는가?

•다양한 통계자료를 바탕으로 사회문제를 인식하고 미래사회의 변화를 예측할 수 있는가?

•음성인식 디자인을 위한 사용자 경험 시장조사 방법활동에 성실하게 참여하였는가?

•고령화시대의 사회문제를 예측하고 실버세대를 위한 다양한 로봇활용 아이디어를 구상하고 구체적으로 표현하였는가?

•사이버 네크워크 직업군 진로탐색을 통해 자신의 진로를 설계하였는가?

동료평가

•학습활동 전반에 걸쳐 상대방의 주장과 근거를 존중하며 참여하였는가?

•실버로봇 서비스 콘텐츠 구상을 위한 사용자 경험

시장조사활동과 역할극에 협력하며 적극적으로 참여하였는가?

•다양한 아이디어와 협업을 통해 네트워크 실버로봇 서비스 설계에 참여하였는가?

•네트워크 실버로봇의 다양한 기능에 대한 아이디어 발상을 통해 실버세대를 위한 로봇을 구상하였는가?

(17)

평가 영역 평가

항목 우수(A) 보통(B) 미흡(C)

감성적 체험

과제집중

과제에 대한 집중력이 좋으며 끈기 있게 해결하고 모둠활동에도 집중해서 참여함

과제에 대한 집중력이 좋으며 끈기 있게 해결하나 모둠활동에는 소극적으로 참여함

과제에 대한 집중력이 부족하고 모둠활동에도 소극적으로 참여함

호기심과 자신감

실버세대들을 위한 다양한 아이디어 창출을 통해 자신감 있게 발표 및 공유 활동에 참여함

실버세대들을 위한 아이디어는 창출하나 아이디어 발표 및 공유 활동에 소극적으로 참여함

실버세대들을 위한 아이디어 창출이 부족하고 발표 및 공유 활동에 소극적으로 참여함

창의성

창의적 문제를 해결하는 과정에서 유창성, 융통성, 독창성, 정교성이 두드러지게 나타남

창의적 문제를 해결하는 과정에서 유창성, 융통성, 독창성, 정교성이 가끔씩 나타남

창의적 문제를 해결하는 과정에서 유창성, 융통성, 독창성, 정교성이 거의 나타나지 않음

창의적 설계

해결방안 및 계획

네트워크 실버로봇 서비스 기획에 관심을 갖고 사전과제도 성실하게 참여함

네트워크 실버로봇 서비스 기획에 관심을 갖고 참여하나 사전과제 완성도가 떨어짐

네트워크 실버로봇 서비스 기획에 관심이 적고 사전과제 완성도도 떨어짐

문제해결 과정

융합기술이 일상생활과 미래생활에 미치는 영향에 대해 생각하고 융합적 사고를 위해 친구들과 협업하고 아이디어를 공유함

융합기술이 일상생활과 미래생활에 미치는 영향에 대해 생각하나 융합적 사고를 위해 친구들과 협업 및 아이디어를 공유가 부족함

융합기술이 일상생활과 미래생활에 미치는 영향에 대해 생각하지 못하고 융합적 사고를 위해 친구들과 협업 및 아이디어를 공유가 부족함

산출물 도출

사용자경험 분석의 필요성을 인식하여 실행 가능한 서비스를 기획함

사용자경험 분석의 필요성을 인시하나 실행 가능성을 생각하지 못함

사용자경험 분석의 필요성에 대한 이해부족과 실행 가능성을 생각하지 못함

▶수행·관찰 평가 계획

(18)

Chapter

01

가상현실 전문가

1~3차시

네트워크로 연결된 실버로봇이 필요해

▶학습주제: 네트워크 실버로봇 서비스 기획자가 하는 일 알아보고 미래사회에 필요한 다양한 네트워크 실버로봇 아이디어 구상하기

▶준비물: 스마트디바이스, 학습지, 학생사전과제자료, 통계자료(QR코드), 자극 에 따른 반응과정 ppt, 네트워크로봇 ppt, 네트워크 애니메이션, 털실 뭉치, 여러 색의 카드 링, 링모양의 과자

프롤로그

여러분은 우리나라의 미래모습을 상상해 본 적이 있나요? 고령화 사회를 넘어 초고 령화사회로 진입하고 있다고 합니다.

미국 미니애폴리스에서 세계 40여 개 국의 전문가 1,000여 명이 참석한 ‘세 계미래회의’에서 논의된 미래의 모습 10가지 중 ‘노인을 돕는 노인’은 초고 령화 사회가 되면 ‘노노(老老) 돕기 운 동’이 전개 될 것이며 노인인구가 증가 하면서 노인들이 노인을 돕는 사회현

(19)

면 사이버 네트워크 전문가로서의 자질을 더욱 키울 수 있을 것입니다.

실버세대들이 자립적인 생활을 할 수 있도록 돕는 네트워크 실버로봇 서비스 기획 자 되어보기 활동을 통해서 네트워크 설계를 바탕으로 거동이 불편한 어르신들이 좀 더 안전하고 편리하게 생활을 할 수 있도록 다양한 아이디어와 창의적인 설계를 해보 면서 미래사회의 변화와 실버세대들이 갖고 있는 고민에 공감하는 시간이 되었으면 합니다.

생각 열기

1) Storytelling 동이 할아버지에게 무슨 일이?

동이 할아버지는 사회적 약자라고 할 수 있는 어르신들의 힘든 집안일을 도와주고 세상과 소통할 수 있도록 도와 줄 수 있는 네트워크 실버로봇을 연구자이다. 퇴근길에 눈길에 넘어지는 낙상사고로 뇌손상을 입어서 말은 할 수 있지만 오른팔만을 쓸 수 있게 되셨다.

동이 할아버지께서도 네트워크 실버로봇이 필요하게 되었다. 동이 할아버지를 위한 다양한 실버로봇 아이디어를 생각해 보자.

생각 쑥쑥

▶동이 할아버지 직업인 네트워크 실버로봇 연구자가 하는 일을 예상해 봅시다.

▶낙상사고로 뇌손상을 입어서 오른팔만을 사용할 수 있게 된 동이 할아버지에게 필 요한 다양한 네트워크 로봇서비스를 생각해 봅시다.

(20)

Chapter

01

가상현실 전문가

생각 펼치기

1) 공익광고에서 전달하고 싶은 메시지 파악하기

▶공익광고 포스터를 잘 보고 공익광고에서 전달하고자 하는 주제를 생각해 봅시다.

▶저출산, 고령화사회의 미래모습을 예측하기 위해서는 어떤 자료들을 찾고 예측해 야 하는지 생각해 봅시다.

2) 고령화통계 자료 살펴보기

(21)

▶모둠별로 스마트디바이스를 활용하여 QR코드 정보 및 다양한 통계자료를 활용하 여 미래사회의 모습을 생각해 봅시다.

▶모둠원들과 협력하여 정보를 수집하고 토의과정을 통해 미래사회의 모습을 예측해 봅시다.

<연령계층별 고령인구>

<고령가구 추이>

(22)

Chapter

01

가상현실 전문가

<노인들이 겪는 어려움>

▶미래의 고령화 사회에서 어르신들이 행복을 누리며 살 수 있는 사회제도들을 생각 해 봅시다.

▶고령화 사회에 대비하여 어르신들을 위한 다양한 서비스에는 어떤 것들이 필요한 지 생각해 봅시다.

3) Storytelling 목소리 하나로 무엇이든 할 수 있어!

퇴근길에 눈길에 넘어지는 낙상사고로 뇌손상을 입어서 오른팔만을 쓸 수 있게 된 동이 할아버지가 개발중이였던 실버로봇 설계도를 바탕으로 연구원들이 제작하고 있다.

설계도의 마지막장에는 음성인식에 메모가 있었다. 할아버지께서 오른팔만을 쓸 수 있는 상황에서 무엇보다 할아버지의 음성을 인식하고 작동하는 기능이 중요할 것이다. 과연 할아버지께서 생각하신 로봇대로 완성될 수 있을까요?

(23)

4) 우리 생활과 UI(User Interface: 화면설계) 사례 알아보기

▶ UI(User Interface, 화면설계) 디자인이 란 사용자가 어떤 프로그램을 사용할 때 메뉴나 버튼 기타 입력장치들을 사용자가 사용하기 쉽게 디자인하는 것을 말한다.

사용자가 프로그램을 이용해서 컴퓨터에 내용을 입력하고 명령을 할 때 눈과 손이 움직일 수 있도록 메뉴나 버튼을 배치하 는 것이다. 사용자가 보기 편하고 원하는 정보를 적은 드래그와 적은 클릭으로 가 져갈 수 있도록 화면을 설계하는 것이다.

▽컴퓨터 운영체제의 화면설계 사례

▶스마트폰이나 컴퓨터 운영체제의 화면설계 사례를 통해 화면설계 디자인을 하는 가장 큰 이유는 무엇인지 생각해 봅시다.

스마트폰의 화면설계 사례▷

(24)

Chapter

01

가상현실 전문가

5) 우리 생활과 UX(User eXperience Design: 사용자 경험) 사례 알아보기

▶ 사용자 경험(User Experience, UX)은 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직·

간접적으로 이용하면서 느끼고 생각 하게 되는 지각과 반응, 행동 등 총 체적 경험을 말한다. 사용자 경험은 HCI 연구에서 사용된 개념이며, 아직 도 많은 사용자 경험의 원리가 컴퓨 터 공학 분야의 소프트웨어 및 하드 웨어 개발에서 비롯되고 있다. 이 개 념은 현재에 와서는 컴퓨터 제품뿐

만 아니라 산업을 통해 제공되는 서비스, 상품, 프로세스, 사회와 문화에 이르기까 지 널리 응용되고 있다. 사용자 경험을 개발, 창출하기 위해서 학술적, 실무적으로 이를 만들어내고자 하는 일을 사용자 경험 디자

인이라고 하며 영역에 따라 제품 디자인, 상호작 용 디자인, 사용자 인터페이스 디자인, 사용성 등 의 분야에서 주로 연구 개발되고 있다.

▶사용자의 경험을 바탕으로 한 콘텐츠 개발에서 가장 중요한 일을 무엇인지 생각해 봅시다.

△모바일앱으로 차량 조절

위젯방식 콘텐츠를 제공하는 스마트 미러▷

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6) 음성인식 UX(사용자 경험) 디자이너 직업 알아보기

소리로 기계작동을 돕는 음성인식 서비스 전문가

음성인식UX디자이너

휴대폰의 갖가지 서비스 가운데 음성만으로 휴대폰 기능을 사용할 수 있는 서비스들이 등장했다. 운전을 할 때나 운동할 때, 요리할 때 등 손을 쓰기 힘든 상황에서 이런 서비스들은 사람들을 더욱 편리하게 해준다. 이런 서비스는 음성인식UX 디자이너의 아이디어로 세밀하게 구현된다. 이들은 사용자가 음성을 이용해 편리하게 스마트 기기들을 사용할 수 있는 경험들을 제공해준다.

음성인식UX 디자이너의 업무는 상품기획팀에서 음성인식을 넣겠다는 결정이 들어오면 시작된다. 음성인식 서비스 결정이 내려지면 심층인터뷰 등 다양한 조사(리서치) 방식으로 사용자가 원하는 서비스가 무엇인지 조사한다. 조사를 통해 음성인식 서비스가 필요하다는 판단이 들면, 서비스의 기능을 바탕으로 각 기능들에 대해 시나리오를 개발한다. 그 뒤 실제 음성인식 서비스를 구현하는 개발자와 기술적인 제약사항들에 대해 의논하고 제품 개발에 대한 협의를 완료한다. 개발자들이 제품을 개발한 뒤에는 품질검증이 이뤄지고, 실제 사용자들을 대상으로 의미 있는 기능과 가치 등을 경험했는지 만족도를 알아보고 마지막 수정 단계를 거쳐 제품을 출시한다.

음성인식UX 디자이너는 정보통신 기기 제조회사 내 디자인경영센터, 통신사, 포털사이트회사, 게임사, 전문디자인회사 등에서 근무한다. 최근 UX디자인에 대한 관심이 크게 늘면서 카드사와 같은 곳에서도 사용자 경험을 조사하고 이를 새로운 제품이나 서비스에 반영하려는 노력을 하고 있다. 음성인식UX 디자인 분야에서도 사용자에 적합한 새로운 경험을 만들어내는 디자이너에 대한 수요가 늘어날 것이다. 특히 스마트폰이 널리 대중화되면서 UX 디자이너의 역할이 더욱 커지고 있다.

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Chapter

01

가상현실 전문가

생각 다지기

1) 통신 네트워크와 우리 몸의 닮은꼴 찾기

▶우리 몸의 감각 기관과 네트워크 로봇의 닮은점을 생각해 봅시다.

▶ 자극에 따른 우리 몸의 반응과정을 네트워크 로봇의 동작과 연관 지어 생각해 봅시다.

2) 통신 네트워크 체험하기

▶우리 몸의 감각 전달 과정처럼 신경조직과 신경전달물질에 의해 자극이 전달되는 과정은 눈에 보이지 않는 것처럼 통신 네트워크도 가시적이지는 않지만 수많은 정 보들이 끊임없이 교류되고 있음을 생각해 봅시다.

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Chapter

01

가상현실 전문가

▶통신 네트워크를 친구들과 직접 몸으로 활동하면서 체험해 봅시다.

준비물: 털실뭉치, 다양한 색깔의 카드 링, 링 모양의 과자

털실을 네트워크 회선, 다양한 색깔의 카드 링이나 링 모양의 과자를 정보라고 가정하고 짝 활동으로 1개의 회선에서는 정보의 쌍방향 소통과 많은 정보가 공유될 수 없음을 인식하게 하고 모둠, 반전체로 회선을 확대하여 다양한 색깔의 링이 이동하는 상황을 학생들 스스로 연출하도록 하여 통신 네트워크 환경에서 많은 정보들이 끊김 없이 공유되고 있음을 체험을 통해 인식하도록 한다.

3) 네트워크 로봇 알아보기

▶네트워크 로봇에 대해 알아봅시다.

최근들어 네트워크 로봇이 주목을 받고 있다. 네트워크 로봇의 종류는 눈, 팔 목이 부착된 비저블(visible)형, 벽이나 천장에 설치된 카메라나 몸에 부착할 수 있는 웨어러블(Wearable), 컴퓨터를 이용한 언콘셔스형, 그리고 비추얼형이라는 개인 컴퓨터와 핸드폰의 에이전트 캐릭터와 영상을 이용하는 다양한 방법이 있다. 네트워크 기능을 살펴보면 집을 돌보거나, 노인을 보살핌, 문제가 발생했을 경우 보호자에게 통보, 건강관리 등의 업무를 수행한다. 사람이 외출할 경우 휴대폰을 사용하여 집안의 상황을 화상으로 볼 수 있으며 주변에서의 소리나 이동 물체를 감지하여 사람에게 통보해 준다.

노인을 보살필 경우 상황을 가족에게 통지하여 사용자의 편의를 도모해 준다. 만약 노인 건강에 이상이 생길 경우 이상이 발생했다고 즉시 통보한다. 이 외에도 약 복용 시간, 수면, 식사시간 등의 정보를 제공하여 건강관리에도 도움을 준다.

▽한국과학기술원(KIST)에서 개발한 마루 ▽일본 미쓰비시 중공업에서 만든 와카마루

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<네트워크 로봇 이해 개념도>

4) 2030사회예측을 근거로 네트워크 실버로봇 서비스 구상하기

▶2030년 고령화 사회의 모습을 예측하고 2030년 달라진 생활모습을 상상해 봅시다.

▶초고령화 사회에서 어르신들을 위한 다양한 네트워크 실버로봇 서비스를 생각해 보 고 아이디어를 구체화 해 봅시다.

5) 음성인식 UX(사용자 경험) 개발과정 알아보기

▶음성인식 UX(사용자 경험) 개발과정을 살펴봅시다.

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Chapter

01

가상현실 전문가

6) 음성인식 UX(사용자 경험) 개발을 위한 시장조사

▶모둠별로 과제로 제시되었던 실버로봇에게 필요한 음성인식 디자인 아이디를 발표하 고 더 좋은 아이디어를 생각해 봅시다.

▶음성인식 UX(사용자 경험) 디자인에서 가장 중요한 사용자들의 경험에 대한 조사 를 강조하고 제품개발의 모든 과정이 사용자의 편의성을 우선 제공해 주어야 한다.

생각 되돌아보기

1) 음성인식 UX(사용자 경험) 개발을 위한 시장조사

▶모둠별로 과제로 제시되었던 실버로봇에게 필요한 음성인식 디자인 아이디를 발 표하고 더 좋은 아이디어를 생각해 봅시다.

▶음성인식 UX(사용자 경험) 디자인에서 가장 중요한 사용자들의 경험에 대한 조사를 강조하고 제품개발의 모든 과정이 사용자를 편의성을 우선 제공해 주어야 한다.

2) 음성인식 UX(사용자 경험) 콘텐츠 디자인하기

▶조사내용을 바탕으로 고령화 사회에 필요한 음성인식UX 서비스를 구체적으로 구상 해 봅시다.

▶과제내용 및 모둠원들과의 협업과 토의를 바탕으로 음성인식 UX 콘텐츠를 디자인해 봅시다.

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진로 설계하기

1) 네트워크 실버로봇 전문가로서의 자질

▶네트워크 실버로봇 전문가로서 기술적인 능력도 필요하지만 어르신들이 사용하기 편리한 서비스를 개발하기 위해서는 많은 경험과 안목이 필요합니다.

네트워크 실버로봇 연구자들의 조언

노인이 되어본 경험이 없는 사람이 실버서비스를 기획하기 위해서는 어르신들에 대한 진진한 애정과 이해가 필요하다. 할아버지, 할머니와 많은 시간을 보내면서 불편한 점은 없는지 관찰하고 어르신들과 이야기 하며 생각과 원하는 점들을 파악하는 것도 중요하다.

노인복지관이나 관련기관에서 꾸준하게 봉사활동을 하는 방법도 좋다. 실버 분야의 진로는 많은 경험을 통해 키운 안목이 큰 역할을 한다.

2) 음성인식 UX(사용자 경험) 디자이너 진로 설계하기

▶음성인식 UX(사용자 경험) 디자이너와의 가상 인터뷰 활동을 통해 구체적으로 하 는일과 직업의 매력, 직업의 어려운 점, 노력해야 할 점 등을 생각해 봅시다.

음성인식 UX(사용자 경험) 디자이너와의 가상 인터뷰-역할놀이

Q.

음성인식UX 디자이너로서 어떤 일을 하고 계신가요?

A.

우리생활에서 많이 활용되는 음성인식 서비스로 음성으로 자동차 네비 게이션을 작동하는 것이다. 제가 하는 일은 사용자가 편리하게 사용할 수 있는 경험들을 조사해서 새롭게 음성인식 서비스를 디자인하는 일입니다.

아하! 그렇구나!

Q.

음성인식UX 디자이너 직업의 매력은 무엇인가요?

A.

이 일의 매력은 자유분방함에 있는 것 같습니다. 항상 새로운 경험을 창 출해 내야 하기 때문에 틀에 박혀 있기 보다는 몸도 마음도 자유로워야 합니다. 경험이 많아야 경험을 디자인할 수 있기에 시야를 넓히기 위해 많 은 경험들이 필요합니다.

아하! 그렇구나!

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Chapter

01

가상현실 전문가

Q.

음성인식UX 디자이너로서 어려운 점도 있지 않나요?

A.

음성인식 기술이 세상에 나온 지는 20년이 넘었지만, 기술적인 한계는 아직까지 너무나 많습니다. 미래에 사람들이 더 중요하게 여기는 가치가 무엇인지를 예측하고 이에 대응하는 것도 힘든 점 중에 하나입니다. 기술 변화가 너무나 빠르다보니 현재의 변화에 대응하기도 어려운데 미래까지 예측해 새로운 경험을 디자인해야 한다는 점이 어렵습니다.

아하! 그렇구나!

Q.

음성인식UX 디자이너를 희망하는 친구들에게 당부하고 싶은 점은 무엇 인가요?

A.

항상 생각이 깨어 있어야 하고, 세상의 변화를 빨리 감지해야 합니다. 기 술변화가 빠르게 이루어지고 있기 때문에 제품이나 서비스 사용주기도 점 점 짧아지고 있거든요. 사용자의 경험을 통해 이를 제품과 서비스에 반영 해야 하므로, 시대에 뒤처지면 안 됩니다. 그러기 위해선 항상 새로운 것, 새롭게 떠오르고 있는 것들에 관심을 가지기 바랍니다. 예측해 새로운 경 험을 디자인해야 한다는 점이 어렵습니다.

아하! 그렇구나!

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학생용 학습지 1~3-1

주제: 2030 대한민국을 예측하다!

▶ 2012년 통계청에서 발표한 고령화 통계자료를 바탕으로 2030년 우리나라의 변화모습을 예측하여 친구들과 이야기 해 봅시다.

▶ 생각 펼치고 모으기 모둠활동을 통한 2030년 변화된 사회모습을 정리해 봅시다.

(붙임메모지를 활용하여 자신의 생각을 쓰고 모둠별로 비슷한 의견끼리 모아봅시다.)

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Chapter

01

가상현실 전문가

학생용 활동지 1~3-2

주제: 통신 네트워크를 체험하자

▶우리 몸의 감각기관이 자극에 반응하여 움직이는 생물학적 원리를 토대로 네트워 크 로봇의 움직임과 비슷한 점을 생각하여 말풍선을 완성해 봅시다.

▶통신네트워크 체험을 통해 느낀점과 네트워크에 대해서 알게 된 점을 정리해 봅시다.

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학생용 활동지 1~3-3

주제: 나는 네트워크 실버로봇 서비스 기획자

▶미래사회에 필요한 네트워크 실버로봇 서비스를 구상해 보고 아이디어를 구체적 으로 나타내 봅시다.

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Chapter

01

가상현실 전문가

읽을거리.

독거노인 응급안전 돌보미 시스템 내년부터 본격 운용

제주시는 홀로 사는 어르신들이 고령, 인지능력 저하로 발생할 수 있는 각종 안전 사고 및 응급상황 발생 시 실시간으로 소방관계부서, 노인돌봄서비스 수행기관에 연 계해 신속하게 대응할 수 있는 독거노인 응급안전 돌보미 시스템 장비구축 사업을 본격 추진한다고 밝혔다.

독거노인 응급안전 돌보미시스템은 u-IT(유비쿼터스 정보기술)기반 장비를 활용해 댁내에 각종 센서(동작감지, 가스·화재감지, 응급호출)를 설치, 홀로 사는 어르신에 게 발생할 수 있는 생활주변의 위험에 선제적으로 대응할 수 있는 시스템으로 제주 시에서는 홀로 사는 어르신 중 거동이 불편하고 사회적 관계가 미약한 요보호 대상 자 240명에게 서비스를 제공할 계획이다.

독거노인 응급안전 돌보미 시스템 운영은 노인돌봄기본서비스를 제공하는 제주시 독거노인 원스톱지원센터에서 수행할 계획이며, 보건복지부 '취약노인지원시스템'을 기반으로 운영된다.

지금까지 시스템 구축을 위해 조달청에서 선정한 사업자(KT 컨소시엄)와 보건복지부 간의 계약체결, 사업 착수 보고회, 대상자 선정(11월13일)을 추진했으며, 앞으로 12월 말까지 대상 어르신 댁에 장비구축을 완료해 내년 1월부터 본격 운영할 계획이다.

기사출처: 시사제주www.sisajeju.com, 2013. 11. 22. 기사

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학생용 활동지 1~3-4

주제: 음성인식 UX(사용자경험) 콘텐츠 디자인

▶동이 할아버지처럼 몸이 불편한 어르신들을 위한 미래 고령화 사회에 필요한 음성 인식 UX(사용자경험) 콘텐츠를 디자인해 봅시다.

예시처럼 아이디어를 발상하여 스케치하세요.

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Chapter

01

가상현실 전문가

학생용 활동지 1~3-5

주제: 음성인식 UX(사용자경험) 디자이너의 보람

▶음성인식 UX(사용자경험) 디자이너와의 가상인터뷰 내용 중 일부분은 비어 있습니 다. 활동을 통해 알게 된 내용을 바탕으로 가상인터뷰를 완성해 봅시다.

Q.

음성인식UX 디자이너로서 어떤 일을 하고 계신가요?

A.

우리생활에서 많이 활용되는 음성인식 서비스로 음성으로 자동차 네비 게이션을 작동하는 것이다. 제가 하는 일은 사용자가 편리하게 사용할 수 있는 경험들을 조사해서 새롭게 음성인식 서비스를 디자인하는 일입니다.

아하! 그렇구나!

Q.

음성인식UX 디자이너 직업의 매력은 무엇인가요?

A.

아하! 그렇구나!

Q.

음성인식UX 디자이너로서 어려운 점도 있지 않나요?

A.

음성인식 기술이 세상에 나온 지는 20년이 넘었지만, 기술적인 한계는 아직까지 너무나 많습니다. 미래에 사람들이 더 중요하게 여기는 가치가 무엇인지를 예측하고 이에 대응하는 것도 힘든 점 중에 하나입니다. 기술

아하! 그렇구나!

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교사용 자료 1~3 - 1

▣ 저출산·고령 사회 대비 교육의 초점

한국 사회의 급속한 저출산과 고령화는 기존의 사회 체제를 유지하기 어렵 게 하며, 국가의 국제 경쟁력 확보에도 많은 곤란을 겪게 할 것이다. 우리가 이 미 겪고 있고, 예견되는 ‘저출산·고령화’ 문제가 매우 심각함에도 불구하고 우 리 사회가 이 문제에 대해서 보이고 있는 관심은 미흡하고 비체계적인 편이다.

저출산·고령화는 인구학적인 현상에 그치고 마는 것이 아니라, 한 시대 사회의 모든 요소들과 상호 작용하기 때문에 매우 복합적이어서 쉽게 파악되지 않는 현 상이다. 또한 저출산·고령화 문제는 시간적 지체 현상을 그 특징으로 하기 때 문에 즉시적, 직접적, 가시적인 형향을 개인들에게 끼치지 않는다는 점에 유의 하여야 한다.

사회 문제로서의 인구 문제에 대한 정책은 크게 한 시대의 어떤 지역이 이미 경험하고 있는 인구 문제를 치료하기 위한 대응 정책과 현재의 인구 과정에 일 정한 노력을 투입하여 미래의 인구를 바람직한 상태로 유도하려는 조정 정책의 두 가지 범주로 구성된다. 두 범주의 정책이 함께 동원되어야 하겠지만, 근원적 으로는 교육을 통한 문제의 완화 및 해결을 포함하는 후자의 접근 방법이 유효 하다.

저출산·고령 사회 대비 교육의 목적은 일차적으로 관련 문제 자체를 인식하 도록 하는 것이지만, 사회적 변화에 대한 인식과 사회적 책임에 대한 적극적 인 식을 기반으로 하여 개인의 삶을 재구성할 수 있는 생애 설계 교육에 있다. 다 시 말하자면, 저출산·고령화라는 사회 문제에 대한 시실 인식을 바탕으로 학습 자가 이러한 사회에서 나타나게 될 문제점을 예측하여 개인의 삶을 조정하고 나 아가 그러한 문제점을 개선하고 변혁하기 위하여 적극적으로 행동하도록 하는 데 목적을 두어야 한다. 나아가 저출산 사회를 촉발한 우리 사회의 제도와 관례, 가치들을 개혁하고자 하는 자아를 기르는 데 중점을 두어야 한다.

저출산·고령 사회 대비 교육의 목표는 문제의 완화와 해결이다. 그렇기 때문 에 가르쳐야 할 어떤 내용이라기보다는 교육을 통해 실현되어야 할 어떤 상태 라고 볼 수 있다. 즉, 모든 교과들의 목표 설정, 내용 선정 및 조직, 방법, 평가를 이끄는 주요한 원리가 되어야 한다.

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Chapter

01

가상현실 전문가

교사용 자료 1~3 - 2

▣ 고령화 통계자료 해설

고령자(65세 이상)는 전체인구의 11.8%이며, 매년 증가하는 추세에 있다. 2012년 현재 총인구에서 65 세 이상 고령자가 차지하는 비중은 11.8%로 1970년 3.1%에서 꾸준 히 증가해 2030년 24.3%, 2050년 37.4% 수준에 이를 것으로 통계청 은 전망했다.

2012년 통계기준 현재 고령자가 가구주인 고령가구의 비중은 18.9%

로 매년 증가하는 추세이다. 65세 이상 고령자가 홀로 사는 독거노 인 가구는 2012년 현재 총가구 구 성비의 6.6%를 차지했으며, 앞으로 2035년에는 15.4%로 꾸준히 증가 하고 있다.

고령자들이 겪고 있는 어려운 점 은 ‘경제적인 어려움(40.2%)’과 ‘건

<연령계층별 고령인구>

<고령가구 추이>

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교사용 자료 1~3 - 3

▣ NIE-방송통신위원회, ‘UX / UI 전문가 포럼’ 출범

최근 정보통신과 미디어 산업 전반에서 스마트 기기·플랫폼 경쟁의 핵심요소 로 사용자 경험(UX, User eXperience)과 사용자 환경(UI, User Interface)의 중 요성이 강조되는 가운데 UX/UI 산업을 육성하고, 국가경쟁력을 강화할 방안을 논의하는 ‘UX/UI 전문가 포럼’이 출범하였다.

UX/UI 기술은 2007년 애플에서 아이폰을 출시한 이후, 급격한 관심을 받기 시작했고, ICT 기기와 서비스의 가치가 하드웨어의 성능 중심에서 사용자 경험 중심으로 이동함에 따라 중요성이 증가하고 있다. 최근 UX/UI 산업에서는 터치 스크린, 음성인식, 동작인식 등이 경쟁의 핵심 영역이며, 애플(아이폰 4S에 지 능형 음성인식기능 ‘Siri’ 탑재), 구글(64개 언어 자동번역서비스 제공), MS(동작 인식 게임기 ‘Kinect’ 출시) 등 글로벌 IT 기업들이 혁신적인 UX를 적용한 서비 스를 출시하면서 이에 대한 관심이 커지고 있다.

UX는 촉각, 증강현실, 홀로그램 등 아직 초기 단계에 있는 응용분야가 무궁무 진하며, 창의와 기술력에 바탕을 둔 중소벤처들이 기술혁신에 참여할 수 있는 전략적 기회를 제공한다. 또한, UX의 요소는 산업디자인, 산업공학, 전산학, 전 자공학, 컴퓨터공학 등 여러 학제에 분포돼 있어 UX/UI 산업의 발전을 위해서는 학제 간 연구가 활발히 이루어질 필요가 있다.

박재문 방통위 네트워크정책국장은 “국내 기업들이 스마트폰, 스마트 TV 시장 에서 하드웨어의 경쟁력을 바탕으로 선전하고 있으나, 앞으로 ICT 산업을 선도 하기 위해서는 인간 중심의 UX에 대한 고려가 필수적인 만큼, 다양한 분야의 전 문가들이 함께 모인 이 포럼에서 UX 경쟁력 강화를 위한 창의적인 전략들이 도 출될 것이다”라고 밝혔다.

이종철 기자 jude@websmedia.co.kr

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Chapter

01

가상현실 전문가

교사용 자료 1~3 - 4

▣ 사용자 경험(UX)의 미래

최근 사용자 경험이 스마트기술의 중요한 화두로 떠오르면서, 많은 사람들이 그 미래의 방향이나 패러다임에 대해 궁금해 한다. 사용자 경험의 미래가 가져 올 복잡다기한 인터랙션(인간-기술의 상호작용)의 구체적 모델을 예측하기는 어려우나 미래의 기술은 시장점유율(market share)을 벗어나, 인지도 점유율 (mind share)이 중요한 요소가 될 것이라는 데는 큰 이견이 없는 듯하다. 인지 도 점유율은 소비자나 사용자가 특정 기술이나 제품에 공유하고 있는 생각이고, 그 생각은 바로 그들의 경험에 기반을 둔다.

예전에 스티브 잡스가 스마트 시대는 인지도 점유율을 위한 싸움이고 현재 아 이폰과 안드로이드가 그 싸움에서 승리하고 있다고 말하면서 객관적 지표인 시 장 점유율을 넘어선 인지도 점유율의 중요성을 역설한 바 있다. 이 인지도 점유 율이 부각되는 현상은 그간 경영학을 중심으로 추구해온 비용 절감과 성과 보 상, 마케팅 경쟁 중심의 경제학적 기업경영이 지닌 한계를 극복할 수 있는 대안 으로 사용자 경험이 주목받고 있는 것과 관련이 있다. 인간을 기업 이윤 추구를 위한 도구나 기술의 대상으로 보는 비인간적·기술 중심적인 관점에서 탈피해 인간과 사용자를 기업경영의 중심 가치로 인식해야 한다는 인간 중심의 철학적 인식이 그 바탕이다. 그러한 기존 가치관의 변화 없이 사용자 경험이나 인터페 이스, 디자인, 기술과 인문학을 이윤 추구의 도구로 사용하려는 시도는 실패할 수밖에 없다.

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사용자의 요구나 수요를 측정하는 객관적 요소들이었다. 융합의 스마트 시대에 는 그러한 피상적 요인들에 대해 인간의 보편적, 근원적, 원초적 차원에서 접근 해야 하고, 그것이 바로 가치 지향적 접근이라 할 수 있다.

UX는 개별적 사용자가 개별 디바이스를 사용하면서 겪는 모든 경험이다. 그런 UX의 한계점은 한 개인이라는 것이고, 있는 것을 사용하는 피동적 입장이라는 점이다. 소셜 미디어처럼 개인에서 나아가 여러 사람이 함께 사용하는 개념으로 진화할 것이다. 이후 거기서 발생하는 가치가 개인 사용자의 혜택으로만 남는 것이 아니라 사회적으로 의미 있는 가치로 승화되고 환원돼야 한다. 지금까지 는 스마트기기 제작에만 관심이 있었지 거기서 파생한 가치를 사회에 어떻게 환 원할까 하는 사회적 가치 창출에는 노력을 기울이지 않았다. 따라서 UX 이후는 SX(Social Experience)가 될 것이다. 즉 소셜 테크놀로지(social technology)처 럼 함께 경험하고 존재하는 방향으로 나아가야 한다. 새로운 가치를 만드는 데 도 적극적이어야 지금의 UX, 융합 트렌드에서 한발 더 나아갈 수 있다.

사용자의 경험 속에 잠재된 가치의 종류는 무한하며 새롭게 발굴될 가능성이 크기 때문에, 향후 킬러 애플리케이션(killer application) 같은 핵심 가치 창출기 술은 사용자와 기술 간 가치 창출의 문제로 귀결될 것이다. 애플의 아이팟을 예 로 들면, 파는 것은 휴대용 MP3 플레이어가 아니라 아이튠즈를 통한 음원 판매 와 청취 경험이다. 플랫폼의 편의성을 강화함으로써 고객 참여라는 중요한 가치 를 증대시켰기 때문에 가능한 성공 스토리다. 소비자 경험이 반드시 수익창출 메커니즘과 연결되어 있어야 한다. 애플은 이제 팟캐스팅(Podcasting) 서비스 를 통해 TV시장으로 진입하려고 하고 있다.

최근 IT에서 가치 중심 접근이 강조되는 것은 IT의 대중화와 관련이 있다. 가 상화, 클라우드, 빅데이터, 모바일 등 과거 어느 시기보다 많은 IT 트렌드가 시장 의 대규모 변화를 주도하고 있다. 이러한 트렌드의 가장 큰 변화는 IT의 대중화 라고 할 것이다. 이러한 IT의 대중화란 더 많은 대중이 IT를 필요로 하고 있으며, 그만큼 다양하고 많은 애플리케이션과 복잡한 기술을 요구하고 있다는 것이다.

이러한 IT 대중화는 IT의 양적 증가 외에도 다양한 질적 다양성 및 향상에 대한 요구를 가져왔으며, 이러한 질적 다양성 및 향상을 만족시키는 것이 바로 고객 의 가치가 된다는 것이 변화의 핵심이라 할 것이다.

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Chapter

01

가상현실 전문가

미래의 기술 개발에서 사용자의 가치를 능동적으로 반영해 실제 사용에서 그 가치가 적극 활용되며 사용자 간 선순환 구조를 통해 새로운 가치를 확대·재생 산하는 것이 중요해질 것이다. 즉, 가치 공유는 상호작용의 구조에서 사람과 사 회의 시스템이 기술 발달에 영향을 미치며, 새로운 기술이 다시 개인의 행동과 가치, 그리고 사회적 시스템을 구체화시키는 것이 가치의 선순환 구조라 할 수 있다. 미래의 스마트 기술은 어떻게 가치 공유를 획득하는지가 관건일 것이다.

기업들은 앞으로 잠재되어 있는 사용자의 가치를 어떻게 발굴해 내고, 기술 디 자인에 반영하며, 가치의 선순환 구조에서 어떻게 새로운 가치를 재생산하는지 에 심혈을 기울여야 할 것이다.

<차별화된 UX의 성공 사례>

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<사용자의 표정을 읽는 차세대 자동판매기: 'acura'>

<인터넷 활동내역을 조사하여 관심 뉴스를 골라주는 앱: 'News360'>

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잊혀질 권리가 필요해요

- 사이버언더테이커 되기

초등학교 5-6학년

STEAM ②

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02

Chapter

사이버 언더테이커

1. 주제 개요

생태계 붕괴, 환경 파괴의 악영향으로 사람들의 관심을 모으고 있는 것은 주로 물 리적 환경에 관한 것이었지만, 요즘은 정보적 환경의 오염과 파괴에 대한 문제가 심 심찮게 사회의 이슈로 대두되고 있다. 생태계적 요소로 인간을 둘러싼 환경은 이제 정보세상까지를 포함하고 있는 게 사실이다.

정보적 환경은 첨단 IT기술의 발달과 e-Biz 산업으로 급변하면서 그 오염 정도는 날로 심각해지고 있다. 디지털 정보는 복사가 용이하고 전파 속도가 너무 빨라 쉽게 수정하거나 삭제하기가 여간 어려운 것이 아니다. 거짓정보나 이미 고인이 되어 버린 사람에 대한 정보조차 동시대에 많은 사람들에게 영향을 줄 수 있다. 또한 사이버 범 죄는 날로 그 수법이 교묘해지고 있다. 이에 따라 이러한 분야의 정보를 다루는 특수 직업군이 유망직종으로 인정받고 있고 오프라인에서 익숙한 일들이지만 이를 사이버 공간으로 옮겨 처리하는 이색 직업들도 많이 생기고 있다.

이 프로그램에서는 2007개정 교육과정의 6학년 생태계와 환경 단원을 학습하면서 물리적 환경에 정보적 환경을 덧붙여 환경 복원을 위한 캠페인용 UCC를 만들어 직접 온라인 공유하기를 한다.

물리적 환경 복원 프로젝트로는 교육과정 직접 대체를 위해 생태계 환경 문제를 바탕으로 환경복원으로 위한 여러 가지 노력들을 과학 토크 활동으로 전개하도록 하 였고 시간 운영상 가능할 경우, 심화 활동으로 간이 정수기 만들기와 연결할 수 있도 록 구성하였다.

초등학생을 위한 정보적 환경 복원 활동은 다양하게 구성할 수 있으나, 이 프로그

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적용대상 유망 신직업 소주제

초 3~4학년

네트워크 시스템 전문 가 (3차시)

▶ 우리 지역의 문제를 해결하기 위한 네트워크 만들기 (날씨 문제 해결을 위한 물 공급 네트워크 설계하기)

가상현실 전문가 (3차시)

▶ 나만의 3D 블록화산 만들기

▶ 나만의 4D 디자인하기

▶ 가상현실 전문가에 대해 알아보기

초 5~6학년

네트워크 실버로봇 서비스 기획자 (3차시)

▶ 네트워크로 연결된 실버로봇이 필요해!

- 통계자료를 통한 2030 대한민국 예측하기 - 통신 네트워크와 우리 몸의 닮은꼴, 네트워크 체험 - 네트워크 실버로봇 서비스 기획자 되어보기 - 사용자 경험을 고려한 콘텐츠 디자인하기

사이버언더테이커 (3차시)

▶ 사이버상에서 잊혀지고 싶어요

- 생태계와 환경(물리적 환경, 정보적 환경) 복원 - 환경 복원을 위한 활동 설계하기

- 작품발표 및 캠페인 펼치기

이 프로그램은 다음과 같은 흐름에 따라 진행된다.

원활한 흐름을 위해서 교사는 환경 파괴 사례, 환경 복원 노력, 사이버 세상의 심각한 문제 등에 대한 다양한 사례를 바탕으로 과학 토크 자료를 사전에 준비해야 한다. 학생 용 자료의 관련 자료 링크와 참고자료도 제시하였지만 프로그램을 운영하는 학교의 상

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02

Chapter

사이버 언더테이커

황에 따라 시사성이 있는 실생활 자료를 활용할수록 더 의미있는 학습이 될 것이다.

이 프로그램을 통해 학생들은 다가올 미래 사회에 적극적으로 대응하는 자세를 기 르고, 정보 처리 및 가공의 통합적인 사고력, 협업 활동을 통한 의사소통 능력, 창의적 인 문제해결력을 함양하여 21세기 역량을 키워나갈 수 있을 것이다.

2. 학습 목표

▶ 내용 목표

인터넷 세상을 생태계의 환경으로 인식할 수 있다.

환경오염의 심각성을 인식할 수 있다.

댓글을 분류하여 그래프를 그릴 수 있다.

▶ 과정 목표

자신에게 적합한 진로를 설계할 수 있다.

웹 기반 토론에 민주적으로 참여할 수 있다.

건전한 인터넷 정보의 스마트 프로슈머가 될 수 있다.

환경 복원 캠페인을 위해 앱을 이용한 애니메이션을 만들 수 있다.

3. STEAM 과목 요소

 : 물이 정화되는 원리, 생태계 복원의 중요성 알기

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4. STEAM 단계 요소

: Context 상황 제시

storytelling : 만화 제 3장

[뇌손상을 입으셔서 무엇도 할 수 없는 할아버지. 건강 악화로 돌아가셨어요. 하 지만, 할아버지의 연구정보 유출로 인터넷 세상은 떠들썩한데, 악성댓글도 마구 달립니다. 인터넷 상의 정보는 왜 사라지지 않을까요?]

정보 환경의 문제점 살펴보기

- 정보의 바다, 디지털 정보의 손쉬운 유포, 거짓·유해 정보의 범람, 익명성 등 - 엎질러진 물 : 한 번 유포된 정보는 지우기가 쉽지 않고, 고인의 정보 또한 사

회에 영향을 줄 수 있음 - 잊혀질 권리

생태계의 문제점을 찾아보고 왜 생태계 복원이 중요한지 생각해 보자.

- 무분별한 개발로 인한 자연훼손 : 복원, 대기오염 : 신재생 에너지 개발 노력, 외래종에 의한 생태계 교란, 물의 오염, 식수부족으로 인한 생존의 위협 : 정 수장치, 해수 담수화 등

- 내가 만약 아프리카 물 부족 국가의 아이라면 생존을 위해 꼭 필요한 것은 ? 생존권-깨끗한 물

: Creative Design 창의적 설계

물리적 환경 복원을 위한 국제적 노력 알아보기 → 우리가 동참할 수 있는 방법 찾기

인터넷 환경을 바람직하게 만들기 위해 할 수 있는 일 생각해 보기

- 교사가 제시해 주는 인터넷 뉴스의 댓글 분류하기 : 건전한 글, 욕설이 들어 간 글, 무의미한 글 등으로 분류하여 그래프로 그려보기

- 학교누리집 게시판을 바람직하게 사용하기 위한 캠페인

: Emotional Touch 감성적 체험

잊혀질 권리에 대한 찬반토론을 해보자.(온라인 토론)

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Chapter

사이버 언더테이커

- 찬반 팀 나누기 - 토론 일정 정하기

학급누리집 토론 게시판의 게시글에 댓글을 달아보자.

- 내 생각과 반대편 의견에 대한 댓글달기(선플) - 친구들의 활동 격려하기

- 격려글에 답글 달기

사이버 네트워크 전문가 직업군의 탐색을 통해 자신에게 맞는 진로설계하기

사이버·네트워크 전문가 직업군 더 알아보기 - 더 알아보기 QR로 연결

5. 지도안 총괄표

과 목 과학, 사회, 실과 총차시 3

단 원 6. 과학, 4.생태계와 환경 6. 실과, 1. 나의 진로

교육과정

▶2007 개정교육과정_초 6-1, 과학, 4.생태계와 환경(대체)

- 환경오염의 심각성을 인식하고 환경 복원 프로젝트를 기획할 수 있다.

▶2007 개정교육과정_초 6, 6. 미술, 표현 방법(연계)

- 다양한 표현 방법의 특징을 이해하고 효과적으로 표현할 수 있다.

▶2007 개정교육과정_초 6, 실과, 1. 나의 진로(대체), 2. 인터넷과 정보(연계) - 인터넷을 통해 직업과 하는 일을 조사하고, 특성에 따라 분류할 수 있다.

- 인터넷을 이용하여 기사를 찾고 정리할 수 있다.

- 신뢰성이 낮은 정보가 사회 질서에 끼치는 영향을 말할 수 있다.

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흐 름 문제제시 & 제작활동 학습자료(″) 및 유의점(*)

<상황 제시>

storytelling 인간의 생활에

영향을 주는 환경을 물리적 환경과 정보적 환경으로 나누

어 보고 환경 오염의 심각성 에 대한 이야

기 나누기 (10분) (1/3차시)

▶동기유발

•우리들의 생활에 영향을 주는 환경 요소에는 어떤 것이 있을까?

1. 이야기 들려주기

: 아무도 모르게 벌어지고 있는 일들, 2. 생태계 파괴, 환경오염의 원인 클립 3. 생태계의 문제점을 찾아보자 4. 사이버 상의 문제점은 ?

•위의 네 가지 중 두 가지를 선택하여 생태계 오염과 정 보세상 오염의 심각성을 인식하게 하기

- 생태계의 문제점을 찾아보기 : 오염된 물 관찰

: 사라지는 아마존 밀림지대 클립 시청 - 정보세상의 오염 모습 살피기 : 거짓 정보에 대한 피해 기사 : 악성 댓글로 인한 사고 기사

▶학습할 내용 예상 및 확인 - 물리적 환경 복원 프로젝트

- 정보적 환경 복원 프로젝트(깨끗한 정보 세상) - 인터넷 정보와 관련된 직업 탐색

▶학습문제 확인

·환경을 깨끗하게 만들기 위해 우리가 해야 할 일을 찾아 보자.

·사이버상에서 잊혀질 권리에 대한 토론을 해 보자

·깨끗한 환경 만들기 프로젝트를 수행해보자.

•[활동1] 물리적 환경을 깨끗하게 만들기 위한 프로젝트 - 훼손된 환경 복원, 깨끗한 물 공급하기에 중점

•[[활동2] 정보적 환경을 깨끗하게 만들기 위한 프로젝트 - 인터넷 이용 실태 분석, 선플달기 운동에 동참하기

″생태계 파괴, 환경오염의 원인 (http://goo.gl/6s7xB6)

″굿네이버스 식수지원캠페인 (http://goo.gl/yFzV4r)

″유튜브 동영상

(드라마 유령http://youtu.be/

LD_bGJNW0UA)

*각종 클립은 창의적체험활동 시간이나 자투리 시간에 미 리 보여준다.

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02

Chapter

사이버 언더테이커

흐 름 문제제시 & 제작활동 학습자료(″) 및 유의점(*)

<상황 제시>

환경복원을 위 한 여러 가지 노력에 대한 과학토크 및 우리가 할 수 있는 일 찾아

보기 (15분)

실천계획 세우기 (15분) (1/3차시)

▶생태계와 정보세상 오염에 대해 알아보기

<환경생태계> <정보오염>

▶물리적 환경 복원

- 여러 가지 환경복원을 위한 국제적인 노력 알아보기 - 내가 만일 물부족 국가 어느 마을의 아이라면 지금 나의

생존권을 좌우하는 것은 : 깨끗한 물 - 어떻게 하면 깨끗한 물을 만들 수 있을까 ? - 정수의 원리 알아보기

▶정보적 환경 복원

- 깨끗한 정보세상을 위해 할 수 있는 일 생각해보기 - 올바른 정보 공유 방법

- 교사가 안내하는 인터넷 뉴스의 댓글 분석해보기 : 건전한 글, 욕설이 들어간 글, 무의미한 글 등으로 분류

하여 그래프로 그려보기

- 인터넷 세상에 흩어져 있는 악성 정보, 지우고 싶은 정 보 처리에 대한 토의하기

•학교누리집 게시판을 바람직하게 만들기 위해 할 수 있 는 일 생각해보기

*학생들 스스로 UCC를 만들기 위한 사진들을 찍어두고 활 동 결과물은 학급누리집 게 시판에 탑재하도록 한다.

*정수장치의 원리를 알려줄 수 도 있다.

-자갈과모래 : 오염 물질이 가 라앉게 도와줌(침전)

-숯과 활성탄 : 오염 물질을 붙게 함(흡착)

-솜과 거즈 : 오염 물질을 거 름(여과)

*수업을 할 즈음에 이슈화된 인터넷 기사의 댓글을 이미 지로 보여주어 실생활 문제 로 인식할 수 있도록 한다.

″정수기의 구조 사진, 흙탕물

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흐 름 문제제시 & 제작활동 학습자료(″) 및 유의점(*)

<감성적체험>

환경 복원을 위한 캠페인 자료 만들기

(40분) (2/3차시)

▶환경 복원을 위해 할 수 있는 일에 대한 과학 토크

▶환경 복원을 위한 캠페인 자료 만들기 - UCC 만들기(선택)

: 네 컷 이상의 만화 제작(개인정보 보호, 저작권 보호 등) : 무비메이커 이용한 UCC만들기

: 앱 활용 애니메이션 만들고(만화나 전문가 집단 활동 중 찍은 사진을 바탕으로) 공유하기

: 다양한 활동 모습이나 그림을 사진으로 찍어 애니메 이션 만들기

▶잊혀질 권리에 대해 토론하기 - 온라인 토론 준비하기

- 잊혀질 권리에 대한 의견 적어보기

- 학급누리집 토론 게시판에 글 올리고 다른 사람 의견 에 댓글 달기(필수 개별 과제)

*오프라인 활동은 모둠 협업활 동, 온라인 토론은 개별활동

*사용법을 알 경우 무비메이커 는 이용하고 시간내 마무리 되지 않을 경우 추가과제로 제시한다.

″유로바로미터보고서 (http:/ /goo.gl/Pof9mP )

*잊혀질 권리에 대한 학급누 리집 토론게시판을 알려주고 찬반을 정하여 토론 필수과 제를 제시한다.

<감성적체험>

작품 감상 및 상호 평가하기,

환경 복원 의 지 다지기

(30분) (3/3차시)

▶환경 복원을 위한 캠페인 자료 공유하기 : 학급누리집이나 SNS서비스 이용

▶활동을 돌아보며 생태계 복원 의지 다지기 - 게시글 감상문 쓰기

▶학급누리집 게시글에 댓글 살펴보기 - 토론게시판 살펴보기

- 우수 댓글 뽑기(댓글에 댓글 달기) - 칭찬글에 답글 달기

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02

Chapter

사이버 언더테이커

흐 름 문제제시 & 제작활동 학습자료(″) 및 유의점(*)

<진로설계>

사이버언더테 이커 알아보기

(10분) (3/3차시)

▶사이버언더테이커가 되려면

- 사이버언더테이커에게 필요한 능력과 노력해야 할 부 분에 대해서 이야기하기

- 사이버언더테이커 가상인터뷰 역할놀이 활동을 통해 진로 체험하기

- 왜 이런 일을 하는 사람이 필요할 지 인간을 둘러싼 환 경 요소와 관련하여 생각해 보기

▶Do Dream!

- 자신의 꿈을 이루기 위해 노력해야 할 일들과 생활 속 실천해야 할 일들 다짐하기

▶사이버·네트워크 전문가 직업군 더 알아보기 (자유 선택활동)

- 더 알아보기 QR로 연결

*스마트폰 활용 http://goo.gl/7KAHKV 정책 블로그

″QR코드 링크

사이버언더테이커 YTN 신직업 디지털장의사

*미래의 꿈을 위한 노력을 다 짐하며 수업을 마무리한다.

6. 평가 계획

▶자기평가 및 동료평가

평가방법 평가 내용

자기평가

다양한 논제에 대해 토론의 과정에 따라 성실하게 참여하였는가?

전문가 집단 활동에 잘 참여하여 모둠 친구들에게 공유를 잘 할 수 있었는가?

참조

관련 문서

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