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(해솔초등학교) 자체연수-가상놀이를 통한 아동상담

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Academic year: 2021

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연수자료 2011학년도 자체연수 연수일시 2011년 5월 4일 연수자 교사 양현미 연수주제 학습자 중심의 배움이 있는 수업 만들기 (아동상담중심)

가상놀이(Pretend Play)를 통한 아동상담

1. 가상놀이의 성격 가. 가상놀이는 단순한 현실의 모방이 아니다. 그것은 기본적으로 모방 (imitation)과 상상(imagination)의 합일체로 구성된다. 아이들은 단순히 (성인)문 화의 학습자일 뿐만 아니라, (아동)문화의 창조자이다. 특히 아이들의 가상놀이는 역 할관계의 반전, 허구의 재미를 위한 현실의 극화, 논리적 비약을 통한 다양한 사고의 실험 등 풍부한 놀이요소를 내포하고 있다. 나. 놀이는 결코 시간이나 에너지의 소비가 아니며, 그 나름대로의 가치를 지닌 유목적적, 창조적 활동이다. 놀이는 아동들의 언어, 신체, 정서, 사회성 및 지능의 발 달에 기여한다는 점에서 분명히 생산적인 활동이다. 그러나 놀이행위의 생산성을 따지 는 일 자체가 어른들의 발상이다. 아이들은 그저 재미를 위해 놀 따름이다. 혹시 아이들의 성장은 단순히 삶의 양적 확대(a → A) 뿐만 아니라 삶의 방식의 변화(a → a' 혹은 a → b)를 수반하는 것은 아닐까? 아이들의 문화(A, a', b)와는 구 별되는 아이들의 문화(a)는 과연 무엇인가? 우리는 이와 같이 새로운 시각으로 아이들 의 놀이를 재조명 할 필요가 있다. 본 연구에 의하면 만5세부터 7세 사이의 한국아이들에 게 있어서 공부와 놀이는 분명하게 구분된다. 공부가 경쟁을 수반하는 것과 달리 놀 이는 대체로 협동과 평등의 원칙을 바탕으로 이루어진다.

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다. 아이들의 가상놀이의 특성을 “무질서”로 규정해온 종래의 이론적 시각과는 달리 본 연구의 결과는 오히려 “질서”의 측면을 강하게 부각시켜주고 있다. 앞으로 어른 중심의 시각(adult-centric perspectives)으로 조명하는 문화적 권위주의를 극복하고, 아이들의 삶을 아이들의 눈으로 이해하려는 노력을 기울여야 할 것이다.

2. 가상놀이와 아동상담

가. 가상놀이를 즐기기 위해서 아이들은 ‘의사소통을 위한 의사소통(communication about communication)’ 혹은 ‘메타-커뮤니케이션(meta-communication)’을 할 수 있어야 한 다. 놀이가 메타-커뮤니케이션을 전제로 하여 독특한 의사소통의 틀(frame)속에서 이 루어진다는 사실은 Gregory Batson(1972)에 의해 지적되었고, Holly Giffin(1983)은 미국 아이들의 컴퓨터 게임 행동에 있어서 메타-커뮤니케이션의 중요성을 확인한바 있다.

나. 가상놀이의 틀은 ‘현실적 바탕(reality basis)’ 과 ‘허구의 한계(fantasy ceiling)’의 두 가지 원칙에 따라 제약을 받는다. 이 아이들에 의하면, 가상놀이는 “진짜를 흉내 내는 것” 이지만, “진짜 그대로 해서는 안된다”. 그리고 “가짜로 노는데 에도 한계가 있다” 다. 가상놀이가 진행되는 과정은 일반적으로, 〈허구세계의 구성〉-〈허구세계의 유지〉 -〈현실세계로의 복귀〉의 세 단계로 나누어진다. ① 허구세계의 구성 : 아이들은 현실세계와 놀이세계 사이의 경계를 짓는 메타 -커뮤니케이션을 필두로 시간, 공간, 사물, 사회적 역할을 하고자 하는 놀이에 맞게 재구성한다.

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② 허구세계의 유지 : 여러 가지 협상과정을 통해 진행 중인 가상놀이의 틀을 유지하려는 노력을 한다. ③ 현실세계로의 복귀 : 가상놀이의 틀이 허물어지고, 아이들은 놀이를 그만두거 나 다른 유형의 놀이를 구상하기 시작한다. 라. 가상놀이의 경계는 ‘협동(cooperation)’과 ‘평등주의(egalitarianism)’로 불 릴만한 두 원칙을 바탕으로 끊임없는 협상의 과정을 통하여 (재)구성된다. 협동이 전제되지 않는 가상놀이는 아예 성립되지 않거나 깨어진다. 협상은 대체로 가위 바위 보와 같은 ‘우연에 의한 선택(counting-out systems)’에 입각해서 이루어진다. 마. 가상놀이의 참여방식(적극성, 지속성, 참여하는 놀이의 종류), 그 속에서의 역할 분담, 가상놀이에 부여하는 의미 등은 성과연령에 따라 두드러지게 다르게 나타난다. 삐아제(J. Piaget)의 경우, 아동들의 가상놀이가 남녀 구별없이 만2세부 터 증가하기 시작하여 5세 이후에는 현저히 감소한다고 주장하고 있으나, 한국의 독특 한 사회문화적 상황상 한국인 여자 어린이의 경우 만 8세 이후에까지도 그와 같은 감 소추세는 잘 나타나지 않음.

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참조

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