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조명

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기타 기능

12.1. 조명/그림자/재질 기능

12.1.1. 조명

조명과 그림자, 재질 기능은 시뮬레이션에 영향을 주지는 않지만, 보다 현실적인 3D 화면을 묘사 하는데 도움이 됩니다.

작업공간에 조명 모델이 1 개도 없을 때는 기본적으로 카메라 조명이 적용됩니다. 카메라 모델에 조명이 장착되어 있으므로, 아래 그림과 같이 사용자가 바라보고 있는 시선의 방향으로 빛이 비 쳐집니다.

사용자의 시각

조명을 생성할 위치에 우 클릭으로 팝업 메뉴를 열고, 새 모델 – 조명을 선택하십시오.

(조명을 추가하는 순간, 카메라 조명은 제거됩니다.)

12. 기타 기능

3D 공간의 약간 높은 위치에 조명 모델이 추가됩니다. 트리창에서 적절한 이름을 설정하십시오.

조명 속성을 열고 방향과 점의 2 가지 방식 중 하나로 설정할 수 있습니다.

종 류 특 징

방향 조명

조명 모델의 방향(RX, RY, RZ)으로 빛이 방출됩니다. 이 빛은 아주 먼 곳 에서 오는 태양광선처럼 3D 공간 전체에 대해 평행하게 적용됩니다.

조명 모델의 위치(X, Y, Z)는 빛의 방향이나 세기에 전혀 영향을 주지 않 습니다. (심지어 조명의 뒤쪽 영역까지 빛이 적용됩니다.)

조명 모델의 위치(X, Y, Z)에서 모든 방향으로 빛이 방출됩니다.

조명 모델의 방향(RX, RY, RZ)은 빛의 방향이나 세기에 전혀 영향을 주지 않습니다.

HRSpace3

빛의 위치 혹은 방향 조정을 위해 시프트 기능을 이용하십시오. 방향 조명은 RX, RY, RZ 로 조정하 고, 점 조명은 X, Y, Z 로 조정하십시오.

HRSpace 에서 빛은 주변광과 분산광, 반사광의 3 가지 성분으로 구성되어 있으며, 조명 속성에서 각 성분의 색상을 설정할 수 있습니다. RGB 값이 표시되는 색상 버튼을 클릭하면 색상 대화상자가 열려 원하는 색상을 선택할 수 있습니다. 색상 버튼 우측의 밝기 슬라이더는 색상의 밝기 (luminance) 성분만을 조정하는데 쓰입니다. (대개의 경우, 조명은 무채색이므로 밝기 슬라이더 조정만으로 충분할 것입니다.)

빛의 3 가지 성분의 의미는 아래 표와 같습니다.

주변광 (ambient)

특정한 방향이 없이 주변을 덮고 있는 빛.

조명과 물체 표면간 상대적 거리와 방향에 영향을 받지 않습니다. 즉, 물체 표면 각도에 따른 명암은 전혀 표현하지 않습니다.

분산광 (diffuse)

물체 표면에서 여러 방향으로 산란되는 빛.

빛을 향한 표면은 전반적으로 밝게 보입니다. 즉, 물체의 명암을 만듭니다.

반사광 (specular)

정확히 입사각과 동일한 각도로 반사되는 빛. 특정한 각도의 매끄러운 표면은 반사광에 강하게 반응하여 반사 하이라이트(highlight)를 만듭니다.

OpenGL 3 차원 그래픽에서는 일반적인 개념이나 처음 접할 때는 어렵게 느껴질 수 있습니다. 주변 광은 장면을 전체적으로 밝게 하거나 어둡게 할 때 조정하면 됩니다. 위치나 방향이 적용되는 빛 은 분산광으로 조정하십시오. 만일 물체에 강한 하이라이트 효과를 주어 매끄러운 금속이나 플라 스틱 재질의 느낌을 주고 싶다면 반사광을 밝게 하면 됩니다.

12. 기타 기능

카메라 조명 재적용

빛이 닿지 않는 조명 반대쪽 물체 면들은 명암 구분이 잘 안됩니다. 카메라 조명을 약한 세기로 다시 적용하면 이를 보완할 수 있습니다. camera 의 자식으로서 조명 모델을 생성하십시오.

방향 조명 방식으로 설정하고 모델 속성 - 색상을 어두운 회색으로 바꾸어 조명 세기를 낮추십시 오. 아래 그림과 같이 어두운 면의 명암이 개선되었습니다.

조명 모델은 최대 8 개까지 만들 수 있습니다.

HRSpace3

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