Ⅲ. 연구 성과
2. 정책제언 및 반영 실적
SO는 투자대비수익(ROI)을 감안해 UHD 상품 출시를 유보하는 사태까지 벌어지고 있다.
케이블 업계가 UHD를 도입하기 위해 넘어야 할 또 하나의 장애는 바로 별도의 전용 주파수 확보다.
주파수 확보를 위해서는 현재 아날로그 및 디지털 방송, VOD, 초고속인터넷, 인터넷전화 서비스를 제공하기 위해 포화상태인 주파수의 재배치를 통한 일부 서비스의 축소가 불가피할 것으로 판단된다.
o 위성방송 사업자의 UHDTV, 위성 중계기 확보와 표준화 연구 필요(한림ICT정책저널 최민지 연구원 칼럼 중) 위성방송의 경우에는 정지궤도 위성의 광대역 중계기를 이용, 다채널로 전국 동시방송이 가능한
매체라는 점에서 상대적으로 망 구축비용이 낮기 때문에 UHD 방송도입이 타매체에 비해 유리한 점이 많다.
그러나 위성방송은 사업초기에 가입한 SD 시청자와 이후의 HD 방송 시청자로 구분되어 있고 가용할 수 있는 위성 주파수를 SD 및 HD 가입자를 위한 이원 송출에 사용하고 있어 UHD 방송을 위해서는 UHD용 위성중계기 확보를 위한 방안이 마련될 필요가 있다.
o IPTV 사업자의 UHDTV (한림ICT정책저널 최민지 연구원 칼럼 중)
IPTV의 경우는 통신사업자의 풍부한 인프라와 마케팅 경쟁력으로 어떤 플랫폼보다 UHD 방송에 대한 경쟁력을 많이 보유하고 있다.
그러나 IPTV 역시 UHDTV 상용화를 위한 장애에 부딪히고 있다. 가장 큰 문제는 대역폭의 부족으로 인해 시청자가 현재 시청하고 있는 바로 다음의 채널로만 전송하는 구조를 가지고 있다는 것이다.
이로 인해 시청자가 멀리 떨어져 있는 채널로서의 변경을 하고자 할 때 로딩 시간이 일정하게 소요될 수밖에 없다. 더욱이 서비스를 사용하는 대부분의 가입자들이 현재의 인터넷 서비스에 만족 하고 있다는 점도 문제다. 서비스 이용자들은 특별히 GIGA 인터넷 서비스로 전환을 하거나 새로운 서비스를 사용하기 위해 비용을 더 지불할 의사가 없다는 의미다. 이러한 상황에서는 UHD에 대한 유인력이 확고하지 못할 경우, 실패한 서비스로 귀결될 가능성이 높아 향후 전략이 주목되는 것이다.
IPTV의 또 다른 문제는 콘텐츠의 절대 부족이다. 실시간 방송의 경우 실시간 UHD 송출 PP 서비스 개시를 조율 중에 있으며, VOD는 10여 편의 콘텐츠를 확보하여 시범서비스를 먼저 실시한 후, 상용화 수준의 UHD 콘텐츠 확보가 가능해지면 본격적으로 서비스를 추진할 예정에 있다. 다만 헤드엔드 시설의 경우 대용량 콘텐츠 처리방법에 대한 문제는 남아 있다.
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미국의 UHD 동향(
ICT 올림픽의 성공적 개최를 위한 UHD 활성화 전략정책보고서 중) 미국은 실감 미디어 및 엔터테인먼트 산업을 군수산업에 이은 제2의 수출전략 산업으로 선정하고세계 시장의 70% 점유를 목표로 하고 있다. 이를 추진하기 위해 미국은 2012년 3월, UHD TV 시험방송 추진 계획을 발표한 바 있고, 이후 지속적인 실험방송 연장으로 이는 ATSC를 추구하는 미국이 UHD TV를 지상파에도 추진하겠다는 의지의 표현으로 간주되고 있다.
그러나 지상파에 대한 주파수 배분 문제, UHD 콘텐츠의 확보, 등은 국내와 같은 문제로 지적 되고 있으며, 이에 비해 디스플레이 시장은 지속적으로 성장하고 있는 것으로 나타나고 있다.
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유럽의 UHD 동향(
ICT 올림픽의 성공적 개최를 위한 UHD 활성화 전략정책보고서 중)유럽 역시 주요국을 중심으로 UHD 도입에 긍정적인 정책을 수립하고 있다. 영국의 OFCOM은 그간 지상파 HD TV 무료방송 서비스 정책의 일환과 디지털 지상파 방송 고도화의 일환으로 UHD TV 도입에 호의적인 정책을 펼치고 있다. 프랑스는 2015년 연말까지 MPEG-2 기술을 적용한 방송신호 전송을 중단하고 2018년 DVB-T2와 HEVC로 전환을 시작하고 2020년을 기준으로 DVB-T와 MPEG-4를 최종 종료할 계획이다. 독일의 경우는 대표적인 위성TV 사업자 Sky Deutschland의 주도로 현재 독일과 오스트리아 시청자를 대상으로 UHD TV 서비스 제공을 목표로 하고 있다.
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일본의 UHD 동향(
ICT 올림픽의 성공적 개최를 위한 UHD 활성화 전략정책보고서 중) UHD를 전략산업으로 선정한 일본은 UHD 방송의 조기도입을 위해 박차를 가하고 있는 대표적인국가이다. 특히 최근 도쿄가 2020년 하계올림픽 개최지로 결정되면서 차세대 방송을 국가성장 전략 차원에서 추진하고 있다. 총리실 산하에 차세대 방송정책을 전담하는 내각정보통신정책감을 설치 하여 컨트롤 타워 역할을 부여하였고, 정부와 관련 사업자, 그리고 추진단체 간 연합체를 구성하는 등 체계적인 시스템을 구축하고 있다. 예컨대, 2013년에 설립된 <차세대방송추진포럼>이 대표적인데 이 추진 포럼은 방송사업자(NHK, WOWOW, J:COM, 스카파JSAT 등)와 가전업체(샤프, 소니, 파나 소닉, 도시바), 통신사업자(KDDI, NTT, 소프트뱅크), 광고대리점, 종합상사, 제작사 등 관련 사업자가 모두 참여하여 유기적으로 변화 상황에 대응하고 있다.
다-2. 실감미디어 및 디지털 사이니지 활성화 과제
■ 각종 계획 수립
o 창의적인 교육 인력 양성(한림ICT정책저널 2호 정완규 연구교수 칼럼 중)
실감미디어 콘텐츠 분야를 육성하기 위해서는 첫째, 창의적인 고급인력이 육성되어야 한다. 창의적인 고급인력이란 디지털 스토리텔링, 게임적 서사, 인문학적 상상력으로 무장했으며, 적절한 실무 교육을 통해 이를 기술적으로 구현할 수 있는 창의력이 충만한 인재를 말한다. 실감미디어 콘텐츠는 스티브잡스가 이야기한 인문학과 기술의 교차로에서 만들어지는 것이며, 그 좋은 예가 아이폰에서 구현됐던 현상학에 기반 한 직관적 UI이다. 페이스북이 사회와 인간에 대한 창의적 이해의 기반위 에서 성장했듯이 결국 실감미디어는 수용자의 결핍을 채워주는 방식이 아닌 수용자의 상상력을 자극하는 새로운 경험을 제공해야 하고, 그것은 결국 인문학적 상상력에서 출발해야 한다. 창의적 인재는 결국 기술과 인문학의 교차로에서 만들어지는 것이다.
o 스토리텔링과 문화원형질의 발굴(한림ICT정책저널 2호 정완규 연구교수 칼럼 중)
대장금이 한류를 통해 지구촌 사람들에게 유행한 것은 결국 세계인이 공감할 수 있는 서사에 있 었다고 할 수 있다. 실감형 미디어에 적합한 스토리텔링과 문화원형질의 발굴이 필요하다.
o 경제 민주화 추진(한림ICT정책저널 2호 정완규 연구교수 칼럼 중)
콘텐츠 산업이 성장할 수 있는 산업생태계를 구축해야 하고, 그 핵심은 경제민주화에 있다. 특히 콘텐츠 분야에서 만큼은 대기업 위주의 산업정책이 중소기업 집중육성이라는 방향으로 전환되어야 한다. 노키아의 몰락을 계기로 새롭게 디지털 생태계를 만들어낸 핀란드의 사례가 좋은 예이다.
핀란드에서 만들어진 게임인 앵그리버드와 클래시오브클랜은 공전의 히트를 쳐서, 클래시오브클랜의 경우 작년 연매출이 2조원을 돌파하였다. 이는 노키아의 해체와 함께 찾아온 수많은 중소기업으로 이루어진 핀란드 디지털 생태계의 힘으로 보아야 한다.
■ 동향 분석
o 빅데이터 인공 지능과 디스플레이 제조 기술의 발달(한림ICT정책저널 창간호 정완규 연구교수 칼럼 중) 디지털 사이니지의 핵심기술 부분은 디스플레이 제조, 시스템 통합(SI), 기기 간 통신(M2M),
빅데이터, 인공지능(AI) 소프트웨어, 클라우드, 센싱 기술 등이라고 할 수 있고, 이 중에서도 가장 가시적인 성과가 기대되는 부분은 빅데이터와 인공지능과 디스플레이 제조 기술이다. 한국의 경우
디스플레이 기술에 있어서 최고 수준에 도달해 있고 이 점이 향후 산업적 측면에서 디지털 사이니지를 전략산업으로 육성하는데 큰 힘이 될 수 있다.
o 2012년 런던 올림픽의 3DTV 방송 중계(한림ICT정책저널 2호 용혜련 연구원 칼럼 중)
3D스포츠 중계는 2010년 미국스포츠전문방송(ESPN)의 남아공월드컵 방송을 시작으로 2011년 BBC의 윔블던테니스 대회 결승전 생중계 등으로 이어져 왔다. 특히 지난 2012년 런던올림픽을 기점으로 하여 방송사의 3D 스포츠 중계는 더욱 활발해졌으며, 3D 중계는 TV 시장이 폭발적으로 성장하는 데 중요한 유인요소로 작용되었다.
o 3D 상영관의 등장, Screen X(한림ICT정책저널 2호 용혜련 연구원 칼럼 중)
스크린X는 메인 스크린뿐만 아니라 양쪽 벽면 등 3면을 스크린으로 활용한다. 좌우 벽면에 관련된 추가 영상을 투사함으로서 몰입감 및 영상의 표현력이 향상되며 스포츠 중계, 공연, 광고로의 확장 까지 가능하다. 특히 올림픽 개최 시 해외 주요 국가의 극장 내 스크린X 및 초고속 광네트워크 장비의 설치를 통해 개·폐막식과 같은 주요 행사를 실시간 3면 영상으로 관람할 수 있는 ‘Screen X Live’ 환경을 조성하겠다는 계획이다. 이러한 다면영상시스템을 통한 올림픽 영상 관람은 관객이 느끼는 몰입감은 한층 극대화시킬 수 있다.
o 가상현실(Virtual Reality)(한림ICT정책저널 2호 용혜련 연구원 칼럼 중)
오는 2018 평창 동계올림픽에서는 증강현실 기술이 접목된 스마트 기기를 통해 선수가 보고 듣는 것을 생생하게 느끼며 경기를 관람할 수 있게 되었다. 선수의 헬멧에 부착된 UHD카메라는 선수가 경기하며 바라보는 시선에서 질주하는 활강의 모습을 전 세계에 그대로 전파한다. 또한 여기서 드론이 등장하며 선수의 비행을 쫓아가게 되는데 드론은 이륙부터 착륙까지의 과정을 역동적으로 보여준다.
뿐만 아니라 3D 가상현실을 통해 스키점프를 직접 체험해 볼 수도 있다. 지난 10월 2015 GTI 국제무역투자박람회에서 첫 선을 보인 스키점프 가상현실 체험은 최근 영국 런던에서 개최된 세계 관광박람회(WTM)에서 세계 각국의 관람객과 미디어의 많은 관심을 받았다.
에이블랩은 JS JED Korea와 함께 2018 평창 동계 올림픽 홍보를 위한 3D 가상현실(VR) 스키 점프를 국내 최초로 개발하였다. 사용자가 가상현실 고글인 오큘러스(Oculus)를 착용하면 그림 같은 평창 스키점프대 전경이 360도 생동감 있게 펼쳐지고, 영상에 따라 움직이는 발판은 실제 스키점프를
에이블랩은 JS JED Korea와 함께 2018 평창 동계 올림픽 홍보를 위한 3D 가상현실(VR) 스키 점프를 국내 최초로 개발하였다. 사용자가 가상현실 고글인 오큘러스(Oculus)를 착용하면 그림 같은 평창 스키점프대 전경이 360도 생동감 있게 펼쳐지고, 영상에 따라 움직이는 발판은 실제 스키점프를