□ 중국의 문화산업시장 규모는 약 1,535억달러로 ‘16년에 세계 2위의 문화 산업시장으로 부상 전망
◯ 중국의 소득증가, 중국정부의 문화산업 육성정책 등에 힘입어 향후 10.6%
이상의 고도성장 예상
- 전 분야에 걸쳐 높은 성장세를 보일 것으로 예상되며, 특히 영화, 애니메 이션, 캐릭터, 영화, 지식정보, 광고 등이 고성장을 견인할 것으로 예상
표 1 중국 콘텐츠시장 규모 및 전망(2010-2019) /단위 : 백만 달러, %
특 별
기 고 중국 문화산업 현황 및 한·중 교류 전망
한국콘텐츠진흥원 중국사무소 김기헌 소장
구분 2010 2011 2012 2013 2014p 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR1)
출판 26,392 28,600 29,516 31,012 32,467 33,840 35,225 36,662 38,190 39,853 4.2
만화 325 389 402 358 362 357 352 346 339 332 -1.7
음악 619 645 682 725 790 860 917 970 1,015 1,049 5.8
게임 4,712 5,574 6,464 7,463 8,431 9,148 9,848 10,548 11,309 12,156 7.6
영화 2,135 2,703 3,359 3,856 5,065 5,807 6,649 7,611 8,709 9,965 14.5
애니메이션 378 380 540 639 748 867 993 1,136 1,300 1,488 14.7
방송 13,548 15,571 17,497 19,971 23,086 26,095 29,256 32,060 34,690 36,865 9.8
광고 22,965 28,816 31,931 36,227 41,500 46,996 52,924 58,700 64,319 69,194 10.8
캐릭터 3,452 4,616 5,036 5,499 6,248 7,100 8,067 9,166 10,415 11,834 13.6
지식정보 31,242 36,476 41,902 49,711 55,402 62,839 70,883 79,916 89,455 100,112 12.6
□ 한국과 중국간의 문화산업 교역규모(‘13년말 기준)는 약 14.7억 달 러로 한·일(15.9억달러)에 이어 두 번째 규모이며 매년 증가 추세
◯ 장르별로는 게임 비중이 80%로 가장 높으며, 이어 캐릭터 7.4%, 출판 3.5%, 지식정보 3.2%, 방송 2.7% 순
- 우리의 대중 수입은 2011년 1.8억, 2012년 1.7억, 2013년 1.7억 달러로 2013년 대중국 수출입 격차는 약 7.7배로 나타남.
표 2 한·중 문화산업 교역 규모 현황(2013년 말 기준) 구분(‘13년
기준) 출판 만화 음악 게임 영화 애니 방송 캐릭터 지식 정보
콘텐츠
솔루션 총계 장르별
수출액 (단위:천달러)
45,340 986 10,186 1,048,144 3,966 1,603 35,025 96,587 41,534 22,338 1,305,799
수출비중 3.47% 0.08% 0.78% 80.27% 0.30% 0.12% 2.68% 7.40% 3.18% 1.71% 100%
◯ 한·중 FTA 체결 등으로 한·중간 문화산업 교역규모는 확대될 것으로 전망
- 교역규모의 확대와 더불어, 특히 한·중간 공동제작 교류가 더욱 활발해 질 것으로 예상
1) 2014년부터 2019년까지 연평균성장률 (출처 pwc) 2) 중복 시장을 제외한 시장 규모
- 출판의 신문/잡지광고, 게임의 게임광고, 영화의 극장광고, 방송의 TV/라디오광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업잡지는 출판시장에 포함 - 애니메이션은 영화시장에 포함
산술합계 105,768 123,770 137,329 155,461 174,099 193,909 215,114 237,115 259,742 282,847 10.2 합계2) 91,208 106,599 119,455 136,427 153,507 171,872 191,433 211,841 232,621 254,004 10.6
표 3 한·중 문화산업 협력 현황
ㅇ (게임) 중국 거대게임플랫폼 텐센트는 국내 모바일게임업체 넷마블게임즈(5,300억원), 파티게임즈(200억원), 카본아이드(100억원), 네시삼십삼분(1,300억원)에 투자
ㅇ (방송) SBS <런닝맨>, MBC의 <무한도전> 포맷판매, <꽃보다 할배> 나영석 PD,
<진짜사나이> 김민종 PD 중국판 참여, 김영희 PD 등은 개별 진출
ㅇ (영화) 한중합작의 중국판 <수상한 그녀> 650억 원 수입, 곽재용 감독 등의 중국 작품 감독, 화책미디어 NEW에 535억 원 투자, 쇼박스와 중국 화이브라더스 제휴 등
ㅇ (음악) SM은 중국 바이두 그룹, 홍콩 미디어 아시아 그룹과 제휴, YG는 텐센트와 업무협약, QQ뮤직에 음원 제공, JYP는 바이두와 음원계약, FNC는 홍콩에 FNC차이나 법인설립 ㅇ (애니메이션) 공동제작 MOU(스튜디오엠지-중국 3D애니매직스, DPS-중국 선둥커뮤니케
이션, 삼지애니메이션-중국 툰맥스미디어) 체결 등 * 레드로버 350억원 투자
□ 2015년 중국 문화산업시장 장르별 결산
◯ (영화) 2015년 중국 총 박스오피스는 438억 8천만 위안으로, 한화로 약 7 조 9천억원에 달함.
- 2015년 총 박스오피스 규모는 전년대비 49.15% 증가한 숫자이며, 총 상 영횟수는 5,438만 7,200회로 동기대비 36.41% 증가하였고, 관객수는 12억 6100만 명으로 동기대비 51.2% 증가하였음.
표 4 2015 중국박스오피스 TOP 10
순
위 영화 티켓매출
(만 위안)
박스오피스 점유율(%)
관람인 원 (만 명)
배급회사
1 몬스터헌터 243,944 6 6,561
안러픽처스(安乐影视)/중 국영화기업(中影)/롄뤼픽
처스(联瑞影业) 2 분노의 질주 7 242,655 6 6,245 중국영화기업/화샤(华夏) 3 Lost In Hongkong
(港囧) 161,309 4 4,909 광셴픽처스(光线影业/)쩐 러따오(真乐道) 등 4 어벤저스 2 146,438 3 3,660 중국영화기업/화샤 5 굿바이 미스터 루저 144,134 3 4,475 오주영화(五洲电影)/신리
자료: 예은미디어 (2016년 1월 3일 12:00까지의 집계결과)
◯ (방송드라마, 예능): 일극양성제도로 드라마 타격, 예능이 방송 핵심콘텐츠 로 주목
- 2015년 드라마 판권 거래 총액 약 187억 위안에 달하며, ‘일극양성’제 도 이후, 2015년 프라이타임에 방송되었던 작품의 총 회차는 25,609회로 2014년 34,289회와 비교해 25.31% 감소하여, 채널당 평균 6편의 드라마가 감소되었음.
- 2015년 TV 미디어의 판권교역액은 약 138억 5천만 위안으로 전체 판권 교역액의 74%를 차지하고 있으며, 뉴미디어의 판권교역액은 약 48억 5천 만 위안으로 전체 판권교역액의 26%를 차지함.
- ‘일극양성’제도가 시행 된 이후 드라마 판권거래 금액이 25% 증가함.
특히 1선위성에서 거래되는 금액은 약 40% 증가함. 현재 한 편의 드라마 의 회당 최고가는 약 100만 위안까지 증가하여, ‘일극양성’전에는 인 기드라마의 회차당 거래금액은 약 40만-60만 위안 수준이었던 것과 비교 하면 두 배 이상이 오름.
- 인터넷 동영상 사이트의 경우 일반 위성들의 판권거래액인 회당 150만 위안으로 사이트 내 게제와 IPTV 등 모든 분야를 포괄했지만 현재는 사 이트 내 판권만 포함하여 일반 위성과 같은 가격으로 거래되고 있음.
- 2014년 1월과 11월에 방영된 프로그램 TOP 50 중에 일선위성(후난, 저 장, 장수)의 프로그램 수가 34개로 68%를 차지하여, 방송국간의 불균형
(夏洛特烦恼) 미디어(新丽传媒)
6 쥬라기월드 142,066 3 3,710 중국영화기업/화샤
7 The Ghouls
(寻龙诀) 136,888 3 3,765 완다픽처스/화이브라더스/
광선픽처스 8 A HERO OR NOT
(煎饼侠) 116,014 3 3,551 오주영화/화샤/따종뎬핑(
大众点评) 9 마카오풍운2
(澳门风云) 97,474 2 2,486 보나픽처스(博纳影业)
10 Monkey King
(西游记之大圣归来) 95,632 2 2,758
잉롄미디어(影联传媒)/헝 뎬픽처스(横店影业)/웨이
잉시대(微影时代)
이 더욱 심해졌음을 의미
표 5 2014 ~ 2015 성급위성 예능시청율 비교
자료: CSM50
표 6 2015 주요 예능프로그램 주요 스폰 타이틀 현황
자료: Change Media (www.changemedia.com.cn)
2014년 1월 - 11월 2015년 1월 - 11월
순위 방송국 프로그램 시청률 방송국 프로그램 시청률
1 저장 보이스오브차이나3 4.038 저장 보이스오브차이나4 4.850
2 후난 아빠어디가2 3.302 저장 달려라형제2 4.756
3 장수 비성물요 2.345 저장 달려라형제3 4.208
4 후난 나는가수다2 2.292 저장 달려라형제1 3.416
5 저장 달려라형제1 2.103 후난 나는가수다3 2.720
6 후난 쾌락대본영 2.047 후난 아빠어디가3 2.262
7 장수 최강대뇌 1.853 동방 소호강호2 2.204
8 후난 꽃과 소년1 1.809 후난 쾌락대본영 2.200
9 저장 중국희극성 1.528 동방 극한도전 2.102
10 동방 소호강호1 1.403 정수 최강대뇌2 2.118
방송국 프로그램 시즌 연도 타이틀비용
(억 위안) 업체
후난 나는 가수다
1 2013 0.6 리바이(立白) 세탁세제 2 2014 2.35 리바이(立白) 세탁세제
3 2015 3 리바이(立白) 비누
후난 아빠어디가
1 2013 0.6 999 감기약
2 2014 3.12 이리QQ성(伊利qq星)
3 2015 5 이리QQ성(伊利qq星)
저장 보이스 오브
차이나
1 2012 0.6 쟈둬바오(加多宝)
2 2013 2 쟈둬바오(加多宝)
3 2014 2.5 쟈둬바오(加多宝)
4 2015 3 쟈둬바오(加多宝)
저장 달려라 형제
1 2014 1.3 BLACK VIEW(凌度)
2 2015 2.16 안무시(安慕希)
3 2015 3.38 메리슈어(美丽说)
장수 최강대뇌
1 2014 0.6 찐리(金立) 휴대폰
2 2015 2.5 이리 찐뎬요우리
우유(伊利金典有机)
동방 극한도전 1 2015 1.2 Tmall
요우쿠투또 최강대뇌 2 2015 0.7 이리 찐뎬요우리 우유
텐센트 보이스 오브 차이나
3 2014 0.88 안무시
4 2015 0.8 쉐싱커톈(水性科天)
아이치이 달려라 형제 3 2015 1.8 요우신(优信)중고차
- 예능 프로그램의 영향력이 커지면서 타이틀 광고비용도 큰 폭으로 증가 하고 있으며, 높은 시청률만큼 제품판매에 큰 영향을 미치기 때문에 기 업 측에서도 예능프로그램에 적극적으로 투자하려는 경향이 높음.
- 기존 세제나 유제품 등 생활용품이 타이틀 광고로 많이 노출되었으나 최 근에는 휴대폰이나 자동차 등의 제품도 예능프로그램 광고를 많이 활용 하고 있음.
◯ (음악) 디지털음악 분야가 강세로, 특히 저작권 강화정책으로 향후 긍정적 발전 기대
- 2015년 중국 음악산업의 주요산업 분야 중 디지털음악이 가장 큰 성장을 보였으며, 중국의 디지털음악 시장 규모는 약 491억 2천만 위안으로 주요 산업분야의 75.5%를 차지하고 있으며, 2014년과 비교해서 11.5%가 성장
- 온라인 음악 이용자수는 약 4억 7800만 명으로 동기대비 5.5% 증가하였 고 온라인음악기업의 수는 1034개로 동기대비 49% 증가
표 7 2015 중국음악시장 현황
자료: 2015 중국음악산업보고
- 2015년 중국 음악산업에 있어 가장 큰 이슈가 되었던 것은 판권산업으로 여러 음원사이트의 판권독점 경쟁을 치열하게 진행하여 왔음.
구분 세부항목 시장규모
(억 위안) 비중(%) 동기대비
증가율
주요산업 분야 22.82%
디지털음악 491.2 75.5 11.5
음악공연 143 21.98 2.14
음악도서출판 7.5 1.15 7.14
음반 6.15 0.95 -5.4
음원판권(관리) 2.76 0.42 8.66
연관산업 분야 47.61%
음악교육 643.8 47.42 11.58
전문음향 391 28.8 4.01
악기 322.81 23.78 14.91
기타 29.57%
노래방 800 94.87 -6.1
TV방송음악 38.4 4.55 12.94
OST 4.88 0.58 -
합계 28,51.5 4.73
- 기존 무료 음원을 이용하는 중국 소비자들 습관을 한 순간에 변화시키기 엔 역부족 변화된 서비스를 어떻게 제공하느냐가 중국 음원서비스 업체 의 큰 변화의 요인이 될 것으로 전망
◯ (게임) 2015년 중국 게임산업 영업수입 약 1,407억 위안으로 한화로 약 2 조6천억원에 달함.
- 2015년 중국 게임 이용자수는 5억 3,400만 명으로 동기대비 3.3% 증가하 였으며, 중국 게임(클라이언트, 웹, SNS, 모바일, TV 게임 등)시장의 실제 영업수입은 약 1,407억 위안으로 동기대비 22.9% 증가함
그림 1 2008~2015 중국 게임시장 매출현황(단위 : 억위안)
자료: 2015 중국게임산업보고
- 2015년 중국 자체개발연구 웹게임과 온라인 게임 수출액은 각각 986억 7 천만 위안, 53억 1천만 위안으로 동기대비 각각 35.8%, 72.4% 증가함.
- 2015년 중국 클라이언트 온라인 게임과 웹게임 영업수입은 각각 611억 6 천만 위안과 219억 6천만 위안으로 동기대비 0.3%씩의 증가율을 보임.
- 2015년 중국 모바일게임 영업수입은 514억 6천만 위안으로 동기대비 87.2% 증가함. 콘솔게임 영업수입은 1억 4천만 위안으로 동기대비 180%
증가함.
◯ (중국인터넷 동영상) 중국 문화산업에 핵심산업으로 주목
- 중국 인터넷 동영상 사이트의 벨류체인은 동영상 사이트/APP와 콘텐츠 제공업체, 광고서비스업체, 기술제공업체, 콘텐츠 전달 채널, 디바이스 업체, 온라인 지불업체, 통신업체, 광고주와 이용자로 구성이 되어있음.
그중 인터넷 동영상 사이트/APP가 벨류체인의 핵심층을 담당하고 있음
- 2014년 중국 인터넷 동영상 광고수입은 170억 위안으로 요우쿠투또와 아 이치이, 소후동영상이 가장 많은 점유율을 차지함. 현재까지 조사된 2015 년 1분기 중국 인터넷 동영상 사이트 광고수입은 약 41억 위안으로 2014 년 1분기 광고수입이 29억 7천만 이었던 것과 비교하면 큰 폭으로 증가
그림 2 2014 1분기~20151분기 중국 동영상 사이트 광고 규모
자료: 이꽌즈꾸
□ 2016년 한·중 문화산업 교류 전망
◯ 레드머니의 확산, 중국 자본력이 한국의 문화산업시장의 유입이 계속 확 대될 것임.
- 2010년 이후, 중국의 자본이 한국시장에 유입되기 시작되어 최근까지 약 1조원 이상이 한국 문화산업시장에 투자를 하였음.
- 초기 게임산업 중심의 중국자본 유입은 최근 드라마 및 영화제작사와 엔 터테인먼트 업계까지 투자 자본의 대상이 넓어지고 있는 추세
- 중국의 자본력 및 큰 시장과 한국의 제작능력 및 글로벌 진출 경험이 상 호 수요가 일치함에 따라 이러한 추세는 당분가 지속될 것으로 예상
- 다만, 대부분의 투자유형이 기업의 지분투자 방식으로 우수IP 및 인력의 유출 등의 문제로 인해 투자협상이 위축되고 있으며, 프로젝트 투자에 대한 방식 등 투자방식의 다양화 등 과도기 국면을 노정할 것으로 예상
표 8 중국자본의 한국 문화산업 투자 주요 현황
투자기업 대상한국기업 분야 투자시기 투자액
텐센트
넷마브게임즈 게임 2014.3 5,330억
파티게임즈 게임 2014.9 200억
카본게임즈 게임 2014.10 100억
네시삼십분 게임 2014.11 1,500억
화이트아웃 게임 2013 40억
NSE엔터테인먼트 게임 2013 40억
카카오 메신저 2012.4 720억
리로이드스튜디오 게임 2010 55억
레드덕 게임 2010 15억
아이덴티티게임즈 게임 2010 40억
탑픽 게임 2010 20억
넥스트플레이 게임 2010 15억
스튜디오혼 게임 2010 14.5억
산다게임즈 액토즈소프트 게임 2004.11 961억
아이덴티티게임즈 게임 2010.9 1,200억
소후닷컴 키이스트 연예 2014.8 150억
화책미디어 NEW 영화 2014.10 535억
주나인터내셔널 초록뱀미디어 방송 2014.11 120억
쑤닝유니버셜 레드로버 애니 2015.6 341억
퍼시픽아시아 영실업 캐릭터 2015.4 2220억
알파 RG애니메이션스튜디오 캐릭터 2015.7 80억
완다 덱스터 영화/VFX 2015.5 1,000만불
DSC투자 트레져헌터 MCN 2015.8 40억
◯ 한·중 FTA 체결로 한·중간 공동제작 활성화 기대
- 2015년 12월에 발표된 한·중 FTA는 문화산업분야에 있어서 한국의 추 가개방 없이, 영화/방송/저작권 분야에 있어서 홍콩, 마카오를 제외하고 가장 높은 수준의 개방
- 영화분야 경우, 영화공동제작협정 체결이 됨에 따라 관련 규정에 따른 중국 국산물에 부여하는 모든 혜택을 받을 수 있게 되어 양국 간 영화분 야의 공동제작은 계속해서 확대될 것으로 전망됨.
- TV 드라마, 다큐멘터리 및 방송용 애니메이션 공동제작에 대해서도 한국 과 중국은 공동제작을 장려하고, 공동제작의 세부협정을 체결하기 위해 서 협상을 개시하는데 합의함에 따라 한·중 방송교류 활성화 예상
<참고 : 한중FTA 부속서 8-다>
텔레비전 드라마, 다큐멘터리 및 방송용 애니메이션 공동제작
1. 양 당사국은 텔레비전 드라마, 다큐멘터리 및 방송용 애니메이션에 대한 양 당사국 간 공동제작을 장려한다. 양 당사국은 텔레비전 드라마, 다큐멘터리 및 방송용 애니메이션에 대한 공동제작이 각국의 법과 규정에 따라 수행됨을 확인한다.1
1 이 항의 목적상, 법과 규정은 다음을 말한다.
가. 중국의 경우, 국가광파전영전시총국에 의하여 2004.9.21. 명령 제41호로 공포된 중-외 합작 텔레비전 드라마 제작 규정(애니메이션에도 적용), 그리고
나. 한국의 경우, 방송법(법률 제12743호, 2014.6.3.) 및 방송 프로그램 등의 편성에 관한 고시(방송통신위원회 고시 제2014-6호, 2014.6.5.)
2. 양 당사국은 텔레비전 드라마와 애니메이션에 대한 공동제작 협정을
검토하고, 양 당사국의 각 국내 법과 규정에 따라 협상을 개시하는데 합의한다.